Autor Thema: Magiesystem  (Gelesen 2828 mal)

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DU#1229

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Magiesystem
« am: 17. Juni 2008, 01:56:34 »
Moin!

Wenn ihr ein eigenes Magiesystem mit dem passenden Hintergrund ausarbeiten solltet, wie würde das aussehen?
Ich frage, weil ich gerade vor eben dieser Entscheidung stehe, wie ich einen neuen Magiehintergrund erschaffe. Im Sinne von Rolemaster (Essenz-, Mental-, Leitmagie) oder ein System ähnlich DnD (Domänen oder Schulen), vielleicht ein freies System ohne spezifischen Hintergrund?

Ich brauche einfach etwas Input, weil meine Synapsen gerade Stau melden ;)

Danke,
Nadir-Khân

p.s. bisher finde ich die Grundidee Magie in Körper, Seele und Geist zu teilen sehr stilvoll, aber da fehlte mir dann doch zuviel.
Andererseits möchte ich das Ganze in einer recht magiearmen Welt ansiedeln...

Curundil

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Magiesystem
« Antwort #1 am: 17. Juni 2008, 07:21:21 »
Das Rolemastersystem mit entwickelnden Spruchlisten fand ich schon immer ganz schick, allerdings ist mir die fest an Stufen gebundene Progression etwas zu starr.

Hast Du Dir mal das alte Saga-Magiesystem angeschaut? Das ist ein "freies" System, das sehr gut klappt. Unser Spielleiter hat es damals in MERS, Midgard und DSA eingebaut, und es hat prima geklappt.
Funktionierte nach dem Motto:
Der Spieler beschreibt einen Effekt, sucht sich aus seinem Repertoire einen Typ Magie aus, den er beherrscht (z.B. Telekinese oder Suggestion) und macht eine Ansage, für wie schwierig er die Aufgabe hält. Der Spielleiter weist dem Zauber ebenfalls eine Schwierigkeit zu, abhängig davon, wie stark die Realität verändert wird. Aus der Differenz der beiden Ansagen (Schätzung des Magiers gegen das, was wirklich auf ihn zukommt) ergibt sich eine Schwierigkeit für den Würfelwurf. Dabei kann das Unterschätzen einer Aufgabe ebenso brandgefährlich sein wie das Überpowern, und je weiter die Schere zwischen Ziel, Einsatz und Ergebnis auseinanderklafft, desto mehr muß der Magier für seine Kunst nachher einstecken.

Sorgt für eine Magie, in der alles möglich ist, die aber mit sehr viel Grips eingesetzt wird. Heilmagie? Eingriff in einen lebenden Organismus, davon lassen Anfänger lieber die Finger. Feuerball??? Oh mein Gott, das ist ja ein drastischer Eingriff in die Realität, das kann tödlich enden, wenn man es nicht richtig anpackt! Einen Armbrustbolzen auf die Hand legen und stark beschleunigen oder in der Wahrnehmung einer Wache etwas verändern, z.B. eine Farbe? Kein Problem für einen halbwegs passablen Lehrling.

In diesem System machten Magierbücher plötzlich doppelten Sinn, da die Spieler sehr genau dokumentierten, welche Zauberversuche wie nahe an ein gutes Ergebnis heranreichten (wenn man sich erst mal von den Folgen erholt hatte).
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Scurlock

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Magiesystem
« Antwort #2 am: 17. Juni 2008, 10:27:04 »
Etwas ähnliches wurde schon hier oder auch hier diskutiert.
Das Magiesystem, an dem ich gerade bastel, orientiert sich recht eng an dem Warhammerhintergrund. Zauberwirker versuchen die Winde der Magie, die dem Chaos entspringen, zu kontrollieren, um sie in Form von Zaubern zu nutzen. Das ganze ist nicht ungefährlich und je stärker ein Spruch und je mächtiger ein Magier ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man die Kontrolle verliert.
Mein vorläufiger Entwurf sah bisher so aus:    
Zitat

Begrifflichkeiten:
Zauberprimärattribut: Intelligenz oder Weisheit
SG: Schwierigkeitsgrad
Zaubermacht: Entspricht der Stufe des Zaubernden. Der Charakter kann aber einen niedrigeren Wert beim Zaubern einsetzen, um mögliche negative Auswirkungen abzuschwächen.

