Autor Thema: Diverse Magiearten in anderen Systemen  (Gelesen 15665 mal)

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Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #30 am: 07. April 2008, 02:10:48 »
Auf Basis des C&C-Regelsystems und vor dem Hintergrund von und inspiriert durch das WHFRP  habe ich folgendes Magiesystem angedacht.


Entwurf:

Begrifflichkeiten:
Zauberprimärattribut: Intelligenz oder Weisheit
SG: Schwierigkeitsgrad
Magiewert: Entspricht der Stufe des Zaubernden. Der Charakter kann aber einen niedrigeren Wert beim Zaubern einsetzen, um mögliche negative Auswirkungen abzuschwächen.

Zaubern:
Im Gegensatz zum Vancian System fällt das Memorieren von Zaubern völlig weg. Der Charakter muß die Sprüche nur erlernt haben, um sie anwenden zu können. Theoretisch gesehen ist das Zaubern für den Magiewirker unbegrenzt möglich. Das ist aber aufgrund der Gefährlichkeit und Unberechenbarkeit der Magie recht unwahrscheinlich.
Eine Probe auf das Zauberprimärattribut wird fällig bei jedem Zauberspruch, der gewirkt wird. Der SG ist abhängig vom Zaubergrad. Die Probe wird mit 1w20 ermittelt, Zauberattributszuzug und Magiewert (entspricht der Stufe des Magiers/Priesters) des Zaubernden werden darauf addiert:

Herausforderungsgrad: 12 + SG des Zaubers
Probe: 1w20 + Zauberattributsbonus + Magiewert des Zaubernden

SG der Zaubergrade:

Zaubergrad SG des Zaubers HG der Probe (12 + SG)
1 1 (1) 13 (13)
2 3 (3) 15 (15)
3 6 (5) 18 (17)
4 10 (7) 22 (19)
5 15 (9) 27 (21)
6 21 (11) 33 (23)
7 28 (13) 40 (25)
8 36 (15) 48 (27)
9 45 (17) 57 (29)
Die Zahlenreihen (also Schwierigkeitsgrade) ohne Klammer sind für Kampagnen gedacht, in denen insbesondere mächtige Magie gefährlich und schwer zu meistern sein soll.
Die Werte in Klammern stehen hingegen für Schwierigkeitsgrade, die in Standardkampagnen im Sinne von C&C/D&D zum Einsatz kommen könnten. Darüberhinaus lassen sich die Werte leicht nach oben oder unten anpassen, abhängig davon, wie stark oder selten die Magie in der Kampagne sein soll.

Kritischer Erfolg

Eine gewürfelte 20 ist immer ein kritischer Erfolg.  Handelt es sich bei dem Zauber um einen Schadenszauber (Magisches Geschoss, Feuerball etc.)  wird der Schaden maximiert. Bei Zaubern, gegen die ein RW fällig wird, erhält der Gegner einen Malus von 3 auf seinen RW.

Misserfolg

Gelingt die Probe nicht, ist der Zauber misslungen und der Magiewirker nimmt Erschöpfungsschaden in Höhe von 2 x /Zaubergrad.
Da wir mit dem V&WP-System spielen, wirkt sich der Schaden auf die Vitalitypoints aus. Diese regenerieren sich schon nach kurzer Zeit wieder.

Kritischer Misserfolg
Eine gewürfelte 1  ist immer ein kritischer Misserfolg,  und es wird ein weiterer w20 Wurf fällig.  Zu diesem Wurf wird noch der vom Zaubernden eingesetzte Magiewert addiert.
Bei einem Ergebnis von:
15 – 19:    schwache Chaosmanifestation
20 – 24:    starke Chaosmanifestation
ab 25:   katastrophale Chaosmanifestation   
Die Chaosmanifestationen entstammen ursprünglich aus dem WHFRP, lassen sich aber sicher an die eigene Welt anpassen.

