Beispiel Thievery. Mit einem Skill kann der Rogue jetzt alles. Absoulut unrealistisch! Das gleiche gilt für Stealth etc...
Ich will ja niemandem vorschreiben was er toll und was er schei*e zu finden hat, aber es fällt mir schwer jemanden ernstzunehmen der das Wort "unrealistisch" im Kontext von D&D gebraucht. Insbesondere in einem Aspekt, der sich lediglich auf die Granularität der Fertigkeiten bezieht. Und warum sollte man irgendwelche Diebereien auf vier oder fünf Fertigkeiten verteilen wenn vom archetypischen Nutzer ohnehin erwartet wird, daß er sie alle beherrscht?
Heimlichkeit ist ein noch viel besseres Besipiel: Wer bitteschön lernt denn bitte schleichen, aber nicht verstecken? Wenn Du heimlich sein willst
mußt Du beides können. Nur eines von beiden zu steigern ist für kein schlüssiges Charakterkonzept irgendwie sinnvoll.
Was die Komplexität betrifft:
Bist Du sicher, daß Du nicht gerade "komplex" mit "kompliziert" verwechselst? Ich würde schon sagen, daß die Zusammenstellung einer passenden Kombinatio von Feats und Powers komplex ist. Es
fehlt allerdings die Komplexität, die durch die Prerequisites von 3.x ins Spiel gekommen ist. Was aber letztendlich dazu führt, daß man seinen Charakter nicht mehr bis Stufe 20 durchplanen muß um ihn nicht hoffnungslos zu verskillen. Und duch das Retraining verzeiht das System auch die ein oder andere Fehlentscheidung - aber nicht jede; so daß immer noch derjenige im Vorteil ist, der von vorne herein sorgfältig ausgewählt hat.
Zur Armor Class:
Das mußt Du White Wolf fragen; die haben sich das ausgedacht (allerdings genau anders herum: es gilt der schlechtere Wert).
Zu den Powers:
Daß einige an sich triviale Sachen nun nur noch mit Powers gehen finde ich auch schlecht; nicht aber nachvollziehen kann ich, wieso Du Dich an der Menge der Powers aufhängst. Warum sollten bestimmte Rassen oder Klassen unbedingt (signifikant) mehr oder weniger Powers haben?
Zu Multiclassing:
Daß Dir das Multiclassing der 4E nicht gefällt kann nicht sein. Es gibt nämlich keines
Ich bedaure es aber auch, daß sich die Designer vor der Herausforderung von sowohl sinnvollen als auch ausgewogenen Multiclassing-Regeln gedrückt haben.
Zur Zielgruppe:
Kannst Du das irgendwie belegen? Ich sehe da nämlich nur die Pseudologik "gefällt mit nicht -> ist für Kiddies".
Zu den MMO-Einflüssen:
Nicht alles was aus MMOs kommt ist schlecht. Da stecken häufig wesentlich bessere Spieldesigner dahinter als sich irgendwelche RPG-Klitschen je leisten können. Das Einzige, was wirklich an MMOs angelehnt ist, ist die grundsätzliche Einteilung der Rollen im Kampf. Daran allein kann ich noch nichts schlechtes erkennen; insbesondere weil die letztendlich deutlich anders funktioniert als im MMO. Oder hält ein Defender in der 4E exakt genau so lange durch wie der Kleriker noch Heilzauber wirken kann? Glaube ich eher nicht...
"Rollenspiel ums Tabletop gebaut":
Du kennst die Entstehungsgeschichte von D&D?
Bis bald;
Darastin