Hallo,
im Zuge meiner Umarbeitung des 3.5 DnD Systems, arbeite ich mal wieder an einer Umgestaltung der Zauber/listen, bisher bin ich so bei Grad 4 für Hxm/Mag.
Ich wollte Euch nun erstmal meine Grad 0 Zauber Hxm/Mag vorstellen und würde gerne Kritik und Anregungen von Euch dazu hören/lesen.
Eins sei vielleicht noch gesagt: Ich habe die Anzahl der Zauber recht stark reduziert und generell sind die Zauber bei mir "schwächer", aber das fällt bei Grad 0 Zaubern noch nicht so auf.
Grad 0 Zauber sind zusätzlich noch in sogenannte thematische Gruppen unterteilt, das ist für einen Hexenmeister wichtig, da ein Hexenmeister bei mir auf Stufe 1 die Zauber aus 2 Gruppen und auf Stufe 5 die Zauber aus 4 Gruppen beherrscht...
Auf Stufe 1 stehen einem Hexenmeister/Magier in der Regel 4 Grad0-Slots und auf Stufe5 7 Grad0 Slots zur Verfügung (Hexenmeister und Magier besitzten die gleiche Anzahl an Zauberslots).
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Licht
Hervorrufung[Licht]
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard-Aktion Zauberdauer: 30min+ 10 je 3 Zauberstufen
Reichweite: Berührung Ziel: Berührter Gegenstand
Dieser Zauber erzeugt einen Lichtquelle, ähnlich der einer Fackel, mit einem Lichtradius von 6m.
Die Zauberdauer kann um mehrer Tage verlängert werden. Hierfür müssen Edelsteine im Wert von 1GM je tag eingesetzt werden.
Aufblitzen
Hervorrufung[Licht]
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard-Aktion Zauberdauer: 2 Runden
Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m je 2 Zauberstufen) Ziel: eine lebende Kreatur
Rettungswurf: Reflex negiert
Dieser Zauber blendet einen Gegner, falls ihm keinen Reflexrettungswurf gelingt. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel eine 20 % Fehlschlagschance auf Angriffswürfe und erhält -1 auf Angriff / Parade(RK)
Tänzelnde Lichter
Beschwörung[Licht]
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard-Aktion Zauberdauer(A): 3min + 1min je 3 Zauberstufen
Reichweite: Mittel(30m + 3m pro Zauberstufe)
Variante 1: bis zu 4 Lichter die wie Flammen aussehen. Von Kerzen bis zu Fackeln. Die 4 Lichter müssen sich innerhalb von 3m zu einander innerhalb der Zauberreichweite befinden.
Variante 2: bis zu 2 Leuchtkugeln die wie Irrlichter aussehen. (Man muss wissen wie Irrlichter aussehen, Wissen[Arkanes] 3 Ränge). Um zu erkennen, dass es nicht um echte Irrlichter handelt steht dem Beobachter einen Entdeckenwurf gegen Zauber-SG + 10 zu.
Variante 3: eine schwach leuchtende mittelgroße humanoide Gestalt. (1,5m Lichtradius)
Für alle Varianten gilt, dass man den Lichtern einfache Bewegungsmuster zu teilen kann. Das Ändern eines solchen Musters erfordert eine Bewegungs-Aktion.
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Benommenheit
Verzauberung(Zwang)[Geistbeeinflussung]
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard Aktion Zauberdauer: 3 Runden +1 Runde je 3 Zauberstufen
Rettungswurf: Wille, siehe Text Zauberresistenz: Ja
Ziel: Kreatur Reichweite: Nah
Sollte dem Ziel der Willenswurf misslingen, so ist es für die Zauberdauer ab dem Beginn seiner Aktion/Runde benommen (Kann keine Aktionen durchführen, es verteidigt sich normal, verwendet aber keine speziellen Kampfmanöver offensiv wie defensiv)
Am Anfang jeder Runde (außer der ersten) steht dem Ziel ein weiterer Willenswurf zu um die Benommenheit für diese Runde abzuschütteln. Sollte das Ziel Schaden nehmen so steht ihm ein weiterer Rettungswurf zu um die Benommenheit für eine Runde abzuschütteln. Sollten ihm 2 Rettungswürfe in Folge gelingen, so ist der Zauber beendetet.
