Autor Thema: Der Äther  (Gelesen 14680 mal)

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Tangram

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Der Äther
« Antwort #15 am: 29. August 2007, 10:44:32 »
Zitat von: "Eldan"
Wie wäre es, wenn das Feld, das um das Schiff aufgebaut ist den Nebel "zur Seite drückt", wie eine Bugwelle? Dann hätte man um das Schiff herum ein Gebiet mit grösserer Sichtweite. Wäre natürlich immer noch nicht so viel.


Erstmal Gratulation euch allen, tolle Ideen und klasse Kampagnensetting. Das werde ich mit Sicherheit demnächst mal ausnutzen. Die Idee der Bugwelle ist gut, aber ich denke, Schiffe sollten eine begrenzte Zeit Spuren hinterlassen, starke Verwirbelungen, denen man bei Schlachten folgen kann. Das hätte auch gleich Einsatzmöglichkeiten für Äther-spezialisierte Ranger, würde Verfolgungsfahrten möglich machen und hätte den Flair, dass man nicht zu doll an den Sichtweiten drehen muss. Natürlich verschwinden solche Spuren viel schneller als auf festen Boden, also muss man sich schon beeilen oder wirklich gut darin sein.

Geschütze - netter Grundgedanke: Funktioniert natürlich nur, wenn Zaubern Schiff-Äther-Schiff nicht so einfach oder gar nicht möglich ist, also nur materielle Geschosse durch die Ätherschutzblasen dringen können. Klar könnte man dafür auch spezialisierte Magierzauber erfinden, aber es wäre halt kein "Allerweltskram" und würde Ätherschlachten ganz besonders machen.

Gruß
ein begeistereter Jochen
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

Topas

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Der Äther
« Antwort #16 am: 29. August 2007, 14:40:12 »
Tangram hat da ein paar gute Ideen gebracht, die Verwirbelungsspur gefällt mir z.B. ausnehmend gut. Aber etwas mehr Sichtweite denke ich ist dennoch nötig um Kollisionen zu vermeiden, schließlich kommt man nicht immer von hinten, auf der Spur des Vorfahrenden Schiffes.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Topas

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Der Äther
« Antwort #17 am: 06. September 2007, 11:21:07 »
Monster im Äther?

Es gibt ja einiges an DnD Material auch zu Monsterrassen im Äther. Wollen wir die eigentlich übernehmen und dann vielleicht mal einen Index mit Kurzbeschreibung erstellen oder selber tätig werden ?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Der Äther
« Antwort #18 am: 06. September 2007, 11:29:08 »
Ich bin für Übernehmen, + ein Template um Monster für den Äther umbasteln zu können.
Today, is not all day. I come again, no Question!

Eldan

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Der Äther
« Antwort #19 am: 06. September 2007, 12:37:30 »
Machen wir doch mal eine Sammlung, jeder geht seine Bücher durch und wir sehen, was so im  Aether lebt.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Der Äther
« Antwort #20 am: 20. Januar 2008, 20:28:05 »
Da wir mal eine klassische Monsterrasse brauchen, wandle ich mal die Nathri aus dem Planescape Campaign Setting ab, die auch auf der Aetherebene hausen.

