Autor Thema: Die Regeln der Magie  (Gelesen 5071 mal)

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Talwyn

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Die Regeln der Magie
« am: 12. Mai 2004, 13:44:44 »
 1. Fehlschlag von Zaubersprüchen
Es steht ja fest, dass das magische Gefüge der Spielwelt instabil ist. Ich bin momentan am Überlegen, wie wir das am besten in Regeln abbilden können, und wie sich das dann auf die Spielbalance auswirken könnte. Meine erste Idee wäre ein Spell Mishap System:

Theoretisch kann jeder Zauberspruch schiefgehen (arkan oder göttlich ist dabei egal). Die Wahrscheinlichkeit für so einen Mishap ist dabei von zwei Variablen abhängig, nämlich dem Grad des gewirkten Zaubers und der Zauberstufe des Anwenders.

Je höher der Grad, desto höher die Wahrscheinlichkeit für einen Mishap, je höher die Zauberstufe, desto niedriger die Wahrscheinlichkeit für einen Mishap.

Wie die genauen "Formeln" dann aussehen werden müssen wir uns überlegen. Um auf einen Mishap zu prüfen wäre mMn ein Caster Level Check angebracht (und würde vom Gefühl her gut ins d20 System passen). Mein Vorschlag für die DCs der Spell Mishaps:

Level 0 - DC 0
Level 1 - DC 2
Level 2 - DC 6
Level 3 - DC 9
Level 4 - DC 12
Level 5 - DC 15
Level 6 - DC 18
Level 7 - DC 21
Level 8 - DC 24
Level 9 - DC 27

Diese Einschränkung ist natürlich schon recht deutlich und würde Spellcaster gerade in den höheren Levels weniger attraktiv machen. Deswegen sollte man ein paar Möglichkeiten einführen, die Wahrscheinlichkeit eines Mishaps zu verringern.

Zum Beispiel ein Feat wie das Folgende:

Stabilisierte Magie [Allgemein]
Vorteil: Pro Tag kannst du einen misslungenen Zauber-Fehlschlagswurf wiederholen.
Spezial: Du kannst dieses Talent mehr als einmal nehmen um mehrere Wiederholungswürfe pro Tag zu erhalten. Trotzdem kannst du einen einzelnen Fehlschlagswurf nur ein einziges Mal wiederholen.

Alternativ wäre auch ein Metamagic Feat denkbar, dass gegen 1-2 Zaubergrade einen Reroll erlaubt (Verringerung des DC bzw. Bonus auf den CL-Check habe ich gerade durchgerechnet, macht keinen Sinn). Was auch denkbar ist, wäre ein Feat, dass einen Bonus von +1 oder +2 auf CL-Checks für Zauberfehlschläge gibt.

Außerdem könnte man eine Droge (evtl. sogar Somla) einführen, die einen Bonus auf diesen Wurf gewährt.

Soweit mal mein Vorschlag zu diesem Thema. Man könnte sich jetzt noch überlegen, ob ein fehlgeschlagener Zauber einfach nicht in Kraft tritt, oder im Stil von Wild Magic ganz komische Effekte hervorrufen kann. Letzteres wäre aber eben noch ein weiterer Wurf, der IMO nicht unbedingt sein muss.

2. Erschaffung magischer Gegenstände
Zweites Thema: Herstellung magischer Gegenstände. Ich denke mal, es sollte möglich sein magische Gegenstände herzustellen, allerdings sind die Regeln aus dem SRD für uns nicht 100% geeignet. Ich würde die Herstellung von magischen Gegenständen gerne etwas "verkomplizieren". Wie genau dass aussieht weiß ich noch nicht.

Jedenfalls finde ich es langweilig einfach "Craft Wondrous Item" zu nehmen und dann in der Lage zu sein, jedes Wondrous aus dem DMG herstellen zu können, ohne das dabei wirklich was schiefgehen kann. Ich fände es zum Beispiel sehr cool, wenn man für magische Gegenstände eine Bauanleitung bräuchte, die im Grunde wie ein Zauber erstmal irgendwoher beschafft und in ein persönliches Buch übertragen werden muss. Diese Anleitungen könnten meinetwegen auch skalierbar sein, d.h. wenn es von einem Gegenstand mehrere Ausführungen gibt, muss man nicht für jeden die Anleitung haben, sondern nur die allgemeine (z.B. die Cloak of Charisma oder die Cloak of Resistance).

