Ist der größte bzw elementare Bestandteil eurer Abenteuer/Kampagnen tatsächlich durch soviel Gewalt geprägt und aggressive, sowie handgreifliche Herangehensweisen an Konflikte so stark vorherrschend?
Meine Meinung:
Ich stelle mir diese Frage nur, weil wir relativ friedlich spielen und unser Spielalltag von relativ wenigen Kämpfen geprägt ist (wenn auch die Welt sehr sehr gefährlich ist). Wir versuchen Konflikte möglichst ohne Waffengewalt zu lösen. Was nicht heissen soll, dass wir einem zünftigen Kampf, so er denn gerechtfertigt ist, partout immer aus dem Weg gehen.
Man muss aber auch dazu sagen, dass wir (wenn ich Spieler bin) Hârnmaster spielen, was sehr schnell sehr tödlich enden kann, wenn man als kämpfender SC nicht dick genug eingepackt ist.
Weiterhin versuchen wir so wenig Aufmerksamkeit unserer Feinde auf uns zu ziehen, wie nur möglich. Damit vermeiden wir unnötige Kämpfe und sparen wichtige Ressourcen.
Ausserdem mag ich meinen Charakter (übrigens elbischer Schwertmeister und Veteran).
Ich denke zunächst sollte man zwei Dinge unterscheiden.
Zum einen liegt der Fokus der meisten Rollenspiele regeltechnisch gesehen weitgehend auf der (gewalttätigen) Lösung von Konflikten und dem Kampf zwischen Gut und Böse.
Das schliesst D&D mit ein, wobei gerade D&D Gewalt stark abstrahiert, so dass sie während des Spiels vielleicht nicht unbedingt mehr als Gewalt wahrgenommen wird.
Das sieht bei Regelsystemen wie Hârnmaster, Rolemaster oder Warhammer, die explizite Regeln für Verstümmelung und kritischen Treffern besitzen, ein wenig anders aus.
Das Abhacken eines Arms oder der Verlust von Trefferpunkten wird dann auch unterschiedlich wahrgenommen, auch wenn in beiden Fällen in ähnlichen Maße Gewalt ausgeübt wird.
Zum zweiten hängt der Gewaltgrad in einer Runde natürlich von den Vorlieben der Spieler und des SL's und der gewählten Kampagne(nwelt) ab. Ein Abenteuer, das vornehmlich den Kampf der guten SC's gegen den bösen, bösen Drachen und seine Schergen zum Inhalt hat, um am Ende die holde Prinzessin zu befreien, sieht sicher ganz anders aus als eine Kampagne, in der die Charaktere eher die Antihelden sind, die einfach nur in einer düsteren und schmutzigen Welt überleben wollen.
Ironischerweise ist der Anteil an Kämpfen, und somit auch Gewalt, in den gut/böse-Szenarien meist sogar höher als in Kampagnen, die düster und roh ausgelegt sind. Nur wird die dargestellte Gewalt einfach unterschiedlich aufgefasst. Eine Hexenverbrennung oder ein abgetrenntes Bein wirkt einfach verstörender und gewalttätiger als das Schnetzeln durch Hunderte von Orks, wobei letzteres objektiv gesehen eigentlich ungleich schwerer wiegen sollte. Nur greift dahingehend immer auch der Abstraktionsgrad, wie z.B. das Gut/Böse-Schema bei D&D, der in einem Spiel vorherrscht.
Dadurch und mit Hilfe von anderen Regelmechanismen wird Gewalt als solche nicht mehr wirklich empfunden, obwohl sie eigentlich nach wie vor vorhanden ist und auch einen großen Raum im Spiel einnimmt.
Insofern sollte die Fragestellung eher den Ansatz aufgreifen, wie Gewalt in den einzelnen Runden dargestellt wird und welche Konsequenzen sie hat. Nicht der Anteil an Kämpfen und Gewalt ist entscheidend, sondern welche Auswirkungen dies hat.