Autor Thema: Cormyr - The Tearing of the Weave  (Gelesen 2151 mal)

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Goldmund G

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Cormyr - The Tearing of the Weave
« am: 21. November 2007, 14:45:04 »
Hallo zusammen,

ich möchte demnächst mit meinen Spielern die Weave-Triologie spielen. Daher wollte ich wissen, ob jemand schon Erfahrungen mit dem ersten Abenteuer gesammelt hat.

Dank & Gruß

Goldmund

Archoangel

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In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Goldmund G

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Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #2 am: 28. November 2007, 17:24:09 »
Vielen Dank für die Links. Die habe ich auch schon gefunden.

Bei meiner Frage geht es eigentlich darum, wie die Spieler mit dem Abenteuer klarkommen. Denn unser letztes "Kaufabenteuer" war CotSQ. Da sich meine Spieler nicht ganz so geschickt angestellt haben und sie zu oft gestorben sind haben wir aus Frustration aufgehört. Nun herrscht eine kritische Haltung gegenüber Abenteuern aus dem Buch.

Taurendil

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Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #3 am: 06. Dezember 2007, 14:19:01 »
Spider Queen ist auch kein Abenteuer, sondern lediglich ein optisch ansprechender Charakterfriedhof, der alle, aber auch wirklich alle dunklen Vorurteile über unser System und vor allem über die dafür vom Hausverlag "produzierten" Abenteuer aufs Übelste bestätigt.

Halbwegs gute Backgroundstory, von der die Spieler aber in der Druckversion nix mitbekommen.

Raumaneinanderreihung.

Metzelorgie.

Dafür gibt es Computerspiele.


Nur durch 150% Eigenarbeit kann man so einen Schrott noch zu was aufpeppen, und selbst dann ist es im Fall von Spider Queen superschwer.

Das kann zwar eigentlich bei einem Abenteuer für seinerzeit 75,- Mark GAR nicht sein, aber na ja...

Mein Tipp: verquicke das Abenteuer mit der durchaus gelungenen Romanreihe.

Spiele den Megadungeon auf Etappen durch.
Kein normaler Spieler macht es mit, Abenteuer wie CotSQ oder RttToEE am Stück durchzuspielen, es sei denn, er ist ein Kandidat für die Psychatrie.

Übrigens: Cormyr und vor allem Shadowdale sind noch recht gut, Anauroch jedoch wieder in der Spider Queen-Kreisklasse.


Wären die Wiz Abenteuer nicht immer ein optischer Hochgenuss und ich ein Sammler, so würde ich garantiert keins kaufen, denn man bekommt für sein vieles Geld nie ein spielfertiges Produkt, daß man einigermaßen anspruchsvollen Spielern vorsetzen könnte, sondern muß eigentlich ausschließlich jedesmal noch mal nachtunen, was eigentlich nicht sein kann, aber leider so ist.

Bei der 4E wird das bestimmt nicht besser - alle bis Aug 2008 angekündigten "Abenteuer" laufen immer noch unter dem seit 1973 verzweifelt ausgerufenen Hilfeschrei:

 "Wo ist der Ausgang aus dem Dungeon?"


- Welcome back to Stone Age "Roleplaying" -
D&D war nur gut bei ungeraden Editionen :) .

Goldmund G

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Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #4 am: 07. Dezember 2007, 22:59:50 »
Danke für das Feedback.

Zitat
Mein Tipp: verquicke das Abenteuer mit der durchaus gelungenen Romanreihe.
Damit meinst Du "Return of the Archwizards"?

Taurendil

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Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #5 am: 10. Dezember 2007, 13:47:53 »
Nee, die "War of the Spider Queen" - Romane.

Am besten spielst Du das mit einer Drow-Runde nach.

Dann hast Du wenigstens Handlung und Inhalt.

Gegen einen zünftigen Dungeon ist nichts einzuwenden. Aber so, wie das in quasi 100% aller Kaufabenteuer aus Amiland präsentiert wird, ist das gerdeheraus Bullshit.

Dafür gibt es wie gesagt den Computer für das Zeittotschlagen.
D&D war nur gut bei ungeraden Editionen :) .

Goldmund G

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Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #6 am: 11. Dezember 2007, 14:36:46 »
Zitat
Übrigens: Cormyr und vor allem Shadowdale sind noch recht gut, Anauroch jedoch wieder in der Spider Queen-Kreisklasse.


Wie schon anfangs gesagt, mit CotSQ haben wir unsere eigenen, unangenehemen Erfahrungen gemacht. Die Weave-Triologie liegt mir vor. Daher habe ich nach Erfahrungen mit den Abenteuern in Spielrunden gefragt.

Änderungen und Anpassungen sind meist recht umfangreich. Da ich mir diese allerdings sparen will, wollte ich wissen, wie gut die Spieler durch die Abenteuer kommen, oder ob hier viel geändert werden muss. Denn das Problem ist, dass aus Sicht des SL die Abenteuer u.U. viel simpler wirken, als es sich für die PC später darstellt.