Möglichkeiten die Erfolgschance beim Zaubern zu steigern:

Kanalisieren: Wenn er die Zauberzeit eines Spruchs verdoppelt, erhält der Magiewirker einen Bonus von + 3 auf seine Zauberprobe

Materialkomponenten:
Alle Zauber kann man ohne den Einsatz von Materialkomponenten wirken. Verwendet man allerdings beim Zaubern Materialkomponenten erhält man einen Bonus von bis zu +3 auf die Zauberprobe. Die Höhe vom Bonus ist abhängig von der Seltenheit und dem Wert der Materialkomponente.

Ritual: Um mächtige Magie zu wirken, können sich mehrere Spruchwirker einer Klasse (Priester, Magier oder Druiden) zusammenschließen und ein Ritual durchführen. Der Magiewert aller Beteiligten wird dabei zusammenaddiert. Vorraussetzung ist dabei allerdings, dass alle mit dem Zauber vertraut sind und ihn auch theoretisch wirken können.
Magier, die an einem Ritual beteiligt sind und den Zauber nicht beherrschen, addieren nur ihren halben Magiewert (abgerundet) dazu.

Artefakte: Es gibt Geschichten und Legenden von Artefakten, die es einem Magier ermöglichen auch mächtige Zauber noch allein zu wirken. Diese Macht hat aber ihren Preis.

Erlernen von Zaubern:
Das Erlernen von Zaubern entspricht dem Standard wie er aus dem C&C-Handbuch vorgegeben ist.

Wirken von Zaubern auf höherem oder niedrigerem Niveau:

Sofern ein Magiewirker einen Zauberspruch erlernt hat, kann er ihn auch auf einem höheren Magieniveau wirken. Das heißt selbst ein Magier der 2ten Stufe könnte versuchen, ein Magisches Geschoss mit der Wirkung eines Zaubers des 3ten Grades zu wirken. Die Schwierigkeit gegen die gewürfelt werden müsste, wäre aber nicht 13, sondern 18. Einen Feuerball könnte der gleiche Magier auf der 2ten Stufe allerdings nicht wirken, da er die Stufenvorraussetzung für diesen Zauber noch nicht erfüllt.  

Verkürzen der Zauberzeit:

Die Verkürzung der Zauberzeit ist ohne weiteres möglich. Die Zeit, die notwendig ist, einen Zauber zu wirken, wird dabei um 50% reduziert. Allerdings erhöht sich der SG des Zaubers um 3.



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Chem Frey

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« Antwort #31 am: 07. April 2008, 09:47:27 »
Zitat von: "Scurlock"
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Scurlock hat eine Abneigung gegen den Workshop-Bereich des Forums.
  :P
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TheRaven

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #32 am: 07. April 2008, 10:13:39 »
Kannst du den Misserfolg kurz ausführen? Sprich, ich weiss nicht wieviele Punkte so ein Charakter bei C&C hat und wieviel 4 Erschöpfungsschaden so sind.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #33 am: 07. April 2008, 10:57:11 »
Zitat von: "TheRaven"
Kannst du den Misserfolg kurz ausführen? Sprich, ich weiss nicht wieviele Punkte so ein Charakter bei C&C hat und wieviel 4 Erschöpfungsschaden so sind.

Das hat wenig mit C&C zu tun, denn C&C ist dahingehdend identisch mit D&D.
Vielmehr vewende ich das einfache V&WP-System, wobei ich die Vitality als eine Mischung von Kampfmoral/Ausdauer erachte, während die Woundpoints den Wert darstellen, den ein Charakter an Verletzungen einstecken kann. Ersteres regeneriert sehr schnell, zweites recht langsam.
DIe Höhe der Vitalitypoints ist analog zu  der Höhe von Trefferpunkten bei D&D. Ein Magier der Stufe 5 und mit einer Konstitution von 13 könnte so maximal eine Vitality von (5w4+4) 24 besitzen. Und auf diese Vitality wirken sich der Erschöpfungschaden für misslungene Zauber direkt aus.
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TheRaven

