Autor Thema: AERA  (Gelesen 5164 mal)

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DU#1229

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AERA
« am: 18. März 2008, 14:32:43 »
Mich würde mal interessieren, wer mit dem freien Rollenspiel "AERA" bereits Spielerfahrung hat, und wie die Mechanismen im Spiel funktionieren. Hatte leider noch nicht das Glück, das System mal ausprobieren zu können.
Danke,
Nadir

MeisterSeebeck

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AERA
« Antwort #1 am: 09. Juni 2008, 19:01:50 »
Hmmm da scheint es hier niemanden zu geben ...
Mich allerdings interessiert dieses System auch ziemlich stark und hab leider auch keine Erfahrung.
Ich denke ich werd mir mal Testweise nen Charakter erschaffen und dann weiter sehen ...
Vielleicht finden sich ja hier doch noch mehr die generell Interesse haben, dann könnte man sich ein wenig austauschen...
Gruß, MS

EDIT:
Regelwerk gibs als PDF frei zum Download auf http://www.aera-rpg.de
Einzige Einschränkung: Inhaltsverzeichnis geschwärzt und im Text auftauchende Seitenverweise ebenfalls unkenntlich gemacht.
Ansonsten wirklich sehr empfehlenswert. Wirklich gutes Desgin+Bilder
und das System an sich gefällt auch (mir :D )
Jobir ? Jasb wi kra, no bilnarad ta ur li met no waran !

TheRaven

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AERA
« Antwort #2 am: 09. Juni 2008, 20:41:21 »
Gespielt habe ich es logischerweise noch nicht aber mal durchgeblättert und streckenweise gelesen. Aufgrund der grafischen Qualität würde ich mir das Buch sofort kaufen. Sieht wirklich sehr schön aus und das Artwork trifft bei mir ohne Umwege direkt ins Schwarze.

Das System hat einige wirklich nette Ideen und das Grundprinzip der Aufteilung der Attribute entspricht 1:1 meiner eigenen Vorstellung, wie ich ein solches System aufbauen würde. Das Würfelsystem selbst scheint zwar gut zu funktionieren, wirkt aber auf den ersten Blick etwas fummelig und limitiert.

Das Kampfsystem ist für mich ein Highlight und der Aspekt des Systems, welcher sich am positivsten vom ansonsten doch sehr handelsüblichen Genöle abhebt. Kampfstile sind eine sehr gute Idee und auch die Grundidee des Kampfes mit Kontrollwürfen gefällt mir gut. Der erzählerische Ansatz scheint reizvoll.

Magie und so habe ich mir noch nicht angesehen. Sollte das Teil wirklich in guten Druckqualität in den Handel kommen, dann werde ich versuchen mir das zu besorgen. Macht einen durchaus positiven Ersteindruck.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tzelzix

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AERA
« Antwort #3 am: 09. Juni 2008, 23:04:48 »
Mein Eindruck war bisher auch immer grundlegend positiv. Im Prinzip verliert sich Aera nicht in diesem simulationistischem Kampfgedödel wie TRoS das leicht kann, sondern macht alles leichter und zu einem schönen Erzählkämpf, der sich flüssig liest. Auch einer meiner Favoriten, auch wenn ich derzeit Spirit of the Century verschlinge. Leider kein Spielerfahrung.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

TheRaven

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AERA
« Antwort #4 am: 09. Juni 2008, 23:38:28 »
Ich kenne nur Spirit of the Century. Tolles System aber schreckliches Setting.
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- Friedrich

Scurlock

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AERA
« Antwort #5 am: 10. Juni 2008, 04:48:45 »
Ich habe die PDF von AERA gerade quer gelesen. Sehr schöne Illustrationen und stimmungsvolle Texte. Das düstere Setting gefällt mir erwartungsgemäß auch recht gut, aber die Regeln sind mir zu verquast und wirken wenig strukturiert.
Ich habe den EIndruck, dass man hier krampfhaft was neues schaffen will, dabei aber Spielbarkeit und intuitive Regeln vernachlässigt. Nee, nicht meins.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

