So, dann wollen wir mal...
Design-Challenge-Finale: Das UrteilHarvey und Taysal haben lange genug geschmort, hier sind also die Jury-Voten.
User-AbstimmungIn der
Abstimmung gewinnt Taysal knapp mit 12 zu 14 Stimmen.
TopasHarvey: ErntezeitInhaltEin Abenteuer auf einer Stufe, in der ich auch gerne spiele. Schön.
Die zweigeteilte Einleitung gefällt mir gut. Der erste Abschnitt gibt das Setting und der zweite erklärt worum es genau gehen wird.
Den Weg ins Abenteuer finde ich etwas unnötig, aber ihn für faulere SL anzugeben ist sicherlich nicht falsch.
Die erste Begegnung zeigt den Helden gleich weshalb sie gebraucht werden. Danach werden in den weiteren Begegnungen die relevanten NSC eingeführt. Nicht ungeschickt gemacht, aber meine Spieler neigen dazu solchen Erklärungen wie experimentellen Sprüchen die sich nicht wiederholen lassen etwas zu misstrauen. gefährlich.
In den Tempelruinen kommt es zu ein paar der Widersprüche in dem Abenteuer. Ich habe Probleme mir das Eichhörnchen vorzustellen dessen Seele einen Ogerberserker steuert, Türen verschliesst und bei Bedarf Kaffee nachschenkt. Auch werden die meisten Spieler die ich kenne sicherlich bei dem Verhalten der Brüder Halstett langsam misstrauisch.
"Wer genau hinsieht (Suchen 30) erkennt, dass der Tempel offenbar vor kurzem durchsucht wurde. Insbesondere das Schlaflager und die zahlreichen zerbrochenen Vasen tragen verdächtige Spuren. Die Brüder beteuern auf Anfrage, noch nie hier gewesen zu sein. " Solche Beteuerungen beispielsweise sind fast nie in der Lage den Verdacht irgendwie zu zerstreuen. Aber gut wenn man die Helden erst mal im Tempel hat wird es wahrscheinlich egal sein, dann kommt der Schwarm halt früher.
Das Eichhörnchen und die Nussschale dagegen ist eine wunderbare Szene.
Der Tod der Helden bereitet mir ebenfalls Magenschmerzen. Aus langjähriger auch eigener Erfahrung weiss ich, dass kaum ein Spieler das mag, klar in der Auferstehung wird es sofort wieder etwas abgemildert aber solche Tode nehmen den Helden die Kontrolle über ihre Handlungen, ich tendiere dazu eher vorher den Helden erklären, das eine Auferstehung möglich sein sollte und sie heldenhaft den Tod wählen lassen.
Die Auferstehung
Runde 1, das einfacher Kampf keine Lösung ist finde ich gut, die vorgegebenen Lösungen klingen ebenfalls recht brauchbar, insbesondere die zweite wird einen netten Kampf am Schluss dann doch noch ermöglichen, schliesslich spielen wir hier DnD. Runde 2 liefert sicherlich einen interessanten Kampf einfach weil der Aspekt der Körperlosigkeit einige interessante Auswirkungen hat, die die Helden so normalerweise nicht kennen.
Zutaten(1) Rieseninstrument das Horn. Eindeutig vorhanden spielt auch eine Rolle.
(2) Verzweiflung. Ja, die Bauern sind verzweifelt und die Helden eventuell in der Mühle auch erst einmal.
(4) Heißer Blitz, Blitze die am Schluss die Mühle anzünden. Ok
(3) Butler (oder Diener)
und
(5) Eichhörnchen zusammengeschmissen und durchgemischt. Eigentlich nett gemacht, habe ich immer noch Probleme zu kapieren, wieso die Seele eines Eichhorns im Körper Gorks sich als Diener nutzen lässt. Soll es eine Familiar sein ?
Gut eingebunden in die Story sind sie jedenfalls.
sowie die Bonuszutaten. Kurz als ich das mit dem Bild las an leichte Abzüge gedacht, aber die Erklärung das er es nicht nutzen will akzeptiere ich natürlich. Keine Bonuspunkte, aber auch kein Abzug.