Für Ziele die 5 oder mehr Trefferwürfel/Stufen besitzen beträgt die Zauberdauer nur eine Runde.
Gedanken senden
Verzauberung(Bezauberung)[Geistbeeinflussung]
Zauberkomponenten: Gesten
Zeitaufwand: Standard Aktion Zauberdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Wille, negiert Zauberresistenz: Ja
Ziel: Kreatur Reichweite: Nah
Man kann dem Ziel einen kurzen Gedanken schicken. Sollte der Rettungswurf fehlschlagen hält es den Gedanken für seine eigene Idee. Ansonsten weiß es, dass es ein fremder Gedanke ist.
Das Ziel muss den Gedanken nicht befolgen. So wird man kaum von der Klippe springen, nur weil einem dieser Gedanke gekommen ist. Sollte das Ziel solche Gedanken häufiger haben wird es wohl eher depressiv.
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Geisterhafte Geräusche
Illusion[Einbildung]
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard Aktion Zauberdauer: 3 Runden + 1 Runde je 3 Zauberstufen
Rettungswurf: Willen negiert Zauberresistenz: Ja
Ziel: Kreatur Reichweite: Nah
Mittels des Zaubers erschafft man den Eindruck (erfordert eventuell eine entsprechenden Wurf) beim Ziel etwas zu hören. Man muss selber eine Vorstellung davon haben wie sich das Geräusch anhört. Die Lautstärke kann nicht so hoch sein, dass es dem Ziel Schmerzen/Verletzungen zufügen würde. Zu den möglichen Geräuschen gehören einfache einsilbige Worte, Gebrüll, Schreie, Lärm und ähnliches. Man kann auch Musik mittels dieses Zaubers nachahmen, allerdings ist hierfür ein entsprechender Auftretenwurf erforderlich.
Ein erfolgreicher Willenswurf lässt einen zwar die Geräusche hören, aber sie hören sich dumpfer und unechter an. Man weiß also, dass es nicht um echte Geräusche handelt.
Echte Klänge
Hervorrufung[Schall]
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard Aktion Zauberdauer: 3 Runden + 1 Runde je 3 Zauberstufen
Rettungswurf: Willen negiert Zauberresistenz: Nein
Ziel: Punkt im Raum Reichweite: Nah
Wie Geisterhaftes Geräusch, nur das die Klänge echt sind und für jeden zu hören.
Flüstern
Verwandlung
Zauberkomponenten: Gesten
Zeitaufwand: Volle Aktion Zauberdauer: 30 Minuten + 10 Minute je 3 Zauberstufen
Ziel: persönlich Zauberreichweite: Mittel
Man kann einem Ziel in Zauberreichweite, das man sehen kann, etwas zu flüstern. Dazu muss man selber das Gesagte mit den Lippen formulieren. Das Ziel weiß, dass es die Stimme nur in seinem Kopf hört.
Spoiler (Anzeigen)ErhitzenZauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard-Aktion Zauberdauer(A): 3 Minuten + 1 Minute je 3 Zauberstufen
Zauberreichweite: 3m Ziel: Ruhende Kreaturen/Objekte/Substanzen
Rettungswurf: Zähigkeit negiert (nur Kreaturen) Zauberresistenz: Ja
Diem Ziel wird Wärmeenergie zugeführt, mit einer Geschwindigkeit von 1kcal pro Sekunde
Die maximale Temperatur beträgt 60°C +20°C pro Zauberstufe. Die Wärme verteilt sich innerhalb des Zieles gleichmäßig. Das Erhitzen erfordert Konzentration und mindesten eine freie Hand über die man die Erhitzung über einfache Gesten steuert.