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #34 am: 07. April 2008, 12:10:01 »
Mir gefällt nicht, dass so ab Stufe 7 bedenkenlos und ohne Einschränkung niedrigstufige Zauber im Maschinengewehr-Modus rausgehauen werden können. Mit Low-Magic und gefährlicher Magie hat das ja nichts mehr zu tun. Ja, von der Balance her ist das nicht wirklich ein Problem aber vom Flair her. Bei Warhammer ist ja jegliche Magie sinnbildlich ein "Pakt mit dem Teufel" bzw. trägt jeder kleine Zauber dazu bei die Mächte des Warp auf sich aufmerksam zu machen. "Kleinvieh macht auch Mist" müsste regeltechnisch noch irgendwie umgesetzt werden.

Spontan fällt mir da ein umgekehrtes Punktesystem ein. Also die Zauber kosten keine Magiepunkte, sondern generieren Warppunkte, welche sich nur langsam abbauen. Bei jedem Zauber muss ein Wurf auf diese Punkte gemacht werden (ersetzt den normalen Erfolgswurf), wo die Punkte des versuchten Zaubers dazugerechnet werden und misslingt dieser hat das schwere Auswirkungen. Damit hat man eine Art "gambling with the devil" geschaffen, was sehr interessant sein kann. Je nach Macht des Zaubers generieren sich natürlich mehr oder weniger Punkte. Setzt man viele kleine Zauber ein, so summiert sich dies trotzdem recht schnell mal auf ein gefährliches Niveau auf.

Hmm, gefällt mir gut. Sogar sehr, sehr gut. Ich glaube ich muss meine Gedanken da mal ein wenig darum kreisen lassen. Das könnte ein schönes Potential in sich bergen und wirkt irgendwie frisch und innovativ.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #35 am: 07. April 2008, 12:50:16 »
Zitat von: "TheRaven"
"Kleinvieh macht auch Mist" müsste regeltechnisch noch irgendwie umgesetzt werden.

Deswegen lieber Entzug à la Shadowrun. Da ist selbst der kleinste Popelzauber noch potentiell gefährlich für den Anwender. Wenn man nun den Entzug noch durch die Menge der bereits gewirkten Magie modifiziert entsteht auch durch Popelzauber schnell ein ernstzunehmendes Risiko.

Überlegen wir mal folgendes:
  • Schadensmodell: Damage Save wie bei Mutants & Masterminds.
  • Jeder Zauber generiert beim Wirken Entzug (egal ob erfolgreich oder nicht); d.h. es wird ein Damage Save fällig. Die Stärke des Entzugs (Save DC, lethaler Schaden oder nicht) hängt vom Zauber ab und kann ggf. auch mit der Zauberstärke skalieren.
  • Unabhängig vom Ergebnis des Damage Save erzeugt jeder Zauber einen oder mehrere Feedback-Punkte. Ähnlich wie die Bruises auf dem Schadensmonitor erschweren diese Damage Saves, aber nur solche gegen Entzug. Feedback baut sich unabhängig vom Schaden ab (Geschwindigkeit je nach gwünschter Zauberfrequenz).
Bei M&M haben Damage Saves eine Grundschwierigkeit von IIRC 10 ode 15, modifiziert durch die Stärke des Angriffs (bei einem normalen Nahkampfangriff z.B. der STR-Mod des Angreifers).

Zum Testen kann man der Einfachheit halber mal Angriffsstärke = Entzug = Feedback setzen (da braucht man nur einen Wert anstatt drei). Klingt auf den ersten Blick ziemlich heftig (ich treffe mich selbst genau so hart wie den Gegner), aber zu bedenken ist, daß man Zauber über die normal erreichbaren Angriffsstärken hinaus aufpowern könnte (das vorgeschlagene "Aufladen" - z.B. für jede Runde Konzentration +2 Angriffsstärke), daß der Gegner schon angeschlagen sein könnte oder daß man es als reine Verzweiflungsmaßnahme macht ("ich kann sonst nichts mehr tun; so knocke ich mich zwar sicher aus aber vielleicht nehme ich ihn mit").

