Autor Thema: D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0  (Gelesen 3331 mal)

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Scurlock

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D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #15 am: 22. Juni 2008, 14:17:50 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Schade, dass die Qualität hinsichtlich Material und Inhalt so rapide abgenommen hat. Ich mag diese schmucklosen Seiten einfach nicht. Das Regelwerk reizt mich überhaupt nicht und spielen werde ich die 4e, das steht jetzt nach ausgiebigem Lesen fest, auch nicht. Hoffentlich bleibt das Gate auch "Fremdspielern" offen.

Sicher bleibt das Gate auch "Fremdspielern" offen. Die Frage ist nur, ob das Gate weiterhin erste Anlaufstelle in Sachen Rollenspiel für diese Spieler bleibt.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Xiam

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  • Mörder der 4E
D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #16 am: 22. Juni 2008, 17:18:00 »
Naja, zumindest für die, bei denen die 3.5 noch weiter geht ;)
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Zanan

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  • Pathfinder-Übersetzungsteam
    • Zanan's at the Gates
D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #17 am: 22. Juni 2008, 17:32:56 »
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Nadir-Khân"
Schade, dass die Qualität hinsichtlich Material und Inhalt so rapide abgenommen hat. Ich mag diese schmucklosen Seiten einfach nicht. Das Regelwerk reizt mich überhaupt nicht und spielen werde ich die 4e, das steht jetzt nach ausgiebigem Lesen fest, auch nicht. Hoffentlich bleibt das Gate auch "Fremdspielern" offen.

Sicher bleibt das Gate auch "Fremdspielern" offen. Die Frage ist nur, ob das Gate weiterhin erste Anlaufstelle in Sachen Rollenspiel für diese Spieler bleibt.


Aber klar! Wir haben doch auch AD&D-Experten.
Ust, usstan elgg dos ...

Cease this tirade, take a breath, and think. Then you will realize, enemy of the Dark Elves, that my concern for your well being has always been, at best, limited.

Arldwulf

  • Mitglied
D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #18 am: 22. Juni 2008, 22:43:58 »
*hüstel* Stimmt. *hält das grosse 1st Edition Werbeschild weiter hoch*

Allerdings steige ich zumindest mit 2 Runden in die 4E ein. Liegt unter anderem auch daran dass ich wesentlichen Punkten in der Rezension nicht unbedingt zustimmen würde. Und daran dass mir einige Aspekte die ich sehr positiv gerade auch für Erzählerisches Spiel sehe in der 4E gefallen. Auch wenn sie hier fehlen.

Aber das hatten wir anderswo, und irgendwie habe ich auch nicht das Gefühl das meine Meinung dazu "Mainstream" sei.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

DU#1229

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D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #19 am: 22. Juni 2008, 22:52:09 »
Zitat von: "Arldwulf"
Aber das hatten wir anderswo, und irgendwie habe ich auch nicht das Gefühl das meine Meinung dazu "Mainstream" sei.


Was ist denn die 4e-Mainstream-Meinung?


Zitat von: "Xiam"
Naja, zumindest für die, bei denen die 3.5 noch weiter geht


Ja, hoffentlich geht es Dir bald besser!

Arldwulf

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D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #20 am: 22. Juni 2008, 23:44:16 »
Zitat von: "Nadir-Khân"

Was ist denn die 4e-Mainstream-Meinung?


Keine Angst...so weit wollte ich gar nicht gehen. Der "Mainstream" Kommentar bezog sich nicht auf die 4E als ganzes, sondern einzig auf deren Entwicklung im erzählerischem Bereich.

Z.B. auf solche Sätze:

Zitat
In meinen Augen ist die 4. Edition von D&D weniger in der Rubrik der Pen & Paper Rollenspiele zu Hause, deren größeres Augenmerk auf der Darstellung von verschiedenen fantastischen Persönlichkeiten in einer mittelalterlichen Welt liegt.


Aus meiner Sicht gibt es viele Aktionen fantastischer Persönlichkeiten in verschiedenen D&D Spielwelten die ich nur aus Romanen kenne. Liest man D&D Romane, so hatten sie bisher sehr häufig sehr wenig mit dem Spielgeschehen zu tun.

Man muss sich nur mal irgendeinen Roman schnappen und sich dort die Kampfhandlungen durchlesen...und sich dann ernsthaft fragen ob sie etwas mit "ich laufe zum Gegner A - Full Attack, dann Gegner B" zu tun haben. Da wird gefintet, der Gegner in die Ecke gelockt, Angriffen aktiv ausgewichen und sich dabei neu positioniert, und die Charaktereigenschaften der Akteure spiegeln sich in den Kampfweisen wieder. Und wenn zwei Chars sich im Kampf helfen indem der eine den Gegner in die Klinge des anderen lockt sagt keiner "MMORPG!" Wenn ich jetzt einen Roman mit fantastischen Persönlichkeiten in D&D Spielwelten lese, kann ich denken: Hey, so einen Char mache ich mir auch.

Ich mag die 3.5er Edition. Aber wenn man ehrlich ist, und von zum Teil nur wenig verbreiteten Ergänzungswerken absieht dann muss man sagen: Das ging damit nicht, oder nur indem ich viele Dinge einfach mal ein wenig verbiege und einfach mal ohne Regelhintergrund so beschreibe wie es mir gefällt. Indem ich aus dem 5ft Schritt das zurückspringen nach dem gerade fehlgeschlagenem Angriff des Gegners mache. Indem ich unter den Tisch fallen lasse das es sowas wie eine Fullattack gibt die mein Char gerade macht. Weil ich sie nicht beschreiben kann so wie sie gespielt wird ohne den Kampf von der Phantasie zu lösen.