Dem obigen Zitat entnehme ich, dass Cormyr und Shadowdale noch einigermaßen im Rahmen liegen, Anauroch allerdings heftigst ist, oder?

Jilocasin

  • Mitglied
Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #7 am: 11. Dezember 2007, 17:25:03 »
Zitat von: "Goldmund G"
Änderungen und Anpassungen sind meist recht umfangreich. Da ich mir diese allerdings sparen will, wollte ich wissen, wie gut die Spieler durch die Abenteuer kommen, oder ob hier viel geändert werden muss. Denn das Problem ist, dass aus Sicht des SL die Abenteuer u.U. viel simpler wirken, als es sich für die PC später darstellt.
Dem obigen Zitat entnehme ich, dass Cormyr und Shadowdale noch einigermaßen im Rahmen liegen, Anauroch allerdings heftigst ist, oder?

Ich kann mich derzeit nur zur Cormyr äußern.
Den Part auf der Schattenebene empfanden die Spieler als sehr eintönig und vorallem viel zu lang. Viele gingen davon aus, das nach Eroberung des Gegenstücks der Zitadelle eigentlich Schluss ist. Ich denke, dort wäre ein guter Ansatzpunkt um etwas zu ändern.
Sehr schade ist auch, dass viele Storyelemente (Book of the Black, Schriftverkehr der Sharraner und Cyricisten) den Spielern verborgen bleiben bzw. untergehen, wenn der SL diese nicht aufwendig in den Vordergrund rückt.
Proud Member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Sheharan

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    • Meine Shackled-City-Kampagne
Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #8 am: 18. März 2008, 18:29:02 »
Ich wirke mal ne "Wahre Auferstehung" auf den Thread, aber wir haben den ersten Teil jetzt erst (fast) durch, so dass ich mir ein Urteil erlauben kann.

Achtung Spoiler!

Die Story ist gelungen und gefällt mir gut. Gerade der Anfang birgt gute Chancen für Rollenspiel (Ja tatsächlich: Sogar in einem Original Wizards-Abenteuer!). Ich habe meine Gruppe fast soweit gehabt, dass sie den falschen Mystraklerikern auf den Leim gegangen sind. Der Widerstand, in einen Mystratempel einzudringen oder auch nur gegen ihn zu operieren, war immens groß. Klasse, hat mir gefallen.

Der Konflikt zwischen den Echsenvölkern bot ebenfalls gute Chancen für Rollenspiel und war ebenfalls durchaus gelungen.

Schließlich das Refugium und das Gegenstück in der Schattenwelt. Einige Kämpfe und der unerwartete "Charme" der Schattenebene. Sicher, die Kampflastigkeit nimmt zu, doch reißt hier die Location viel raus.

In der Schattenebene habe ich dieses Lager der Schattenschuppen mal links liegenlassen, braucht kein Mensch. Das Kloster ist zwingend erforderlich, um die Storyhintergründe zu entwickeln. Hier muss ich Jilocasin beipflichten, man muss als SL schon sehr darauf achten, dass den Spielern der Hintergrund bewusst wird. Dieses kann z.B. über einen Gefangenen geschehen, der das eine oder andere mitbekommen hat.

Der letzte Part der Schattenebene bis zum BBEG ist stupides Hack 'n Slash; die Wizards können halt nicht aus ihrer Haut. Diese Passage hätte man gut kürzen können; denn Möglichkeiten für Charakter- und Rollenspiel sind hier mal Fehlanzeige.

Insgesamt hat das Abenteuer aber einen deutlich positiven Eindruck hinterlassen. Es ist fordernd und Storyelemente und Rollenspielchancen sind gerade zu Beginn gut vorhanden. Natürlich muss man noch ein wenig Arbeit hereinstecken, um z.B. den Hintergrund besser zu vermitteln, wenn die Spieler nicht alle Hinweise finden. Wer auf Teufel komm raus kein Hack 'n Slash mag, sollte den Rest abkürzen, doch mal ehrlich, wer D&D spielt, möchte auch einige Kämpfe haben.
Insgesamt also ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Rollenspiel und Kampf. Bisher das beste Kaufabenteuer, welches ich von den Wizards gespielt/geleitet habe.

Nun bin ich mal gespannt auf Shadowdale!

Gruß
Sheharan
Am Anfang war das Wort. Und nichts ist stärker als das Wort.

rpgnm

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Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #9 am: 14. Juni 2008, 14:54:49 »
Spoiler- Gefahr







Das Abenteuer ist gut, jedoch ist es definitiv nötig einiges an Zusatzarbeit hinein zu stecken. Wenn ich es nochmal leiten sollte, würde ich glaube ich erst einmal einen kleinen Nebenplot in Wheloon spielen, damit die Charaktere die Stadt ein wenig kennen lernen. Vielleicht ein paar Kontakte aufbauen, bevor ich in den Hauptplot einsteige.

Die Kämpfe sind meiner Ansicht nach nicht ohne, mit Vorsicht teilweise auszuspielen.

