Autor Thema: AERA  (Gelesen 3391 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Nadir

  • Mitglied
AERA
« Antwort #15 am: 10. Juni 2008, 23:21:41 »
Zitat von: "MeisterSeebeck"
Zitat von: "Nadir-Khân"

Ich mag das System. Muss nur noch meine Gruppe von einem Versuchsspiel überzeugen ;)


Falls es zu diesem Versuchsspiel kommt würd ich mich über einen kleinen Bericht freuen, da ich selbst momentan keine Chance hab das Spiel mal anzuspielen.


Werde ich dann auf jeden Fall machen!
btw.: woher kommst Du?

@ Scurlock:
Echt, empfindest Du diese Regelung als schwierig? Ich nämlich nicht.

Kurzform:
Die Regel besagt, dass man 3 Erfolge braucht um eine Aufgabe zu bewältigen.
Klar formuliert --> einfach.
Deine Attribute geben vor, wieviele Würfel Du werfen darfst.
Klar formuliert --> einfach.
Schwierigkeitsgrad wird festgelegt.
Klar formuliert --> einfach.
Loslegen und würfeln!

Habe ich keine Probleme damit.
Aber was daran ist unintuitiv? Dass man mit mehr als einem Würfelwurf etwas zu entscheiden versucht? Denn genau das ist, was ich besonders mag!
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Scurlock

  • Mitglied
AERA
« Antwort #16 am: 11. Juni 2008, 01:09:02 »
Zitat von: "Nadir-Khân"

@ Scurlock:
Echt, empfindest Du diese Regelung als schwierig? Ich nämlich nicht.

Nicht schwierig, verkorkst.
Zitat
Kurzform:
Die Regel besagt, dass man 3 Erfolge braucht um eine Aufgabe zu bewältigen.
Klar formuliert --> einfach.

Warum gerade drei Erfolge (ja, ich weiß das System hält sich rein sklavisch an die "Drei"faltigkeit)? Warum reicht nicht ein Erfolg? Ein Erfolg bedeutet für mich eben "Erfolg". Bei AERA bedeutet das Misserfolg. Was Du einfach nennst, ist für mich schlechtes Regeldesign und irreführend.
Zitat
Deine Attribute geben vor, wieviele Würfel Du werfen darfst.
Klar formuliert --> einfach.

Das ist ok, aber nicht revolutionär.
Zitat
Schwierigkeitsgrad wird festgelegt.
Klar formuliert --> einfach.
Loslegen und würfeln!

Und wieder ein dämliches Regelelement. Der SG wird festgelegt mit einer Basis. Da wird dann der Modifikator drauf addiert. Und jetzt wird wieder von diesem Wert der Skillwert des Charakters abgezogen und erst dann wird drauf gewürfelt.
Wo ist das bitte schön intuitiv oder einfach, wenn gleich drei unterschiedliche Mechanismen bei einer einfachen Probe greifen? Dagegen war der THAC0 von AD&D ein Meilenstein simpler und eingängiger Regelkultur. Und wir wissen aber alle was aus dem THAC0 geworden ist.
Davon abgesehen konnte mir bisher auch keiner die absurden Wahrscheinlichkeiten  von Patzern erklären, geschweige denn was an dem Regelsystem so gut sein soll.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

MeisterSeebeck

  • Mitglied
AERA
« Antwort #17 am: 11. Juni 2008, 12:00:23 »
Zitat von: "Nadir-Khân"

Werde ich dann auf jeden Fall machen!
btw.: woher kommst Du?



Einem kleinen Kaff zwischen Oldenburg und Bremen ...
Jobir ? Jasb wi kra, no bilnarad ta ur li met no waran !

Nadir

  • Mitglied
AERA
« Antwort #18 am: 11. Juni 2008, 15:10:27 »
@Scurlock: naja, ich mag etwas differenziertere Mechanismen. Mir ist eine einzige Probe zu wenig. Gerade wenn ich als SL gewisse Dinge schwieriger und spannender gestalten will.
Dein Beispiel mit dem Klettern kann man doch bestens ausformulieren.
Wenn jemand ein zu niedriges Attribut (Geschick 2) für ein gewagtes Klettermanöver hat, dann wird er sich dessen durchaus bewusst sein, dass er das niemals schaffen wird. Hat er 3, so wirds mordsschwierig, usw. Und dass der Schwierigkeitsgrad noch von der Würfelhöhe abhängt passt mir auch ganz gut.
Aber das sind glaube ich einfach unterschiedliche Präferenzen. Ich habe kein Problem damit diese Regeln zu verinnerlichen. Eine Testrunde wird aber Weiteres zeigen.
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Scurlock

  • Mitglied
AERA
« Antwort #19 am: 11. Juni 2008, 18:39:45 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
@Scurlock: naja, ich mag etwas differenziertere Mechanismen. Mir ist eine einzige Probe zu wenig. Gerade wenn ich als SL gewisse Dinge schwieriger und spannender gestalten will.
Dein Beispiel mit dem Klettern kann man doch bestens ausformulieren.
Wenn jemand ein zu niedriges Attribut (Geschick 2) für ein gewagtes Klettermanöver hat, dann wird er sich dessen durchaus bewusst sein, dass er das niemals schaffen wird. Hat er 3, so wirds mordsschwierig, usw. Und dass der Schwierigkeitsgrad noch von der Würfelhöhe abhängt passt mir auch ganz gut.
Aber das sind glaube ich einfach unterschiedliche Präferenzen. Ich habe kein Problem damit diese Regeln zu verinnerlichen. Eine Testrunde wird aber Weiteres zeigen.

