Autor Thema: Die Nathri  (Gelesen 3576 mal)

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Eldan

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Die Nathri
« am: 30. Juni 2008, 11:07:53 »
Etwas mehr Arbeit in die Nathri gesteckt, angefangen mit einer Idee von einem meiner Spieler:

Die Marujama

Die Marujama sind der mächtigste und wildeste der traditionellen Nathristämme, und einer, der eisern an den alten Prinzipien des Kriegertums und Plünderns festhält.
Der Stamm der Marujama zeichnet sich dadurch aus, dass sie ihre Krieger besonders hart drillen: alle Nathrikinder, die nicht das Potential zum Geisterschamanen oder Nebelseher zeigen, werden von frühem Alter an gemeinsam in Kriegercamps aufgezogen, wo sie den Umgang mit dem Speer und der leichten Knochenrüstung* lernen, die die Nathri bevorzugen. Vor dem erreichen des Erwachsenenalters wird es weiblichen Marujama nocheinmal freigestellt, ob sie die Kriegerwürde erwerben, oder aber eine gewöhnliche Ehefrau werden wollen.
Bevor ein Marujama als vollständiger Krieger gezählt wird, muss er strenge Rituale überstehen. Zuerst müssen sie für einen Monat alleine im Aether überleben, eine Prüfung, die nicht jeder lebendig übersteht, denn ohne einen Schamanen, der ein Tor zu den Halbebenen öffnen kann, ist Nahrung im Aether ein seltenes Gut. Das zweite Ritual der Marujamakrieger ist der traditionelle Kampf, der jedes Jahr stattfindet: die zurückkehrenden potenziellen Krieger werden in einem Kampf gegeneinandergehetzt. Obwohl der Kampf nicht auf Leben und Tod, sondern bis zum ersten Blut ausgetragen wird, hat es schon tote gegeben, denn wer sich im Kampf feige zeigt oder zögert, wird von seinen Mitprüflingen erschlagen oder verbannt. Die bewertende Instanz sind hier die Schamanen.
Die wohl grösste Macht die die Marujama haben, ist aber eine andere als ihre Krieger: ihre Schamanen kennen die Koordinaten einer kleinen, wohl versteckten Halbebene, auf der der uralte rote Wyrm, der ihnen als Baromahr bekannt ist, schläft. Baromahr ist, sogar für einen uralten Wyrm ein mächtiger Hexenmeister, der sich seine Ebene selbst geschaffen hat, schon vor dem Exodus und seit Jahrtausenden hier schläft.
Barohmahr hat einen Pakt mit den Marujama geschlossen. Wann immer er erwacht, bringen ihm die Nathri Unmengen an Nahrungsmitteln, an denen er sich für die nächste, meist mehrere Jahre dauernde Schlafperiode vollfressen kann und neue Schätze für seinen Hort. Die Nathri haben für die Edelmetalle und -steine kaum Verwendung, doch Baromahr gibt ihnen dafür etwas weit wertvolleres: er überträgt seine Essenz auf ein noch ungeborenes Nathrikind, dass dann zu einem Halbdrachen heranwächst. Dieses ist, der Tradition zufolge, auserkoren, der nächste Häuptling des Stammes zu werden. Durch die spezielle Natur des Rituals, durch das die Drachenessenz auf den Häuptling übertragen wird, ist dessen Drachenblut nicht auf seine Nachkommen vererbbar, so dass der momentane Häuptling und eventuell überlebende ältere Häuptlinge stets die einzigen Nathri mit Drachenblut sind.
Wegen ihrer zerstörerischen Aktionen gegen mehrere bewohnte Halbebenen und mehrmaliger Überfälle gegen Handelsschiffe hat die Gilde schon mehrmals Camps von einzelnen Clans der Marujama niedergebrannt, aber bis jetzt haben solche kleineren Bestraffunsaktionen kaum die gewünschten Resultate gebracht. Man munkelt, die Gilde plane einen grösseren Militärschlag gegen die Hauptversammlung der Marujama, um der Bedrohnung ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.

*Knochenrüstung: Werte wie eine beschlagene Lederrüstung.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

endier

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Die Nathri
« Antwort #1 am: 02. Juli 2008, 08:38:21 »
Nette Beschreibung, aber mir ist folgendes aufgefallen:

Zitat
Das zweite Ritual der Marujamakrieger ist der traditionelle Kampf, der jedes Jahr stattfindet: die zurückkehrenden potenziellen Krieger werden in einem Kampf auf Leben und Tod gegeneinandergehetzt, und nur die wenigen überlebenden werden in die Kriegerkaste aufgenommen. Wer sich im Kampf feige zeigt, wird von seinen Mitprüflingen erschlagen oder verbannt.


Da nicht geschrieben wird, wie viele Kämpfe da abgehlten werden, sterben also mind 50% aller neuen potenziellen Krieger. Bei zwei Durchgängen mind 75%.
Das kann sich ein Plünderstamm nicht leisten.

Die erste Prüfung ist voll OK. Das soll die Überlebensfähigkeit schulen und sortiert die komplett Unfähigen aus.
Die zweite Prüfung (zur Erlangung der Kriegerwürde) kann zwar ein Kampf sein, der aber nicht bis zum Tod geführt werden sollte, oder die Aspiraten werden auf den nächsten Plünderzung mitgenommen und können sich dort beweisen.

Und noch was. Sofern nicht die Geburtenrate und das Männchen/Weibchen verhältniß nicht extrem zugunsten der Weibchen ausfällt, sind Frauen im Stamm das wichtigste, was es gibt. Da wirft man nicht ein kostbares Leben einer Lebensspenderin weg.
Also sollten Frauen die Wahl haben: entweder Kriegerwürde (mit allen Herausfprderungen), oder sich einen Partner suchen, aber dann zuhause bleiben.