Die Nathri


Die Nathri sind eine Einheimische Rasse der Aetherebene und sagen von sich, dass sie dem tiefsten Aether entsprungen sind und ihre Anpassung an diese neblige, kalte und graue Welt ist erstaunlich.
Die Nathri haben lange Zeit in barbarischen Stämmen gelebt, aufgebaut auf grossen Familienclans, die als nomadische Jagdgruppen durch die Aetherebene gezogen sind und sich von allem ernährt haben, was ihnen begegnet ist. Eine ihrer besonderen Fähigkeiten und bis heute ein Geheimnis ist ihre Fähigkeit in Halbebenen einzudringen, sogar solche, die von mächtigen Schutzzaubern geschützt ist. Die Nathri fallen gnadenlos in Gruppen über solche Welten her, plündern alles essbare, sogar normale Waldpflanzen und brennen den Rest nieder.
Während die Nathri jahrtausendelang, vor dem Exodus, diese Fähigkeit nur selten benutzt haben, kam für sie ein wahrhaft goldenes Zeitalter als hunderte oder sogar tausende neuer Halbebenen entstanden. Seit der Erfindung der Aetherschifffahrt und dem Aufstieg der Gilde wurde es für sie zunehmend schwieriger, Halbebenen zu finden, die nicht schwerstens bewacht und vorbereitet waren, so dass sie sich auf die Aetherpiraterie verlegt haben. Angriffe aus dem Hinterhalt auf vorbeisegelnde Aetherschiffe, die auf abgelegenen Handelsrouten unterwegs waren, zeigten sich zuerst sehr erfolgreich, bis die Gilde umfassende Vergeltungsaktionen einzuleiten begann.
Heute sind die Nathri eine Rasse, deren Lebensgrundlage, zusammen mit Lager- und Versammlungsplätzen zunehmend schwindet. Einige von ihnen verlegen sich auf neue Rollen, als Aetherführer oder Händler, während sich andere Clans zu grösseren Stammesgruppen zusammenrotten, um ihr Territorium zu verteidigen.
Die Nathripersönlichkeit wird von einer simplen Tatsache beherrscht: Nahrungssuche. Der Aether ist, von den Halbebenen abgesehen, eine trostlose und Öde Ebene, wo alle Resourcen rar sind. Nathri werden tun, was nötig ist, um zu überleben und kümmern sich wenig um andere Dinge. Als Folge dieser strengen Umwelt sind die Nathri tatsächlich in der Lage, fast jede organische Substanz zu essen und zu verarbeiten.
Durch ihre Raubüberfälle haben die Nathri unzählige verschiedene Welten gesehen und kaum etwas vermag diese Rasse noch zu überraschen. Vieles, was für einen Halbebenenbewohner, der kaum etwas ausser seiner eigenen Welt kennt erstaunlich ist, wird einen Nathri kalt lassen.
Die Kultur der Nathri basiert auf dem Stamm und der Familie. Während die Bindung der Nathri untereinander heilig ist, werden aussenseiter traditionell kaum als mehr als Nahrungsquellen gesehen, eine Einstellung die sich aber langsam ändert und Respekt, Zurückhaltung oder offener Feindschaft weicht. Einzelne Nathri sind durchaus in der lage, sich zu integrieren, aber ein Stamm wird stets als geschlossene EInheit auftreten. Ihre Kultur wird von den Halbebenenbewohnern als primitiv bezeichnet, da man kaum etwas an Kultur ausser Plünderei und Überlebenskampf wahrnimmt. Die Nathri haben eine komplexe Religion aus Geistervehrerung (was auf der Aetherebene durchaus Sinn macht), Ahnenglaube und Elementarbeschwörung (wegen der Nähe zu den Elementarebenen). Ein wichtiger Brauch der Nathri ist der, dass ein Nathri, der das Erwachsenenalter erreicht sich für zehn Tage allein im tiefen Aether aufhalten muss. Dieser Brauch gilt für beide Geschlechter, denn die Nathri machen hier kaum Unterschiede.
Ein typischer Nathri ist wenig grösser als ein Halbling und ähnlich schlank gebaut, aber sehniger und zäher. Ihre Haut ist grün, von einem hellen Grasgrün bis dunklem Smaragdgrün und ihre Augen haben meist einen hellen grauen oder gelblichen Farbton. Weitere Merkmale sind lange, schwarze Haare, die weit abstehen oder in Zöpfe und Kämme gebunden sind. Diese Frisuren können für den Eingeweihten ein Zeichen von Position, Stamm oder Familie sein. Das Gebiss der Nathri erscheint für die meisten Völker übergross, mit Reisszähnen im vorderen Teil und schweren Mahlzähnen auf der Seite. Wie bei gewissen Raubfischen wachsen diese Zähne ein Leben lang nach, sind aber nicht gross oder ausgeprägt genug, um als Waffe eingesetzt zu werden. Auf der Rückseite ihrer rechten Hand tragen sie einen kleinen, kaum sichtbaren Giftstachel, der wohl ein Überbleibsel einer früheren Evolutionsstufe darstellt und kaum effektiv ist.
 