Außerdem sollte es IMO einen Skill-Check geben, am besten auf Spellcraft, Craft (Alchemy) oder Craft (Calligraphy). Das ganze kombiniert man dann mit den normalen Kosten, die im DMG aufgeführt werden und reichert die einzelnen Bauanleitungen mit ein paar exotischen "Zutaten" an (um einen Belt of Giant Strength herzustellen braucht man z.B. einen Büschel Haare eines Riesenartigen).

Zusätzlich sollte das Somla noch eine Rolle spielen. Ob nun die Gegenstände einen angeschlossenen Tank haben oder meinetwegen zum Wiederaufladen in regelmäßigen Abständen in ein Somlabad gelegt werden müssen (oder etwas ähnliches) ist mir im Grunde egal.

All diese Einschränkungen würde ich dadurch ein wenig ausgleichen, dass man die Item Creation Feats komplett streicht und die Erschaffung magischer Gegenstände nur von der Verfügbarkeit der Bauanleitungen abhängig macht.

3. Anpassung der Spellcaster-Klassen
Insgesamt werden diese Änderungen (oder Änderungen in dieser Art, sind ja nur meine Ideen) wohl dazu führen, dass zumindest die Primärcaster gegenüber den anderen Klassen verlieren. Allein aus diesem Grund sollten wir für einen Ausgleich sorgen. Auch hier ein paar Vorschläge von mir:

- Magier sind ja per Definition in der Gesellschaft recht hoch angesehen und haben sozial einen gewissen Einfluss. Ich würde deshalb die Skill-Punkte auf 4+Int Modifier erhöhen und Bluff, Diplomacy, Gather Information und Sense Motive mit in ihre Skill-Liste aufnehmen. Außerdem würde ich die Fähigkeit einbauen, Gefallen einzufordern (gibt es z.B. bei Wheel of Time, Star Wars oder als OGL Variante beim Noble aus der Power Class Reihe von Mongoose).

- Hexenmeister werden seit Jahrhunderten von den Magiern gejagt und verfolgt. Ein Leben auf der Flucht führt natürlich dazu, dass man sich anpasst. Insofern würde ich den Hit Die des Sorcs auf einen d6 erhöhen, die Skill Points auf 4+Int und der Liste der Class Skills Disguise, Hide, Listen, Move Silently und Spot hinzufügen.

- Kleriker sind etwas schwieriger anzupassen, da habe ich noch keine besonderen Ideen.

- Barden, Druiden, Paladine und Waldläufer würde ich von der Fehlschlagsregel komplett ausnehmen, jeweils aus verschiedenen Gründen. Beim Druiden fällt es IMO recht schwer, eine passende Anpassung zu finden, um den Verlust durch die Stabilitätsregel zu kompensieren (die Klasse hat schon so viele Specials). Beim Ranger und beim Paladin gefällt mir einfach die Idee nicht, die Fehlschlagschance anzuwenden, schon allein aus Flavour-Gründen, und weil diese beiden ja so oder so weniger mächtige Magie wirken. Beim Barde ergibt die Fehlschlagsregel rein rechnerisch keinen Sinn, weil bei ihm das Verhältnis Zauberstufe : Höchster Zaubergrad stark in Richtung der Zauberstufe ausschlägt; will heißen: die Zauberstufe ist im Verhältnis zum höchsten Grad sehr hoch ==> DC für den Wurf sehr niedrig. Insofern empfände ich die Regel beim Barden als reine Schikane und würde sie deshalb weglassen.
Hintergrundtechnisch könnte man das ja so erklären, dass Druiden und Waldläufer ihre Magie aus einer anderen Quelle beziehen als die übrigen Spellcaster (nämlich aus der Lebenskraft des Planeten). Paladine wirken normale Magie, allerdings in einer eher schwachen Form. Außerdem bringt ihnen ihr Aufopferungsvoller Dienst an ihrer Gottheit deren Gunst ein. Die Götter achten also darauf, dass ihre Vorkämpfer auf zuverlässige Magie zurückgreifen können. Die Barden schließlich sind vorsichtiger und bescheidener im Umgang mit der Magie als andere Klassen, reißen nicht soviel magische Macht an sich und müssen deswegen nicht die Instabilität der Magie fürchten.

