Autor Thema: Diverse Magiearten in anderen Systemen  (Gelesen 15720 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Cut

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« am: 24. März 2008, 15:53:11 »
Ich bin extra in das Andere Systeme Unterforum gegangen, um den Antworten "Das D&D System ist das Beste" zu entgehen.

Ich bitte hier um Beiträge, welche Systeme anderer Spiele Euch gut gefallen. Dazu hätte ich gerne, dass ihr sie kurz beschreibt und dann sagt, was Euch zusagt.

Wenn man am Ende aus der Sammlung einen weiteren Thread im Workshop-Forum machen kann, um eine neue Art der Magieanwendung für D&D zu bauen, soll mir das recht sein, aber zu Begin ist es eine Sammlung von Magiearten und der Vergleich miteinander. Ich mache gleich auch den Anfang.
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Cut

  • Mitglied
The Lord Of The Rings RPG von Decipher (deutsch von Pegasus)
« Antwort #1 am: 24. März 2008, 16:02:51 »
Im Herr Der Ringe RPG gibt es sehr wenig magiebegabte SCs. Überhaupt nur drei Figurentypen Loremaster, Magician und Wizards haben die Möglichkeit die Ability "Spellcasting" zu wählen. Zauber kosten zwischen 1, 2 oder drei Punkte um sie zu lernen. Loremaster bekommen pro Spellcasting Ability zwei Lernpunkte, Magicians und Wizards bekommen 5.

In diesem Regel-System lernen die Figuren ihre Zauber, indem sie die Punkte bezahlen. Zauber, die sie einmal gelernt haben, können sie immer und so oft sie wollen anwenden. Allerdings ist das Zaubern sehr anstrengend und daher muss jeder Zauberer bei jedem gewirkten Spruch einen Anstrengungstest-Wurf machen um zu sehen, ob er der körperlichen Anstrengung gewachsen ist (es gibt alternative Regeln, die den Test nicht gegen körperliche Werte sondern gegen Willensstärke ansiedeln. Der Textablauf bleibt aber unverändert.) Dabei hat jeder Spruch ein eigenes Level, das es zu bewältigen gilt.
Je mächtiger der Spruch, je gravierender die Wirkung, desto höher die Zielzahl, die es zu schlagen gilt.

Jeder Zauber-Spruch hat unterschiedliche Werte, die es teuerer machen, mächtigen Sprüchen zu erlernen (manche können zB von der Loremaster Figur garnicht erlernt werden, weil dieser die Lernkosten in Höhe von drei Punkten nie bezahlen kann).

Wenn der Zauberer an einem Ausdauerwurf scheitert, dann wirkt der Zauber nicht und der Zauberer fällt einen Grad auf der Erschöpfungsskala nach unten, was negative Auswirkungen auf seine Fähigkeiten, hat andere Fertigkeiten zu nutzen. Dies bleibt so, bis er sich erholt hat.

Negativ wirkt es sich auch aus, wenn in kurzer Zeit aufeinanderfolgend mehrere Zauber am wirken gehalten oder neu gewirkt werden. Dann gibt es Abzüge auf den Ausdauer-Wurf, wenn schnell wieder gezaubert wird.

Mit diesem System ist es möglich, das Slot System von D&D zu umgehen, was mir persönlich nicht so liegt und trotzdem den Zauberern einen Riegel vorzschieben, ständig los zu legen. Ich mag es aber, dass wenn Not am Mann ist, der Zauberwirkende sein gesamtes magisches Potential verfügbar hat und das so oft wie es eben notwendig ist. Ein lästiges und in meinen Augen wenig stimmiges Aussuchen im Vorfeld eines jeden Spieltages entfällt somit. Das System mit den Anstrengungsgraden ist gelungen und macht die Wahl und Anwendung von einfachsten Sprüchen für Zauberer-SCs sehr interessant. Das sind dann solche Dinge wie ein Licht schaffen, ein Feuer machen oder auch einem Gegner auf Entfernung eine Waffe aus dem Griff zu winden.

Die Sprüche des Systems sind in Ihrer Art, ihren Effekten und in ihrer Wirksamkeit in keiner Weise mit denen von D&D zu vergleichen. Aber das ist ein anderes Thema...die Magie wurde eben dem Setting von Mittel-Erde angepasst und ist dadurch absolut stimmig. Unproblematisch könnte solch ein System aber auch auf ein Grimoire Anwendung finden, in dem mächtigere und Kampfzauber häufiger anzutreffen sind.
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Windjammer

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #2 am: 24. März 2008, 16:16:01 »
Damit Deine Intentionen für diesen thread möglichst präzise rüberkommen, möchte ich Dich bitten, nochmal zu präzisieren, was Du mit nicht-D&D Magiesystemen meinst.

