Autor Thema: Diverse Magiearten in anderen Systemen  (Gelesen 15720 mal)

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Berandor

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #15 am: 30. März 2008, 16:31:28 »
Magie in Burning Wheel (war ja klar)

In Burning Wheel hat Magie mehrere Ausprägungen. In Reihenfolge ihrer Nützlichkeit für diese Diskussion.

Natural Magic
"Naturmagie" ist kein Druidenzauber sondern eher Magie, die dem Charakter mehr oder weniger natürlich zukommt. Elfen haben Zauberlieder und Fertigkeitslieder, die sie anstelle von Fertigkeiten oder Zaubern bekommen, Zwerge haben ebenfalls Fertigkeiten, die "magisch" sind. Diese Form der Zauberei funktioniert im normalen Fertigkeitssystem, d.h. jeder Effekt ist eine Fertigkeit, die man normal kaufen und steigern muss. Es gibt i.d.R. keine Nachteile durch Naturmagie

Faith
Der Glaube ermöglicht ebenfalls, magische Effekte zu bewirken. Dies funktioniert mit einem einzelnen Attribut, dass eigentlich alle Möglichkeiten abdeckt. Es gibt keine Zauber o.ä. sondern nur grobe Kategorien wie "kleines Wunder", "Beistand" usw. Glaubensmagie kann fehlschlagen und dabei widrige Effekte haben, oder sie kann wirken und auch dabei nicht perfekt so entstehen, wie der Priester es sich gedacht hat. Glaubensmagie ist z.T. der Ausprägung durch den SL (bzw. den Gott) unterzogen.

Sorcery
Dies ist das komplexeste Zaubersystem. Ich unterscheide 3 Formen: die normale Hexerei aus dem Grundbuch, Geisterbeschwörung und Abstrakte Zauberei (beide aus kostenlosen, aber offiziellen PDF).

Geisterbeschwörung
Diese Form der Magie funktioniert eigentlich nur über eine einzelne Fertigkeit, ähnlich wie Glaube, aber doch wesentlich geregelter. Der Beschwörer muss praktisch entscheiden, was für einen Geist für welche Aufgabe er benötigt, und je nachdem wird die Probe dann verändert.

Standard-Zauberei
Nach Grundregeln funktioniert Zauberei über eine spezielle Fertigkeitssumme (aus Fertigkeit und Attribut). Zusätzlich muss man mit Ressourcenpunkten Zauber kaufen also quasi "lernen". Die einzelnen Zauber sind ähnlich wie D&D-Zauber formuliert, was heißen soll, dass sie mehrere Bestimmungsfaktoren haben wie Zeitaufwand, Reichweite, Ziele, Wirkungsdauer usw. Manchmal ist der Effekt abhängig von den Erfolgen, manchmal nicht.

Zauberei kann unterbrochen werden (durch Schaden, Störung usw.); gleichzeitig kann eine geringe Zahl von Zaubern aufrecht erhalten werden (ähnlich wie Wirkungsdauer "Konzentration" bei D&D, nur nicht so "anstrengend"). Fehlgeschlagene Zauber können spontan etwas beschwören oder auch den Zauber in allen Faktoren verändern und chaotisch werden lassen. Gelingt der Zauber, hat der Zauberer i.d.R. keine Gefahr, selbst verletzt zu werden – bei Fehlschlag ist das anders. Auch dieses Fehlschlagsystem ist wesentlich genauer ausgearbeitet als bei der Glaubensmagie. Schließlich können Zauber den Zauberwirker noch schwächen, zuerst bis zur Bewusstlosigkeit, bei viel Pech aber auch bis zum Tod. Zauberei ist also anstrengend. Es gibt aber keine Begrenzung von Zaubern pro Tag.