---

So, das sind mal meine spontanen Gedanken zur Anpassung des Magiesystems. Schreibt doch mal, was ihr davon haltet, und ob ihr evtl. einige Punkte anders regeln würdet.

Alaak

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Die Regeln der Magie
« Antwort #1 am: 12. Mai 2004, 22:48:15 »
 Nur kurz erst mal, weil ich gleich ins Bett will. Aber ich würde das mit dem Mishap einfach lassen. Ich hab da (als alter DSA Spieler) schon oft dran rumüberlegt und bin noch nie zu einer zufriedenstellenden Lösung gekommen.
Die Instabilität der Magie würde ich einfach durch zahlreiche Wild und Dead Magic Areas regeln die natürlich der Meister bestimmen kann. Zusätzlich würde ich einfach noch sagen das es halt immer mal wieder vorkommt das durch die zu exzessive Nutzung von Magie gelegentlich neue Wild- und Dead Magic Areas entstehen. Das kann dann natürlich auch der Meister festlegen (oder man macht ne Wahrscheinlichkeit anhand von Zaubergrad und Zauberstufe, eventuell nen Wurf um das ganze zu verhindern).
Stell ich mir schon lustig vor, wenn ein Spieler einfach mal so ne neue Dead Magic Area erstellt.
Ich mag D&D 4 und bin stolz drauf. :P

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #2 am: 13. Mai 2004, 15:10:08 »
 Das wäre mit Sicherheit die einfachste und ungefährlichste Möglichkeit, weil wir dazu am System nichts ändern müssten. Allerdings kommt es mir so vor, als wäre die Verlässlichkeit der Magie dann reine Spielleiterwillkür und das würde micht als Spieler und als SL stören. Der Effekt ist ja der gleiche: Nicht jeder Zauber gelingt. Ich persönlich fände es angenehmer, wenn da ein Würfelwurf nach festen Regeln entscheidet und nicht die Laune des Spielleiters.

Alaak

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Die Regeln der Magie
« Antwort #3 am: 13. Mai 2004, 22:53:03 »
 Jede Wurf ist imho einer zuviel. Aber wenn du meinst, dass du das gebalanced bekommst.
Ich würd ja nen optionalen Wurf machen der einfach zu einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit so ne Area erzeugt. Den kann der Meister dann zulassen oder halt nicht je nachdem wie er lustig ist.
Ich mag D&D 4 und bin stolz drauf. :P

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #4 am: 14. Mai 2004, 12:54:56 »
 Das mit der Spielbalance ist eben so eine Sache. Ob ich das gebalanct kriege weiß ich nicht, aber wir sind ja ein Team, oder? ;)

Man könnte natürlich auch sagen, dass beim Zaubern eine Chance von 1%/Zaubergrad besteht, dass eine temporäre Wild/Dead Magic Zone entsteht, 3d10 ft. Radius um den Caster, bleibt für 3d6 Minuten. (Oder sowas in die Richtung).

Der Zauber würde dann immer noch funktionieren, danach ist aber eben diese Zone da.

Alaak

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Die Regeln der Magie
« Antwort #5 am: 14. Mai 2004, 19:20:04 »
 Das Problem dabei ist, das ich regeltechnisch nicht so extrem bewandert bin.
Aber wir können diese Ideen ja erstmal festhalten. Eventuell fällt uns was besseres ein. Wenn nicht dann machen wir das irgendwie so.
Außerdem wäre es cool mal noch ne andere Meinung zu hören. Wo sind Hugo, Xantos, Talmi (ok Talmi wohl eher nicht, der hat ja noch weniger Regelwissen als ich ;)) und der rest der irgendwann mal mitgemacht hat.
Ich mag D&D 4 und bin stolz drauf. :P

element

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Die Regeln der Magie
« Antwort #6 am: 17. Mai 2004, 11:47:31 »
 Plädiert krampfhaft für ein Spellpoint system ;)
Und ich finde nen Würfelwurf auch besser. Keine Ahnung, vieleicht spiel ich aber im Moment einfach wieder zu viel DSA ;)

Weiß auch nicht, aber wie wärs  hiermit. Man würfelt ne Probe auf seinen Int Wert, erschwert um die Stufe die Zaubers. Ist man drunter, funtzt der Spruch, ist man drüber siehts schlecht aus, bei ner 20 ist halt dann die Zone da. Oder man muss halt mit nem W6 die genauern Folgen auswürfeln. So kann man die Prozentchange noch ein wenig verringern. Man müsste aber dann mehr Zauber zulassen pro Stufe, da wohl nicht mehr alle funktionieren. Allerdings könnte man durch längers zaubern, die "Probe" erleichtern. ka.....