Ich vermute mal, dass Du mit "D&D Magiesystem" ein (von Dir so erwähntes) "slot-System" wie das 1E-3E Vancian System meinst. Naja, so ein slot system gibt es in der 4E (so verstärkt zumindest) nicht mehr. Auch im Paizo RPG wurde das bereits teilweise zurückgenommen, indem man als Kleriker alle orisons jetzt "at will" wirken kann etc.

Dann gibt es noch zig Varianten innerhalb des d20 Produktmarktes, etwa die Spellsongs vom Malhavoc Barden, die sich mehr oder minder von D&D 3E abheben. Hier bin ich mir unsicher, ob Dich solche Detailabweichungen zunächst interessieren.

Andersrum gibt es wiederum Systeme, die zwar namentlich nicht D&D oder d20 sind aber von der Denke her sehr starke Elemente des Vancian Systems enthalten (DSA und Ruf des Warlock fallen mir da spontan ein) und somit aus dem Rahmen der für Dich interessanten Alternativen fallen könnten.

Insofern bitte noch mal erklären, welche genuinen Alternativen - nicht namentlich, sondern von der Art nach - zu D&D Du meinst. Danke.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Cut

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #3 am: 24. März 2008, 16:22:11 »
Zitat von: "Windjammer"
Insofern bitte noch mal erklären, welche genuinen Alternativen zu D&D Du meinst. Danke.


Im Prinzip spreche ich hier Systeme an, die nicht aus dem d20 Bereich kommen. Wenn es aber in einem 3rd-Party Produkt ein anderes Magiesystem gibt, was auf D&D ausgerichtet ist, passt das dennoch gut hier her.

Tatsächlich dachte ich hauptsächlich an Zauberarten, die ohne Komponenten auskommen und die ohne Spell-Slots oder x-per-day arbeiten. Dies wären zwei der Dinge, die meinem 'Magieempfinden' nicht so nahe liegen.

Mich interessiert wie Magie in Systemen umgesetzt wird, die ich garnicht oder nur wenig kenne. Beispiele wären da etwa Elyrion, DSA, Earthdawn, Shadowrun und eben anderen, eigenständigen Systemen. Gerne auch englische und ausgefallene und mit innovativen oder experimentellen Ansätzen.
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Windjammer

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #4 am: 24. März 2008, 16:36:00 »
DSA3 funktioniert über sog. "Astralenergie (AE)". Jeder Zauber kostet - ob ge- oder mißlungen - eine gewisse Anzahl an Astralpunkten. Bist Du bei Null, kannst Du keine Zauber mehr wirken. Die AE regeneriert außerdem sehr langsam.

Spruchlisten. Hier gibt es weniger eine klassenbedingte Vorauswahl; z.B. Menschenzauberer und Waldelf (bei DSA eine einheitliche Klasse) verfügen über die gleichen Spruchlisten. Was sich unterscheidet, ist der Bonus bzw. Malus, den sie bei der Probe für das Wirken des Spruches erhalten. Die Probe besteht daraus, dass ich drei mal mit einem W20 unter meine Grundeigenschaften würfle; übersetzt etwa würfle ich auf INT/WIS/WIS in dieser Reihenfolge. Dazu kommt jetzt meine klassenbedingte "Zauberfertigkeiten" (ZF) die individuelle nach Zauberspruch einen Wert von  -20 bis +18 haben. Diese Punktanzahl kann ich auf die drei Proben verteilen. Bei +15 würfle ich etwa, unter INT+5/WIS+5/WIS+5 zu kommen.

Also kann theoretisch auch ein Waldelf mit -20 ZF auf Feuerball diesen wirken. Allerdings ist es so, das sog. "Zauberpatzer" (Versagen der Probe) bei DSA teilweise horrend bestraft werden, was die Offenheit des Systems gehörig einschränkt.

Schließlich kommt bei DSA noch ein nicht-mechanischer Aspekt der Spruchauswahl hinzu. Ich kann zwar mit Stufenanstieg meine AE und meine Zauberfertigkeiten (ZF) auf einzelne Sprüche steigern. Der Spielleiter verhindert aber, dass etwa ein Elf seine ZF steigert bei Sprüchen, über die er wegen Abenteuerverlauf u.ä. Hintergrund-Elemente unmöglich etwas neuen erlernen konnte (etwa Dämonenbeschwörung).