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #36 am: 07. April 2008, 12:54:17 »
Zitat von: "TheRaven"
Mir gefällt nicht, dass so ab Stufe 7 bedenkenlos und ohne Einschränkung niedrigstufige Zauber im Maschinengewehr-Modus rausgehauen werden können. Mit Low-Magic und gefährlicher Magie hat das ja nichts mehr zu tun. Ja, von der Balance her ist das nicht wirklich ein Problem aber vom Flair her. Bei Warhammer ist ja jegliche Magie sinnbildlich ein "Pakt mit dem Teufel" bzw. trägt jeder kleine Zauber dazu bei die Mächte des Warp auf sich aufmerksam zu machen. "Kleinvieh macht auch Mist" müsste regeltechnisch noch irgendwie umgesetzt werden..

Sicherlich ist das nicht Low-Magic, aber WH ist auch nicht wirklich Low-Magic. Dort sind hochstufige Magier in ihrer Macht durchaus vergleichbar mit D&D-Zauberwirkern, zumindest wenn man sie in Relation zu den anderen Karrieren sieht.
Selbst wenn ein Magier der 7ten Stufe recht risikolos niedrigstufige Zauber ununterbrochen (1x Runde) raushauen kann, wird es nicht viel helfen. Nehmen wir z.B. einmal das "Magische Geschoss". Das macht einen Schaden von 1w4+1. Das ist nicht wirklich viel und wird auf Stufe 7 dem Magier und seinen Gefährten auch nicht wirklich helfen. Das Risiko eine 1 zu würfeln und vielleicht mit heftigen Konsequenzen zu rechnen bleibt ausserdem weiterhin bestehen.
Zitat
Spontan fällt mir da ein umgekehrtes Punktesystem ein. Also die Zauber kosten keine Magiepunkte, sondern generieren Warppunkte, welche sich nur langsam abbauen. Bei jedem Zauber muss ein Wurf auf diese Punkte gemacht werden (ersetzt den normalen Erfolgswurf) und misslingt dieser hat das schwere Auswirkungen. Damit hat man eine Art "gambling with the devil" geschaffen, was sehr interessant sein kann. Je nach Macht des Zaubers generieren sich natürlich mehr oder weniger Punkte. Setzt man viele kleine Zauber ein, so summiert sich dies trotzdem recht schnell mal auf ein gefährliches Niveau auf.

Hmm, gefällt mir sehr gut. Sogar sehr, sehr gut. Ich glaube ich muss meine Gedanken da mal ein wenig darum kreisen lassen. Das könnte ein schönes Potential in sich bergen.

Klingt sehr interessant. Arbeite das doch mal weiter aus, ich bin gespannt, wie sich das System entwickelt.
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Chem Frey

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #37 am: 07. April 2008, 13:39:44 »
Eine Idee für Magie aus göttlicher Quelle:
Wann immer ein Zauberwurf nicht geschafft wird, leidet die Verbindung zu der Gottheit darunter. So wird jeder Zauberwurf mit jedem Misserfolg schwieriger (z.B. +1). Diese in Zahlen ausgedrückte Missgunst der göttlichen Instanz kann durch ein Ritual (und sei es bloß ein langes Gebet) wieder gesenkt bzw. regeneriert werden.
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Scurlock

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #38 am: 07. April 2008, 18:18:53 »
Zitat von: "TheRaven"

Spontan fällt mir da ein umgekehrtes Punktesystem ein. Also die Zauber kosten keine Magiepunkte, sondern generieren Warppunkte, welche sich nur langsam abbauen. Bei jedem Zauber muss ein Wurf auf diese Punkte gemacht werden (ersetzt den normalen Erfolgswurf), wo die Punkte des versuchten Zaubers dazugerechnet werden und misslingt dieser hat das schwere Auswirkungen. Damit hat man eine Art "gambling with the devil" geschaffen, was sehr interessant sein kann. Je nach Macht des Zaubers generieren sich natürlich mehr oder weniger Punkte. Setzt man viele kleine Zauber ein, so summiert sich dies trotzdem recht schnell mal auf ein gefährliches Niveau auf.
.

