Autor Thema: Aufbau eines Stadtabenteuers?  (Gelesen 1348 mal)

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Michael K.

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Aufbau eines Stadtabenteuers?
« am: 19. März 2008, 12:36:41 »
Tag Zusammen,

ich würde gerne an Euren Erfahrungen in Bezug auf Stadtabenteuer teilhaben, weil ich sowas bisher noch nicht entworfen habe.
Mein bisheriger Grobentwurf sieht so aus:
1. aktuelle Lage, Beschreibung der Szenerie,  gängige und bekannte Gesetze  - also alles, was die Spieler auch auf den ersten Blick mitbekommen und/oder sowieso schon wissen
2. alle im Plot vorkommenden Gruppierungen, die auch in der Stadt agieren beschreiben, mit den Verbindungen untereinander und den von den Gruppen geplanten Ereignissen, also Infos, die die SC nur durch Nachforschungen rausfinden können
3. Besondere Orte und Personen, wie Tempel, Paläste, Händlerkonsortien etc.pp. mit Vermerk, wo die in der Karte der Stadt zu finden sind
4. Allgemeine Orte und Personen, von der Kneipe bis zum "Magieshop" etc.pp. mit Vermerk, wo die in der Karte der Stadt zu finden sind
5. besondere Charakteraktionen ausarbeiten, soweit ich sie kenne bzw. in der Runde zwecks Vorbereitung sammeln, was die einzelnen SC vorhaben
6. "Gewölbe" und Orte für mögliche Einzelabenteuer ausarbeiten, die zum Teil mit den Ereignissen durch de handelnden Gruppen zusammenhängen, aber auch unabhängig davon einfach vorhanden sind

Das wäre ein grober Entwurf, der sicher einiges an Aufwand bedeutet - fällt Euch noch was auf, das ich dabei komplett übersehe?
Noch eine Anmerkung zum Spielkonzept, die vielleicht hilfreich ist: ich plane bei einem Spiel in der Regel mehrere Stränge, d.h., es gibt mehrere mögliche Plots, in die die SC stolpern können; manche Ereignisse überschneiden sich und beeinflussen sich, manchen laufen unabhängig voneinander.
Ich kann die Einzelheiten leider nicht posten, weil meine Spieler immer wieder im internet nach Infos suchen - sehr praktisch, weil sie so durch Spielerwissen immer neue Gruppen ins Spiel bringen und das Chaos so perfekt wird;-)

Auf weitere Anregungen hoffend
Michael

Andi

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Aufbau eines Stadtabenteuers?
« Antwort #1 am: 19. März 2008, 12:55:24 »
Vielleich noch ein paar Ideen.

Eventuell eine oder mehrere Organisationen denen sich die SCs anschließen können (z.B. der arkane Orden, Kämpfervereinigungen).

Arenakämpfe und oder Tuniere falls die Stadt sowas duldet, und falls du denkst deine Spieler könnten interessiert sein.

Wenn du andere Städte mit einbeziehen willst, dann die Beziehungen zwischen den Städten.

Einstellung der Leute Abenteurern gegenüber.

AlexH

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Aufbau eines Stadtabenteuers?
« Antwort #2 am: 19. März 2008, 13:01:47 »
Besondere Stadtviertel, die ihr jeweils eigenes Flair haben, durch typische Baumerkmale auffallen (Z.B. an den Docks zusammengezimmerte Holzbuden und Lagerhäuser, im Handelsviertel Erdgeschoss gemauert, Obergeschosse Fachwerk).

Was macht die Stadt besonders? Ein bestimmter Tempel, ein bestimmtes Regiment, die geographische Lage? Welches Feature/Welche Eigenart der Stadtbewohner oder welches Element ist so beherrschend oder taucht so häufog auf, dass man sofort erkennt: Ah ja, wir sind in Michaelka!

Stadtwappen, Wappen der Stadtwache und der Stadtgarde (sofern vorhanden)

Leben berühmte NSC in der Stadt? Was ist ihre Geschichte?

Wie lauten typische Vor-, und Nachnamen. Mach Dir dafür ne Spickliste, Du wirst Sie brauchen...