Ich muss sagen, dass ich lange nicht mehr DSA3 gespielt habe, und mich noch mal schlau machen werde - und bei Bedarf meinen post hier editieren.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Cut

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #5 am: 24. März 2008, 16:39:07 »
Spruchlisten sind ein gutes Stichwort.

Sowas kenne ich noch vom alten MERS (also einem abgespeckten Rolemaster). Da wählte man eine Liste und bei jeder Stufe die man aufstieg, bekam man dann den nächsten Spruch zugeteilt, den man dann wirken konnte.

Ist das in DSA auch so, oder kann man seine Sprüche frei zusammenstellen?

Astralenergie, Magiepunkte usw. stimmt, dass sind auch Klassiker. Ein Pool an Punkten um damit zu spielen und dann ist es erstmal vorbei. Auch hier erhöht das die Flexibilität das Zauberwirkenden auf Kosten von erzwungenen Einschränkungen. Gibt es Unterschiede in der Zuteilung der Anzahl von Punkten abhängig von der 'Klasse' der die Figur angehört?
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Windjammer

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #6 am: 24. März 2008, 16:52:30 »
Astralenergie: ja, reinklassige Zauberer bekommen mehr AE auf Stufe 1 und bekommen auch pro Stufe mehr dazu, als z.B. Waldelfen, dich auch mehr fernkampfmäßig drauf haben. Aus der Luft gegriffenes Bsp.: Magier startet mit 30 AE und bekommt pro Stufe 2W6. Waldelf startet mit 15 AE und bekommt pro Stufe 1W6. Soweit ich mich erinnere, ist der AE-Punktepool auf höheren Stufen für Magier wirklich pervers, weil die effektiveren Sprüche gar nicht soooo viel an AE kosten, und man immer weniger AE auf misslungene Sprüche verschwendet.

Mehr zu Spruchauswahl bei DSA3.

Jeder Spruch hat einen "Ursprung", zB Waldelfenmagie. Das hat zufolge, dass Waldelfen einen höheren Anfangswert bei ZF für den Spruch haben, die ZF für den Spruch leichter (bei Stufenanstieg) "steigern" können.

Grundsätzlich ist es so, dass jeder (glaube ich) auf Stufe 1 nur 13 Sprüche aktiv zur Verfügung hat. Die einzelnen Sprüche sind bei Waldelfen vorgegeben. Bei Menschenmagiern gibt es die üblichen Spezialisierungs-Schulen ("Magieakademien"), die hier eine thematische Vorauswahl vornehmen.

Soweit ich mich erinnere, ist es nicht beschränkt wie viele Sprüche man pro Stufe dazulernt, bis auf dass man pro Stufenanstieg einen Fixpool an ZF-Zusatzpunkten bekommt, von denen man pro neuen Zauber mindestens einen Punkt verbrauchen muss.* Und noch mal: DSA regelt das Erlernen weiterer Zauber auch über die Geschichte. Hat mein Elf niemand, der ihm den Feuerball beibringt, kann er ihn auch mit noch so vielen unverbrauchten ZF-Steigerungspunkten nicht "erlernen". Hier hat also zu einem Großteil der SL die Zügel in der Hand. Ein "Ich hocke zuhause über meinem Spell-Compendium und plane meinen Stufenaufstieg bis lvl 20" wie bei D&D ist hier nicht (auch wenn D&D Aspekte dieser Art manchmal erwähnt, aber nicht so vehement durchsetzt wie DSA).

*Es ist noch komplizierter, weil man auf das Steigern auch eine Probe würfeln muss, die mich selbst bei Misslingen meinen ZF-Steigerungspunkt kostet. Somit ist es nicht sonnenklar, ob ich einen (für meine Klasse) schwer erlernenden Zauber wirklich erlerne.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Cut

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #7 am: 24. März 2008, 17:02:07 »
Zitat von: "Windjammer"
Und noch mal: DSA regelt das Erlernen weiterer Zauber auch über die Geschichte. Hat mein Elf niemand, der ihm den Feuerball beibringt, kann er ihn auch mit noch so vielen unverbrauchten ZF-Steigerungspunkten nicht "erlernen".


Ja, dass ist eine gute Sache, die natürlich mit einem guten Spielleiter unabhängig vom System Pflicht sein sollte :)

Auch im HdR RPG ist es so, dass man darauf achten soll, dass die Spieler-Figur die notwendigen Unterlagen oder Lehrmeister an der Hand hat, um sich weiter zu bilden.

Ehern in den Regeln verankert ist es aber meiner Meinung nach dort nicht.
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Windjammer

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #8 am: 24. März 2008, 17:13:19 »
Zitat von: "Cut"
Spruchlisten ....bei MERS (also einem abgespeckten Rolemaster).