Will ich es Spielen?Ja, gerade der Flair gefällt mir gut, er macht einer eher klischeehaften Aufgabe, geh hin finde den bösen Tempel und rette unser Dorf eine wirkjlich interessante Geschichte. Ein paar Probleme habe ich damit, die sind ja oben auch ausführlich bekrittelt worden, aber sie machen es nicht unspielbar und mit kleineren Änderungen kann ich es übernehmen.
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Taysal: Das verlorene SanatoriumInhaltDas Abenteuer ist ebenfalls eher niedrigstufig angelegt. Sehr schön. Einleitung, Hintergrund und Übersicht erzählen womit in dem folgendem Abenteuer zu rechnen ist. klingt ganz interessant reisst mich aber nicht mit. vermisse den Flair. Der kommt dann mit "Der weinende Gnom" Die Vorleseparts sind sehr nett, dafür sehe ich auch über DSA Seitenhiebe weg.
Im folgenden gibt es immer wieder ins Abenteuer eingestreute gut erkennbare Vorlesestellen, ein Plus für dieses Abenteuer. Das Abenteuer selbst führt nun sehr gradlinig in den Wald zur Ruine. Hier taucht das erste Problem auf, sollte die Gruppe einen eigenen Barden haben wird es ab hier leicht wirklich schwierig. Der DC ist zwar schaffbar, aber wenn der Fluch zuschlägt sieht es böse aus. Break Curse ist zwar auf der 5ten Stufe für die dieses Abenteuer geschrieben ist vorhanden, die Wahrscheinlichkeit das es sich der Gruppenkleriker auf Verdacht in seinen maximal 2 3Gradslots eingeprägt hat ist auf Stufe 5 ziemlich gering. Für den Barden oder Magier ist der Spruch auf dem Level noch nicht zu haben. Spätestens wenn es dann zum Froschteich kommt, ist das extrem doof, der Barde springt ins Wasser der Rest kommt so schnell nicht nach und wird geröstet. Die Möglichkeiten die Frösche davon abzuhalten sind wunderbar auf einen Barden zugeschnitten, nur ist der ja leider nicht in der Lage zum Froschwalzer aufzuspielen.
Der unausweichliche Kampf gegen die Musikinstrumente bleibt sicher noch eine Weile im Gedächtnis, dank der netten Extras die hier auftauchen.
Im Nachbarzimmer wartet die Lösung in Form einer zweiten Schriftrolle. Dies finde ich nicht ganz so gelungen, ohne wenigstens einen Hinweis darauf das auch eine rettende Schriftrolle existiert, würde ich in dem verfluchten Haus doch keine Schriftrollen mehr lesen, ganz abgesehen davon das es auch gut möglich ist das man sie nie entdeckt.
Im Keller lauert ein Aboleth auf die Helden. Der Aboleth ist wirklich sehr nett, mit seiner traurigen Geschichte und seinen Selbstzweifeln. Kann auch gefahrlos ignoriert werden, mit der eigentlichen Queste, der Rettung Dimbels hat er nichts zu tun.
Zum Schluss noch ein bisschen Nachtrag, und die einzige Belohnung die man wirklich abstauben kann.
Die ZutatenHier lauert ein Problem.
1) Rieseninstrument. Die sind ganz wunderbar eingearbeitet, vor allem in wirklich unkonventioneller Weise.
(2) Verzweiflung, Dimbel ist verzweifelt, ok.
(4) Heißer Blitz, Die Frösche sind ebenfalls eine sehr passende und unkonventionelle Umsetzung der Zutat
(5) Eichhörnchen, OK mit der Flöte ins Spiel gebracht, aber irgendwie ohne Pep.
sowie die Bonuszutaten
(+1) Fehlendes Selbstvertrauen
(+1) Verkrüppelter Aboleth
Ja, sind nicht wirklich wichtig fürs Abenteuer, außer halt der Anwesenheit im selben Dungeon, dafür aber wirklich sehr stimmungsvoll. Die Sonderpunkte sind wohl verdient.
NUR was ist mit
(3) Butler (oder Diener)
Sollen das die Instrumente sein, die irgendwie mit den dienstbaren Geistern im Zauberlehrling gleichgesetzt sind, an die die Dichterrei auf den zu findenden Zetteln erinnert? Diese Assoziationskette ist mir zu lose, und ich sehe auch an keiner anderen Stelle eine Butler auftauchen.