Zaubern:
Im Gegensatz zum Vancian System fällt das Memorieren von Zaubern völlig weg. Der Charakter muß die Sprüche nur erlernt haben, um sie anwenden zu können. Theoretisch gesehen ist das Zaubern für den Magiewirker unbegrenzt möglich. Das ist aber aufgrund der Gefährlichkeit und Unberechenbarkeit der Magie recht unwahrscheinlich.
Eine Probe auf das Zauberprimärattribut wird fällig bei jedem Zauberspruch, der gewirkt wird. Der SG ist abhängig vom Zaubergrad. Die Probe wird mit 1w20 ermittelt, Zauberattributszuzug und Zaubermacht (entspricht der Stufe des Magiers/Priesters) des Zaubernden werden darauf addiert:

Herausforderungsgrad: 12 + SG des Zaubers
Probe: 1w20 + Zauberattributsbonus + eingesetzte Zaubermacht des Zaubernden

SG der Zaubergrade:


Zaubergrad SG des Zaubers HG der Probe (12 + SG)
1 1 (1) 13 (13)
2 3 (3) 15 (15)
3 6 (5) 18 (17)
4 10 (7) 22 (19)
5 15 (9) 27 (21)
6 21 (11) 33 (23)
7 28 (13) 40 (25)
8 36 (15) 48 (27)
9 45 (17) 57 (29)
Die Zahlenreihen (also Schwierigkeitsgrade) ohne Klammer sind für Kampagnen gedacht, in denen insbesondere mächtige Magie gefährlich und schwer zu meistern sein soll.
Die Werte in Klammern stehen hingegen für Schwierigkeitsgrade, die in Standardkampagnen im Sinne von C&C/D&D zum Einsatz kommen könnten. Darüberhinaus lassen sich die Werte leicht nach oben oder unten anpassen, abhängig davon, wie stark oder selten die Magie in der Kampagne sein soll.

Kritischer Erfolg
Eine gewürfelte 20 ist immer ein kritischer Erfolg. Handelt es sich bei dem Zauber um einen Schadenszauber (Magisches Geschoss, Feuerball etc.) wird der Schaden maximiert. Bei Zaubern, gegen die ein RW fällig wird, erhält der Gegner einen Malus von 3 auf seinen RW.

Misserfolg
Gelingt die Probe nicht, ist der Zauber misslungen und der Magiewirker nimmt Erschöpfungsschaden in Höhe von 2 x /Zaubergrad.
Da wir mit dem V&WP-System spielen, wirkt sich der Schaden auf die Vitalitypoints aus. Diese regenerieren sich schon nach kurzer Zeit wieder.

Kritischer Misserfolg
Eine gewürfelte 1 ist immer ein kritischer Misserfolg, und es wird ein weiterer w20 Wurf fällig. Zu diesem Wurf wird noch die vom Zaubernden eingesetzte Zaubermacht addiert.
Bei einem Ergebnis von:
15 – 19: schwache Chaosmanifestation
20 – 24: starke Chaosmanifestation
ab 25: katastrophale Chaosmanifestation
Die Chaosmanifestationen entstammen ursprünglich aus dem WHFRP, lassen sich aber sicher an die eigene Welt anpassen.

Möglichkeiten die Erfolgschance beim Zaubern zu steigern:

Kanalisieren: Wenn er die Zauberzeit eines Spruchs verdoppelt, erhält der Magiewirker einen Bonus von + 3 auf seine Zauberprobe

Materialkomponenten: Alle Zauber kann man ohne den Einsatz von Materialkomponenten wirken. Verwendet man allerdings beim Zaubern Materialkomponenten erhält man einen Bonus von bis zu +3 auf die Zauberprobe. Die Höhe vom Bonus ist abhängig von der Seltenheit und dem Wert der Materialkomponente.

Ritual: Um mächtige Magie zu wirken, können sich mehrere Spruchwirker einer Klasse (Priester, Magier oder Druiden) zusammenschließen und ein Ritual durchführen. Der Magiewert aller Beteiligten wird dabei zusammenaddiert. Vorraussetzung ist dabei allerdings, dass alle mit dem Zauber vertraut sind und ihn auch theoretisch wirken können.
Magier, die an einem Ritual beteiligt sind und den Zauber nicht beherrschen, addieren nur ihren halben Magiewert (abgerundet) dazu.