Ja, MERS hatte so was von Flair, haben wir auch gespielt (Palanthir-Kampagne war immens). Dann haben wir den Fehler gemacht, mit Rolemaster "aufzuspecken". Viele der Spruchlisten waren wirklich albern schwach. Wir hatten einen Stufe 1 Magier-SC in der Runde, der stolz war, Gegenstände vibrieren lassen zu können. Das konnte er dann einsetzen, um den Pöbel in der Taverne zu verschrecken, indem er ihre (d.h. eines ihrer) Biergläser kurz zum Vibrieren brachte. So was wäre in einer D&D Kampagnenwelt unvorstellbar.

Dann kam der Rolemaster Zusatzband zu Arkanmagie raus, der den Wizard als neue Klasse enthielt. Vorbei war es mit dem popeligen Magier. Nur hatten die Designer in ihrem Eifer das Gegenteil erschaffen. Unser Wizard hat künftig alles im Alleingang geregelt. Deshalb habe ich vom Rolemaster-Magiesystem eigentlich nur schlechte Erinnerungen.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Cut

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #9 am: 24. März 2008, 17:16:40 »
Offtopic, ist aber mein eigener Thread: Palanthir Kampagne für Mers? Ich kenne die Abenteuerbände (habe viele davon) und die Quellenbücher, aber von der Kampagne höre ich zum ersten mal. Kannst Du mir mehr dazu sagen, bitte?
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

TheRaven

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #10 am: 24. März 2008, 17:17:32 »
Müsste ich ein Magiesystem entwerfen, dann würde das so aussehen, dass sich die Zaubereffekte in Themenklassen gliedern würden. Beschwörung, elementarer Schaden, Beherrschung usw. Je nach Klasse oder Charakter hat man Zugriff auf eines oder mehrere Themen. Zauberwerte wie Reichweite, Anzahl Ziele, Dauer und dergleichen können frei und spontan gewählt werden.

Je nach Stärke des Effektes und der gewählten Werte erhält man einen Punktewert des Zaubers. Eine magiebegabte Klasse hat zwei Grundwerte, die Magie betreffen. Aufnahmefähigkeit und Kanalisierungskraft. Der Charakter verliert jede Runde Magiepunkte entsprechend seiner Kanalisierungskraft und gewinnt jede Runde diese Menge, wenn er kanalisiert (keine anderen Handlungen während dieser Zeit möglich). Die Aufnahmefähigkeit gibt die Limite der Magiepunkte an, welche der Charakter kanalisieren kann. Jede Runde, in welcher der Magiebegabte Energie gespeichert hat muss er einen Stabilisierungswurf machen. Wird der verbockt, setzt sich die Energie unkontrolliert frei und macht dem Charakter Schaden gemäss der freigesetzten Magie, was durchaus auch zum Tod führen kann. Wird der Wirker beim Aufladen mit Gewalt unterbrochen, so passiert dasselbe. Gespeicherte Energie kann auch sofort aufgelöst werden anstatt den normalen Verfall abzuwarten.

Magiewirker sind also wie Batterien, die sich jeweils aufladen müssen und diese Energie dann für die Zauber verwirken oder einfach wieder verlieren. Das hat folgende, meiner Meinung nach positive, Auswirkungen.
  • Mächtige Magie braucht viele Punkte, daher viel Zeit um sich aufzuladen und ist für den Wirker entsprechend gefährlich
  • Kämpfe werden nicht in der ersten Runde durch Magie entschieden, da der Wirker sich zuerst aufladen muss
  • Der Wirker ist mächtig aber ohne Hilfe, die ihn während des Aufladeprozesses schützt, extrem anfällig, wenn nicht sogar fast nutzlos
  • Magie ist immer verfügbar aber wird nur in wichtigen Situationen benutzt, da sie ein erhebliches Risiko birgt
  • Mit steigender Kanalisierungskraft ist es dem Wirker möglich kleinere Zauber ohne Risiko zu wirken (gleiche Runde aufladen und freisetzen)
  • Effekte könnten anhand der verwendeten Punkte skalierbar gemacht werden
  • Zauber die viele Leute betreffen, lange anhalten oder weite Distanzen überwinden sind schwieriger und gefährlicher

Stellt ihr euch Magie nicht auch so vor, dass eine Person die Augen schliesst und sich völlig auf den magischen Äther einlässt, sich von Magie durchfliessen lässt und plötzlich ungeahnte Kräfte freisetzen und nach ihrem Willen formen kann? Ein Magiewirker ist nichts anderers als eine Person, welche gelernt hat Energien zu bündeln und nach ihrem Willen zu modellieren. Ein Prozess, der jedoch auch böse Folgen haben kann, denn die Energien sind wild und unberechenbar.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Windjammer

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #11 am: 24. März 2008, 17:31:57 »
Zitat von: "Cut"
Offtopic, ist aber mein eigener Thread: Palanthir Kampagne für Mers? Ich kenne die Abenteuerbände (habe viele davon) und die Quellenbücher, aber von der Kampagne höre ich zum ersten mal. Kannst Du mir mehr dazu sagen, bitte?