Abstrakte Zauberei
Aus dem (womöglich nie erscheinenden) "Magic Burner" kommt noch eine Form der Zauberei, die sehr viel flexibler ist. Hier bestimmt man quasi selbst die Bestimmungsfaktoren, die bei festen Zaubern bereist vorgegeben sind, und "baut" sich seinen Zauber spontan. Je nach Entscheidung wird die Probe dann schwerer oder leichter. Gleichzeitig kann man mit einiger Übung einer bestimmten Kombination diese zum "Zauber" machen und damit die Probe erleichtern. Sonst bleibt eigentlich das meiste gleich.

(Disclaimer: Ich habe die beiden PDF nur für diesen Beitrag überflogen. Etwaige Details mögen mir entgangen sein)
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #16 am: 30. März 2008, 16:32:34 »
Zitat von: "TheRaven"
Müsste ich ein Magiesystem entwerfen, dann würde das so aussehen, dass sich die Zaubereffekte in Themenklassen gliedern würden. Beschwörung, elementarer Schaden, Beherrschung usw. Je nach Klasse oder Charakter hat man Zugriff auf eines oder mehrere Themen. Zauberwerte wie Reichweite, Anzahl Ziele, Dauer und dergleichen können frei und spontan gewählt werden.

Je nach Stärke des Effektes und der gewählten Werte erhält man einen Punktewert des Zaubers. Eine magiebegabte Klasse hat zwei Grundwerte, die Magie betreffen. Aufnahmefähigkeit und Kanalisierungskraft. Der Charakter verliert jede Runde Magiepunkte entsprechend seiner Kanalisierungskraft und gewinnt jede Runde diese Menge, wenn er kanalisiert (keine anderen Handlungen während dieser Zeit möglich). Die Aufnahmefähigkeit gibt die Limite der Magiepunkte an, welche der Charakter kanalisieren kann. Jede Runde, in welcher der Magiebegabte Energie gespeichert hat muss er einen Stabilisierungswurf machen. Wird der verbockt, setzt sich die Energie unkontrolliert frei und macht dem Charakter Schaden gemäss der freigesetzten Magie, was durchaus auch zum Tod führen kann. Wird der Wirker beim Aufladen mit Gewalt unterbrochen, so passiert dasselbe. Gespeicherte Energie kann auch sofort aufgelöst werden anstatt den normalen Verfall abzuwarten.

Magiewirker sind also wie Batterien, die sich jeweils aufladen müssen und diese Energie dann für die Zauber verwirken oder einfach wieder verlieren. Das hat folgende, meiner Meinung nach positive, Auswirkungen.
  • Mächtige Magie braucht viele Punkte, daher viel Zeit um sich aufzuladen und ist für den Wirker entsprechend gefährlich
  • Kämpfe werden nicht in der ersten Runde durch Magie entschieden, da der Wirker sich zuerst aufladen muss
  • Der Wirker ist mächtig aber ohne Hilfe, die ihn während des Aufladeprozesses schützt, extrem anfällig, wenn nicht sogar fast nutzlos
  • Magie ist immer verfügbar aber wird nur in wichtigen Situationen benutzt, da sie ein erhebliches Risiko birgt
  • Mit steigender Kanalisierungskraft ist es dem Wirker möglich kleinere Zauber ohne Risiko zu wirken (gleiche Runde aufladen und freisetzen)
  • Effekte könnten anhand der verwendeten Punkte skalierbar gemacht werden
  • Zauber die viele Leute betreffen, lange anhalten oder weite Distanzen überwinden sind schwieriger und gefährlicher

Stellt ihr euch Magie nicht auch so vor, dass eine Person die Augen schliesst und sich völlig auf den magischen Äther einlässt, sich von Magie durchfliessen lässt und plötzlich ungeahnte Kräfte freisetzen und nach ihrem Willen formen kann? Ein Magiewirker ist nichts anderers als eine Person, welche gelernt hat Energien zu bündeln und nach ihrem Willen zu modellieren. Ein Prozess, der jedoch auch böse Folgen haben kann, denn die Energien sind wild und unberechenbar.