 

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #7 am: 17. Mai 2004, 12:12:35 »
 
Zitat
Plädiert krampfhaft für ein Spellpoint system

Ich denke nicht, dass es sinnvoll ist, das Magiesystem stärker zu verändern als notwendig (notwendig für die besondere Situation in unserer Welt).

Zitat
Weiß auch nicht, aber wie wärs hiermit. Man würfelt ne Probe auf seinen Int Wert, erschwert um die Stufe die Zaubers. Ist man drunter, funtzt der Spruch, ist man drüber siehts schlecht aus, bei ner 20 ist halt dann die Zone da.

Igitt, DSA-Mechanismen in D&D. Werft den Purchen zu Poden! :D Ernsthaft: Wenn wir neue Regelmechanismen einbauen, dann sollten sie sich nach d20 "anfühlen" und nicht nach einem anderen System.

Zitat
Oder man muss halt mit nem W6 die genauern Folgen auswürfeln. So kann man die Prozentchange noch ein wenig verringern. Man müsste aber dann mehr Zauber zulassen pro Stufe, da wohl nicht mehr alle funktionieren. Allerdings könnte man durch längers zaubern, die "Probe" erleichtern. ka.....

Sowas in die Richtung wäre natürlich eine Möglichkeit. Man sollte allerdings bedenken, dass es noch ein Würfelwurf mehr ist, und allein durch die Mishaps haben wir ja schon einen zusätzlichen Wurf. Zum Ausgleich würde ich allerdings nicht die Zaubeslots erhöhen, sondern wie in meinem ersten Posting beschrieben eher über Skills usw. die Klasse neu balancen.

Zitat
Keine Ahnung, vieleicht spiel ich aber im Moment einfach wieder zu viel DSA

Offensichtlich. :P

element

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Die Regeln der Magie
« Antwort #8 am: 17. Mai 2004, 23:34:00 »
Zitat von: "Talwyn"
Zitat
Keine Ahnung, vieleicht spiel ich aber im Moment einfach wieder zu viel DSA

Offensichtlich. :P
Jo, aber wenn DSA irgendwo besser ist, dann ist es sicherlich das Magiesystem. Also wenn ich in meine Gruppe schau, dann würde ich sagen D&D würde wesentlich mehr gespielt, wenn es flexibler wäre, was die Magie angeht.
<---- Würde sich halt wahnsinnig freuen, wenn das möglich wäre. Aber keine Ahnung, passt halt echt nicht in die D&D Klassenwelt.
Trotzem, Spellpointsystem, Spellpointsystem, Spellpointsystem,
dann würde ich vieleicht sogar mal nen wizard spielen.

Außerdem würd ich den Cleriks ihre Sprüche nehmen, wenn sie sich von ihrem Gott zu weit entfernen, immerhin lebt der ja auf der Welt, ist eng mit ihr verbunden. Also es sollte so Standartteile geben, damit er halt nicht ganz aufgeschmissen ist, aber die schönen, speziellen Sachen, sollten nur in der Nähe des Gottes funktionieren. Aber das ist glaub ich wieder zu strange.  

Vieleicht den Barden mehr auf die Musik konzentrieren, dafür die Stärker.

Da element, der merkt das seine Kommentare nicht wirklich hilfreich, oder umsetztbar sind.  

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #9 am: 18. Mai 2004, 08:23:56 »
 Das mit dem Spellpointsystem ist so eine Sache. Ich mag es zwar auch recht gerne, aber es gibt ein paar Dinge, die dagegen sprechen, es in D&D einzubauen.

Der erste ist mal, dass es schon Psioniker gibt, die mit einem Punkte-System arbeiten. Wenn man den Magier auf die gleiche regeltechnische Schiene bringt, kann man sich eigentlich eine der beiden Klassen sparen.