Gibt es Adel in der Stadt? Oder Geldadel und Kaufleute? Welche Familien sind besonders bekannt und wie stehen Sie in Beziehung zu a) der Stadt und deren Führung b) den Tempeln c) Abenteurern

Welche Rassen sind in der Stadt vertreten, welches sind die wichtigsten Nachbarstädte oder Handelspartner, gibt es einen Hafen, einen Karawanensammelplatz, einen regelmässigen Markt, besondere Schulen, gar Universitäten? Zeitungen?

Du siehst, Städte werfen unglaublich viele Fragen auf und sind nicht immer leicht zu leiten. Aber der Aufwand kann sich extrem lohnen.

Ich empfehle einen Blick in "City of Splendors" (und ich meine die 2E Box), die hier wirklich großartig aufzeigt, wie eine Stadt funktionieren kann. Ferner schadet aber auch ein Blick in andere "städtische" Hintergrundbände nicht. Das DMGII enthält eine ausgearbeitete Stadt, Cityscape spricht für sich und in dem Bereich wurde schon sehr viel von sehr erfahrenen Designern geschrieben. Einfach Augen aufhalten. (Und das Ergebnis bitte zum Gate Material schicken, damit wir alle was davon haben...)

Michael K.

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Aufbau eines Stadtabenteuers?
« Antwort #3 am: 19. März 2008, 14:46:52 »
Danke schon mal für die Anregungen!

Das, was ich auf jeden Fall sagen kann: es geht um Suzail,  wobei ich die "offizielle" Beschreibung aus den Vergessenen Reichen als Anregung nutze und hier und da verändere.
Die Stadt ist aktuell überfüllt durch die Flüchtlinge aus Arabel und Umgebung, 11 Tage nach Ankunft der SC soll der 5 jährige Azoun zum König gekrönt werden, ausserdem sind die Purple Dragon zur Zeit größtenteils zurück beordert, um die Stadt zu schützen - auf der anderen Seite bereiten sie sich aber auch darauf vor, nach der Krönung auf einen neuen Kriegszug zu gehen, um die besetzten Gebiete zu befreien.
Nach und nach treffen die verschiedenen Delegationen ein, die zur Krönung wollen - ausserdem wimmelt es von Kopfgeldjägern: verurteilte Straftäter (nur Cormyraner, Mörder ausgenommen), die es während der Krönung am  15. Mirtul zur Mittagsstunde auf den Festplatz schaffen, fallen unter die Generalamnestie, für einen meiner Spieler der wohl interessanteste Aspekt. Eines der größten Hindernisse werden die Wachen und Kopfgeldjäger direkt an den Zugängen zum Platz sein, also wird wohl reges Treiben in der Kanalisation herrschen;-), überall hängen massenweise Steckbriefe.
Die Stadt lebt aufgrund der Menschenmenge sozusagen am Rande einer Hungersnot, alles ausser Winterkohl ist teuer.
Natürlich wird es eine Masse an Turnieren geben, unterteilt in verschiedene Klassen, vom adligen Ritter bis zum gemeinen Soldaten, ausserdem Barden- und Gauklerwettbewerbe, um weitere Kandidaten auszuwählen,  die während der Feiern an offiziellen Orten auftreten dürfen.
Das ist soweit das offensichtliche und allgemein bekannte Geschehen, dass die Spieler auch am Rande schon durch Reisende mitbekommen haben.

Bis denn
Michael

Aufbau eines Stadtabenteuers?
« Antwort #4 am: 20. März 2008, 09:34:50 »
Deine Liste finde ich eher zu lang... Es ist unmöglich, sich auf alles vorzubereiten, was die Charaktere in einer Stadt finden oder tun können.

1. Ein grober Stadtplan. Ganz grob. Hafen, Herrschaftssitz, Marktplatz, Gasthaus der SC, vielleicht ein paar Händler.
2. Optik, Stimmung, Bauweise. Holzhäuser? Steinhäuser? Armseelig? Straßenpflasterung?
3. Name des Herrschers, Art der Regierungsform.
4. Einstufung der Repression. Wird man ständig von Stadtwachen belästigt, oder können die SC ihr Waffenarsenal unbehelligt durch die Stadt schleppen?
4. Das Abenteuer. Grober Handlungsablauf, am besten in Baumform.