Schöne Ideen, Chem Frey hatte mich schon auf diesen Ansatz von Dir hingewiesen. Da ich gerade sowieso dabei bin, ein geeignetes Magiesystem für eine anstehende C&C- /Warhammer oder /Conan-Kampagne zu finden, kommen diese Anregungen gerade zur rechten Zeit. Müsste eigentlich recht leicht umzusetzen sein, wobei ich wohl trotzdem ein paar existente Zauber als Basis nutzen würde.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #17 am: 30. März 2008, 18:29:12 »
Diese Idee ist über lange Zeit gewachsen und hat den zusätzlichen Vorteil, dass eine abgespeckte Version davon auch wunderbar andere Effekte darstellen kann. Konzentration des Bogenschützen, Wut des Beserkers, Täuschmanöver im Nahkampf und Kombinationsattacken eines Zweischwertkämpfers um nur mal Einige zu nennen.

Das Prinzip ist immer, dass eine bestimmte Aktion/Situation Punkte einbringt, welche bei Inaktivität vergehen und die man für spezielle Aktionen nutzen kann. Der Beserker zum Beispiel muss jede Runde attackieren und kriegt dadurch Wutpunkte, welche er dann für spezielle Manöver anwenden kann. Er muss sich also in den Nahkampf stürzen um seine Fähigkeiten nutzen zu können.

Es gibt da bei D20, ich glaube von Malhavoc, ein ähnliches System, dass aber viel zu kompliziert ist und am Ende zusätzlich noch unter Komplexität von D20 leidet. War das nicht Iron Kingdoms? Wie auch immer, ich hatte die Idee vorher, jawohl.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #18 am: 30. März 2008, 19:00:12 »
Zitat von: "TheRaven"
Diese Idee ist über lange Zeit gewachsen und hat den zusätzlichen Vorteil, dass eine abgespeckte Version davon auch wunderbar andere Effekte darstellen kann. Konzentration des Bogenschützen, Wut des Beserkers, Täuschmanöver im Nahkampf und Kombinationsattacken eines Zweischwertkämpfers um nur mal Einige zu nennen.

Das Prinzip ist immer, dass eine bestimmte Aktion/Situation Punkte einbringt, welche bei Inaktivität vergehen und die man für spezielle Aktionen nutzen kann. Der Beserker zum Beispiel muss jede Runde attackieren und kriegt dadurch Wutpunkte, welche er dann für spezielle Manöver anwenden kann. Er muss sich also in den Nahkampf stürzen um seine Fähigkeiten nutzen zu können.

Es gibt da bei D20, ich glaube von Malhavoc, ein ähnliches System, dass aber viel zu kompliziert ist und am Ende zusätzlich noch unter Komplexität von D20 leidet. War das nicht Iron Kingdoms? Wie auch immer, ich hatte die Idee vorher, jawohl.

Nein, nicht Iron Kingdoms, Iron Heroes :wink: .  
Dieses System verwendet tatsächlich ähnliche Mechanismen, ist aber für Gelegenheitspieler leider viel zu kompliziert. Letztlich würde ich deshalb auch von einer Übertragung, des von Dir vorgestellten Regelansatzes, auf nichtmagische Klassen absehen. Denn (Kampf)Pools für jede Klasse, um jeweils spezielle Aktionen zu erlauben, blähen in meinen Augen ein Regelwerk nur unnötig auf und führen am Ende zu nervigem Verwaltungsaufwand, der manchen Spieler/SL überfordern wird.
Bei der Anwendung von Magie halte ich den Regelansatz allerdings für geeignet und auch interessant, da ein Zaubersystem sowieso immer komplexere Regeln zur Folge hat.
Im Moment spiele ich mit dem Gedanken Magieregeln zu verwenden, die für jeden Zauber einen Zauberwurf nötig machen und ähnlich wie beim D&D-Kampf, Mechanismen für Patzer und kritische Erfolge zum Einsatz kommen. Dafür fällt aber das Memorieren weg, dem Zauberwirker muß mit seinem Wurf nur die Zauberzahl des Spruchs erreichen. Diese ist abhängig vom Zaubergrad.
Dein Regelansatz könnte insofern eine Erweiterung meiner Überlegungen sein und liesse sich dahingehend leicht anpassen. Die Idee, die dahintersteckt, insbesondere wenn man ein Setting wie das von Warhammer zugrunde legt, gefällt mir wie gesagt sehr gut.
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TheRaven