Hm, meinen Entwurf könnte man recht einfach dahingehend umarbeiten. So könnte man den Graden den gleichen Wert an Warppunkten zuweisen. Ein Zauber des ersten Grades würde 1 Punkt generieren, ein Zauber des siebten Grades 7 Warppunkte.
Es bleibt allerdings zu klären, wie hoch der Basisschwierigkeitswert ist und was genau passiert, wenn es dem Magiewirker nicht mehr gelingt, die  kumulierte Energie zu kontrollieren. Allerdings sollte man dabei bedenken, dass die Auswirkungen auch nicht übermässig stark sein sollten. Sonst tritt das ein, was Darastin an anderer Stelle skizziert hat: Kein Spieler will dann noch einen Magier spielen.
Weiterhin muß auch bestimmt werden wann, wieviel und in welchen Intervallen sich der Punktespiegel bei einem Zauberwirker wieder senkt.
Der Punktepool und der damit verbundene erhöhte Verwaltungsaufwand ist auch der einzige Punkt, der mir nicht sonderlich gut bei diesem Gedankenspiel gefällt.
Aber vielleicht gibt es auch einfachere Lösungen.
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TheRaven

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #39 am: 07. April 2008, 19:54:23 »
Quick & Dirty. Warppunkte gleich Zaubergrad. Abbau von Magiewert pro Stunde. Schaden bei Misserfolg gleich Differenz zwischen Wurf und Warpschwierigkeit. Verwaltungsaufwand ist meiner Meinung nach minim. Kann man gut mit einem d20 festhalten.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Foggwulf

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #40 am: 01. Juli 2008, 14:43:36 »
Sieht man einmal von dem Ars Magica System ab, welches hier schon gründlich diskutiert wurde, und welches das Beste sein soll (mein Kumpel schwärmt auch davon, ich persönlich habe noch nie ars Magica gespielt), ist für mich das Magiesystem bei DSA am Besten.

Bisher wurden hier einige Fehler geposted, gerade am Anfang des Threads wird ja kurz über das DSA Magiesystem geschrieben. Ich beziehe mich jetzt (wie meine Vorredner) auf DSA3. Das Magiesystem in DSA4 zeichnet sich durch eine neue Einteilung der Zauber, und durch weniger Astralenenergie aus.

Es stimmt, dass die Zauberkundigen Chars über Astralenenergie zaubern (AE) und diese Energie mit jedem Zauber verbrauchen. Fällt die AE auf 0, so ist der Zauberkundige "ausgebrannt", was i.d.R. mit höllischen Kopfschmerzen und Abzügen einhergeht (hier i.d.R. Meisterentscheid, es gibt keine eindeutigen Regeln hierfür).

Es gibt außerdem Spruchlisten, welche der Zaubersprüche einem Char von Start an bekannt sind. Alle Nichtmagier haben i.d.R. eine festgelegte Spruchliste (z.B. Waldelfen, Geoden, etc. ...) sodass diese Chars sich bei Start kaum unterscheiden was ihre bekannten Zauber angeht (sodass zwei Waldelfen der Stufe 1 i.d.R. dieselben Zauber können). Der SL kann hier natürlich für Abwechslung sorgen, aber das ist in jedem System so und deshalb nicht weiter relevant. Die Magier bekommen eine Grundspruchliste, von den "einfachsten" Zaubern, die jeder Magier lernt. Endgültig wird diese Spruchliste jedoch erst über die verschiedenen Magierakademien geregelt. So gibt es z.B. Akademien, die keine Elfenzauber lehren (z.B. keine Firnelfenzauber, keine Waldelfenzauber o.ä.) und die betroffenen Zauber aus der Startliste werden dann schonmal daraus gestrichen. Jede Akademie hat Zauber, die sie lehrt, die nicht in der Startliste stehen. Diese Zauber werden dann zu der Startliste addiert. Außerdem werden noch die Hauszauber festgelegt (diese Zauber bekommen i.d.R. einen Bonus auf den Zauberwert, und können leichter gesteigert werden), und es werden noch Boni/Mali verteilt (z.B. alle Beherrschungszauber -1, Spruch xy und xz +1etc. ...)