Artefakte: Es gibt Geschichten und Legenden von Artefakten, die es einem Magier ermöglichen auch mächtige Zauber noch allein zu wirken. Diese Macht hat aber ihren Preis.

Erlernen von Zaubern:
Das Erlernen von Zaubern entspricht dem Standard wie er aus dem C&C-Handbuch vorgegeben ist.

Wirken von Zaubern auf höherem oder niedrigerem Niveau:
Sofern ein Magiewirker einen Zauberspruch erlernt hat, kann er ihn auch auf einem höheren Magieniveau wirken. Das heißt selbst ein Magier der 2ten Stufe könnte versuchen, ein Magisches Geschoss mit der Wirkung eines Zaubers des 3ten Grades zu wirken. Die Schwierigkeit gegen die gewürfelt werden müsste, wäre aber nicht 13, sondern 18. Einen Feuerball könnte der gleiche Magier auf der 2ten Stufe allerdings nicht wirken, da er die Stufenvorraussetzung für diesen Zauber noch nicht erfüllt.

Verkürzen der Zauberzeit:
Die Verkürzung der Zauberzeit ist ohne weiteres möglich. Die Zeit, die notwendig ist, einen Zauber zu wirken, wird dabei um 50% reduziert. Allerdings erhöht sich der SG des Zaubers um 3.

Eine wichtige Prämisse für das Magiesystem ist für mich, dass das Zaubern regeltechnisch einfach, intuitiv und vor allem ohne großen buchhalterischen Aufwand verbunden ist.
Aufgrund von Ravens Einwand in dem anderen Thread, dass Magier auf hohen Stufen mit dem obigen System ohne weiteres schwächere Zauber wirken könnten, ohne wirklich  mit Konsequenzen rechnen zu müssen, spiele ich derzeit mit einem weiteren kleinen Element herum, das ich unter Umständen in obigen Entwurf einbetten möchte:
Im bisherigen Konzept kann es ja erst bei einer gewürfelten "1" zu Auswirkungen von Chaosmagie kommen. Nun denke ich darüber nach,  die Chance Chaosmagie freizusetzen, direkt von der eingesetzten Zaubermacht des Magiewirkers abhängig zu machen.
Zitat
Die eingesetzte Zaubermacht bestimmt den Wert über den gewürfelt werden muß, um das Auftreten von Chaosmagie zu vermeiden.
Ein Spieler, dessen Magier der Stufe 5 für das Wirken eines Zaubers seine ganze Zaubermacht einsetzt (Wert:5) würde demnach bei einer gewürfelten 1-5 erneut würfeln müssen, um zu prüfen ob sein Magier Chaosenergie freisetzt. Abgesehen davon kann aber der Zauber trotzdem gelingen.
Ein Magier der 13ten Stufe kann also ziemlich sicher sein, dass ihm ein Zauber des 1sten (SG:13) Grades fast immer gelingt, wenn er seine ganze Zaubermacht einsetzt. Allerdings muß er demit rechnen, dass er sehr wahrscheinlich Chaosenergien dabei freisetzt, da der Spieler über 13 würfeln muß, um das zu verhindern.

Dieser Regelzusatz hätte zur Folge, dass der Spieler immer wieder abwägen muß, ob er die volle Macht seines Magiers einsetzen will und damit das Risiko eingeht, Chaos freizusetzen. Andererseits kann der Spieler seinen Magier auch auf einen Teil der Zaubermacht verzichten lassen, wobei aber die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass der Zauber versagt.
Für den Hintergrund des Spiels würde dies außerdem bedeuten, dass hochstufige Magier äußerst selten wären, da deren Macht am Ende auch ihren Untergang bedeuten könnte.
Ich bin mir aber noch nicht sicher, ob mir durch diesen Zusatz das Regelkonstrukt nicht langsam zu komplex wird.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Eldan