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #19 am: 30. März 2008, 21:11:41 »
Zitat von: "Scurlock"
Denn (Kampf)Pools für jede Klasse, um jeweils spezielle Aktionen zu erlauben, blähen in meinen Augen ein Regelwerk nur unnötig auf und führen am Ende zu nervigem Verwaltungsaufwand, der manchen Spieler/SL überfordern wird.

Wieso sollte das die Regeln aufblähen, wenn dies die einzigen Regeln sind? Für dich, der das auf C&C anwenden will mag das stimmen aber für mich, der ein komplett neues System im Auge hat ist das etwas anderes. Diese Pool-Mechanik wäre für mich der Kern eines neuen Systemes, nicht ein Auf/Zusatz.
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- Friedrich

Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #20 am: 30. März 2008, 21:52:43 »
Zitat von: "TheRaven"

Wieso sollte das die Regeln aufblähen, wenn dies die einzigen Regeln sind? Für dich, der das auf C&C anwenden will mag das stimmen aber für mich, der ein komplett neues System im Auge hat ist das etwas anderes. Diese Pool-Mechanik wäre für mich der Kern eines neuen Systemes, nicht ein Auf/Zusatz.

Mein Fehler, bei einem grundsätzlich anderen System, könnte das natürlich anders aussehen. Die Frage ist nur, wie Du Standardangriffe oder einfache Aktionen mit der Poolmechanik regeln willst.
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Darastin

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #21 am: 31. März 2008, 12:32:28 »
Von den hier genannten Systemen kenne ich nur DSA und RoleMaster; wobei es in beiden durchaus interessante Konzepte gibt aber leider auch Mängel in der Umsetzung (allerdings ist RoleMaster doch mechanisch wesentlich solider als das Mammut-Flickwerk DSA).


Bei DSA gefällt mir die Idee der verschiedenen Repräsentationen; d.h. jeder der verschiedenen magischen Traditionen hat ihre eigene Art und Weise zu zaubern, und einige der nicht ganz so trivialen Zauber sind nur in wenigen Repräsentationen vorhanden. So kann zwar wie schon angesprochen ein Elf zwar von einem Magier den Feuerball-Zauber erlernen, muß diesen dann aber auch auf die Art und Weise des Magiers wirken. Das ist zwar durchaus möglich, aber die Steigerung des Zaubers (bei DSA ist jeder Zauber ein eigener Skill) ist teurer, die Obergrenze niediger und er kann die Besonderheiten seiner eigenen Repräsentation nicht nutzen; außerdem entfallen bei Fremdrepräsentation die meisten Modifikationsmöglichkeiten. Wer genügend Zauber in einer fremden Repräsentation beherrscht kann auch die Repräsentation an sich lernen, was aber ein unglaublich teurer Spaß ist.

Nebenbei ist Windhjammers Behauptung, daß dieses System dem Vance'schen ähnlich sei, nicht haltbar. Die einzige Gemeinsamkeit ist, daß die Systeme mit diskreten Zaubern arbeiten (und nicht mit frei wählbaren Effekten, obwohl es das bei DSA in Form von Freizauberei auch für "mächtige Meisterpersonen" gibt - mit anderen Worten: als Plothammer). Aber gerade die Handhabung als einzelne Skills und natürlich die Magiepunkte (die so nebenbei auch eine direkt in der Spielwelt existierende und nachvollziehbare Quelle der Magie sind) stellen schon einen deutlichen Unterschied dar.