Das reicht IMO.

Orte, NSCs und Organisationen gibt es quasi zwangsweise so viele, dass man improvisieren muss.

Abenteuer, in denen die Spieler auf das gesamte soziale Geflecht einer Stadt Rücksicht nehmen müssen, es aber auch für sich nutzen können, können leicht einen anderen Verlauf nehmen als gedacht. Die Aufklärung des geheimnisvollen Mordfalles wird einfach der Stadtwache überlassen, als sie sich gegen einen Attentäter mit einem Feuerball wehren, brennt die halbe Stadt ab, als sie schließlich einen Taschendieb zu Gyros verarbeiten, werden sie als Vigilanten in den Kerker geworfen.

Man sollte sich daher bei jedem Schritt der Abenteuerplanung überlegen, ob die Charaktere mit den Autoritäten oder anderen wichtigen Gruppierungen in Konflikt geraten oder diese für ihre Zwecke einsetzen können.
Seid lieb zu einander.

AlexH

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Aufbau eines Stadtabenteuers?
« Antwort #5 am: 20. März 2008, 13:59:44 »
Cormyr soll's also sein. Na dann zitiere ich mich grade mal selbst. Ich bin mir nicht sicher, aber Kartenmaterial und mehr Details dürftest Du im 2E Forgotten Realms Adventures erhalten, in dem alle größeren Städte der Herzlande beschrieben sind.

Zitat von: "Alexander Heppe in einem längst vergessenen [url=http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,7800.msg117161.html#msg117161
Thread[/url]"] Interessant dürften vor allem die Vorschriften für Abenteurer sein, die man diversen Quellen entnehmen kann. Man kann dann als SL herrlich kreativ herumspinnen und zum Beispiel folgendes herausbekommen:

Zitat

Cormyrisches Abenteurergesetz
In der Fassung seiner Bekanntgabe vom 12.. Myrtul des Jahres des Trinkkruges (1370 Taliser Zeitrechnung), geändert durch Anordnung der Stahlregentin am 19. Ches des Jahres der wilden Magie, (1372 Taliser Zeitrechnung)

§ 1 Lizenzpflichtigkeit und Bezeichnungen
(I) Jede Gruppe von mindestens 4 Personen, die sich der nicht nur vorübergehenden Suche von Schätzen, Kämpfen, der Erfüllung diverser, nicht handelsüblicher Aufgaben oder auch dem Streben nach Ruhm außerhalb miltärisch staatlicher Einrichtungen verschrieben hat, wird im Folgenden als Abenteurergruppe bezeichnet.
(II) Abenteurergruppen von 4-6 Personen werden als Abenteurergemeinschaft, solche von mehr Personen als Abenteurerkompanie bezeichnet.
(III) Abenteurergruppen von mehr als 4 Personen sind lizenzpflichtig und müssen angemeldet sein und die jährlichen Steuern bezahlt haben.


§ 2 Königliche Waffenerlaubnis
(I) Jede Gruppe hat eine königliche Waffenerlaubnis zu erwerben. Diese ist auf Antrag erhältlich beim Hofe in Suzail, im Kanzleramt, in dringenden Fällen auch beim wachhabenden Offizier der jeweiligen Grenzgarnisonen.
(II) Der Antrag muss beinhalten:
- Die bürgerlichen Namen der Gemeinschafts- oder Kompaniemitglieder
- deren Unterschriften
- deren Heimatort, Geburtsort und Alter sowie Geschlecht und Beruf
- den Namen der Abenteurergruppe (egal, ob Gemeinschaft oder Kompanie)
- Das kollektive Erkennungszeichen (Siegel, Wappen o.ä.)
- Bei Abenteurerkompanien muss der gegenwärtige Anführer angegeben werden.


§ 3 Ausführungsvorschriften
(I)Gebühren
Folgende Gebühren und Steuern sind zu entrichten:

- Eine Abenteurergemeinschaft hat 1000 GM Aufnahme- und Einrichtungsgebühr zu zahlen,nebst einer jährlichen Abenteurersteuer von 300 GM, fällig ab dem ersten Jahrestag nach der Eintragung.