Rollenspiel-Möglichkeiten gibt es im ersten Teil genügend. Wenn du dir die Möglichkeit für "Rollenspiel"-Lösungen der späteren Szenarien eröffnen willst, solltest du ihnen die Möglichkeit geben, irgendwann einmal tatsächlich jemanden zu befragen. Dieser könnte ihnen dann mitteilen, das die Anhänger und Mitglieder mit denen zusammengearbeitet wird, weit gestreut sind und definitiv nicht jeder alle kennt. Mixe geheime Erkennungszeichen der Anhänger untereinander oder was auch immer ein und der Gedanke liegt den Spielern schonmal nicht mehr ganz so fern, sich als etwas auszugeben was sie nicht sind, wenn sie das wünschen.

Kritisch finde ich das "Tempo" in dem man die Gruppe im Abenteuer fortschreiten lässt. Sie wird sich ab einem gewissen Punkt kaum mehr selber ausrüsten können, der Rückweg in die Zivilisation ist einfach zu weit. Besorge dir rechtzeitig "Wunschlisten" der Spieler und pflege sie in das Abenteuer ein. Zwischendrin ein oder zwei Spellbooks für den Wizard sollten auch drin sein.

Spätestens wenn sie auf der Schattenebene sind, werden sie auch mal in extrem feindlicher Umgebung rasten müssen. Falls die Gruppe daran nicht selber denkt, deponiere irgendwo einen "Rope Trick" oder einen "Stone Shape" damit die Gruppe sich glaubhaft vor den Gegnern verbergen kann während sie frische Energie tankt.

Handouts die beiliegen würde ich noch ergänzen mit Handouts zu der Plane of Shadow, Shar- und Cyric-Kult, sobald die entsprechende Knowledge vorliegt. Lies dir die im Abenteuer gegebene Beschreibung der Schattenebene durch und versuche sie dir lebhaft vorzustellen. Ergänze evtl mit anderen Quellen. Meiner Gruppe insbesondere hat die Darstellung der Schatten-Ebene sehr gut gefallen. An der Stelle liegt es beim Spielleiter ob er das stimmungsvoll rüberbringen kann, wenn die Gruppe denn aufmerksam ist. Ergänze erzählerische Stilmittel mit Bildern die du dir raussuchst, falls deine Gruppe eher auf visuelle Reize steht. Mehr Arbeit aber dann hast du zumindest ihre Aufmerksamkeit.

Gibt die Hintergründe peu a peu Preis. Beispielsweise ein Kompendium oder einzelne Selbstgemachte Texte die sie in der Bibliothek bei den Flame Skulls oder beim Illithiden oder beim Drachen selbst finden, so daß zumindest sie zum Schluß den Plot halbwegs durchblicken sollten sie das nicht schon vorher getan haben. Noch besser ist es natürlich wenn die Spieler schon vorher ein wenig kapieren. Die Spieler dazu zu ermuntern sich vor einer Session nochmal vor Augen zu führen wo sie sind, warum sie dort sind, was sie wissen und was sie vermuten, sollte eigentlich reichen.

Im Anschluß an das Abenteuer würde ich es empfehlen die Charaktere deutlich zu hofieren und nicht plötzlich a la, Abenteuer zu Ende, neues Abenteuer einfach weiterzumachen. Das waren schließlich echte Heldentaten.

Bei der Gruppe von Gefangenen die in der Schlucht ist und deren Energie genutzt wird, die Weave zu zerstören, habe ich persönlich einen NPC eingeführt der ein wichtiges Mitglied der Zhentarim ist. Die Gruppe sollte das natürlich zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen.  Nur weil jemand auf "Detect Evil" anspringt, heißt das ja noch lange nix.

Mach den NPC LE und zum Bane-Anhänger der den elenden Shar und Cyric Anhängern hinterherspionierte und per Pech dort landete und du hast einen evtl. hoch gestellte LE Zhentarim NPC der wenn du Shadowdale spielen willst, deinen Spielern einen Gefallen gewährt den sie evtl. dann dort dringend brauchen. Für den NPC würde ich einen Wizard empfehlen, der sich sobald er Gelegenheit hat absetzt, nicht ohne der Gruppe vorher seinen Namen zu nennen und einzugestehen das er in ihrer Schuld steht. Ein Notanker den du bei Bedarf setzen kannst.

Hoffe der Post hilft ein wenig weiter.

Kjel

  • Mitglied
Re: Cormyr - The Tearing of the Weave
« Antwort #10 am: 16. Juli 2008, 10:27:43 »
Hi!

Ich wollte dir noch einen kleinen Tip geben.

Ich war von CotSq auch nicht angetan - wie von vielen anderen Buch-Abenteuern der 3.(5) Ed., aber ich würde dir vorschlagen einfach alte AD&D-Abenteuer für die 3.(5) Ed. zu konvertieren.

Habe ich mit der Marco-Volo-Trilogie gemacht und wird garantiert ein voller Erfolg.

Die meisten alten AD&D-Abenteuer kann man sich aus dem Online-Archiv von WotC gratis herunterladen.