Autor Thema: Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?  (Gelesen 5129 mal)

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Lhor

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« am: 25. März 2008, 09:00:12 »
Ich hatte mal in einem anderen RPG-System ein paar Regeln kennen gelernt, die darauf ausgerichtet waren, dass die Spieler die ganze Zeit dazu gezwungen sind, einfallsreiche Aktionen zu starten.
z.B. wenn du schon das 3. Mal einfach nur im Nahkampf mit den Schwert auf den anderen einschlägst bekommst du weniger Aktionspunkte und Mali ... so in der Art.

Gibt es sowas vielleicht auch schon für DnD/D20? Oder hättet ihr Ideen wie man das realisieren könnte?
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

AnOceanSoul

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Re: Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #1 am: 25. März 2008, 13:26:15 »
Zitat von: "Lhor"
z.B. wenn du schon das 3. Mal einfach nur im Nahkampf mit den Schwert auf den anderen einschlägst bekommst du weniger Aktionspunkte und Mali ... so in der Art.


So gesehen hast du dir die Frage schon selbst beantwortet ^^ Einfach Boni/Mali geben und gut is es ... Naja, okay, vielleicht Zoff mit den Mitspielern, sobald sie sich unfair behandelt fühlen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Lhor

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #2 am: 25. März 2008, 13:40:43 »
Ich hätte gerne Impulse und Ideen, wie man das eben eleganter lösen könnte.
Einfach nach Gutdünken Mali verteilen will ich eben nicht, weil eben die Mitspieler (zu Recht) verärgert werden könnten. Klar soll es Nachteile geben, aber nach einem festen Prinzip.
Ein System ist gefragt.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

TheRaven

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #3 am: 25. März 2008, 13:52:15 »
Gib den Spielern Stilpunkte (Aktionspunkte), welche jeweils einem kleinen Bonus auf D20 oder den Schadenswurf entsprechen und nur auf andere Spieler angewandt werden können (maximal einer auf denselben Akteur pro Runde). Je nach Anzahl Spieler so um die drei Punkte pro Spielabend. Der DM hat nur noch ein Veto-Recht um zu verhindern, dass diese Punkte nicht einfach nur angewendet werden, wenn es mechanisch passt.

Das hat zur Folge, dass wenn es knapp oder spannend wird, die Spieler automatisch versuchen ihre Aktionen mit Leben zu füllen um von den anderen Spielern Boni zu erhalten. Also genau in den Situationen wo das Sinn macht. Mali würde ich gänzlich weglassen und zu verlangen, dass man bei jeder Aktion ausführlich wird ist sowieso absoluter Blödsinn. D&D ist dafür gänzlich das falsche System und keine Hausregel kann das ändern.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darigaaz

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Re: Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #4 am: 25. März 2008, 14:36:33 »
Zitat von: "Lhor"
Ich hatte mal in einem anderen RPG-System ein paar Regeln kennen gelernt, die darauf ausgerichtet waren, dass die Spieler die ganze Zeit dazu gezwungen sind, einfallsreiche Aktionen zu starten.
z.B. wenn du schon das 3. Mal einfach nur im Nahkampf mit den Schwert auf den anderen einschlägst bekommst du weniger Aktionspunkte und Mali ... so in der Art.

Gibt es sowas vielleicht auch schon für DnD/D20? Oder hättet ihr Ideen wie man das realisieren könnte?

Wenn es um diese Sachen geht, verweise ich mal auf the dm's best friend. Du vergibst einen +2 oder -2 circumstance Bonus/Malus auf bestimmte Aktionen.
Ist zumindest ein Ansatz, der sich weiterverfolgen lässt. Jedoch sollte man darauf achten, dass eine Übertreibung mit so etwas schnell aus den Fugen gerät, da das Regelgerüst von DnD recht starr ist und man unvorhergesehene Folgen haben kann.

Es würde meiner Meinung nach schon reichen, wenn man Aktionen, die mit Talent x ohne Probleme gelingen, ohne Talent x auch auszuführen sind aber nciht mit hässlichen Folgen wie z. B. einer AoO, sodass jeder nette Einfall im Keim erstickt wird, wenn man durch so eine AoO (nur ein Beispiel, failure eines Skill Checks mag genauso übertriebene negative Auswirkungen haben) den Tod riskiert.
Das gleiche bei Fertigkeiten. Andererseits scheinen Actionpoints wohl recht gut zu sein, da sie immer wieder propagiert werden.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Hunter

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    • Savage Tide
Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #5 am: 25. März 2008, 16:18:32 »
Hi!
Ich glaub hier im Gate gab es auch schon mal die Idee, Stuntpunkte zu verteilen.
Für jeden Stunt versuchen - dabei müssen sie auch genau RPG-technisch beschreiben was sie machen - und den sie nicht schaffen, bekommen sie einen Punkt.

Wenn sie genügend Punkte solche Punkte haben (5 oder so), können sie sie gegen einen erfolgreichen Stunt eintauschen.