Außerdem ist es immer kritisch etwas am Regelsystem zu ändern, da D&D IMO doch recht gut ausbalanciert ist. Jede Änderung bringt da zwangsweise neue Schwierigkeiten mit sich. Die Sache mit den Mishaps und der Einschränkung bei der Gegenstandserschaffung dient dazu, den Hintergrund der Welt regeltechnisch umzusetzen. Alles was darüber hinausgeht muss nicht unbedingt sein und ist eine zusätzliche Quelle für mögliche Probleme bei der Spielbalance.

Und ob das Magiesystem von DSA nun flexibler ist als das von D&D sei mal so dahingestellt. Ich finde das D&D System eigentlich schon ganz ok so wie es ist (obwohl ich überhaupt kein Magier-Spieler bin, aber das liegt eher an den persönlichen Vorlieben).

Der Vorschlag zu den Clerics würde diese Klasse völlig uninteressant werden lassen. Von der Logik der Welt würde ich das so erklären, dass ein Gott seinen Anhängern immer Zauber gewähren kann, egal wo sie sich gerade aufhalten. Direkt beeinflussen kann der Gott aber nur seinen eigentlichen Machtbereich (sprich: Hier kann er sich manifestieren und selbst in das tägliche Leben der Menschen eingreifen).

Beim Barden könnte man sicherlich überlegen, ob man die Magie der Klasse einschränkt, so dass er eine Spell Progression wie Ranger oder Paladin hat (und alles was über dem 4. Grad ist damit aus seiner Spell List verschwindet). Als Ausgleich könnte man die Bardenmusik etwas stärker machen. Die Frage ist: Macht das Sinn? Kriegen wir Probleme mit der Spielbalance?

Ich persönlich bin bei Änderungen am Regelsystem für die Maxime: So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

element

  • Gast
Die Regeln der Magie
« Antwort #10 am: 18. Mai 2004, 19:25:45 »
 Hi,
nette Diskussion, auch wenn du und Alaak als einzig aktive im Moment, zumindest scheint das für mich so, mein Gelabere ertragen müsst.

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist der Wille zu den normalen D&D Regeln da.
Gut.

Also zu den Cleriks, finde deine Argumentation gut und schlüssig und schließe mich dann an, auch wenn ich es immer noch für schön halte, wenn es einzelne, vieleicht eigens kreierte Sprüche gäbe, die eine gewissen Nähe zum Gott benötigen. Das müssen ja nur ganz wenige sein, und nicht spielrelavant, wären aber irgendwo cool.
Kann man halt irgendwie leicht Storytechnische nutzen, ähnlich wie Aventare,... (

Außerdem würde ich die Cleriks bischen mehr anpassen, an den jeweiligen Gott.
Also mein Vorschlag, besser ausgearbeitet Domainen, will heißen mehr Zauber pro Stufe zur Auswahl in den einzelnen Domainen, und vieleicht einen Domainenzauber mehr pro Stufe (Wirkbar), um das Spell Mishap System auszugleichen und dazu vieleicht die Zauber aus der Domaine ähnlich des Hexenmeisters direkt aussuchen zu lassen, also diese nicht memorisieren, da sie direkt in den Machtbereich des einzelnen Gottes fallen.

Irgendwie beim nachlesen schwer verständlich.

Deshalb Beispiel:
Clerik Lvl 1
2 "normale" Spells + 2 statt 1 Domainspells

Domaine Flussgott
Lvl1 Spells: "Wand aus Wasser", "Wasserpfeil", "Regen"
(hab kein Playerbook zur Hand, also schnell irgendwelche erfunden:) )
<-- merke hier an, ich spiele zu wenig D&D.

Und dazu muss man die Domainspells nicht memorisieren, sondern werden wie beim Hexenmeister benutzt (spontan). (Kann man auch leicht weglassen)

Hätte den schönen Effekt, dass halt die Cleriks mehr auf den jeweilig vorhanden Gott abgestimmt wären. Aber keine Ahnung, vieleicht auch nicht ganz so praktkabel.

Zu den Druiden, das sind für mcih einfüllsame Zauberer, vieleich spüren sie einfach wenn nen Zauber misslingen zu droht, und außér dass sie den Zauber nochmal sprechen müssen, hat das keine Folgen.
(Die würde ich auch nicht antasten, und vorallem alle Tierverwandeldinger und so ausnehmen vom Spell Mishap System)
hast du ja schon mal erwähnt

Zu den Barden:
Den würde ich Grundlegend ändern, aber da du hier der Chef bist, halt ich den Mund  ;).