Genau dort setzt die 4E an. Man bewegt sich und den Gegner, arbeitet zusammen und nutzt unterschiedliche Kampfstile. Die Verzahnung der Kampfchars mit ihren Nichtkampfebenbildern wird dadurch gestärkt. Ich finde es immer noch schade dass diese Vorteile selten angesprochen werden. Aber darauf bezog sich die Mainstraim Bemerkung halt auch. Wenn ich der einzige bin der dieser Meinung ist, dann spricht das ja durchaus auch ein wenig dafür dass sie falsch sein könnte. Oder nur für mich zutrifft. Ich meine: Ich bin ja auch der Meinung dass man für die 4E nicht zwingend Minis braucht. Ist ja auch keine Mainstream Meinung. ;)

Ist also nicht zwingend negativ gemeint.
1st Edition Nekromantentöter
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DU#1229

  • Gast
D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #21 am: 23. Juni 2008, 13:31:17 »
Interessante Sichtweise. Ich denke aber, dass beim Kämpfen (aus eigener Erfahrung) nicht die Anzahl der Feats ausschlaggebend ist. Leider lässt sich aber ein halbwegs praktikabler und ansatzweise realistischer Hintergrund in Kämpfen nicht einbauen. Zumindest nicht ohne Würfelorgien oder reines Erzählspiel. Meiner Meinung nach hat die 4e das eben nicht geschafft. Es sind einfach zuviele Optionen nötig, um halbwegs fit im Kämpfen zu sein.
Da schafft DnD, in egal welcher Edition, leider nicht den Spagat zwischen "schnell und simulatorisch" und "ausgefeilt und realitätsnah". Leider nichts Halbes und nichts Ganzes. Aber das ist nur meine Ansicht, die auf meinen unerprobten 4e Regelkenntnissen basiert.

Arldwulf

  • Mitglied
D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #22 am: 23. Juni 2008, 13:54:02 »
Mhh...bevor ich dir jetzt auf etwas antworte das ich vollkommen missverstanden habe:

Was genau meinst du? Irgendwie werde ich gerade nicht so recht schlau daraus.
Was genau meinst du mit "Anzahl der Feats"? Auf die hab ich doch gar nicht bezug genommen. ^^

Was ich meinte ist dass aus "ich schlage zu" nun eine Beschreibung dessen geworden ist wie man zuschlägt. Lisa die Diebin greift mit einer anmutigen Bewegung an, Max der Krieger stürmt vor und attackiert nacheinander zwei Gegner um sie auf sich zu ziehen, und Paul der Paladin attackiert mit seinem Glauben und schmeisst sich auch schonmal vor Lisa wenn ein hinterhältiger Goblin sie bedroht.

Das sind einfach Dinge die man aus Romanen kennt. Und auf vorherige D&D Editionen bezogen kennt man sie halt nur aus Romanen, weil Lisa bisher nur emoten konnte dass ihr Angriff halt sehr anmutig ist, Max bisher nur emoten konnte dass er sehr stürmisch und wild attackiert - und er ab einem gewissem Level besser aufhört darüber nachzudenken warum er jetzt eigentlich 3 mal zuhauen durfte ohne dass ein Gegner dran war. Und warum dieser das jetzt auch darf, immer abwechselnd. Das sind Dinge die man sich zurechtbiegen kann so dass sie in der Phantasie passen....die aber eher dem Erzählspiel schaden.

Was für Kämpfe will ich? Das muss man sich fragen. Und ich will Kämpfe wie in Romanen. Spannend, abwechslungsreich - und so dass ich sie erzählen kann. Mit unterbrechungen, finten, paraden und viel Bewegung.

Ich halte es für einen Fehler wenn man diesen Fortschritt der 4E nur als "ist ja nur Kampf" darstellt. Denn für mich sind D&D Kämpfe bisher immer eines der grössten Hindernisse für RP mit D&D gewesen, der Moment an dem das Rollenspiel Pause macht.
1st Edition Nekromantentöter
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DU#1229

  • Gast
D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #23 am: 23. Juni 2008, 14:46:46 »
Du sagtest doch, dass die 4e die Beschreibung von Kampfmanövern erleichtert, oder? Das ist eben mein Punkt, dafür benötigt man jede Menge Feats um "dies und das" zu können. Ein Skill würde doch reichen und über den wickelt man alle Optionen ab.

Und der 4e spreche ich ihren Fortschritt nicht ab. Schreitet halt nur fort von mir ;)

Arldwulf

  • Mitglied
D&D Corebook I: Player's Handbook 4.0
« Antwort #24 am: 23. Juni 2008, 19:18:44 »
Ah, da liegt der Fehler. Nein, in der 4E benötigst du prinzipiell keine Feats um derartige Dinge zu können.

Jede Klasse hat verschiedene Angriffsoptionen (und einen geringen Anteil an zusätzlichen Optionen zu den Skills die nicht zwingend im Kampf nützlich sind) unabhängig von Feats. Überspitzt gesagt wurde die Attackaction für jede einzelne Klasse aufgebohrt und aufgeteilt so dass man verschiedenste Attacken machen kann.

Ein Skill würde da natürlich nicht reichen, da dies ja nur eine lineare Angabe ist. Ich kann aber durchaus sehr gut kämpfen können, und trotzdem Manöver X noch nicht beherrschen.

Aber gut - das ist davon ja unabhängig. Stimmt - ich find die Beschreibung des Kampfgeschehens weitaus gelungener und "Romantauglicher" als unser aller Full Attack.
1st Edition Nekromantentöter
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