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Magiesystem
« Antwort #3 am: 18. Juni 2008, 12:14:24 »
Ich habe einmal etwas ganz ähnliches gebastelt, dass aber im Endeffekt zu kompliziert wurde.
Kurz gesagt: ein Magier kann beliebig viele Zauber von seiner Spruchliste sprechen. Allerdings ist jeder Zauberstufe ein Punktewert zugeordnet, der zu einem Pool dazugerechnet wird, den der Magier hat. (z.B. gibt ein Stufe eins Zauber einen Punkt in den Pool, ein Stufe 9 zauber 17, die genauen Werte waren nicht festgelegt.)
Beim Sprechen jedes Zaubers muss der Magier einen Willensrettungswurf ablegen, in der Höhe von 10+Punkte im Pool. Wenn er versagt, würfelt er auf einer Tabelle, was für ein Effekt eintritt. Effekte reichen dabei, je nach dem, wie stark der Magier versagt hat, von einer kurzen Betäubung oder Übelkeit bis hin zu Ebenenrissen, zerstörerischer magischer Energie oder Wahnsinn.
Der Pool an Punkten leert sich jeweils langsam, Schlaf für acht Stunden reduziert ihn auf null.
Der Witz am System ist, dass ein Magier höherer Stufe zwar viele schwache Zauber raushauen kann und dabei fast keinen negativen Effekt verspürt, aber jeder Zauber es schwieriger Macht, weitere zu sprechen. Auch ein Stufe 20 Magier kann kaum dreissig Zauber der Stufe 2 am Tag raushauen und nach zwei oder drei der stärksten Stufe wird es brandgefährlich.
Letztendlich reduziert dies aber einfach das memorisieren und die per Day-Listen auf einen Punktepool, was ich gar nicht mal so toll finde. Ausserdem bin ich nie dazu gekommen, eine halbwegs ausgewogene Tabelle mit Effekten zu erstellen, die festlegen, was passiert, wenn man einen Wurf vergeigt.
Überlegt hatte ich mir auch, eine Funktion einzuführen, die Wizards und Sorcerer unterscheidet, in dem Wizards mehr bekannte Zauber kriegen, und Sorcerer dafür ihre Punkte irgendwie einfacher loswerden können.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

DU#1229

  • Gast
Magiesystem
« Antwort #4 am: 23. Juni 2008, 23:11:55 »
Spruchlisten möchte ich nicht. Zu magielastig für eine magiearme Welt ;)

Aus was für Quellen könnte Magie kommen?

Aus welcher Essenz könnte Magie bestehen?

Welche Auswirkung hat das Zaubern:
a) auf die Umwelt?
b) auf den Zauberer?

Welche Arten von Zaubern kann es geben?

Wie variabel sind einzelne Zauber?

Was ist zum Zaubern notwendig?


Mir sind strikte und genau ausformulierte Zauber ein Graus. Das hemmt jegliche Kreativität bei der Zauberauswahl. Wie könnte man Zauber offen und unformuliert lernen?
Danke für Eure Ideen ;)
Nadir-Khân

Tethra

  • Mitglied
Magiesystem
« Antwort #5 am: 24. Juni 2008, 11:16:04 »
Grüß dich Nadir!
...und alle anderen, die nichts besseres zu tun haben, als diesen Roman zu lesen... :)

Zitat von: "Nadir-Khân"

Aus was für Quellen könnte Magie kommen?


Aus dem Magier selbst.
Die Verbindung von Körper und einem besonderen Geist lassen Zauber/realitätsverändernde Manipulationen erst möglich werden. Die Fähigkeit dazu kann angeboren sein oder sie ist trainierbar.
Doch die Variante ist gefährlich. Der Magier betreibt halt ständig Raubbau mit seinem Körper und kann dadurch geschwächt werden, kann aber auch ins Koma fallen und sterben. Die Anforderungen an seinen Geist könnten ihn z.B. psychotisch, lethargisch, paranoid, müde, dissoziativ gespalten, vergesslich oder was-auch-immer-du-dir-vorstellen-kannst, machen. Entweder nur vorübergehend, oder tatsächlich permanent.