Will ich es spielen?Ja, so zwischendurch als Abwechslung finde ich das Abenteuer nicht schlecht, sollte ich einen Barden in der Gruppe haben werde ich den Fluch aber anders regeln, mir ist die Chance zu hoch das er mir aus dem Abenteuer genommen wird.
Spoiler (Anzeigen)
Inhalt.
beide Abenteuer bauen auf einer klischeeaufgabe auf, haben aber ihren eigenen Twist. Bei Harveys Abenteuer gefällt mir die ernste Grundstimmung besser als Taysals eher auf lustige Unterhaltung getrimmte, die sich auch in den mir zu albernen Namen wie Dimbel Kniggerbogger und Schimmerimmschimmscheedi (unter „Freunden“ auch SchlimmSchimmScheedi genannt, kurz Schimm) äußert. Dafür gibts Pluspunkte für Taysal für die stimmungsvollen Texte zum Vorlesen.
Zutaten.
Beide haben für mich ein paar der Zutaten besser eingebunden als der andere. An Harvey geht das Eichhörnchen und die Verzweiflung die für mich durchs ganze Abenteuer zieht. Bei den Instrumenten und dem heißen Blitz gefällt mir Taysals Umsetzung besser.
Nur wiegen zwei gut eingebundene Bonuszutaten das "Fehlen" einer Hauptzutat auf ?
Spielbarkeit
Das Abenteuer von Harvey reizt mich mehr, hat aber auch deutlich mehr Punkte an denen ich rumschrauben würde, bevor ich es einsetzen kann.
Meine Stimme geht an Harvey, im Endeffekt keine leichte Entscheidung, so daß Kleinigkeiten stärker ins Gewicht fallen und für mich die "fehlende" Zutat hier den Ausschlag gibt.
Berandor
Taysal – das verlorene KonservatoriumBeginnen wir mit den
Zutaten. Hier hat Taysal auf jeden Fall versucht, die ganze Palette auszuschöpfen und so viele Punkte abzusahnen, wie möglich war. Oder aber – wie ich es wohl auch getan hätte – gedacht: "Das kriegen wir auch noch rein, wenn es schon da steht." Hierbei fällt auf, dass die Bonuszutaten auch irgendwie ein "Bonuslevel" des Abenteuers sind, nicht wirklich zum Hauptstrang gehören, sondern optional bespielt werden können. Der Reihe nach:
(1) Rieseninstrument – In diesem Abenteuer geht es um Rieseninstrumente! Die Vorgabe ist erfüllt, und für einen Moment dachte ich, Taysal hätte etwas großes damit gemacht, als er nämlich die Geige sich "beinahe zärtlich" an den Flügel schmiegen ließ. Leider blieben es mehr oder minder hirnlose Instrumente, allerdings mit dem Fluch des Seelenraubs und der Thematik voll verschmolzen. Keine wirkliche Kritik, nur ein "Schade".
(2) Verzweiflung – Der Gnom ist verzweifelt, und kein Wunder. Aber sonst wurde aus dieser Zutat nicht so viel gemacht, nicht einmal ein "Crushing Despair" gezaubert.
(3) Butler (oder Diener) – Natürlich suggeriert der "Bardenlehrling" die Dienerschaft der Instrumente, und so werden sie auch im Text genannt, aber es sind eben keine Diener, sondern Wächter. Instrumentale Diener wären sehr nett gewesen, aber hier sind sie nicht. Auch die Eichhörnchen kann man nicht ernsthaft als solche bezeichnen. Ich würde sagen, diese Zutat ist ausreichend berücksichtig, um einen Wertungsabzug (im Unterschied zum Ausschluss) zu geben, mehr aber auch nicht.
(4) Heißer Blitz – Schockkröten? Das einzige, was ich mich fragte, war: "Warum nicht Schockeidechsen?" Aber ansonsten fand ich das eigentlich sehr gelungen – allerdings hätte man die Kröten mit ihrem Gequake noch stärker an das Konservatorium binden können... vielleicht eine Disharmonie, die den Schock verabreicht? Aber war okay.