Hört sich Sexistisch an, aber mach Dich mal mit den Strukturen verschiedener indigener Völker vertraut.
Dein Volk kann ja sogar matriachalisch aufgebaut sein.

Eldan

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Die Nathri
« Antwort #2 am: 02. Juli 2008, 09:21:12 »
Macht Sinn. Ich werde das entsprechend abändern. In Hinsicht auf die Frauen gibt es noch den Ausweg über das Schamamentum, den ich im Text erwähnt habe, dort könnten sich durchaus einige Frauen zurechtfinden. Ich werde aus dem Kampf auf leben und Tod einen um die Ehre machen.

Edit: besser so?
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

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Die Nathri
« Antwort #3 am: 02. Juli 2008, 10:02:11 »
Ändert die Tatsache, das sie seit Generationen Drachenblut im Stamm haben, denn der Häuptling wird sich beim Kinderzeugen wohl kaum zurückhalten, die Spielrelevanten Werte?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Die Nathri
« Antwort #4 am: 02. Juli 2008, 10:07:57 »
Gute Frage. Zumindest mein Spieler im Onlinespiel hat die gewöhnlichen Werte eines Nathri. Man könnte sagen, da ein magisches Ritual statt Sex involviert ist, bleibt das Drachenblut auf den Häuptling beschränkt. Man könnte aber auch dem gesammten Stamm das Draconic-Template verpassen oder so.

Vielleicht auch die Werte leicht ändern und allen Marujama-Nathri für ein weiteres LA+1 noch +2 Stärke, +2 Con, +1 natural Armor, einen Klauenangriff und Feuerresistenz verpassen.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

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Die Nathri
« Antwort #5 am: 02. Juli 2008, 10:24:29 »
Ich denke die Idee es nicht vererbbar zu machen ist wahrscheinlich die beste, einfach weniger Trouble als die Alternativen.  
Außerdem wolltest du ja die Nathri weiter ausarbeiten, was nicht unbedingt dadurch gefördert wird das der Stamm danach eigentlich keine mehr sind.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Die Nathri
« Antwort #6 am: 02. Juli 2008, 10:32:12 »
Gutes Argument. Die nächste Idee, die ich hatte, war ein etwas anpassungsfähigerer Stamm von Nathri, so etwa das Gegenteil der Marujama. Werde die heute noch ausschreiben.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Die Nathri
« Antwort #7 am: 05. Juli 2008, 16:03:24 »
Und ein zweiter Nathri-Clan, nur um etwas das Spektrum aufzuzeigen:

Die Khera-Sain

Der Stamm der Khera-Sain hat eine Kultur, die auf hochritualisierten Duellen aufbaut. Im Falle eines Streits zwischen zwei Familienclans bestimmt jeder Clan einen Vertreteter, der dann in einem Zeremonienkampf seine Kraft zur Schau stellt. Der Verlierer einen solchen Kampfes ist normalerweise der Nathri, der zuerst aufgibt, beeindruckt von der Kraft seines Gegenübers. Nur selten kommt es zu einem richtigen Kampf, der normalerweise bis zum ersten vergossenen Blut ausgetragen wird.
Von den anderen Nathristämmen werden die Khera-Sain als Schwächlinge angesehen, was dazu führte, dass diese regelrechte Jadgen auf sie veranstalteten. Aus der Notwendigkeit heraus, den kriegerischeren Stämmen zu entkommen entwickelten sich die Khera-Sain zu einem Stamm voller Kundschafter und Waldlläufer, begabt darin, sich schnell und sicher durch den Aether zu jenen Orten zu bewegen, an die ihnen andere Nathri nicht folgen können. Sie kennen den Aether in und auswendig und sind in der Lage, Materiebrocken und Halbinseln zu finden, die allgemein als verloren angesehen werden.
Doch was die Khera-Sain heute definiert ist ihr spezielles Verhältnis zu den erschlossenen Welten. Bei einem Überfall auf die Welt Arkaton wurden die Khera-Sain nicht nur besiegt, eine Grosszahl ihrer Krieger wurde gefangengenommen. Der damalige Rat von Arkaton bot den Nathri einen Handel an: Arkaton bot den Khera-Sain bewaffneten Schutz, im Austausch für Führerdienste in Arkatons Kriegen im tiefen Aether.
Seither hat sich die Kultur der Khera-Sain gewandelt: im Gegensatz zu den meisten Nathristämmen, welche die Bewohner der bewohnten Halbebenen entweder als eine Gefahr oder als Beute ansehen, sind die Khera-Sain bereit, ihre Dienste an den meistbietenden zu verkaufen, und wenn man eine kleine Gruppe Nathri auf einer der erschlossenen Welten sieht, sind es meist Angehörige dieses Stammes. Natürlich hat ihnen das die ewige Feindschaft jedes anderen Nathristammes eingebracht, aber durch den Schutz der erschlossenen Welten haben die Khera-Sain wenig zu fürchten.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

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Die Nathri
« Antwort #8 am: 11. Juli 2008, 15:22:05 »
Könnte noch etwas Feilen an der Formulierung brauchen.

Grundsätzlich aber ein wirklich gelungener Clan. Vor allem weil er es auch einfacher macht als Spieler mal einen Nathri zu spielen ohne gleich totaler Aussenseiter zu sein.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Die Nathri
« Antwort #9 am: 11. Juli 2008, 23:44:00 »
So, etwas poliert. Ein paar Sätze waren ja wirklich fürchterlich.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.