Abkühlen Wie Erhitzen außer:
1kcal pro Sekunde Wärmeenergieabzug
Minimal Temperatur 10°C -5°C pro Zauberstufe
Stoff | Energieaufwand pro °C/kg | Aggregatszustandswechsel je kg | Schmelztemperatur |
---|
Wasser | 1 kcal | 540 kcal | --- |
Eis | 0,5 kcal | 80 kcal | 0 °C |
Eisen | 0,1 kcal | 65 kcal | 1540 °C |
Gold | 0,033 kcal | 15 kcal | 1060 °C |
Kupfer | 0,1 kcal | 50 kcal | 1080 °C |
Platin | 0,033 kcal | 25 kcal | 1770 °C |
Silber | 0,066 kcal | 25 kcal | 960 °C |
Wachs | 0,66 kcal | 40 kcal | 65 °C |
Granit | 0,2 kcal | --- | --- |
Blei | 0,033 kcal | 5 kcal | 330 °C |
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Magie entdecken
Erkenntnis(siehe Text)
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Volle Aktion Zauberdauer(A): 3 Minuten + 1 Minute je 3 Zauberstufen
Ziel: Persönlich Reichweite: Nah(7,5m + 1,5m je 2 ZS)
Rettungswurf: Nein Zauberresistenz: Nein
Man kann innerhalb der Reichweite des Zaubers magische Auren entdecken und untersuchen. Die Informationen, die man durch die Auren gewinnt, hängen davon ab wie lange man sich darauf konzentriert.
1.Runde: Anwesenheit magischer Auren. (Neben den eigenen Auren)
2.Runde: Anzahl der magischen Auren und Richtung (90° Abschnitte, Vorne, Hinten, Links, Rechts, Oben, Unten)
3.Runde: Position der magischen Auren (Feldgenau). Sollten Auren außerhalb der Zauberreichweite geraten behält man die Informationen über die verbleibenden Auren.
4-5.Runde(optional):Die gleichen Informationen über verblassende Auren.
Magische Auren sind noch 2w6 * Grad * Zauberstufe Minuten zu entdecken.
Option1:Als nächstes kann man sich auf eine der bekannten Auren konzentrieren um mehr über die Aura herauszufinden.
Man kann sich einmal auf die Art der Aura konzentrieren.
Eine Runde um die Schule der Aura herauszufinden: Zauberkundewurf SG15+1/2 Grad
Je eine weitere Runde für folgende je eine der folgenden Informationen(SG 15+Grad) in Reinfolge der Klammerinhalte: {göttlich/arkan oder Sekundärschulen}; {Stil* oder Subschulen oder Kategorien}; Signatur des Zauberwirkers SG 15+1/2 Zauberstufe des Zaubers. *= erfordert eventuell weitere Wissenswürfe [Arkanes, Religion, Lokales, Geographie, Ebenen,...]
Option2: Des Weiteren kann man sich auch auf die Stärke der Aura konzentrieren.
1.Runde: Stärke der Aura (niedlich =0 ,sehr schwach 1-4, schwach 5-8, mittel 9-12, stark13-16, sehr stark 17-20) Stärke der Aura = 1/2Zauberstufe+Grad.
Eine weitere Runde für Zauberstufenwürfe oder Zauberkundewürfe gegen SG 15 um heraus zu finden wie lange die Aura noch anhält. <Minute; <10Minuten;<1Stunde; <12 Stunde; < 1Tag; +1 Tag oder länger.
Option3: Konzentration je 3Runden: Zauberkundewurf SG 15+Zauberattribut --> generelle Zauberfähigkeit SG 20 + Zauberattribut angeboren (ZF) oder göttlich / arkan
Würfe gegen die selbe „Sache“ können nur über ein erneutes Wirken des Zaubers wiederholt werden
Magie lesen
Erkenntnis
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Volle Aktion Zauberdauer(A): 30 Minuten + 10 Minute je 3 Zauberstufen
Ziel: Persönlich Reichweite: Die Schrift muss lesbar sein
Rettungswurf: Nein
Mittels „Magie lesen“ kann man magische Schriften lesen. So kann man magische Schriftrollen identifizieren (jeweils eine Runde). Auch kann man fremde Zauberbücher lesen (1Minute pro Seite/Grad). Für magisch verschlüsselte Schrift ist ein Zauberstufen bzw. Schriftzeichen entschlüsseln Wurf erforderlich. Um magische Glyphen zu lesen bedarf es eines Zauberkunde bzw. Zauberstufenwurfes gegen SG 10 + Grad. Bestimmte Glyphen können durch das Lesen ausgelöst werden. In diesem Fall wird ein vergleichender Zauberstufenwurf durchgeführt um zu bestimmen ob dies geschieht.