(5) Eichhörnchen – Die ganze Zeit dachte ich, wo sind die / wo ist das Eichhörnchen. Und dann sah ich es im Anhang, bei dem Gegenstand, der im ganzen Abenteuer unwichtig ist und wahrscheinlich nicht mal vorkommt. Aber haarscharf dran vorbei geschrammt, wie bei den Dienern. Da hilft auch "die rote Variante mit den ausgeprägten winterlichen Ohrpinseln" nicht.
(+1) Fehlendes Selbstvertrauen // (+1) Verkrüppelter Aboleth – die handle ich mal beide zusammen ab, da sie auch eng verknüpft sind. Der Aboleth und seine Selbstzweifel waren eigentlich für das Abenteuer nur Fernsterzierde ;-) Aber was für welche. Die Beschreibung dieses Ungeheuers, wie es sich minderwertig fühlt und sogar einen "Selbstzweifelmalus" erhält – sehr schön.
Insgesamt würde ich bei Taysal eine sehr starke (2) und zwei normal umgesetzte (je 1) Zutaten sehen, zwei gerade so noch vorkommende (je -1) und amüsante, aber nicht zwingende Bonuszutaten (je 1). Also "4 Punkte".
Zum
Abenteuer selbst: Mich stört, dass es nur einen wirklichen Einstieg gibt, nämlich über die Taverne und den kranken Gnom, der da mehr oder weniger auf die Abenteuer wartet. Das ist ein schwacher Einstieg, der leicht auch hätte diversifiziert werden können: Der Gnom ist tot, und der Wirt verkauft seine Siebensachen, darunter eine Notiz über das Konservatorium. Oder oder oder – Taysal fiele bestimmt viel ein... aber dann wäre ja die Verzweiflung nicht mehr dabei, was zeigt, dass diese Zutat mehr oder weniger als Aufhänger missbraucht wird und danach wegfällt. Wären die Instrumente z:B. wirklich beseelt, hätten auch ihre Seelen verzweifelt sein können. Um nur eine Möglichkeit zu nennen.
Taysal wusste allerdings, für wen er schreibt, unter anderem nämlich für mich. Und mir gefallen natürlich solche Verbalspielereien, wie er sie hier ständig anwendet und mit denen er seinen Text bereichert (je nach Standpunkt). Die Zauberlehrlings-Verse, der Dimbelbonus, der Wirt, der dem Gnom "das Sterben erleichtern" will, der Kaminfegeraboleth sowie der zur Geige zurückkriechende Bogen – mir gefällt es.
Das Abenteuer selbst ist okay. Natürlich ist es einfach, wie man bei dieser Zeitvorgabe erwarten kann. Aber die Ausschmückung des Konservatoriums ist sehr nett – eben wirklich nur eine Ruine – und bei dieser sehr einfachen und wenig umfangreichen Grundidee macht es nicht so viel aus, wenn es wenig Möglichkeiten für SC gibt, selbst etwas zu ändern. Immerhin gibt es sie in der Herangehensweise an die Instrumente im zweiten Raum oder auch dabei, die Frösche zu umgehen. Auch ein Lob für die besonderen Fähigkeiten der Intrumente.
Was mir auf den zweiten Blick gefällt, sind die langen Fertigkeitsreihen, die Taysal proben lässt. Da haben wir bei den Fröschen z.B. Listen --> Spot --> Survival –-> Arcana --> Bardic Knowledge --> und schließlich Perform. Das bindet zumindest Teile der Gruppe in die Aktion ein, anstatt nur einen Charakter mit einer Fertigkeit zu aktivieren. Auch die Möglichkeit, den Zettel aus dem Flügel zu holen, ist zwar diesmal für einen gedacht, aber sehr komplex gestaltet. Ich bin mir bei dieser Reihe von Proben allerdings nicht sicher, ob sie angesichts der DCs nun schwer oder leicht zu bewältigen sind.
Leicht hingegen sind die einfachen Skillchecks von 15, oder die Probe auf Bardenwissen von 10 bei einer Gruppe der 5. Stufe. Da kann man eigentlich nicht mehr annehmen, dass die Proben besonders riskant sind.