Es stimmt übrigens nicht, dass die Magier bei DSA 2W6 AE bekommen. Sie bekommen erstmal 1W6+2 Punkte, die sie auf Lebensenergie und AE verteilen können (Man kann auch alles auf AE packen) Dann können Sie auf ein Fünftel ihrer Steigungsversuche für ihre Zauber verzichten, und nochmal 1W6 AE dazu bekommen.

Dies führt zwar i.d.R. dazu, dass die Magier sehr schnell sehr viel AE bekommen, aber man sollte es dennoch richtig beschreiben. Übrigens ist es normal, dass 1W6 bei den Nicht Magiekundigen Helden auf Lebensenergie kommt, die Magier bekommen also generell mehr Punkte (haben dafür andere Schwächen). Nur als Vergleichswert.

Es ist übrigens falsch, dass alle Chars alle Zauber wirken können, auch wenn sie einen Wert von -20 haben.

1) Die Chars können nur Zauber wirken, wenn sie diese kennen. (siehe "Spruchlisten")
2) Die Chars können keine bekannten Zauber wirken, deren Wert geringer als -5 ist. (Sprüche die in diese Kategorie fallen müssen an den Akademien oder durch Privatlehrer erst "zu Ende" gelernt werden)

Das Positive an diesem System ist für mich einfach, dass die Zauberkundigen es selbst in der Hand haben, wann sie welchen Spruch sprechen wollen, wie sie mit ihrer Astralenenergie umgehen. Es ist für mich auch plausibel nachzuvollziehen, weshalb ein Magiekundiger jetzt mal keinen Spruch wirken kann. Bei D&D z.B. stelle ich mir die klugen und weisen Magier vor... welche jeden Abend ihre Zauber auswendig lernen, welche sie tagein tagaus sprechen... ich finde das einfach unrealistisch. Man kommt in eine Situation, wo man einen Zauber gerade gut gebrauchen könnte, aber dann hups! Ich hab mir ja den Zauber gerade gar nicht gemerkt! Und vor 8h Ruhe werde ich mich auch nicht daran erinnern können... Bei DSA dagegen entscheidet dann einfach die Fertigkeit in dem Zauber darüber, (und natürlich der AE-Vorrat) ob der Magiekundige jetzt Zauber xy schafft oder nicht. Der Nachteil ist sicherlich, dass nicht jeder zaubern kann. (Für mich ist es so jedoch plausibler: wie die Magie in Aventurien eingewirkt ist, und dass es Menschen (Elfen, Zwerge) gibt, die diese Energie in sich sammeln und kanalisierren können, und eben Menschen (Elfen, Zwerge) die dazu nicht in der Lage sind.

Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #41 am: 03. Juli 2008, 13:31:54 »
Zitat von: "TheRaven"
Quick & Dirty. Warppunkte gleich Zaubergrad. Abbau von Magiewert pro Stunde. Schaden bei Misserfolg gleich Differenz zwischen Wurf und Warpschwierigkeit. Verwaltungsaufwand ist meiner Meinung nach minim. Kann man gut mit einem d20 festhalten.