Aus seiner direkten Umgebung
Bei Dark Sun mussten Magier um ihre Zauber anzutreiben, die notwendige Energie aufbringen. Diese stammte dabei von Pflanzen. "Defiler" (eine Art Unterklasse der Magier) haben hierbei Raubbau betrieben. Statt wie "Preserver" diese Energie langsam und bedacht zu entnehmen, haben sie es allen lebenden Pflanzen und Setzlingen entrissen, sie dabei zerstört und den Boden unfruchtbar werden lassen.
Pflanzen dienen hier als Beispiel. In Dark Sun haben sie einen besonderen Stellenwert, da die Welt durch Defiler zu einer Wüste wurde und Leben hier nicht "verschenkt" wird. Hier müsste man also eine ebenso bedeutende Energiequelle sich erdenken, denen der Zaubernde nahe sein muss, um seine Zauber zu wirken.
Wenn man diese Variante einsetzt, dann wird meist Zaubern die Subtilität genommen. Je mächtiger der Zauber wird, umso schneller kann man die Manipulation an der Umgebung entdecken. Solche Energiequellen könnten evtl. ja auch verdorben sein...

Aus einer Quelle
In den Büchern Robert Jordans "Wheel of Time" stammt die Magie aus einer Quelle, welche zweigeteilt ist. Auf eine Hälfte können nur Männer, auf die andere nur Frauen zugreifen. Hier gibt es gewisse Regeln, wie die Energie anzuzapfen ist, aber es gibt keine Regeln, wofür.
Die Quelle der Magie kann aber auch ein Gott/Dämon/X-für-mächtiges-Wesen sein. Der Magier muss sich hier bestimmt gewissen Ritualen unterziehen und täglich fasten, bevor er auch nur im entferntesten daran denken kann, Licht zu erschaffen!
Er könnte aber auch kurz ein zielloses Gebet in den Äther senden...
Bei dieser Variante ist sowohl das wie, als auch das wofür wichtig. Sollte man zuviel Energie beanspruchen kann man gegenüber der Quelle in der Bringschuld sein, egal wie die nun aussieht. Sollte man Magie für Zwecke einsetzen, die sich nicht mit den Zielen der Quelle decken... tja dann...

Die Energie ist überall
Wie auf den Forgotten Realms. Das Gewebe der Magie, der Mystra vorsteht usw...
Man muss nur die Kunst lernen, Energie aus dem weltenumspannenden Gewebe zu entziehen. Bei einer Arm-an-Magie-Welt aber wahrscheinlich nicht die beste Lösung.

Zitat von: "Nadir-Khân"
Aus welcher Essenz könnte Magie bestehen?


Erkläre dich bitte näher! :wink:

Zitat von: "Nadir-Khân"
Welche Auswirkung hat das Zaubern:
a) auf die Umwelt?
b) auf den Zauberer?


Ein Teil ist oben bereits beschrieben.
Bei Mage, the Ascension ist es z.B. so, dass die Realität das Zaubern verhindert. Dinge, die allzusehr aus dem Ramen fallen, werden von ihr sogar aktiv bekämpft, was sich darin äußert, dass der Magier aus eben dieser ausgeschlossen wird.

Bei einem System, dass ich mir mal überlegt habe, habe ich den Zaubern ein "Echo" gegeben. Ähnlich Shadowrun, wo das "Entzug" genannt wird, gab es eine schädliche Energie, die auf den Magier zurückfällt, wenn dieser zaubert.
Hierbei habe ich nach der jeweiligen Schule diesen Entzug abgeändert. Der Spieler beschreibt einen Effekt, der SL legt den SG fest.
Bei der Elementarschule kann z.B. ein Feuermagier sich selbst durch dieses Echo verbrennen. Er kann aber auch, da die Schule "Feuer" für Leidenschaft und Agression steht, von diesen Emotionen kurzzeitig verzehrt werden. Tatsächlich ist es so, dass Meister der Feuermagie zu aufbrausenden und agressiven Naturen werden. Sie müssen es aber auch werden, da sie hierdurch das Feuer erst richtig verstehen und tiefer in die Geheimnisse eindringen können, also mächtigere Kräfte kontrollieren können. Nicht wenige Meistermagier sind einfach mal in Flammen aufgegangen...
Anwender der weißen (meist heilenden) Künste werden bis zu solch einem Grad selbstaufopfernd, dass irgendwann ihr Ich zerbricht und sie sich selbst umbringen, indem sie schlicht vergessen zu essen oder zu trinken.
"Schwarzmagier" machen das eher andersrum... usw...
Meine Magier werden, wenn sie mächtig werden wollen, zu krüppeln. Aber wenn man Macht haben will, was ist man bereit dafür zu opfern?