Bei RoleMaster mai ich die Strukturierung der Zauber in die Spruchlisten, deren Erwerb in der aktuellen Edition ünrigens deutlich sinnvoller ist: Jede Liste ist ein eigener Skill, und jeder Rang schaltet den Zauberspruch der zugehörigen Stufe frei. Außerem gibt es neben den Berufslisten für die jeweiligen Klassen auch noch geschlossene Listen, die praktisch allen Zauberkundigen des jeweiligen Magiebereichs offenstehen; und offene Listen die praktisch jeder lernen kann (so eine Liste als mundaner Charakter zu erlernen ist vergleichbar mit einem mundanen D&D-Charakter, der ein oder zwei Stufen einer zauberkundigen Klasse nimmt um ein paar nützliche Anfängerzauber abzugreifen).

Daß der Stufe 1 Zauber vieler Listen meist nur ein Lehrlingszauber ohne großen spieltechnischen Nutzen ist finde ich gar nicht so schlimm; denn abgesehen davon daß das manchmal auch Grundlagenzauber sind (so gibt es in der Polymorph-artigen Verweandlngsliste einen Zauber, der nichts anderes tut als eine Kreatur einzuprägen damit man sich mit den höheren Zaubern dieser Liste in diese Kreatur verwandeln kann) kann man auch überstufige Zauber wirken. Das Risiko steigt zwar schnell an, aber meistens gibt es auf der zweiten Stufe schon etwas brauchbares und bis dahin hält sich das Risiko in Grenzen.

Was ich auch recht sinnvoll finde ist, daß die Wirkung vieler Zauber daran festgemacht wird, wie hoch der zugehörige Rettungswurf vergeigt wurde. Meistens ist das dann etwas in der Art von "pro 5 oder 10 Punkten Fehlschlag hält der Effekt eine Runde an". Wobei es keine echten Save-or-Dies zu geben scheint wenn man von der allgemeinen Tödlichkeit der Angrifstabellen absieht; in der Regel sind es kurzfristige Stuns oder Debuffs.

Leider ist die Abstufung, ab wann es die sinnvollen Zauber git, manchmal ziemlich daneben. So gibt es z.B.auf der zweiten oder dritten Stufe einer offenen Mentalmagieliste bereits einen hammerharten Tarnzauber, der kombiniert mit auch nur halbwegs brauchbaren Heimlichkeits-Skills jeden Ninja vor Neid erblassen lassen würde (wenn die den nicht sowieso könnten ;) ). Vielleicht irre ich mich im Bezug auf das Gesamtbild, aber ein Bonus von +25 bis +75 (je nach Helligkeit) ist in einem auf W100 basierenden System schon ein wirklich dicker Brocken. Und viele Listen lesen sich auch recht langweilig; es gibt nur recht wenige richtig tolle Sachen (muß nachher mal die Sorcerer-Listen auskramen, da waren ein paaar lustige Beherrschungszauber dabei).


@TheRaven:
Deine Ideen lesen sich grundsätzlich ganz vernünftig, wengleich mir Deine Darstellung des "magsichen Feelings" eher nach mittlerem Magieniveau aussieht - IMHO braucht es bei richtiger Low Magic schon für den kleinsten Pipifax einen Riesen-Hokuspokus während man bei High Magic die kleinen Effekte nebenbei aus dem Ärmel schütteln sollte. Aber dazwischen ist ja noch eine Menge Platz.

Die allgemeine Systemgrundlage von "bestimmte vorbereitende Aktionen geben Bonuspunkte, die man für die eigentlichen Aktionen braucht" klingt schon mal ganz gut; die vorbereitenden Aktionen kann man dann je nach Charaktertyp bzw. auszuführender Handlung gestalten. Ich sehe da aber noch ein paar böse Stolpersteine. Zum Beispiel ist das lange "Aufladen" für Zaubersprüche sehr kritisch sobald die Zauberei in Kämpfen (oder anderen zeitkritischen Konflikten) eingesetzt werden soll. Wenn man das nicht ganz sorgfältig ausbaldovert endet man nämlich da, daß die entsprechenden Zauber praktisch nicht existieren (bzw. unbenutzt brach liegen) weil sich die verbrauchten Aktionen nicht lohnen.