Besonderheit für Spezialisten(Spezialmagier), die Erkenntnis als verbotene Schule gewählt haben können dennoch Magie entdecken/lesen lernen und wirken. Allerdings nur in Bezug auf Zauber ihrer gewählten Schule.
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Schwache Zauberresistenz
Bannzauber
Aufwand: STA: Gesten / Verbal
Wirkung: Berührung Zauberdauer: 30 Minuten + 10 Minute je 3 Zauberstufen
Das Ziel erhält auf den nächsten RW gegen Zauber/ZF +2.
Schwache Energieresistenz
Bannzauber
Aufwand: STA Gesten / Verbal
Wirkung: Berührung Zauberdauer: 30 Minuten + 10 Minute je 3 Zauberstufen
Das Ziel erhält einen Energieresistenzpuffer von 5. Die Art der Energie(Feuer/Kälte/Säure/Blitz) ist beim Zaubern zu wählen.
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Magierhand
Beschwörung
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard-Aktion Zauberdauer(A): 3 Minuten + 1 Minute je 3 Zauberstufen
Zauberreichweite: Nah
Man beschwört eine magische halbtransparente Hand, die sich innerhalb der Reichweite bewegen und eine maximal Zugkraft von bis zu 2,5 kg ausüben kann. Da Steuern der Hand erfordert Konzentration.
Öffnen/Schließen
Verwandlung
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard Aktion Zauberdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen Zauberresistenz: Ja
Ziel: Objekt Reichweite: Nah
Öffnet und schließt einfache Mechanismen, keine Schlösser. Bei verklemmten Türen kann ein Zauberstufenwurf *1/2 den SG+5 für entsprechende Stärkewürfe durchgeführt werden.
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Knochenbruch
Nekromantie
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard Aktion Zauberdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text Zauberresistenz: Ja
Ziel: Kreatur Reichweite: Nah
Dieser Zauber verursacht bei Skeletten und ähnlichen Untoten 2w4 2w6 Schaden (Zähigkeit halbiert)
Gegen andere Kreaturen(auch Untote), die über einen Knochenbau verfügen verursacht der Zauber nur halben Schaden und einen zusätzlichen LP Schaden
(Zähigkeit negiert, (beides))
1w4 Schaden bei einer gewürfelten 4 kommt ein LP-Schaden hinzu.
Knochenrichten
Nekromantie
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Standard Aktion Zauberdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text Zauberresistenz: Ja
Ziel: Kreatur Reichweite: Nah
Wie Knochenbruch, nur das der Zauber bei Untoten entsprechend Schaden heilt statt verursacht.
Totenschädel
Nekromantie
Zauberkomponenten: Gesten / Verbal
Zeitaufwand: Volle Runde Zauberdauer: 3 Tage +1 Tag je 3 Zauberstufen
Rettungswurf: nein Zauberresistenz:
Ziel: intakter Schädel (mindesten Klein) Reichweite: Nah
Man kann einen Totenschädel eine Nachricht (20 Wörter + 2 Wörter je Zauberstufe) sagen lassen. Die Bedingungen der Nachricht müssen einfach gehalten sein (Kreaturentyp, Kreaturenanzahl, Kreaturengröße). Man kann auch mehrere Nachrichten übermitteln lassen allerdings reduziert das die Gesamtzahl der Wörter um 3. Die Maximalzahl der Wörter gilt für alle Nachrichten zusammen.
Gruß Belwar