Von den hier genannten Systemen kenne ich nur DSA und RoleMaster; wobei es in beiden durchaus interessante Konzepte gibt aber leider auch Mängel in der Umsetzung (allerdings ist RoleMaster doch mechanisch wesentlich solider als das Mammut-Flickwerk DSA).
Bei DSA gefällt mir die Idee der verschiedenen Repräsentationen; d.h. jeder der verschiedenen magischen Traditionen hat ihre eigene Art und Weise zu zaubern, und einige der nicht ganz so trivialen Zauber sind nur in wenigen Repräsentationen vorhanden. So kann zwar wie schon angesprochen ein Elf zwar von einem Magier den Feuerball-Zauber erlernen, muß diesen dann aber auch auf die Art und Weise des Magiers wirken. Das ist zwar durchaus möglich, aber die Steigerung des Zaubers (bei DSA ist jeder Zauber ein eigener Skill) ist teurer, die Obergrenze niediger und er kann die Besonderheiten seiner eigenen Repräsentation nicht nutzen; außerdem entfallen bei Fremdrepräsentation die meisten Modifikationsmöglichkeiten. Wer genügend Zauber in einer fremden Repräsentation beherrscht kann auch die Repräsentation an sich lernen, was aber ein unglaublich teurer Spaß ist.
Nebenbei ist Windhjammers Behauptung, daß dieses System dem Vance'schen ähnlich sei, nicht haltbar. Die einzige Gemeinsamkeit ist, daß die Systeme mit diskreten Zaubern arbeiten (und nicht mit frei wählbaren Effekten, obwohl es das bei DSA in Form von Freizauberei auch für "mächtige Meisterpersonen" gibt - mit anderen Worten: als Plothammer). Aber gerade die Handhabung als einzelne Skills und natürlich die Magiepunkte (die so nebenbei auch eine direkt in der Spielwelt existierende und nachvollziehbare Quelle der Magie sind) stellen schon einen deutlichen Unterschied dar.
Bei RoleMaster mai ich die Strukturierung der Zauber in die Spruchlisten, deren Erwerb in der aktuellen Edition ünrigens deutlich sinnvoller ist: Jede Liste ist ein eigener Skill, und jeder Rang schaltet den Zauberspruch der zugehörigen Stufe frei. Außerem gibt es neben den Berufslisten für die jeweiligen Klassen auch noch geschlossene Listen, die praktisch allen Zauberkundigen des jeweiligen Magiebereichs offenstehen; und offene Listen die praktisch jeder lernen kann (so eine Liste als mundaner Charakter zu erlernen ist vergleichbar mit einem mundanen D&D-Charakter, der ein oder zwei Stufen einer zauberkundigen Klasse nimmt um ein paar nützliche Anfängerzauber abzugreifen).
Daß der Stufe 1 Zauber vieler Listen meist nur ein Lehrlingszauber ohne großen spieltechnischen Nutzen ist finde ich gar nicht so schlimm; denn abgesehen davon daß das manchmal auch Grundlagenzauber sind (so gibt es in der Polymorph-artigen Verweandlngsliste einen Zauber, der nichts anderes tut als eine Kreatur einzuprägen damit man sich mit den höheren Zaubern dieser Liste in diese Kreatur verwandeln kann) kann man auch überstufige Zauber wirken. Das Risiko steigt zwar schnell an, aber meistens gibt es auf der zweiten Stufe schon etwas brauchbares und bis dahin hält sich das Risiko in Grenzen.
Was ich auch recht sinnvoll finde ist, daß die Wirkung vieler Zauber daran festgemacht wird, wie hoch der zugehörige Rettungswurf vergeigt wurde. Meistens ist das dann etwas in der Art von "pro 5 oder 10 Punkten Fehlschlag hält der Effekt eine Runde an". Wobei es keine echten Save-or-Dies zu geben scheint wenn man von der allgemeinen Tödlichkeit der Angrifstabellen absieht; in der Regel sind es kurzfristige Stuns oder Debuffs.
Leider ist die Abstufung, ab wann es die sinnvollen Zauber git, manchmal ziemlich daneben. So gibt es z.B.auf der zweiten oder dritten Stufe einer offenen Mentalmagieliste bereits einen hammerharten Tarnzauber, der kombiniert mit auch nur halbwegs brauchbaren Heimlichkeits-Skills jeden Ninja vor Neid erblassen lassen würde (wenn die den nicht sowieso könnten
). Vielleicht irre ich mich im Bezug auf das Gesamtbild, aber ein Bonus von +25 bis +75 (je nach Helligkeit) ist in einem auf W100 basierenden System schon ein wirklich dicker Brocken. Und viele Listen lesen sich auch recht langweilig; es gibt nur recht wenige richtig tolle Sachen (muß nachher mal die Sorcerer-Listen auskramen, da waren ein paaar lustige Beherrschungszauber dabei).
@TheRaven:
Deine Ideen lesen sich grundsätzlich ganz vernünftig, wengleich mir Deine Darstellung des "magsichen Feelings" eher nach mittlerem Magieniveau aussieht - IMHO braucht es bei richtiger Low Magic schon für den kleinsten Pipifax einen Riesen-Hokuspokus während man bei High Magic die kleinen Effekte nebenbei aus dem Ärmel schütteln sollte. Aber dazwischen ist ja noch eine Menge Platz.
Die allgemeine Systemgrundlage von "bestimmte vorbereitende Aktionen geben Bonuspunkte, die man für die eigentlichen Aktionen braucht" klingt schon mal ganz gut; die vorbereitenden Aktionen kann man dann je nach Charaktertyp bzw. auszuführender Handlung gestalten. Ich sehe da aber noch ein paar böse Stolpersteine. Zum Beispiel ist das lange "Aufladen" für Zaubersprüche sehr kritisch sobald die Zauberei in Kämpfen (oder anderen zeitkritischen Konflikten) eingesetzt werden soll. Wenn man das nicht ganz sorgfältig ausbaldovert endet man nämlich da, daß die entsprechenden Zauber praktisch nicht existieren (bzw. unbenutzt brach liegen) weil sich die verbrauchten Aktionen nicht lohnen.
Ähnliches gilt für das Risiko durch die Zauberei; zu niedrig und es wird nicht ernstgenommen bzw. zu oft gezaubert; zu hoch und keiner traut sich überhaupt einen Zauberer zu spielen (oder gar etwas zu zaubern).
Grundsätzlich empfiehlt sich für risikobehatete Zauberei die "Finanzierung" über Entzug (d.h. Zaubern verursacht Schaden), wobe das aber nur wirklich gut kommt wenn man ein etwas unberechenbares Schadenssystem verwendet (wie etwa das von SR <= 3. Edition oder den Damage Save von Mutants&Masterminds). Nur magische Heilung ist damit immer etwas kniffelig. Dafür kann man aber stets (versuchen zu) zaubern solange man noch handeln kann - man hat immer noch "Saft".
Bis bald;
Darastin