Ähnliches gilt für das Risiko durch die Zauberei; zu niedrig und es wird nicht ernstgenommen bzw. zu oft gezaubert; zu hoch und keiner traut sich überhaupt einen Zauberer zu spielen (oder gar etwas zu zaubern).

Grundsätzlich empfiehlt sich für risikobehatete Zauberei die "Finanzierung" über Entzug (d.h. Zaubern verursacht Schaden), wobe das aber nur wirklich gut kommt wenn man ein etwas unberechenbares Schadenssystem verwendet (wie etwa das von SR <= 3. Edition oder den Damage Save von Mutants&Masterminds). Nur magische Heilung ist damit immer etwas kniffelig. Dafür kann man aber stets (versuchen zu) zaubern solange man noch handeln kann - man hat immer noch "Saft".

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Xiam

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #22 am: 31. März 2008, 13:36:23 »
Zitat von: "Brandoch Daha"
Man kann auch ohne Matrix zaubern, was aber warscheinlich die Aufmerksamkeit von Dämonen erregt.

...wenn der Entzug durch die rohe Magie (Stichwort: verunreinigter Astralraum) ihn nicht ohnehin schon aus den Socken haut.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

TheRaven

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #23 am: 31. März 2008, 15:49:14 »
Zitat von: "Darastin"
...wengleich mir Deine Darstellung des "magsichen Feelings" eher nach mittlerem Magieniveau aussieht - IMHO braucht es bei richtiger Low Magic schon für den kleinsten Pipifax einen Riesen-Hokuspokus während man bei High Magic die kleinen Effekte nebenbei aus dem Ärmel schütteln sollte.

Falsche Dimension. Du meinst rare/uncommon/common magic, nicht low/average/high magic. Meine Idee ist natürlich rare/average. Die Basismechanik spielt hier eigentlich nie eine entscheidende Rolle, sondern die Implementation im System selbst.

Zitat von: "Darastin"
Wenn man das nicht ganz sorgfältig ausbaldovert endet man nämlich da, daß die entsprechenden Zauber praktisch nicht existieren (bzw. unbenutzt brach liegen) weil sich die verbrauchten Aktionen nicht lohnen. Ähnliches gilt für das Risiko durch die Zauberei; zu niedrig und es wird nicht ernstgenommen bzw. zu oft gezaubert; zu hoch und keiner traut sich überhaupt einen Zauberer zu spielen (oder gar etwas zu zaubern).

Das ist doch klar oder kannst du mir ein System nennen wo es keine Rolle spielt, wenn das Magiesystem nicht ausbalanciert ist? Übrigens finde ich den Punkt, wo man es sich kaum traut zu zaubern perfekt. So muss das sein. Magie soll wirklich mächtig sein aber dafür sehr selten. Magie soll nur bei tödlicher Bedrohung zum Einsatz kommen. Das bedingt dann natürlich, dass Zauberer eben nicht alte Männer mit Hut sind (was ich eh bescheuert finde in einer Abenteuergruppe), sondern Abenteurer mit grosser magischer Begabung, welche jedoch durchaus in der Lage sind sich ohne Magie durchzuschlagen. Magie soll nicht akademisch sein, sondern emotional. Man kann es nicht lernen und nur begrenzt kontrollieren.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #24 am: 02. April 2008, 11:40:05 »
Zitat von: "TheRaven"
Das ist doch klar oder kannst du mir ein System nennen wo es keine Rolle spielt, wenn das Magiesystem nicht ausbalanciert ist?

Da hst Du sicher recht aber der Knackpunkt ist, daß Du gerade bei diesem Designziel extrem wenig Spielraum hast.