- Abenteurerkompanien zahlen für eine permanente Erlaubnis 5000 GM pro Person. Die Jahressteuer beträgt insgesamt 1500 GM.

- Abenteurerkompanien zahlen 2500 GM pro Zehntag pro Mitglied, sofern diese Mitglieder nicht cormyrische Staatsbürger sind und zudem keine permanente Erlaubnis (s.o.) vorliegt. Für Cormyrer beträgt dir Gebühr 1000 Gm pro Person pro Zehntag.
(ergänzt 19. Ches des Jahres der wilden Magie, 1372 Taliser Zeitrechnung)

- Bei verspäteter Zahlung kommt eine Säumniszulage von 20 Gm pro Tag, maximal jedoch 200 GM, in Betracht. Die Erlaubnis erlöscht automatisch nach Säumnis von mehr als zehn Tagen. In diesem Fall wird die Gruppe als gesetzlos eingestuft und sämtliche Kommandanten der Purpurdrachen und Kriegszauberer erhalten eine steckbriefliche Benachrichtigung sowie die Erlaubnis zum Einzug der ausstehenden Kosten.

- Bei Nichtanzeige von Veränderungen in der Struktur der Mitglieder, des Abzeichens oder der Anführer kann der örtliche Fürst, oder die Offiziere der Purpurdrachen und Kriegszauberer eine angemessene Strafgebühr von bis zu 50 GM erheben.

(II)Friedensbänder
Bewaffnete Abenteurer, die friedlich umherziehen, d.h. sich zwischen Missionen oder in offiziell bestätigtem,  nicht gefährliches Gebiet reisen, müssen Friedensbänder tragen.
Dabei sind die Bänder an Schwert- und Dolchscheiden zu befestigen, große Waffen müssen die Klingen mit Leder bedeckt haben und in den Gürtel gesteckt oder auf dem Rücken getragen werden. Bögen sind zu entspannen.
Zuwiderhandlungen werden durch das Korps der Purpurdrachen geahndet.

(III)Registrierung Magiekundiger

Jeder Zauberkundige, der in der Lage ist, Zaubersprüche zu wirken, die dem Kraftniveau zuzuordnen ist, die ausreicht, Fremd-Magie bannen zu können, hat sich in Suzail dem Königlichen Magier von Cormyr sowie dem Vorsitzenden des Kollegiums der Kriegszauberer vorzustellen.
Der Zauberkundige hat vorher ein Schriftstück anzufertigen, dass seine persönlichen Angaben enthält, sowie sein Siegel und seine Reiseabsichten in den folgenden 6 Monden ausführt.
Diese Angaben sind halbjährlich zu aktualisieren, wobei jedoch eine persönliche Anwesenheit nicht erforderlich ist.
Zuwiderhandlungen werden geahndet mit Geldstrafe, Verbannung oder Kerker.



Unterzeichnet

Azoun Obarskyr IV.,
König von Cormyr, Protektor von Tilverton, Befehlshaber der Purpurdrachen und Beschützer der Grenzen


Für die Ergänzung:

Unterzeichnet (in Vertretung für König Azoun V)

Alusair Nacacia Obarskyr,
Die Stahlprinzessin, Schwertregentin von Cormyr, Geißel der Steinlande




oder wie folgt:
Zitat

Königliche Waffenerlaubnis
-Abenteurerlizenz-
Urkunde für Abenteurergruppen der Form der Abenteurergemeinschaft
gemäß § 1 Abs. II, § 2 Abs I u. II CormAbG

Name der Abenteurergemeinschaft:
...................................................................

Siegel:


....................................................................
Mitglieder:

 Name/Alter/Geburtsort/Schutzgott/Wohnort/Geschlecht/Beruf/Unterschrift
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  • 1


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  • 6


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Mit der Unterschrift erkennen die Mitglieder das CormAbG an. Sie verpflichten sich zur Steuerzahlung und Gebührenabgabe. Anweisungen von Purpurdrachen und Kriegszauberern ist stets Folge zu leisten.


Die Gebühren für das Jahr 1372 (TZ) sind bezahlt.