Ich glaube Du hast mein Problem mit den Regeln nicht verstanden. Es geht mir nicht darum, dass etwas schwierig oder gar nicht zu schaffen oder wie differenziert der Mechanismus ist, sondern dass es bei diesem System ohne weiteres zu Patzern kommt. Das gilt für geübte, wie auch für Ungeübte. Und wenn ich drei gewürfelte Erfolge benötige, um überhaupt erst einen faktischen Erfolg zu erreichen, hat das sicher nichts mit differenzierten Regeln zu tun. Das ist es, was ich als Murks betrachte.Ich dachte mit meinem Beispiel wäre das klar geworden.
Der Mechanismus mit den Proben und mehreren möglichen Erfolgen ist schließlich keine unbekannte Regelung. Nur wird dies in Systemen wie Savage Worlds oder sogar SR 3.0 besser und vor allem nicht so verkorkst umgesetzt.
Letztlich ist das aber auch egal. Wenn Du mit Regeln leben und spielen kannst, ist das fein.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Nadir

  • Mitglied
AERA
« Antwort #20 am: 11. Juni 2008, 23:10:35 »
Zitat von: "Scurlock"
Ich glaube Du hast mein Problem mit den Regeln nicht verstanden. Es geht mir nicht darum, dass etwas schwierig oder gar nicht zu schaffen oder wie differenziert der Mechanismus ist, sondern dass es bei diesem System ohne weiteres zu Patzern kommt. Das gilt für geübte, wie auch für Ungeübte. Und wenn ich drei gewürfelte Erfolge benötige, um überhaupt erst einen faktischen Erfolg zu erreichen, hat das sicher nichts mit differenzierten Regeln zu tun. Das ist es, was ich als Murks betrachte.Ich dachte mit meinem Beispiel wäre das klar geworden.
Der Mechanismus mit den Proben und mehreren möglichen Erfolgen ist schließlich keine unbekannte Regelung. Nur wird dies in Systemen wie Savage Worlds oder sogar SR 3.0 besser und vor allem nicht so verkorkst umgesetzt.
Letztlich ist das aber auch egal. Wenn Du mit Regeln leben und spielen kannst, ist das fein.


Ich denke, dass ich Dein Problem sehr wohl verstanden habe, es aber nicht nachvollziehen kann. Aber da hat jeder andere Präferenzen. Aber ich werde gern über die Patzer berichten ;)
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Nadir

  • Mitglied
AERA
« Antwort #21 am: 14. Juni 2008, 18:46:16 »
So, nachdem ich mich die letzten Tage, sofern es meine knappe Zeit zuließ, intensiver mit diesem System beschäftigt habe, bin ich richtiggehend begeistert!
Ich werde das auf jeden Fall mit meiner Gruppe ausprobieren.
Zum Thema "Patzer" nochmal ;)
Ich empfinde das System mittlerweile nicht mehr unintuitiv. Eher lässt die Wortwahl zu wünschen übrig. Ich werde das Erfolgsgrade nennen.

0 Erfolge ==> Patzer (Aktion geht mächtig in die Hose)
1 Erfolg ==> Fehlschlag (Aktion missling)
2 Erfolge ==> geradeso geschafft (Aktion geradeeben geschafft, weitere Probe evtl vonnöten)
3 Erfolge ==> geschafft (erklärt sich selbst)
4 Erfolge (oder mehr) ==> gut geschafft (erklärt sich selbst)

Und nach mehrmaligem Ausprobieren, muss ich sagen dass man sich recht gut an die verschiedenen Modifikatoren für Proben gewöhnt. Sieht also alles schlimmer aus, als es sich spielt.
Soviel zu meinen Eindrücken :)
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Jack

  • Mitglied
Re: AERA
« Antwort #22 am: 18. Juli 2008, 11:24:38 »
Hi,

Nadir hat mich auf das Spiel aufmerksam gemacht und ich bin ebenfalls begeistert. Bei mir besteht bislang eine 80%ige Wahrscheinlichkeit, dass meine Gruppe von DnD zu diesem System wechseln wird. Zuvor teste ich noch einige Sachen und muss meine Gruppe überzeugen, aber mein Entschluss steht eigentlich schon fest.
Bei der 4E hatte ich nie so dieses "will ich gleich Spielen" Gefühl, bei aera ist das anders,  ich würd am liebsten gleich loslegen.

mfg Jack
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.

Nadir

  • Mitglied
Re: AERA
« Antwort #23 am: 21. Juli 2008, 15:04:46 »
Zitat
Bei der 4E hatte ich nie so dieses "will ich gleich Spielen" Gefühl, bei aera ist das anders,  ich würd am liebsten gleich loslegen.

Dem kann ich nur beipflichten!
Werde demnächst meine alte Kampagne beenden und relativ bald mit AERA anfangen. Dann gibts auch gleich die ersten Berichte! *hach freu*
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

DarkAttic

  • Mitglied
Re: AERA
« Antwort #24 am: 21. Juli 2008, 16:16:23 »
Werde demnächst meine alte Kampagne beenden und relativ bald mit AERA anfangen. Dann gibts auch gleich die ersten Berichte! *hach freu*

Würde mich auch interessieren.

1of3

  • Mitglied
Re: AERA
« Antwort #25 am: 21. Juli 2008, 18:04:07 »
Den Eindruck, dass die Leute zwingend etwas Neues machen wollten kommt bei mir nicht wirklich auf, eher im Gegenteil. Das System hebt sich nur in kleinen Aspekten von der Masse ab. Kann ich verstehen, denn mehr Innovation, mehr Risiko.

Mit mangelndem Willen zum Risiko haben die Regeln nichts zu tun. Ich wusste das nur damals nicht, besser als ich diese Regeln geschrieben habe. Das gilt auch für die handwerklichen Mängel, die hier richtig angemerkt wurden. War da halt noch klein und unbedarft.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com