Spoiler (Anzeigen)


Die Spielwerte sind etwas abgeändert: ich habe psionische Fähigkeiten durch Spell-like abilities ersetzt, die Skills etwas abgeändert und die sowieso nutzlose schwache Zauberresistenz weggelassen, weil ihre Fähigkeiten in diesem Setting sowieso sehr nützlich sind.  Was ich hier beschrieben habe, ist das, was auch im PSCS steht, wo sie eine eher unwichtige Gruppe darstellen. Ich werde versuchen, mir noch etwas mehr zu ihrer Kultur und ihrer Einbindung im Setting zu überlegeben.
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Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

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Der Äther
« Antwort #21 am: 21. Januar 2008, 15:36:11 »
Sehr schön ins Setting eingearbeitet. Falls ich dazu komme jemals dort zu Spielen w3rde ich sie so übernehmen.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Der Äther
« Antwort #22 am: 21. Januar 2008, 20:09:39 »
Nun, ehrlich gesagt besteht die einzige Einarbeitung aus dem zweiten Abschnitt, der Rest ist wie gesagt schon seit AD&D gegeben. Aber eine Rasse die auf der Ätherebene lebt muss ja schon eingearbeitet werden. Nun müssen wir uns halt ausdenken, was die für eine Kultur haben können, um etwas HIntergrund zu schreiben. Andererseits haben wir hier jetzt die Indianer zum neue Welt/Entdeckersetting.
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Eldan

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Der Äther
« Antwort #23 am: 05. Februar 2008, 10:16:13 »
Da im Workshop keiner antwortet, stelle ich sie hier auch noch rein, Fluff kommt wohl noch vor morgen abend dazu. Kurzversion: kleines, nerviges Vieh, aus dessen Faden Aethersegel hergestellt werden.

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Eldan

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Der Äther
« Antwort #24 am: 24. Februar 2008, 00:29:07 »
Ja, ich weiss, da kam lange nichts mehr, aber hier ist mal etwas Fluff für die Aetherspinne.
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Eldan

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Der Äther
« Antwort #25 am: 24. Februar 2008, 20:27:14 »
Übersicht über den Aether

Der Aether besteht grob gesagt aus drei Regionen und den Halbebenen. Die drei Bereiche sind der Grenzaether, der Tiefe Aether und der Elementaraether. Zusätzlich gibt es kleine Bereiche von Grenzebenen-ähnlichen Aether um die Halbebenen herum.

Der Grenzäther
Der Grenzaether ist der Teil des Aethers, der nahe an der materiellen Ebene liegt. Hier liegt ein verschwommenes, nebliges und gräulich verfärbtes Abbild der materiellen Ebene. Kreaturen die sich hier aufhalten, können zwar auf die materielle Ebene sehen, aber nicht hören und von der materiellen aus nicht gesehen werden. Mit Ausnahme von speziellen magischen Krafteffekten können Reisende durch alle Gegenstände auf der Materiellen hindurchgehen, ohne auch nur Widerstand zu fühlen und durch den Mangel an Schwerkraft ist jeder in der Lage, langsam zu schweben.
Seit die Dämonen die materielle Ebene übernommen haben ist der Grenzäther gefährlich geworden: man sieht neblige Abbilder schwarzer Festungen, marschierender Legionen und Gruppen von Sklaven, deren Vorfahren nicht in den Aether geflohen sind.
Manche Dämonen sind in der Lage, mit HIlfe von Magie in den Aether zu sehen oder mit magischen Effekten Reisende auf der Paralellebene gefangenzusetzen, weshalb der Grenzaether meist gemieden wird.
Das einzige, was für die meisten Aetherbewohner im Grenzaether auch nur halbwegs interessant sind, sind die grossen Materiebrocken: meist felsige Stücke der Materiellen, die im grossen Rückzugskrieg gegen die Dämonen und im anschliessenden magischen Fluchtritual in den Aether gerissen wurden. Hier können Gesteine und Erze abgebaut, oder, interessanter für Abenteurer, Überreste von alten Siedlungen gefunden werden. Einen alten Magierturm oder ein Schloss auf einem Materiebrocken zu finden zählt als ausserordentliches Glück unter den Aetherfahrern.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Der Äther
« Antwort #26 am: 25. Februar 2008, 00:13:44 »
Alle Prüfungen bestanden = enorme Schreiblaune. Muss dringend was neues anfangen, zuviel Energie übrig.