Zitat von: "Nadir-Khân"
Welche Arten von Zaubern kann es geben?


Puuuh... je nach Subtilität und der Macht, die du auf die Welt loslassen magst. Kleine Tricks (Cantrips), Erschaffen von Licht, Meteorschwärme. Die Bandbreite ist groß.
Ich habe Zauber in Schulen gesteckt. Es gibt aber ein paar sehr alte Konzepte:
Elemente (Feuer, Wasser, Luft, Erde), Licht und Dunkel, Geist und Körper.

Zitat von: "Nadir-Khân"
Wie variabel sind einzelne Zauber?


Hmm... auf die Gefahr hin, die Frage nicht richtig zu verstehen. Ich fasse eher mal die Variabilität eines Systems für Magie in dieser Frage auf.
Je variabler das System, um so mehr ist möglich. Das jedoch in Regeln zu verfassen, die allgemeingültig werden, ist die Kunst schlechthin!
Nehmen wir mal den bisher viel gerittenen Feuermagier:
Ich will mit einem Funken meine Fackel entzünden.
Ich will, dass ihm Schweiss ausbricht!
Ich will, dass meine Tasse Tee wieder warm wird.
Ich will, dass ihre jetzige Emotion verstärkt wird. ..., dass er vor Zorn glüht!
Ich will, dass ein Licht entsteht, welches mich begleitet.
Ich will, dass meine Hand brennt, mir nicht schadet, aber allem, was ich berühre!
Ich will, dass meine Zuhörerschaft meinen Worten mit Leidenschaft begegnet (und wir dann den Baron und seine unfairen Steuern aus dem Land jagen)!
Ich will mit einer Feuerkugel nach dem Baron werfen!
Ich will, dass es Feuer regnet! (wie alttestamentarisch... :wink:)
Hierbei muss man nun ein System haben, dass den SG und die Effekte in Relation setzt. Aber das ist schon allein aufgrund von Spieler-Witz nicht so leicht möglich. Hab darauf einfach noch keine patente Antwort, freue mich aber über jedwede!

Zitat von: "Nadir-Khân"
Was ist zum Zaubern notwendig?


In der indischen Mystik gibt es das Konzept der universellen Harmonie, bestehend aus Mandala, Mantra und Mudra.
Das Mandala ist der Gedanke (meist in Form von Bildern ausgedrückt), das Mantra ist das Wort und die Mudra eine symbolische Handbewegung (wie z.B. die indische Begrüßung "Namaste").
Kommt das einem irgendwie bekannt vor? :)
Aber auch alles andere kann Vorraussetzung sein:
Bestimmte Gegenstände (der Zauberstab, Kreide, Salz, Blut, Tiere(kadaver), Edelsteine, -metalle, und, und, und)
Örtlichkeiten (Orte der Macht; Kreuzungspunkte von Ley-Linien, usw.)
Bestimmte Zeiten (Mitternacht, Zwielicht, Winter, Sonnenfinsternis)
Zu viel, um näher darauf einzugehen...

Zitat von: "Nadir-Khân"
Mir sind strikte und genau ausformulierte Zauber ein Graus. Das hemmt jegliche Kreativität bei der Zauberauswahl. Wie könnte man Zauber offen und unformuliert lernen?
Danke für Eure Ideen ;)
Nadir-Khân


Mir auch, aber solch ein System lässt sich einfach schwer ausarbeiten. Du kannst dir ja mal das Ars Magica System ansehen. Kurz zur Erklärung:
Bei Ars Magica gibt es 5 Manipulationen (Ich erschaffe, verstehe, verändere, zerstöre, beherrsche) und 10 Formen (die 4 Elemente, menschlischer Körper, Tier, Pflanze, Kraft...)
Durch Kombination ergbt sich
Ich erschaffe Feuer (Licht bis Feuerball)
Ich verstehe den Körper (Diagnose, Identifizierung von Gift und Krankheit)
Ich beherrsche Tier (Von der Ameise bis zum Pferd)
Ich zerstöre Pflanze (Vom hauseigenen Benjamini bis zum Wald nebenan)
Ich verändere Kraft ("Metamagie")