Leztendlich ist es die recht kurze und lineare Struktur sowie die bisweilen recht leichten Proben, die für mich das verlorene Konservatorium weniger zu einem echten Abenteuer und mehr zu einem Side-Trek machen, zu einem kurz eingeschobenen Ding, um vielleicht noch schnell eine Stufe aufzusteigen, bevor die Kampagne weitergeht. Dabei lebt diese Idee sehr von den Details und der Sprache, die man als SL denn auch rüberzubringen versuchen sollte. Kein Riesenwurf, aber doch ein überraschend kompletter Beitrag.
Danke, Taysal!
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Harvey: ErntezeitWie oben, zuerst die
Zutaten. Harvey hat auf die Bonuszutaten verzichtet – zum Glück hat er das noch einmal eindeutig in den Beitrag geschrieben, da das Bild ansonsten... Wie sieht es denn mit den 5 anderen aus?
(1) Rieseninstrument – Das Rieseninstrument ist das Horn des Todes. Warum es groß ist, wird mir nicht ganz klar, aber ansonsten passt es natürlich sehr gut zu der Thematik, Posaunen und Weltuntergang geht halt.
(2) Verzweiflung – Die Bevölkerung des kleinen Dorfes ist verzweifelt, und angesichts der Situation zurecht. Leider bleibt es mehr oder weniger bei der Beschreibung, erst in den Anmerkungen erwähnt Harvey die Möglichkeit von Lynchmobs oder ähnlichem. Also da, aber das wars.
(3) Butler (oder Diener) – Gork oder der echte Gork? Eichhörnchengork ist der Butler, Echtgork ist der Diener des Hungers. Jedenfalls steht für mich außer Frage, dass diese Zutat umgesetzt wurde und auch im Abenteuer eine Rolle spielt. Allerdings hätte Eichhörnchengork (also der mit der Eichhörnchenseele) ein paar kuriose Eigenarten haben können ;-)
(4) Heißer Blitz – Es gibt unten eine Feuer- und eine Blitzfalle, und die Blitze in den Himmel können die Mühle in Brand setzen. Trotzdem bin ich unsicher, ob diese Zutat nicht eher als zwei einzelne Zutaten erfüllt wurden, nämlich als Feuer und Blitz. Ich ziehe da eine Kleinigkeit ab, sorry. Auch der Blitzrucksack hilft da nichts, obwohl der cool ist.
(5) Eichhörnchen – Warum ein Eichhörnchen? Vielleicht habe ich es übersehen (habe ich nicht), aber das ist nur da, weil es eine Zutat ist. WENN jetzt aber das Eichhörnchen der Vertraute Gregors gewesen wäre, hätten wir dadurch eine wesentlich bessere Anbindung gehabt UND eine Erklärung, warum der falsche Gork so handlungsfähig und doch halbwegs intelligent ist.
Ich gebe Harvey insgesamt 2,5 Zutatenpunkte, also liegt Taysal hier in Führung (dank der Bonuszutaten).
Zum
Abenteuer:Harveys Stil ist gut, aber nicht ganz so gelungen wie bei Taysal. Zwar hat auch Harvey nette Einlassungen, aber diese sind meistens direkte Autorenkommentare, wo Taysal den Humor etwas stärker in das Abenteuer selbst verpflanzt.
Gut hat mir der SG auf Suchen gefallen, der sorgfältiges Suchen simulieren sollte. Den SG 30 kann ein Schurke der sechsten Stufe schaffen, aber wahrscheinlich nur mit 20-nehmen. Andererseits gab es keinen SG für den geheimen Hebel – oder keinen SG, um die Falle daran zu erkennen und auch nicht, um sie zu entschärfen. Auch die Verletzungen durch den Schwarm und fehlendes Trinkwasser werden in D&D einer Gruppe der sechsten Stufe keine schlaflosen Nächte mehr bereiten: Wundheilzauber und Wasser erschaffen sind ja dann bereits vorhanden. Das ist nicht soo tragisch, weil SC sicher trotzdem mal bei Bauern nachfragen, aber dieses um Hilfe bitten sah ich nicht kommen.
