Autor Thema: Die Regeln der Magie  (Gelesen 5076 mal)

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Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #15 am: 24. Mai 2004, 14:17:10 »
 Ich habe mal im Wiki einen Regelentwurf für die Regeln der Magie und eine mögliche Alternativ-Version des Wizard eingestellt. Ihr findet die Artikel hier:

http://gcp.dnd-gate.de/wiki/run.php?iRequest=wiki/ViewPage&iPage=magie_regeln' target='_blank'>Die Regeln der Magie

und hier:

http://gcp.dnd-gate.de/wiki/run.php?iRequest=wiki/ViewPage&iPage=magie_klassen_magier' target='_blank'>Der Magier

Jeder der eine Meinung dazu hat, bitte schreiben. Findet ihr die Regeln ok so, oder sollte man dem Magier noch mehr Extras geben um den Nachteil der instabilen Magie auszugleichen?

Gruß, Talwyn

Hugo Baldur

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Die Regeln der Magie
« Antwort #16 am: 24. Mai 2004, 16:28:55 »
 Gefällt mir, was sagt der Obermagier/Diener Alaak?
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Alaak

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Die Regeln der Magie
« Antwort #17 am: 25. Mai 2004, 11:43:56 »
 Hab grad keine Zeit um ne Meinung zu formulieren. Das mach ich dann heut abend.
Ich mag D&D 4 und bin stolz drauf. :P

Alaak

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Die Regeln der Magie
« Antwort #18 am: 26. Mai 2004, 11:23:47 »
 Ok is zwar nicht mehr abend ich bin ja Student, also ist jetzt Abend. ;)

Ähm ja is ok. Ich kann dazu nicht vielmehr sagen. Müsste man im Spiel ausprobieren Verschiebt den Magier natürlich in Richtung Barden. Wir müssten uns noch was ausdenken, wie wir die Kleriker und die Hexenmeister etwas stärken.

Ich würde das trotzdem als Optional-Regeln ansehen und es dem Meister überlassen ob er sie nimmt oder ob er die Instabilität der Magie lieber selbst regelt.
Ich mag D&D 4 und bin stolz drauf. :P

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #19 am: 26. Mai 2004, 12:52:45 »
 Kann man natürlich als optional kennzeichnen, ja.

Dem Hexenmeister würde ich wie gesagt einen d6 als Hit Die, 4+Int Mod an Skill Punkten, sowie Bluff, Disguise, Hide, Move Silenty, Listen und Spot geben.
Durch den erhöhten Hit Die sind für ihn dann auch die beiden Talente (Seelenmagie, Blutmagie) praktischer, weil er den entsprechenden Schaden eher wegstecken kann.

Beim Kleriker würde ich auf den Stufen 5, 10, 15 und 20 jeweils das Talent Stabilisierte Zauber als Bonustalent geben und die Klasse ansonsten so belassen wie sie ist. Für einen Kleriker sind Seelenmagie und Blutmagie nämlich besonders praktisch (Hit Die d8, und die Möglichkeit sich selbst zu heilen). Für einen Stufe 5 Kleriker wäre es z.B. wahrscheinlich kein großes Problem die 3d6 Punkte Schaden wegzustecken, die er erleidet, wenn er einen Lvl 3 Spell durch Blutmagie erzwingt.

Talwyn

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Die Regeln der Magie
« Antwort #20 am: 26. Mai 2004, 14:52:46 »
 Ich habe den http://gcp.dnd-gate.de/wiki/run.php?iRequest=wiki/ViewPage&iPage=magie_klassen_hexenmeister' target='_blank'>Hexenmeister ebenfalls ins Wiki gestellt.