Genaueres findest du hier. Ich glaube, dass das Regelwerk frei zum Download ist, schau aber nochmal genau hin :P.
http://e23.sjgames.com/item.html?id=AG0204

Lieben Gruß

Tethra

Eldan

  • Mitglied
Magiesystem
« Antwort #6 am: 24. Juni 2008, 15:06:33 »
Quellen für Magie (kurz angerissen):

Pakte: Der Magier schliesst einen Pakt mit Feenwesen, Dämonen, Engeln, Naturgeistern, Cosmic Horrors, Elementarwesen whatever. Dafür bekommt er eine mit diesen Wesen asoziierte Macht, muss aber einen Preis erbringen.

Natur: Der Magier (hier dann wohl eher Druide oder Schamane) zieht seine Macht aus der Natur, der Erde, dem Wald, dem Wasser, usw. Dabei können gewissen Orte ihm vielleicht mehr Macht geben (Kraftlinien, magische Quellen, was einem halt so einfällt), oder andere Magie.

Kosmische Kräfte: Die Magie ist allgegenwärtig. Durch magische Rituale, Runen, Zirkel, Glyphen, Zaubersprüche und Gesten bindet der Magier diese Kraft, um einen Effekt zu erzeugen.

Essenzen: Hmm. Kosmische Kraft, Natur, Elemente, Geisteskraft, Seelen...

Auf den Zauberer: Der Magier wird langsam wahnsinnig. Der Magier verkauft seine Seele. Der Magier erlangt tieferes Verständnis für seine Umwelt.

Welche Art Zauber: mir hat immer die subtilere Magie gefallen, auch wenn diese sehr schwer umzusetzen ist. Ein Schutzkreis, der gegen nicht näher spezifizierte Mächte schützt. Vielleicht Gegner mit einem bösen Blick zum Verstummen bringen. Ein unangenehmes Gefühl, wenn Gegner in der Nähe sind. Der Magier weiss, wo sich Wasserquellen befinden. Eine Pflanze berühren und sie wächst die nächsten fünf Jahre lang besser. Der Magier kann sagen, in welche Richtung Norden liegt, oder welche Tageszeit ist. Und so weiter. Das meiste würde wohl unter Abjuration/Divination fallen, in DnD, aber sowas wollte ich immer schon mal umsetzen.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

DU#1229

  • Gast
Magiesystem
« Antwort #7 am: 25. Juni 2008, 00:20:50 »
Hallo Tethra und Eldan!

Danke für Eure tollen Ideen, bzw Erfahrungen. Hilft meinem kranken Hirn auf jeden Fall weiter! Jetzt muss ich nur noch klären, wie ich den Spielern verschiedene Schwierigkeiten für die Manipulation des gleichen Effektes in unterschiedlicher Stärke vorsetze (Beispiel "Feuer" von Tethra).

Ars Magica besitze ich bereits. Ist nicht 100% für meine Kampagnenwelt geeignet, obwohl echt klasse.

Das Magiesystem von AERA finde ich grundsätzlich toll. Die Trennung in Körper-, Geistes- und Seelen-Magie finde ich super. Die Beschwörungen dazu finde ich nicht so prickelnd. Habt ihr vielleicht andere Ideen?

Den Göttern meiner eigenen Welt werde ich dann Domänen zuordnen (Seelenmagie) und die Gläubigen derer können dann primär Kräfte aus deren Portfolio wirken.

Habt ihr Ideen zur Erweiterung der Geistes- und Körper-Magie? (Nur falls ihr euch mit AERA auskennen solltet?)

Nochmal, falls das jetzt falsch rüber kommt... Magie zu wirken ist super selten auf meiner Welt. Aber die Magie an sich wünsche ich mir sehr ausdifferenziert und komplex.

Danke!
Nadir

Tethra

  • Mitglied
Magiesystem
« Antwort #8 am: 25. Juni 2008, 01:06:29 »
Hey Nadir

Ich hab mir grad mal das PDF runtergeladen und werd mal eine Blick riskieren. Bisher so beim Überfliegen sieht es schon mal echt nett aus!