Der Tiefe Aether
Der tiefe Aether liegt zwischen Grenzäther, Elementaräther und den Halbebenen. Man gibt ihm lyrische Namen wie "Das Meer ohne Grund", oder "Die endlose Nebelsee". Tatsächlich ist der Nebel das wohl prägendste Merkmal des tiefen Aethers. Vom neblig grauen Grenzäther aus kann jeder sofort den Übergang zum tiefen Aether sehen: den Farbenschleier. Dort wo auf der materiellen Ebene der Himmel wäre, erstreckt sich ein himmelweiter Schleier aus ständig ändernden Farben, wie ein endloses, dichtes und überragend helles Nordlicht.
Wer zum Schleier hinaufschwebt, im Grenzäther gibt es ja wie überall im Aether keine Schwerkraft, der findet sich im Tiefen Aether wieder. Allfarbige Nebelbänke ziehen durch die Leere, getrieben vom Aetherwind, der für den Reisenden unfühlbar ist. Die Halbebenen treiben gemächlich und langsam durch den Aether, von aussen aussehend wie blau und silbern schimmernde Perlen.
Reisen sind langsam und schwierig im Tiefen Aether, für denjenigen, der nicht über ein Schiff verfügt. Man kann zwar langsam schweben, doch dies benötigt entweder Magie oder hohe Konzentration und die Sichtweite ist ohne die Bugwelle eines Aetherschiffs auf ein bis zwei Dutzend Schritte beschränkt. Auch Monstern, Plünderern, Piraten und Nathri ist der Reisende beinahe hilfos ausgeliefert, vor allem weil er im Schlaf schutzlos dahintreibt. Wenn der Wind sich zu einem Sturm aufpeitscht, dann können Reisende ohne Schiff schnell in alle Richtungen davongetragen werden, denn im Gegensatz zum gewöhnlichen Wind ist der Sturm nicht nur ein substanzloses Ziehen.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Der Äther
« Antwort #27 am: 25. Februar 2008, 00:28:42 »
Ein bisschen crunchy Regelei, in Stichworten:
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Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Re: Der Äther
« Antwort #28 am: 15. Juli 2008, 16:15:23 »
Die Materiebrocken

Als hunderte Magier weltweit Azorads Exodus sprachen, wurde die Materielle Welt regelrecht in Stücke gerissen. Die meisten dieser Stücke wurden zu Halbebenen, doch manche wurden durch die magischen Energien einfach in den Aether geschleudert, wo sie heute noch treiben.
Meist sind die Stücke heutzutage nur noch leblose Felsen, denn Pflanzen und Tiere können im tiefen Aether ohne Sonnenlicht und Wasser nicht überleben. Manche aber beherbergen die einzigartige Flora und Fauna des tiefen Aethers: Nathriverstecke, Kolonien von Aetherspinnen oder Aetherischen Marodeuren.
Die seltensten und von Entdeckern stets am meisten gsuchten Brocken sind aber jene, die jahrtausendealte Gebäude oder Höhlen von der Materiellen beherbergen. Die wenigsten Materiebrocken hatten jemals Gebäude, und von diesen sind die meisten längst verrottet. Doch selten, ganz selten, findet man die Überreste eines Steingebäudes, eines Stadthauses etwa, ein Turm einer Grenzfestung, vielleicht eine Toranlage einer Zwergenstadt... unter den Aetherfahrern geht die Legende um, dass sogar der Turm eines der Zwölf ursprünglichen Erzmagier von Azorads Zirkel in den Aether gezogen worden sei, randvoll mit Schätzen und arkanen Geheimnissen. Und so wird jeder neuentdeckte Aetherbrocken genauestens untersucht.
Ein weiterer Grund, warum die Aetherbrocken so begehrt sind, ist das Geisterholz, ein seltenes Gewächs, das nur auf Materiebrocken wächst. Geisterholz kann auf zwei Arten entstehen: wenn ein Geist an ein Stück Land gebunden war, dass auf die Aetherebene gerissen wurde, oder wenn ein bereits ätherischer Geist sich später an ein solches gebunden hat, was häufiger vorkommt. Wenn auf einem solchen Stück Materiebrocken Bäume standen, erlangen diese die Fähigkeit, weiterzuwachsen. Das von ihnen produzierte Holz ist silbern gefärbt, biegsam und wiegt ein Bruchteil dessen, was normales Holz auf die Waage bringt. Es ist ein begehrtes Baumaterial, vor allem für Schiffrümpfe. Meist kann es sich nur die Gilde leisten, Schiffe aus Geisterholz anzufertigen, und auch diese tut es nur für ihre kleinen und leichten Botenschiffe.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.