So, da wir dieses Wochenende auch mal eine 4E Testrunde spielen wollen und mir KotS nach dem was ich bisher gelesen habe nicht wirklich zusagt, habe ich dann doch beschlossen es so wie immer zu machen, und mein Abenteuer selbst zu stricken.
Da mein 4E Regelwissen aber natuerlicherweise noch ziemlich beschraenkt ist, muss ich wohl mal wieder etwas mehr Zeit in die Vorbereitung stecken und aufgrund der oben erwaehnten Beschraenktheit meines Wissens und meiner Erfahrungen ergeben sich dabei jede Menge Fragen.
Erstmal ist natuerlich fuer all meine Spieler ab hier weiterlesen Tabu!
Ich moechte das Abenteuer entgegen meiner Gewohnheiten ziemlich actionreich beginnen lassen und sofort die neuen Regeln an einem Bsp. ausprobieren lassen. Es beginnt also mit einem Encounter Level 2 (518 XP). Es handelt sich dabei um einen Ueberfall in einer Kneipe in den die Spieler eher zufaellig hineingezogen werden. Folgende "Monster" werden daran teilhaben und das Terrain wird recht vorteilhaft fuer sie sein:
3 Halfling Slingers (S) p. 152
3 Human rabbles (R) p. 162
1 Human bandit (B) p. 162
So weit so gut. Da die Gruppe aus vier Spielern bestehen wird, handelt es sich dabei um einen Standard Encounter (ein Level hoeher als die SC's) und die Spieler duerften trotz der leichten Terrain Nachteile recht sicher gewinnen. Jedoch wartet die Verstaerkung bereits vor der Tuer und ist zahlenmaessig deutlich ueberlegen. Also bleibt nur die Flucht ueber das Dach. Der Sprung auf das Nachbardach sollte dank Anlauf und der Entfernung von 3m (also 2 squares) mit einem Athletics DC von 10 auch machbar sein.
Dann beginnt die Skill Challenge, die ich jetzt mal hier rein kopiere:
2 - Skill Challenge one - Hunted like a bunny...
Level 2, Schwierigkeit 4 (10 Erfolge vor 3 Fehlschlagen), (625 XP)
Aufbau: Die Charaktere mussen durch die nachtlichen Straen von Kaivree fliehen.. Sollte einer, mehrere oder gar alle Charaktere den Athletics Check zum Springen auf das nachste Dach nicht erfolgreich bestanden haben, erhalten sie fur alle folgenden Wurfe einen Malus von 2.
Schlagt ein Skillcheck fehl ist dies kein automatischer Misserfolg, sondern fuhrt zu Encounter 2.1. Wird dieser nicht innerhalb von zwei Runden uberwunden, zahlt der Check als Misserfolg, wird er innerhalb von zwei Runden uberwunden, zahlt er weder als Erfolg, noch als Misserfolg, wird er innerhalb von einer Runde uberwunden, zahlt er sogar als Erfolg.
Sollte der Encounter fliehen, zahlt es als Misserfolg, wenn dies nach zwei Runden geschieht und weder als Erfolg, noch als Misserfolg, wenn er nach einer Runde flieht.
Primare Skills: Acrobatics, Athletics, Perception, Stealth, Streetwise.
Acrobatics (DC 15): Der Spieler kann versuchen, sich durch eine besonders enge Gasse zu quetschen, einem plotzlich auftauchenden Hindernis auszuweichen oder uber einen besonders schmalen Weg abkurzen. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Spieler das Hindernis gerammt hat, in einer Gasse stecken bleibt, oder von dem schmalen Weg herunterfallt. Dementsprechend verliert der Charakter zusatzlich zu den ublichen Konsequenzen einen Healing Surge.
Athletics (DC 15): Der Spieler kann einen Sprint einlegen, uber ein Hindernis springen oder eine kleine Wand emporklettern. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Spieler stolpert, hangen bleibt oder abrutscht. Dementsprechend verliert der Charakter zustzlich zu den ublichen Konsequenzen einen Healing Surge.
Perception (DC 10/15): Der Spieler kann nach Abkurzungen und Wegen durch offene Turen und Tunnel, oder ein Versteck suchen. Ein Erfolg hier wird nicht als Erfolg gewertet, sondern gibt nur dieMoglichkeit, einen der sekundAren Skills Dungeoneering oder Stealth einzusetzen. Ein Misserfolg gibt entsprechend auch nur einen Malus von 2 auf den nachsten Skill Check. Erreicht ein Spieler mit seinem Wurf 'nur' die 10, findet er eine Abkurzung durch ein Haus oder einen Tunnel, erreicht er die 15, findet er ein Versteck.
Streetwise (DC 20): Der Spieler kann versuchen, die typischen Begebenheiten zu nutzen, um etwaige Verfolger aufzuhalten, oder besonders geschickte Wege dort zu vermuten, wo er sie vielleicht nicht sehen kann. Kennt der Spieler die Stadt bereits sehr gut, ist dort aufgewachsen oder hat sich nur ausfuhrlich in der Nahe der Taverne umgesehen, ist der DC 15 anstatt 20.
Sekundare Skills: Dungeoneering, Stealth.
Stealth (DC 11): Hat ein Spieler mit Hilfe von Perception ein Versteck gefunden, reicht eine 11, um dem passiven Perception Wert der Verfolger zu entgehen. Dungeoneering (DC 15): Hat ein Spieler mit Hilfe von Perception eine Abkurzung gefunden, reicht eine 15, um dieses besonders schnell zu passieren und so einen Vorteil zu erlangen.
Anderes: Challenge 2.1 - Encounter two, Cahllenge 2.2 - Encounter three.