MeisterSeebeck

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AERA
« Antwort #6 am: 10. Juni 2008, 07:55:32 »
Zitat von: "Scurlock"
Das düstere Setting gefällt mir erwartungsgemäß auch recht gut, aber die Regeln sind mir zu verquast und wirken wenig strukturiert.
Ich habe den EIndruck, dass man hier krampfhaft was neues schaffen will, dabei aber Spielbarkeit und intuitive Regeln vernachlässigt. Nee, nicht meins.


Ich finde die Regeln an sich (vor allem Charaktererschaffung,Kampfstile und Magie) gerade ansprechend. Okay das Probensystem wirkt etwas aufwändig aber das müsste man mal testen. Das Problem was ich sehe ist lediglich eine etwas "quer-bet"-mäßige Einteilung des Buches. Für mich als bisher nur D&D Spieler/Leiter erscheinen die Kampfregeln auch irgendwie gewöhnungsbedürftig aber das liegt wohl am Brettspielcharakter vom gewohnten D&D.
Übersicht ist schlecht und die Aufteilung wirkt auch nicht gerade optimal.

Nichts desto trotz werde ich mir das Buch kaufen und ich kann mir SEHR gut vorstellen, dass ich damit D&D erst mal für längere Zeit den Rücken kehren werde.
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Tzelzix

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AERA
« Antwort #7 am: 10. Juni 2008, 08:54:12 »
Zitat von: "TheRaven"
Ich kenne nur Spirit of the Century. Tolles System aber schreckliches Setting.


Blöder Verschreiber meinerseits, habe ich gerade mal korrigiert. Ich mag das Pulp-Setting durchaus, aber die Mechanik (also das Fate-System) gefällt mir auch wirklich gut. Sehr vereinheitlicht und viel Potential für die eigene Gestaltung.
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TheRaven

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AERA
« Antwort #8 am: 10. Juni 2008, 09:15:12 »
Ja, die Regeln sind nicht wirklich gut strukturiert. Musste auch ständig hin- und herblättern. Was dem System zudem fehlt ist die Möglichkeit die Charaktere auch auf Regelebene zu individualisieren aber das ist ein Problem, welches viele solche Rollenspiele plagt. Klar hat man die Codices und ähnliche Persönlichkeitsmerkmale aber am Ende ist dennoch fast jeder Charakter auf dem Papier gleich. Etwas mehr Saft wäre nicht übel aber wie gesagt, ist das kein explizites Problem von AERA.

Den Eindruck, dass die Leute zwingend etwas Neues machen wollten kommt bei mir nicht wirklich auf, eher im Gegenteil. Das System hebt sich nur in kleinen Aspekten von der Masse ab. Kann ich verstehen, denn mehr Innovation, mehr Risiko.
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- Friedrich

TheRaven

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AERA
« Antwort #9 am: 10. Juni 2008, 09:30:59 »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
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Scurlock

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AERA
« Antwort #10 am: 10. Juni 2008, 11:40:35 »
Das Probensystem von AERA ist in meinen Augen richtiger Murks. Gerade die Tatsache, dass ein gewürfelter Erfolg hier als Misserfolg gewertet wird, sorgt für ungläubiges Augenreiben bei mir. Das ist alles andere als nachvollziehbar, geschweige denn intuitiv. Richtig absurd wird es dann, wenn kein Erfolg mit einem Patzer gleichgesetzt wird. Selbst eigentlich unproblematische Anwendungen wie "Springen" oder "Klettern" können demnach schnell zu Knochenbrüchen oder schlimmeren führen.
Man stelle sich nur eine Mauer vor, deren Mauervorsprung ein Charaker ergreifen möchte, aber der schwer zu erreichen ist. Der Spieler lässt seinen Charakter hochspringen, um den Absatz zu greifen.
Basisschwierigkeit für den Sprung liegt irgendwo jenseits der 12, durch Skillung des Charakters kann die Schwierigkeit auf 10 oder 11 gesenkt werden. Es ist also recht wahrscheinlich, dass der Charakter es nicht schafft. Spieler würfelt trotzdem und erreicht keinen Erfolg, was nicht verwundert. Aber durch das Ausbleiben eines Erfolges, patzt der Charakter auch gleich noch und bricht sich vielleicht dabei noch ein Bein oder etwas anderes. Und das ist meiner Meinung nach reichlich absurd.
Erfolg, Misserfolg und vor allem Patzer liegen bei dem Regelsystem von AERA einfach zu dicht beieinander, als dass es wirklich Sinn ergibt oder auch richtig spielbar ist.
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MeisterSeebeck