Es gibt auch einige Unklarheiten: Als das Eichhörnchen zum ersten Mal auftaucht, war mir nicht klar, dass es aus dem Raum verschwindet, nachdem es die Säule aktivierte. Darum fragte ich mich auch, warum man da den Mechanismus ausschalten sollte, wenn man doch einfach das Hörnchen töten könnte. Ebenso ist an der Stelle, an der Jelak den SC für das Horn dankt, überhaupt nicht klar, dass er dieses jetzt hat. und woher er es hat.
Harveys Abenteuer ist definitiv amibtionierter als Taysals Mini-Szenario. Dies ist wirklich der Versuch, ein komplettes Abenteuer zu erstellen. Insofern ist Harvey definitiv näher dran an der Aufgabenstellung.
Leider hat das Abenteuer schwerwiegende Probleme, die ich mal als "Railroading" umschreiben möchte. Was passiert, wenn die SC beim ersten Treffen Jelak und Gork nicht mitnehmen? Das ist allerdings noch möglich. In den Ruinen wird es dann ganz schlimm. Jelak verlässt die Gruppe, die anderen bleiben dabei. Das Eichhörnchen taucht auf und ist untötbar. Gregor nimmt das Horn und verschwindet. Die SC haben keine Chance gegen den Schwarm. Bevor sie das Eichhörnchen schnappen können, lässt es seine Geschichte raus, Der Todesgott muss beschworen werden ("Nicht, dass Gork ein Nein akzeptieren wird") Die SC müssen sterben. Die Mühle brennt ab und begräbt die Brüder unter sich. Nett ausgedacht, aber NULL Bewegungsfreiheit. Das muss im Abenteuer nicht mal unbedingt auffallen, aber wenn, dann fällt es schmerzhaft auf.
Andererseits ist die Idee der SC als Geister zwar nicht neu, aber ab und zu ganz gut – wenn man es richtig macht. Und mir gefällt auch, dass es verschiedenste Aufhänger für das Abenteuer gibt.
Danke an Harvey für den Beitrag!
Spoiler (Anzeigen)
Letzten Endes glaube ich, dass Taysal das bessere Szenario abgegeben hat, aber aufgrund seiner Beschränktheit hat das umfassendere und "echtere" Abenteuer Harveys sich Bonuspunkte verdient. Leider fallen dadurch auch Schwächen eher auf, was wiederum ein Grund sein könnte, warum Taysal evtl. einen unlauteren Vorteil hatte. Dafür aber hatte er auch die insgesamt besseren Zutaten, da er ja sogar die Bonuszutaten einbaute – wobei er zweimal mit Zutaten knapp am "Wo denn?" vorbeischrappte.
Dies ist ein sehr knappes Finale, und ich weiß nicht, wie die anderen beiden Stimmen ausfallen werden. Zwei gerade so umgesetzte Mindestzutaten und ein Seitenarmszenario gegen einen Railroadalbtraum... Auch aufgrund ein paar kleinerer Stilprobleme gebe ich meine Stimme schweren Herzens an Taysal, der einfach das zwar kürzere, aber fertigere Produkt ablieferte. Diese Entscheidung könnte aber morgen andersherum ausfallen.
Danke nochmal an beide Finalisten und alle Teilnehmer sowie insbesondere Deus Figendi für die Umfragen und die Tabelle, Wormy für die ausführlichen Kritiken und natürlich Topas, ohne den das Ganze hier nicht stattgefunden hätte und der sich viel Mühe mit seinen Urteilen gegeben hat. Danke! Ich hoffe, diese Challenge hat euch gefallen.
Gesamturteil
Spoiler (Anzeigen)Taysal gewinnt das Finale knapp mit 2-1! Herzlichen Glückwunsch an den Sieger und ein ebenfalls Glückwunsch an Harvey, der wirklich nur um Haaresbreite daran vorbeigeschrammt ist, sich Heretics Krone aufzusetzen.
Deus wird nun die Krone auf Taysals Avatar photoshoppen, damit auch alle wissen, wer der aktuelle Sieger der Challenge ist – und Titelverteidiger beim nächsten Mal? Oder gar Organisator? Wir werden sehen...