Da ich immer noch an "meinem perfekten" Magiesystem herumbastel, möchte ich auf diesen Punkt mal wieder zurückkommen. Mich würde vor allem interessieren, warum Du für den Schaden die Differenz zwischen Wurf und Schwierigkeit verwenden würdest und nicht die bis dahin angesammelten Warppunkte? Wenn ich das richtig deute, dürfte dieser Ansatz eher die Magier auf niedrigen Stufen benachteiliegen, während Erzmagier selbst mit mächtigen Zaubern so ein leichteres Spiel hätten.
Außerdem interessiert mich, ob Du nach vergeigten Wurf die angesammelten Warppunkte verpuffen lassen würdest oder die Punkte weiterhin Bestand hätten.
Das Verschwinden der Punkte würde zwar mehr Sinn machen, aber könnte dazu führen, dass ein Scheitern vom Spieler auch immer wieder locker einkalkuliert werden könnte.
Wie gesagt arbeite ich noch immer an einem spielbaren, einfachen Magiesystem für D20 und stosse deshalb auch wiederholt auf Dein Konzept. Das sollte also nicht als Herumreiten auf längst gegessene Sachen verstanden werden.
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Topas

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #42 am: 03. Juli 2008, 13:54:31 »
Du könntest ja z.B. die Hälfte der Warppunkte streichen. Dann verpufft ein Teil, aber alle Sorgen ist man trotzdem nicht los.

Btw, Wie willst du den Abbau regeln ? Anstatt X pro Einheit könntest du auch hier auf Hälfte der angesammelten Punkte je Einheit. Dann ist die Kurve denke ich netter. Es dauert immer noch lange bis man einen mächtigen Spruch vollständig abgebaut hat, aber er setzt einen nicht ewig außer Gefecht, sondern erreicht bald das Level von kleineren Sprüchen. Kleinere Sprüche werden aber auch nicht völlig harmlos, weil sie nahezu instantan abgebaut würden wie das bei einem fetsen Abbau nötig wäre, wenn man auch starke Sprüche in annehmbarer Zeit abbauen will. Und viel schwerer zu handhaben ist das auch nicht.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

TheRaven

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« Antwort #43 am: 03. Juli 2008, 16:48:51 »
Zitat von: "Scurlock"
Mich würde vor allem interessieren, warum Du für den Schaden die Differenz zwischen Wurf und Schwierigkeit verwenden würdest und nicht die bis dahin angesammelten Warppunkte? Wenn ich das richtig deute, dürfte dieser Ansatz eher die Magier auf niedrigen Stufen benachteiliegen, während Erzmagier selbst mit mächtigen Zaubern so ein leichteres Spiel hätten.

Eigentlich nicht. Der Schaden skaliert aber meine Rechnungen, die ich vorhin gemacht habe, zweigen, dass dein Vorschlag deutlich besser ist. Meine Idee war auf der Idee begründet, dass der Schaden innerhalb gewisser Parameter variabel und zufällig ist, damit man diesen nicht "einrechnen" kann, weil man haargenau weiss, wie viel Schaden man bei einem Fehlschlag kriegt. Also Unberechenbarkeit.  Ist allerdings Geschmackssache und nicht wirklich notwendig. Von der System-Logik her ist Schaden analog der Warppunkte sinnvoller.

Zitat von: "Scurlock"
Außerdem interessiert mich, ob Du nach vergeigten Wurf die angesammelten Warppunkte verpuffen lassen würdest oder die Punkte weiterhin Bestand hätten. Das Verschwinden der Punkte würde zwar mehr Sinn machen, aber könnte dazu führen, dass ein Scheitern vom Spieler auch immer wieder locker einkalkuliert werden könnte.

Nun, die Originalidee war dies am Schaden festzumachen, welcher ja, wie oben besprochen, variabel war. Kriegt man also weniger Schaden, dann verliert man auch weniger Warppunkte, kriegt man mehr Schaden, dann verliert man mehr Warppunkte. Nach adaptierter Regelung von Schaden=Warppunkte würde ich das anders machen, da du sonst in der Tat das Problem der Einberechnung und sofortigen Entlastung hast. Gerade mit Heilung im Spiel führt das sonst zum Magie-Maschinengewehr.