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AERA
« Antwort #11 am: 10. Juni 2008, 12:39:57 »
Meine anfägnliche Euphorie hat sich auch abgeschwächt muss ich sagen.
Das einzige was mir an dem System weiterhin wirklich gut gefällt sind Setting,
Charaktererschaffung und  (noch jedenfalls) Magiesystem.
Proben Regeln gefallen nicht und ich bin mir inzwischen ziemlich sicher das auch das Kampfsystem mir nicht so recht gefallen wird.

Ich bin auf der Suche nach einem System, dass das d20 Kampf und Probensystem mit
Klassenfreier flexibler Charaktererschaffung a la AERA verbindet glaube ich.
Ich fürchte sowas gibt es nicht ^^
Naja schade schade ...
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DU#1229

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AERA
« Antwort #12 am: 10. Juni 2008, 14:16:56 »
Eben genau diesen Mechanismus finde ich sehr gelungen. Entspricht genau meinen Vorstellungen von Schwierigkeitsgraden und so ähnlich handhabe ich das bereits.
Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl an Erfolgen benötigt und seine Attribute vorgeben, wieviele Würfel ihm zur Verfügung stehen ist das meiner Ansicht nach geradezu perfekt.
Und eben das Beispiel auf Seite 75 des pdf's (sidebar) zeigt doch genau, wie das ganze vonstatten geht.
Ich habe mir über diesen Mechanismus das erste Mal Gedanken gemacht, als unser Dieb der Gruppe jedes Schloss mit nur einem Würfelwurf entschieden hat.
Schweres Schloss = mehr Proben. Mehr Erfolge = offen, mehr Misserfolge = verschlossen. Finde ich da weitaus spannender.


Zur Kritik:
Ich sehe keinen großen Unterschied zu den viel gepriesenen Skillchallenges der 4e.

Ich mag das System. Muss nur noch meine Gruppe von einem Versuchsspiel überzeugen ;)

Scurlock

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AERA
« Antwort #13 am: 10. Juni 2008, 14:28:05 »
Zitat von: "Nadir-Khân"

Zur Kritik:
Ich sehe keinen großen Unterschied zu den viel gepriesenen Skillchallenges der 4e.
;)

Der Unterschied besteht in der Erfolgsquote bzw. Patzerquote. Bei AERA ist die Wahrscheinlichkeit zu patzen viel zu hoch. Außerdem greifen zu viele Modifikatoren bei der Berechnung der Schwierigkeit. Es wird selbst bei der Ermittlung einfacher Proben sowohl addiert wie auch subtrahiert. Und einen einfachen gewürfelten Erfolg als Misserfolg zu behandeln, ist nicht nachvollziehbar. Intuitives Gamedesign sieht anders aus.
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MeisterSeebeck

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AERA
« Antwort #14 am: 10. Juni 2008, 14:41:56 »
Zitat von: "Nadir-Khân"

Ich mag das System. Muss nur noch meine Gruppe von einem Versuchsspiel überzeugen ;)


Falls es zu diesem Versuchsspiel kommt würd ich mich über einen kleinen Bericht freuen, da ich selbst momentan keine Chance hab das Spiel mal anzuspielen.
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