Zitat
Übrigens finde ich den Punkt, wo man es sich kaum traut zu zaubern perfekt. So muss das sein.

Das sehe ich unter Berücksichtigung Deiner Zielsetzung genauso. Aber der Punkt ist wirklich sehr schwer zu treffen - ein wenig zuviel Risiko, und aus "kaum trauen" wird "gar nicht trauen"; zu wenig und es wird knallhart in Kauf genommen.

Bis bald;
Darastin
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Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #25 am: 02. April 2008, 12:06:15 »
Zitat von: "Darastin"

Das sehe ich unter Berücksichtigung Deiner Zielsetzung genauso. Aber der Punkt ist wirklich sehr schwer zu treffen - ein wenig zuviel Risiko, und aus "kaum trauen" wird "gar nicht trauen"; zu wenig und es wird knallhart in Kauf genommen.

Bis bald;
Darastin

Das ist tatsächlich ein Punkt, mit dem ich mich im Moment bei meinen Regeln für Magie auch herumschlage. Wann ist die Grenze erreicht, bei der ein Magieanwender so unattraktiv wird, dass ihn keiner mehr spielen will?
Letztlich will man als SL ja nicht, dass, wenn man sich schon die Mühe macht, interessante Regeln für das Wirken von Magie zu entwerfen, kein Spieler eine magische Klasse spielen möchte.
Insofern müsste man eine Balance finden, in der das Eingehen von hohen Risiken auch sehr hoch belohnt wird.
Andererseits ist natürlich zu bedenken, dass Spieler, die D&D-Magie gewohnt sind, wohl eher weniger Interesse an einem riskikoreicheren Magiesystem haben als Spieler, die bereits mit Warhammer Erfahrung haben.
Warhammer bietet in meinen Augen dahingehend übrigens ein durchaus interessantes Magiesystem, da Zauberwirker zwar recht mächtig werden können, aber immer Gefahr laufen, sich bei der Anwendung von Magie zu sehr dem Chaos auszusetzen.
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Topas

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #26 am: 02. April 2008, 12:23:47 »
Es ist ja schon Erwähnt worden, aber etwas mehr zu Ars Magica sollte vielleicht schon geschrieben werden. Es erfüllt einige Forderungen die TheRaven stellt schon sehr gut.
Zitat von: "Brandoch Daha"
Ars Magica:

Ein modulares System.
Ein Feuerzauber läuft über CREO IGNEM, man hat einen Wert in CREO und eine Wert in IGNEM sowie die Schwierigkeit, die man sich selbt errechnet ( Anzahl der Ziele, Schwere des Schadens, Reichweite etc).

Der Würfelwurf gibt den Erfolgsgrad an.

Wobei man sagen muss die Magie in Ars Magica ist sehr mächtig.


Diese Modularen Bestandteile sind die 15 Künste, nochmals unterteilt in:
Erstens die 5 Techniken:
Erschaffen(Creo), Vernichten(Perdo),Verändern(Muto),Erkennen(Intellego) und Beherrschen(Rego)
und zweitens die 10 Formen:
Feuer (Ignem), Wasser(Aquam), Erde(Terram), Luft(Auram), Magie(Vim), Körper(Corpus), Geist(Mentem), Pflanze(Herbam), Tier(Animal), Sinne (Imaginem)

Ein Zauber besteht aus Kombinationen von mindestens einer Kunst und einer Form es können aber auch mehr daran beteiligt sein sogenannte Requisiten.

Alle Zauber mit Ignem Komponente sind Feuerzauber.
Creo Ignem (Das Beispiel aus der quote) erschafft also Feuer. Vom Fackel anzünden bis zum Feuerball. Perdo Ignem würde wiederum ein Feuer löschen, könnte aber auch beispielsweise ein Fieber senken, Rego Ignem Feuer kontrollieren, ein Schild gegen Feuer z.B. oder die Temperatur in einem Raum konstant halten. Muto Ignem:Feuer verändern, häufig mit einer Requisite. Muto Ignem(Animal) könnte einen Feuervogel aus einem Lagerfeuer aufsteigen lassen, Muto Ignem(Imaginem) ein Feuer in einem hübschen grün brennen lassen.
Intellego Ignem dürfte eine eher seltene Kombination sein, es erlaubt Wissen über Feuer zu gewinnen. Die Palette reicht hier von "Wie alt ist dieses Lagerfeuer?" bis zu Visionen im Feuer.  