Das Teil hieß glaube ich "Palantir Quest", war eine Riesenkampagne. (Das Soloabenteuer "In Search of the Palantir" meine ich nicht.) Ich treff meinen alten Mers-Meister erst wieder im Sommer, bis dahin kann ich Dir leider keine genauere Info geben.

Edit. Link auf Ebay .
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Windjammer

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #12 am: 24. März 2008, 17:46:14 »
Zitat von: "TheRaven"
Stellt ihr euch Magie nicht auch so vor, dass eine Person die Augen schliesst und sich völlig auf den magischen Äther einlässt, sich von Magie durchfliessen lässt und plötzlich ungeahnte Kräfte freisetzen und nach ihrem Willen formen kann? Ein Magiewirker ist nichts anderers als eine Person, welche gelernt hat Energien zu bündeln und nach ihrem Willen zu modellieren. Ein Prozess, der jedoch auch böse Folgen haben kann, denn die Energien sind wild und unberechenbar.

In dem Falle würde ich an Deiner Stelle mal einen Blick in den Appendix von diesem Buch werfen. Auf deutsch unter dem Titel "Himmelsstürmer" bei Goldmann erschienen.

Für Weis & Hickman besteht die Magie in einer Manipulation des "Nexus", d.h. der Fäden der Wirklichkeit. Der Magiebegabte "verwebt" diese Fäden neu (z.B., Seitenstränge, die vorher nicht in die Wirklichkeit einflossen, werden jetzt zu Hauptsträngen und umgekehrt - wo vorher kein Feuerball war, ist jetzt einer). Eine interessante Mischung von Borges' Garden of Forking Paths mit den 3 Nornen der Edda.

(Heute würde man sagen: müder Abklatsch von The Matrix. Aber die gabs damals noch gar nicht. Abgesehen davon, dass sie ihrerseits genauso Abklatsch war, sozusagen eine recht einfallslose Übertragung der üblichen fantastischen Strukturen ins Digitale.)
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Cut

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #13 am: 29. März 2008, 20:46:11 »
Wie funktioniert Magie im Elyrion System?
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Brandoch Daha

  • Mitglied
Diverse Magiearten in anderen Systemen
« Antwort #14 am: 30. März 2008, 00:38:49 »
Earthdawn:
Der Magiewirker hat Zaubermatrizen, in die er magische Fäden einwebt und dann den Spruch wirkt.

Ein Anfänger hat ein Matrix und kennt x Zauber, wobei einer in der Marix ist.

Wenn er den Zauber wirkt macht er eine Probe auf seine Fähigkeit Spruchzauberei und der Zauber funktioniert , oder auch nicht, die Schwierigkeit wird meistens durch die Magische Widerstandskraft des Ziels bestimmt.

Wenn er einen anderen Zauber wirken möchte muss er seine Matrix neu abstimmen, was normalerweise 10min dauert, man kann schnell abstimmen, mit einer entsprechenden Probe.

Mächtigere Zauber erfordern das Einweben von magischen Fäden in die Matrix mit einer Fadenwebenprobe.

D.H. im Kampf muss der Zauberwirker einige Runden aufbringen um einen mächtigen Zauber zu wirken.

Man kann auch ohne Matrix zaubern, was aber warscheinlich die Aufmerksamkeit von Dämonen erregt.

Mächtige Magier haben mehrere Matrizen zu Auswahl.

Es gibt Zauberlisten, man kann aber mit Zeit und XP eigene Zauber entwicklen.


Ars Magica:

Ein modulares System.
Ein Feuerzauber läuft über CREO IGNEM, man hat einen Wert in CREO und eine Wert in IGNEM sowie die Schwierigkeit, die man sich selbt errechnet ( Anzahl der Ziele, Schwere des Schadens, Reichweite etc).

Der Würfelwurf gibt den Erfolgsgrad an.

Wobei man sagen muss die Magie in Ars Magica ist sehr mächtig.

MFG
Brandoch Daha
"Unser Ansatz lautet: Wir sind einfache Helden. Und wir machen uns nicht so 'nen Kopp." von Christian Kennig