Erfolg: Die Spieler konnen ihre Verfolger abhangen. Insofern sie sich unauallig verhalten und nicht genau dahin zuruckgehen, wo sie zuletzt Verfolger trafen, werden diese sie auch nicht wiederfinden.
Misserfolg: Ein grosser Verfolgertrupp stellt die Spieler und zwingt sie zur
Aufgabe. Gehe zu Challenge 2.2 - Encounter three.
2.3.1 2.1 - Encounter two - Enemy in the way!
Encounter Level 1 (125 XP)
Setup und Umgebung dieses Encounter hangen von der aktuellen Beschreibung wahrend der Skill Challenge ab. In jedem Fall gewinnt der Encounter automatisch die Initiative und bendet sich zwischen 2 und 6 Squares weit weg von einem der Spieler. Die Distanz sollte so gewahlt werden, dass der Encounter die Spieler trotz des Untergrundes und moglicher Hindernisse mit seinem Speed erreichen kann.
1 Human bandit (B) p. 162
Taktik
Der Bandit wird zuerst laut nach der Hilfe seiner Gefahrten rufen, um den Encounter mit seinem Dazing Strike zu eroffnen. Dabei wird er versuchen, sowohl seine Bewegungsrate, als auch den Shift aus dem Dazing Strike zu nutzen, um zumindest einem Spieler den Fluchtweg zu versperren. Der Bandit erhalt aufgrund seines Initiative Gewinns jedoch keinen Combat Advantage gegenuber den Spielern.
Nach der ersten Runde greift er weiterhin mit seinem Mace an und versucht die Charaktere an der Flucht zu hindern. Sobald er verletzt ist (also HP verloren hat), versucht er sich mit dem freien Shift in eine gute Position fur eine Flucht zu bringen, die er auch versuchen wird, wahrzunehmen, sobald er bloodied ist.
2.3.2 2.2 Encounter three - Surrounded!
Encounter Level 4 (698 XP)
Setup und Umgebung dieses Encounter hangen von der aktuellen Beschreibung wahrend der Skill Challenge ab. In jedem Fall gewinnt der Leader des Encounter automatisch die Initiative und bendet sich zwischen 2 und 6 Squares weit weg von einem der Spieler. Die Distanz sollte so gewahlt werden, dass der Encounter die Spieler trotz des Untergrundes und moglicher Hindernisse mit seinem Speed erreichen kann. Der Anfuhrer (der human berserker) wird die Spieler erst auordern, sich zu ergeben. In Anbetracht der Tatsache, dass die SC bereits Encounter one und mehrere male Encounter two hinter sich haben, durfte diese Begegnung ausserordentlich herausfordernd werden und meistens mit der Aufgabe oder dem Tod der Charaktere enden.
Geben die Spieler auf, landen sie im Gefangnis und es geht weiter mit Anhang 1.
Gewinnen die Spieler den Encounter entgegen aller Wiedrigkeiten, werden alle bisherigen Misserfolge gestrichen und die SC konnen die Flucht fortsetzen.
8 Human rabbles
1 Human bandit
1 Human guard
1 Human berserker
Taktik
Der Human berserker wird sich zu Beginn des Kampfes heraushalten und nur eingreifen, wenn er feststellt, dass die Spieler ein ernstzunehmender Gegner sind, oder wenn ein einzelner Spieler versucht zu fliehen. Im ersten Fall wird er sich den ihm am gefahrlichsten scheinenden Gegner aussuchen und es mit ihm alleine aufnehmen. Im zweiten Fall wird er dem Fluchtigen folgen und versuchen, zur Strecke zu bringen.
Wahrend die Human rabbles immer in Vierer-Teams vorgehen, um sowohl den Vorteil durch die Mob Rule, als auch den durch Combat Advantage zu erhalten und so die Defender und Striker der Gruppe zu beschaftigen suchen werden, kummern der Guard und der Bandit sich im Zweier Team erst um mogliche Leader und dann um Controller der Gruppe.
Stehen sowohl Leader, als auch Controller in der Gruppe werden die beiden mithilfe ihrer Encounter Powers versuchen, den Leader so schnell wie moglich auszuschalten, um sich dann schnell dem Controller widmen zu konnen.
Sollten die Spieler sich ergeben, wird der Anfuhrer (also der Berserker) dies sofort annehmen, insofern er noch nicht bloodied ist. Ist er schon bloodied, wird er noch eine weitere Runde angreifen, bis ihn sein Stellvertreter (der Guard oder, wenn dieser schon erledigt ist der Bandit) beruhigt hat. Sind seine beiden Stellvertreter schon erledigt, wird der Berserker weiter kampfen, bis er oder alle Spieler erledigt sind.
Sollten ausser den Rabbles alle Angreifer erledigt sein, werden die Rabbles
fliehen.
Ich hoffe, die Formatierung hat funktioniert, wie ich mir das vorstelle...
Meine Fragen:
1. Ist die Skill Challenge regeltechnisch sauber?
2. Ist die Challenge fair? Ich moechte meine Spieler am Anfang natuerlich nicht voellig ueberfordern. Sie sollten die Challenge moeglichst schaffen koennen, ohne besondere Glanzleistungen vollbringen zu muessen.
3. Ich habe noch immer ein kleines Problem mit dem Prinzip der Challenge. Im DMG steht ja eine aehnliche Challenge, an der ich mich orientiert habe. Ich findes es dennoch nach wie vor schwer nachvollziehbar, warum ein Charakter einen sagen wir mal Balance Check fuer die ganze Gruppe macht...
4. Weitere Vorschlaege fuer die Nutzung von Skills oder bzgl. der Encounter sind natuerlich auch gerne willkommen.
socke