Ich persönlich würde ganz radikal keinerlei Abbau vornehmen, so dass man sich wirklich jede Zauberanwendung überlegen muss. Ausserdem gibt es ja noch das Limit der Warppunkte. Ist dieses erreicht, so ist das Zaubern schlicht nicht mehr möglich bis sich die Punkte "natürlich" über Zeit abbauen. Ist natürlich ein klarer Low-Magic Ansatz.

Zitat von: "Scurlock"
Wie gesagt arbeite ich noch immer an einem spielbaren, einfachen Magiesystem für D20 und stosse deshalb auch wiederholt auf Dein Konzept. Das sollte also nicht als Herumreiten auf längst gegessene Sachen verstanden werden.

Nein, ich fand es eigentlich sogar Schade, dass dieses Thema eingeschlafen war.
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- Friedrich

Scurlock

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Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #44 am: 03. Juli 2008, 17:26:31 »
Zitat von: "TheRaven"

Eigentlich nicht. Der Schaden skaliert aber meine Rechnungen, die ich vorhin gemacht habe, zweigen, dass dein Vorschlag deutlich besser ist. Meine Idee war auf der Idee begründet, dass der Schaden innerhalb gewisser Parameter variabel und zufällig ist, damit man diesen nicht "einrechnen" kann, weil man haargenau weiss, wie viel Schaden man bei einem Fehlschlag kriegt. Also Unberechenbarkeit.  Ist allerdings Geschmackssache und nicht wirklich notwendig. Von der System-Logik her ist Schaden analog der Warppunkte sinnvoller.

Angesichts der Tatsache, dass die Warppunkte bei misslungenem Check nicht verfallen, könnte ich auch mit einem variablen Schaden leben. Denn mein Problem war nämlich, dass ein hochstufiger Magier einen misslungenen Check für einen 9ten Grad Zauber locker wegstecken könnte. Ein Zauberwirker der ersten Stufe könnte hingegen bei misslungenen Wurf für einen Zauber des ersten Grades recht schnell sterben.
Zitat
Nun, die Originalidee war dies am Schaden festzumachen, welcher ja, wie oben besprochen, variabel war. Kriegt man also weniger Schaden, dann verliert man auch weniger Warppunkte, kriegt man mehr Schaden, dann verliert man mehr Warppunkte. Nach adaptierter Regelung von Schaden=Warppunkte würde ich das anders machen, da du sonst in der Tat das Problem der Einberechnung und sofortigen Entlastung hast. Gerade mit Heilung im Spiel führt das sonst zum Magie-Maschinengewehr.

Ja, dieses Problem habe ich auch gesehen. Allerdings sieht mein Lösungsansatz dafür etwas anders aus. Bei einem misslungenem Check, würde ich den Spieler des Magiers noch zusätzlich auf mögliche Chaosauswirkungen würfeln lassen. Je höher der Wert an gesammelten Warppunkten wäre, desto größer wäre die Chance auf schlimme Dinge.
Zitat
Ich persönlich würde ganz radikal keinerlei Abbau vornehmen, so dass man sich wirklich jede Zauberanwendung überlegen muss. Ausserdem gibt es ja noch das Limit der Warppunkte. Ist dieses erreicht, so ist das Zaubern schlicht nicht mehr möglich bis sich die Punkte "natürlich" über Zeit abbauen. Ist natürlich ein klarer Low-Magic Ansatz.

Wäre auch bedenkenswert, wobei mir dieser Aspekt nicht ganz so wichtig wäre, da ich kein Problem damit habe, wenn sich der Zauberwirker übernehmen sollte und in Folge davon sprichwörtlich das Chaos regiert.

Ein weiterer Punkt, über den ich zur Zeit nachdenke, ist: Was mache ich in so einem System mit Klerikern?
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