Zu den Hexenmeistern:
Finde deine Lösung cool.

Zu den Wizards:
Die ham ne Scheiß Lizenpolitik, hab ich mir sagen lassen  :rolleyes:
Ne, also auch da finde ich deinen Vorschlag gut ( Sehe ja ein, dass nen Spellpointsystem nix is, wenn es die Psioniker schon haben, merke hier an, die hab ich nie gespielt und kenn ich nicht, hab nie das Buch gesehen noch gehabt, deshalb wusste ich das nicht )
Aber halt vieleicht mehr Feats, um deine Vorgeschlagenen zu feats auch kaufen zu können

Zu dem Waldläufer:
Ich würde den auch so lassen, wenn auch hier die Spelllist bischen anpassen, bei der Welt wäre mal die Möglichkeit.

Zu den Paladinen:
Sind mir eh zu abgedreht, würde ich mir nie anmaßen was zu sagen.

P.S. Macht Schamanen oder Hexen rein :))
So richtige Hexen, mit Flüchen und fliegen und so halt :)

Ansonsten mal dicken Lob an Talwyn, da du hier sehr fleisig bist, und trotzdem billige Nutznieser wie mich, die sich die Ideen der Welt gleich mal zu eigen gemacht haben, ohne selbst mitzuwirken, nicht beschimpfts.

P.P.S Das Magiesystem von DSA ist flexibler, es erlaubt immer alle Sprüche, die sich auch noch in allem Modifizieren lassen, und sogar Varianten erlauben, hängt alles von der Höhe des Wertes m Zauber ab.
 :lol:  (musste sein )

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #11 am: 18. Mai 2004, 21:09:22 »
 Dafür müssen Magier bei DSA artig "Flim Flam Funkel!" aufsagen, wenn sie ein bisschen Licht machen wollen :akuma: :P

Aber mal ganz was anderes: Wieso sollte ich dich beschimpfen, du machst ja konstruktive Vorschläge, und das GCP ist schließlich ein Community-Projekt, da kann jeder zumindest mal seine Ideen zur allgemeinen Diskussion stellen.  Und so fleißig bin ich nun auch wieder nicht, habe nur momentan mal ein bisschen weniger Stress als sonst ;) Die meisten Inhalte stammen denke ich nach wie vor noch von Hugo, aber der hat anscheinend momentan viel um die Ohren oder ist in Urlaub oder sowas :)

Wie man den Kleriker anpasst, um die Mishaps auszugleichen müssen wir uns noch überlegen, aber zu bevorzugen wäre sicherlich etwas, das das etwas andere Religionssystem unterstreicht.

element

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Die Regeln der Magie
« Antwort #12 am: 18. Mai 2004, 23:48:43 »
Zitat von: "Talwyn"
Dafür müssen Magier bei DSA artig "Flim Flam Funkel!" aufsagen, wenn sie ein bisschen Licht machen wollen :akuma: :P

 
Jo, aber das ist ja mit DSA4 weg. Wo sind die guten alten Zauberreime
 :D .
 

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #13 am: 19. Mai 2004, 09:22:31 »
 Eine Idee noch für die Kleriker: Man könnte ja regeln, dass für sie die Fehlschlagschance nur gilt, wenn sie den Einflussbereich ihres Gottes verlassen. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das nicht zu Problemen im Spiel führt. Die Folge wäre nämlich, dass Kleriker in ihrer "Heimat" sehr gut sind, in der "Fremde" aber eher schlecht. Vom Hintergrund her gefällt mir diese Idee zwar gut, aber wie gesagt, regeltechnisch halte ich sie für gefährlich.

Ich tendiere deswegen fast dazu, die räumliche Einschränkung der Götter nicht in Regeln beim Kleriker umzusetzen, weil sonst die Stärke der Klasse zu stark vom jeweiligen Abenteuer abhängen würde.

Ein weiterer Vorschlag: Kleriker bekommen auf der 5., der 10., der 15. und der 20. Stufe das Talent "Stabilisierte Magie" (siehe oben) kostenlos. Dadurch könnte man die besondere Bindung zwischen dem Kleriker und seinem Gott darstellen.

element

  • Gast
Die Regeln der Magie
« Antwort #14 am: 19. Mai 2004, 11:43:15 »
 Das zweite klingt nicht schlecht, das erste ist halt wieder so ne Sache.
Hm, schwierig