Das fördert ungewhöhnliche Manöver im Kampf und slebst Leute mit Würfelpech in solchen Situationen haben etwas davon. Natürlich darf man als SL den Spielern solche Ideen dann auch nicht verbauen.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Darastin

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #6 am: 26. März 2008, 12:28:02 »
Das grundlegende Problem an solchen Vorhaben:

Wie entscheidest Du, ob etwas "einfallsreich genug" ist?

Außerdem benachteiligt es Klassen mit weniger (regelmechanischen) Handlungsoptionen. Ein Bogenschüzte ist da besonders arm dran - frag ma Berandor, der hat in seiner SH auch immer das Problem. Ein Vollcaster hingegen hat es leiocht weil sich seine Aktionen kaum wiederholen und er seine Beschreibungsmöglichkeiten nicht so schnell aufbraucht.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Lhor

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #7 am: 26. März 2008, 16:06:04 »
Zitat von: "Darastin"

Wie entscheidest Du, ob etwas "einfallsreich genug" ist?


Das will ich ja eben nicht entscheiden.

z.B. dieses System das ich erwähnt habe, hat das einfach so gehandhabt:
Machst du eine Aktion mehr als einmal, bekommst du jedesmal -1 Aktionspunkte für bla bla.
Sprich, wirfst du zum zweiten mal mit einem Teller, kriegst du darauf -1, beim dritten Mal Tellerwerfen -2... bis du auf die Idee kommst ihm den Teppich unter den Füssen zu ziehen, dann wieder +0.

So in etwa war das. Jetzt wollte ich einfach nur wissen, ob sowas in DnD vielleicht schon irgendwo mal bearbeitet wurde oder Ansätze existieren.
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Arthur Schopenhauer

AnOceanSoul

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #8 am: 26. März 2008, 17:09:53 »
Zitat von: "Lhor"
Zitat von: "Darastin"

Wie entscheidest Du, ob etwas "einfallsreich genug" ist?


Das will ich ja eben nicht entscheiden.

z.B. dieses System das ich erwähnt habe, hat das einfach so gehandhabt:
Machst du eine Aktion mehr als einmal, bekommst du jedesmal -1 Aktionspunkte für bla bla.
Sprich, wirfst du zum zweiten mal mit einem Teller, kriegst du darauf -1, beim dritten Mal Tellerwerfen -2... bis du auf die Idee kommst ihm den Teppich unter den Füssen zu ziehen, dann wieder +0.

So in etwa war das. Jetzt wollte ich einfach nur wissen, ob sowas in DnD vielleicht schon irgendwo mal bearbeitet wurde oder Ansätze existieren.


Bei DnD ist das eher kontraproduktiv.... Oder möchtest du dem Kämpfer jedes mal, wenn er mit seinem Schwert zuschlägt nen Mali geben? Oder soll er es dann deiner Meinung nach anders beschreiben?
Wäre übrigens gemein, weil der Magier könnte sogar noch andere Zauber benutzen... Bogenschützen und Nahkämpfer haben da etwas mehr Probleme...
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Lhor

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #9 am: 26. März 2008, 22:42:43 »
Zitat von: "AnOceanSoul"

Bei DnD ist das eher kontraproduktiv.... Oder möchtest du dem Kämpfer jedes mal, wenn er mit seinem Schwert zuschlägt nen Mali geben? Oder soll er es dann deiner Meinung nach anders beschreiben?
Wäre übrigens gemein, weil der Magier könnte sogar noch andere Zauber benutzen... Bogenschützen und Nahkämpfer haben da etwas mehr Probleme...


Ich hab z.B. einen Spieler, dessen Krieger schlägt nicht EIN einziges Mal einfach nur zu.
Es ist immer ein Erlebnis.
Ich hab wohl einfach Glück mit meiner Gruppe.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

AnOceanSoul

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #10 am: 27. März 2008, 09:18:16 »
Zitat von: "Lhor"
Ich hab z.B. einen Spieler, dessen Krieger schlägt nicht EIN einziges Mal einfach nur zu.


Überleg worauf ich oben geantwortet habe und was du darauf gesagt hast. Ist n ganzschöner Unterschied.
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Lhor

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #11 am: 27. März 2008, 09:44:47 »
Zitat von: "AnOceanSoul"

Überleg worauf ich oben geantwortet habe und was du darauf gesagt hast. Ist n ganzschöner Unterschied.