Je nachdem wie schwierig etwas ist, wie lange der Spruch halten soll, wie viele Ziele betroffen sind, ändert sich der Zaubergrad.

Wichtig ist weiterhin ob der Spruch spontan gesprochen wird, oder formular ist. Formulare Magie sind feste Sprüche ähnlich den DnD Zaubern. Sie müssen erforscht und gelernt werden, funktionieren aber zuverlässiger als spontane Magie und sind auch häufig um einiges Mächtiger.

Magie anzuwenden erschöpft den Magier, Stärke der Ermüdung ist abhängig von der Differenz zwischen Zaubergrad und Erfolgsgrad. Erhohlen dauert je nach Erschöpfung zwischen wenigen Minuten bis zum gesunden Nachtschlaf. Ermüdung behindert einen bei allen Tätigkeiten inklusive weiterem Zaubern.

Persönlich finde ich es eines der schönsten Zaubersysteme überhaupt.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

TheRaven

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« Antwort #27 am: 02. April 2008, 12:27:21 »
@Scurlock & Darastin
Nun, der Stil des DM und der Kampagne ist dabei wichtig. Spielt man Gruppenkuscheln, wo eh keine oder sehr selten Charaktere sterben (also im normalen Spielablauf), dann ist so ein System schwer zu implementieren. Besteht jedoch jederzeit und in jedem Kampf eine Todesgefahr, dann ist es nur ein Abschätzen, was einem eher umbringt. Und diese Balance zu finden sollte möglich sein.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #28 am: 02. April 2008, 12:52:37 »
Zitat von: "TheRaven"
@Scurlock & Darastin
Nun, der Stil des DM und der Kampagne ist dabei wichtig. Spielt man Gruppenkuscheln, wo eh keine oder sehr selten Charaktere sterben (also im normalen Spielablauf), dann ist so ein System schwer zu implementieren.

Nicht notwendigerweise; Risiko muß ja nicht unbedingt immer akkute Lebensgefahr bedeuten. In einem weniger lethalen System könnte das auch die Form von Mali auf alle möglichen Proben haben, die man so schnell nicht los wird. Im Kontext von D&D wäre z.B. etwas mit den Auswirkungen einer negativen Stufe (aber größerer Persistenz; z.B. hält einen Tag und kann nicht "geheilt" werden) nicht direkt tödlich aber immer noch sehr unangenehm und man wird sich eine Handlung, bei der man sich das einfangen kann, sicherlich zweimal überlegen.

Zitat
Besteht jedoch jederzeit und in jedem Kampf eine Todesgefahr, dann ist es nur ein Abschätzen, was einem eher umbringt. Und diese Balance zu finden sollte möglich sein.

Möglich ja; aber Du machst es Dir ja noch zusätzlich schwer indem Du Zeit für das Aufladen verlangst. Das ist zwar auf den ersten Blick leicht (Aufladen plus agieren muß mehr Wirkung haben als zwei Mal normal agieren); wird aber häßlich sobald man irgendwie über Vorbereitungszeit verfügt und diese für das Aufladen verwendet (Stichwort: Hinterhalt).

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

DU#1229

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« Antwort #29 am: 02. April 2008, 14:29:10 »
Freier Download der 4e von Ars Magica. Seit 2004 ist die 5e raus (nur zur Info!).

LINK

unten rechts: "check out"

funktioniert auch ohne "log in Daten" !!!

dann öffnet sich das pdf. und dann "Kopie speichern"...

Viel Spaß damit  :)