Später dann mehr


Tethra

DU#1229

  • Gast
Magiesystem
« Antwort #9 am: 25. Juni 2008, 23:46:50 »
Zitat von: "Tethra"
Hey Nadir

Ich hab mir grad mal das PDF runtergeladen und werd mal eine Blick riskieren. Bisher so beim Überfliegen sieht es schon mal echt nett aus!

Später dann mehr


Tethra


Oh ja! Ist wahrscheinlich mein nächstes System. Nur das Magieregelwerk möchte ich überarbeitet haben ;)

Tethra

  • Mitglied
Magiesystem
« Antwort #10 am: 26. Juni 2008, 17:31:14 »
@Nadir

Ich hab mir das "Magiesystem" und etwas von der Spielmechanik angesehen. Zudem kam ich nicht umhin, einige andere Texte nach Gusto querzulesen. Diese germanisch-skandinavische Welt gefällt mir ehrlich gesagt ziemlich gut. Sie ist bodenständig, mittelalterlich und hat durch das Fehlen von "großer/weltbewegender" Magie mehr Hang zu unserem (dunklen) Mittelalter in einem von Kriegen zerrüttetem Land.
Gut ausgearbeitet fand ich auch die vielen unterschiedlichen Religionen. Am meisten musste ich bei einer Religion schmunzeln, die mich doch arg an den Buddhismus erinnerte! :wink:

Zum Magiesystem selbst. Je mehr ich gelesen habe, umso eher habe ich mich gefragt, was dich denn so stört. Die Kräfte, die dort beschrieben sind, sind wirklich subtil und schön abgestimmt.

Die Magie des Körpers ist für mich die variabelste. Obschon körperlich genannt, trennt sie das in keiner Weise vom Geist oder der Seele des Charakters. Je nach Fertigkeit, in welcher der Charakter Einsichten erhält.
Die Idee des Meisterstücks hat bei mir zuspruch gefunden.

Die Magie der Seele ist die Magie der Priester und Gläubigen. Hier sagtest du ja, dass du bereits Ideen hast, wie du sie abändern magst.
In diesem Fall hast du (bedingt) recht. Diese Magie ist nicht ganz so subtil, wie die anderen beiden. Aber das ist ja eigtl. eine zwingende Vorraussetzung. Wenn die Wunder der Priester nicht nachweisbar wären, dann würden die Menschen ihren Glauben auf Dauer vielleicht verlieren. Oder sie würden nur Lippenbekenntnisse machen.
Auf der anderen Seite sind die Kräfte "schwach" genug, dass auch sie schön stimmig ins Bild passen.

Am meisten gefallen hat mir die Geistige Magie (Mentalisten).
Die Idee mit der Bühne, aus der sich Erinnerungen abspielen, in welchen dann der Mentalist tatsächlich eingreifen kann, um Informationen daraus zu erhalten oder dergleichen, finde ich super gelungen! Das ist eine Quelle, aus welcher grandioses Rollenspiel erwachsen kann. (Nachteil: Aber meist nur zw. Mentalist und Spieler...)
Obschon hier die Regeln genauer gehalten sind, als bei der körperlichen Magie, ist es hier wiederum so, dass jeder Mensch ein eigenes Szenario bietet und damit einen eigenen Hintergrund. Daher auch das Hintergrundwissen um das "Opfer" des Jüngers, damit er auf der Bühne des Geistes nicht entdeckt wird.
Die Fähigkeiten mögen gleich sein, die man anwendet, aber jedesmal wird die Bühne eine andere sein.

Also Sorry :oops:
Vielleicht magst du mir ja sagen, was du gerne ändern würdest. Ich würde es so lassen, wie es ist

DU#1229

  • Gast
Magiesystem
« Antwort #11 am: 26. Juni 2008, 19:18:36 »
Beschwörungen, Dämonen und so'n Zeugs ;)

Das werde ich wahrscheinlich einfach raus lassen, Thema durch. Habe leider erst am Wochenende Zeit mich intensiver damit zu beschäftigen. Freu mich aber schon drauf!

Danke für's Feedback,
Nadir