Natürlich ist da ein Unterschied, wär ja blöd wenn wir immer dasselbe schreiben würden oO

Aber solltest du damit sagen wollen, dass da kein Zusammenhang besteht, kann ich dir nicht beipflichten.
Du hast wohl gemeint, ein Krieger schlägt immer gleich zu und kriegt dann immer Mali.
Und ich habe das verneint, da ich ein widerlegendes Beispiel kenne.
Aber egal, ich glaube wir beide leben da wohl in zwei verschiedenen Welten.
Is ja nix schlimmes.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Talwyn

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #12 am: 11. April 2008, 15:34:41 »
Im Grunde läuft's auf das große Dilemma der D&D Kampfmechanik hinaus: Je höher die Stufe, desto effizienter wird die Full Attack. Im Verhältnis wird es immer unsinniger etwas anderes zu tun, je höher man aufsteigt. Es sei denn man ist ein Caster, dann hat man ohnehin genug Optionen: Magier und Co. bekommen auf jeder Stufe neue Zauber, die ihre Bandbreite erhöhen, für den Kämpfer ist es aber irgendwann nicht mehr sinnvoll für den lächerlichen Bonus auf den Trefferwurf durch Flanking seine Full Attack aufzugeben. Der Kämpfer könnte sich dann also aussuchen, ob er lieber dadurch benachteiligt wird, dass er nur eine einzelne Attacke ausführt, oder dadurch, dass er einen Abzug für "immer das Gleiche" in Kauf nimmt.

Ich verstehe, welche Absicht du mit so einem System verfolgst, fürchte aber, dass es recht schwierig bis unmöglich wird, sowas in D&D nachträglich zu integrieren, weil die Wurzel des Problems einfach zu tief im System verankert ist.

Anders ausgedrückt: In D&D wäre so ein System unfair und würde Zauberwirker massiv bevorzugen, weil die einfach viel mehr Auswahl haben, während Kämpfercharaktere gleich nochmal dafür bestraft werden, dass sie nur eine Sache gut können.

Von der Idee her wäre ein Stunt-System IMO eine feine Sache, aber die Umsetzung ist wie gesagt schwierig. Evtl. könnte man Aktionen in Kauf nehmen, die potenziell gefährlich sind - also z.B. alles, was einen Gelegenheitsangriff provoziert. Beispiel: Jeder provozierte Gelegenheitsangriff bringt einen "Dramapunkt". Nun bräuchte man nur noch Fähigkeiten, für deren Aktivierung man Dramapunkte ausgeben muss, und schon hätte man ein echt spannendes System. Blöd nur, dass man dafür sämtliche Klassen und Talente neu schreiben müsste.

Windjammer

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Re: Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #13 am: 22. April 2008, 15:18:32 »
Zitat von: "Lhor"
Ich hatte mal in einem anderen RPG-System ein paar Regeln kennen gelernt, die darauf ausgerichtet waren, dass die Spieler die ganze Zeit dazu gezwungen sind, einfallsreiche Aktionen zu starten.
z.B. wenn du schon das 3. Mal einfach nur im Nahkampf mit den Schwert auf den anderen einschlägst bekommst du weniger Aktionspunkte und Mali ... so in der Art.

Gibt es sowas vielleicht auch schon für DnD/D20?

So etwas aehnliches gibt es. Kapitel 1 und 4 von Book of Iron Might. Anstatt die Spieler zu zwingen, benutzt man das alte Prinzip "lock den Spieler mit zus. Boni". Berandors Rezi beschreibt das Spielprinzip dahinter sehr gut. Das einzige was er (glaube ich) zu wenig hervorhebt, ist, dass das Buch auch Regeln enthaelt, wie man Manoever auf die Schnelle im Spiel entwirft.
[Edit:.] Und das Buch geht darauf ein, wie man diese Stunts ideal in das bestehende D20 System einfuegt, ohne Gefaehrdung der Spielbalance und aehnlichem. Mit "geht darauf ein" meine ich etwas erheblich ausfuehrlicheres als den vereinzelten Side-bar im Complete Warrior zu "tactical feats".
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Niedertracht

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Einfallsreiches Spiel mit Regeln fördern! Aber wie?
« Antwort #14 am: 22. April 2008, 15:41:16 »
Zitat von: "Lhor"

Ich hab z.B. einen Spieler, dessen Krieger schlägt nicht EIN einziges Mal einfach nur zu.

Aber immer mit der gleichen Waffe oder?

Wieso würde er dann keinen Abzug bekommen - wenn man oben genanntes System adaptieren würde -, jemand, der jedoch zwei Mal hintereinander einen Teller wirft [in diesem Fall auch die gleiche (improvisierte) Waffe]?

Oder ist nicht die Waffe entscheidend, sondern die Beschreibung? Vielleicht mißverstehe ich das Zitat auch nur, weil sich die Aussage im Threaderöffnungspost eher für die Beschreibung spricht.

Aber ich glaube auch, daß gerade D&D mit seinem sehr starren System, wo viele Regeln miteinander verknüpft sind, bzw. sich gegenseitig bedingen, eher ungeeignet für einen solchen Mechanismus ist.
Was dem noch nahe kommen dürfte, wären Action Points. Aber dazu kann ich keine fundierte Aussage tätigen, weil ich mich mit dem D&D-Action-Pointsystem noch nicht auseinandergesetzt habe.

Für d20-Varianten mag etwas gelten, aber auch da reicht mein Wissen nicht aus.
Money is the only cause worse dying for.