Hi,
ich werde in meiner Hausrunde bald Shadowdale leiten. Ein Abenteuer das mir vom Setting her recht gut gefällt. Es gibt jedoch einige Stellen im Abenteuer an denen ich mir Sorge mache, in wiefern der Plot auch noch halbwegs haltbar bleibt, so wie er niedergeschrieben ist. Hauptsächlich habe ich Sorgen bzgl. der Encounter.
Würde mich über kurze Erfahrungsberichte und Hinweise von anderen Spielleitern freuen, die das Abenteuer geleitet haben.
Habe es bisher nur überflogen, dauert noch einen Moment bis ich es leite. Würde dann wahrscheinlich immer mal wieder Fragen in diesem Thread stellen.
Die Runde besteht aus einem Rogue/Fighter built, Cleric/Pious Templar, einem Generalisten Wizard/Loremaster und einem Master Specialist Transmuter. Offensiv hat sie genügend Punch, die Heilfähigkeiten und Schutzzauber des Klerikers sind ein wenig mau, da er zwei Level Pious Templar genommen hat und die Prestige Klasse auch weiterhin steigern wird. Die Spell Progression ist also eingeschränkt.
Die Spieler sind erfahren, die Gruppe hat den Vorgänger "Cormyr" gespielt. Die Encounter dort wurden teilweise als sehr heftig wahrgenommen, was aber sicherlich damit zusammenhing, das ich eine Schwäche dafür habe die Gegner zu "intelligent" zu choregraphieren. Goblins die sich wie SWAT-Teams verhalten um es zu übertreiben.
Hab das aber inzwischen auch recht gut im Griff.
Was mir zuerst auffiel, war die Abwesenheit für Erklärungen wie eine Gruppe gewisse Szenarien nicht am Stück bewältigt. Beispielsweise Castle Krag. Wenn die Gruppe in den Komplex eindringt, hat sie eine sehr hohe Encounter-Dichte zu erwarten, die der üblichen Rechnung "fünf Encounter auf gleichem Level, der sechste spätestens wird vermutlich zu schlimm", widerspricht. Kann mir schwer vorstellen, das meine Gruppe da am Stück durchmaschieren kann, bzw irgendeine Gruppe das kann, wenn sie wirklich auf dem Level spielt. Ein Teleport oder ähnliches als Rückzugsplan würden sie sich definitiv zurechtlegen, doch in meinem Spielverständnis wäre der zweite Anlauf mindestens genauso schwer, da die Verteidiger aufrüsten werden und Nachschub etc in die Burg karren würden.
An dieser Stelle spielt Zeit dann in meinem Setting eine Rolle, je mehr Zeit vergeht, desto besser sind die Vorbereitungen der Burg. Wieviel Zeit sich die Gruppe lässt ist da schwer für mich jetzt einschätzbar.
Ein anderes Problem, welches durch die zwei Arcane-Caster in der Gruppe bedingt ist, sind die Umstände der "Unwinding Rite". Ein paar Hinweise darauf, welchen Problemen sie beim zaubern unterliegen, helfen ja nicht dabei, evtl furchtbar schief laufende Encounter zu verhindern. Klar ich kann bei Bedarf auch mogeln, aber insgesamt erscheint mir das gesamte Setting durch die Dichte der Encounter an vielen Stellen extrem tödlich.
Bei Bedarf improvisiere ich natürlich, aber ich habe meine Zweifel ob wirklich "Standard" Vierergruppen auf Level 9 anfangend mit dem Abenteuer zurechtkommen. Oder täusche ich mich da? Wie ist es euch mit eueren Gruppen ergangen?
Lösungsmöglichkeiten die ich sehe um meine Befürchtungen ein wenig zu mildern, sind der Gruppe ein wenig mehr Geld im Vorfeld zuzuschustern und evtl ein Level höher einzusteigen und bei Bedarf noch ein Level draufzusetzen. Aber gerade Level können dazu führen das ich doppelt Arbeit habe weil ich dann am Ende doch an den Encountern selbst Hand anlegen muss, wenn diese sich als zu leicht erweisen.
Habe der Gruppe jetzt ein wenig mehr Geld gegeben und sie auf 32 Punkte point buy hoch kaufen lassen.
Kann das momentan schwer einschätzen. Ist das Abenteuer sehr tödlich oder lavieren erfahrene Spieler sich doch recht gut durch ohne das die "Deus ex machina" eingreifen muss?
Hoffe ein paar von euch nehmen sich die Zeit und posten kurz wie sich ihre Gruppen in dem Abenteuer an ein paar Stellen verhalten haben und zurecht gekommen sind.