Autor Thema: neue, eigene Welt  (Gelesen 2776 mal)

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Nadir

  • Mitglied
neue, eigene Welt
« am: 10. Juli 2008, 17:13:22 »
Hallo Gateler!

Ich arbeite gerade an einer neuen Kampagnenwelt und möchte euch mal fragen, was ihr für wichtig erachtet. Also:

was muss rein in eine eigene Fantasywelt?

Ich arbeite mit dem "Worldbuilders Guidebook", aber möchte trotzdem eure Ideen!

Danke fürs spontane Brainstorming ;)
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Rogan

  • Contest 2010
neue, eigene Welt
« Antwort #1 am: 10. Juli 2008, 17:43:40 »
Karte
o Landkarte malen mit unerforschten Regionen - Ländern - Kontinenten an den Rändern
o Eiszeiten mitbedenken: Fjorde, Seen, Flüsse sind von Gletschern und ihren Wassern geformt, Gebirgsketten sind "Gletscherheime" gewesen
o Nur wenig große mystische Gebiete (Untotensümpfe oder Astralstrudel) einbauen (die besser in die unbekannten Lande verlegen)

Politik/Geschichte
o Welche Nation ist die zur Zeit mächtigste? Welche ist ihr Gegenspieler? Diese Frage für die letzten 3-4 Zeitalter beantworten. Dabei: Ressourcen festlegen (Edelmetalle, Handelsrouten, Kornkammern, Wälder)
o Kriege, Schlachten und Völkerwanderungen festlegen, bei denen Nationen untergingen oder wenigstens ihre Macht verloren oder gewannen
o Grob die Geschichte der so ausgearbeiteten Welt aufschreiben. Lücken in der Historie und auf der Landkarte sind geradezu notwendig, um auf Inkonsistenten reagieren zu können. Je weiter die Geschichte zurückliegt, desto weniger ausgearbeitet muss sie sein.

Religion
o Das Götterpantheon festlegen. Hierbei habe ich immer Schwierigkeiten mich zu entscheiden, ob (wie in unserer Antike) in anderen Regionen andere Gottheiten angebetet werden (tendenziell: nein).

Religion/Politik/Wirtschaft
o Jeder Nation die wichtigsten Götter und Ressourcen zuteilen, die Staatsformen bestimmen (Oligarchie, Despotismus, Monarchie, parlamentarische Monarchie...)

Ungefähr so entstand unsere Spielwelt, und wir kommen gut mit ihr zurecht. Durch viel Magie gibt es ein paar Inkonsistenzen, doch das ist halt so.  (Eigentlich dürfte es in einer Standard-DND-Welt nur Helden geben, die aus Altersschwäche endgültig sterben, denn Wiederbelebungen sind ein geringer Preis für die Möglichkeiten, die man erlangt, wenn man sie zurückholt.  Nichts könnte sich eigentlich in einer Standard-DnD-Welt verstecken, was nicht mit Magie gefunden und abgeholt werden könnte.)
Neustart!

AlexH

  • Mitglied
Re: neue, eigene Welt
« Antwort #2 am: 10. Juli 2008, 17:43:47 »
Zitat von: "Nadir-Khân"

was muss rein in eine eigene Fantasywelt?


1. ein eigenes Konzept, eine grobe Linie (könnte u. U. auch die Anzahl der Antworten erhöhen)
2. Kontinente
3. Götter
4. Machtgruppen
5. Völker (gerne mit einem Twist, Elfen nur im Gebirge, Halblinge aus dem Dschungel, oder so...)
6. Länder
7. Städte
8. Wildnis
9. fantastisches Terrain, magische Orte
10. Monster
11. Ruinen und Dungeons

Zechi

  • Globaler Moderator
neue, eigene Welt
« Antwort #3 am: 10. Juli 2008, 17:50:04 »
Mindestens drei Kernelemente für deine Welt herausarbeiten, die sie von publizierten Welten unterscheidet.

Das ist praktisch der Acid-Test. Gelingt dir das nicht, dann wähle die publizierte Welt die am nächsten kommt und modifiziere sie nach deinen Ansprüchen und gutdünken, dann sparst du Arbeit :)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darigaaz

  • Mitglied
neue, eigene Welt
« Antwort #4 am: 10. Juli 2008, 19:47:12 »
Zitat
Mindestens drei Kernelemente für deine Welt herausarbeiten, die sie von publizierten Welten unterscheidet.

Bringt einem nur etwas, wenn man den direkten Vergleich hat und andere publizierte Welten kennt.

Da es aber in Fantasy massig Material und Ideen gibt, überschneiden sich eigene Ideen unweigerlich irgendwann irgendwo mit schon existierenden Material.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

neue, eigene Welt
« Antwort #5 am: 10. Juli 2008, 21:54:49 »
Auch mal exotischeren Völkern ein eigenes Reich gewähren. Eine Kampagnenwelt, in der es auch mal nen eigenen "Staat" von Goblinoiden / Reptilienartiken oder oder oder gibt, fände ich mal ganz reizvoll. Muss ja nicht sonderlich groß oder mächtig sein, hauptsache nicht immer nur Menschen, Zwerge, Elfen...
Anti - Psionik - Liga

QuasimodoII

  • Mitglied
neue, eigene Welt
« Antwort #6 am: 11. Juli 2008, 08:07:50 »
Kann mich den Vorpostern nur anschließen.
Beachte das die Geografie für das setting extrem prägend ist.
Grassebenen ernähren keine Großen Bevölkerungen und sind Militärisch nicht zu halten(wenn es also wenig Berge und Wälder gibt hast du vermutlich eher eine Nomadenwelt geschaffen).

Imo gibt es zwei Arten eine Welt zu erschaffen.
Man Hat ein Ziel im Kopf wie sie am ende Aussehen soll und beginnt von da an die Bedingungen zu ersschaffen, oder man schnappt sich eine Karte der Realwelt als Grundlage(oder zeichnet eine eigene) und erschafft auf dieser ausgangsbasis eine Karte und eine Welt, mehr oder weniger schlüssig.
Wie ist dein Ansatz?

Danach kann man nähmlich spezifischere Tipps geben.

masse

  • Mitglied
neue, eigene Welt
« Antwort #7 am: 11. Juli 2008, 16:56:38 »
Zitat von: "Elemmir Drowjäger"
Auch mal exotischeren Völkern ein eigenes Reich gewähren. Eine Kampagnenwelt, in der es auch mal nen eigenen "Staat" von Goblinoiden / Reptilienartiken oder oder oder gibt, fände ich mal ganz reizvoll. Muss ja nicht sonderlich groß oder mächtig sein, hauptsache nicht immer nur Menschen, Zwerge, Elfen...


Eberron hat schön, die "anderen" Völker eingebunden.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Topas

  • Mitglied
neue, eigene Welt
« Antwort #8 am: 11. Juli 2008, 17:47:45 »
Zitat von: "QuasimodoII"

Beachte das die Geografie für das setting extrem prägend ist.
Grassebenen ernähren keine Großen Bevölkerungen und sind Militärisch nicht zu halten(wenn es also wenig Berge und Wälder gibt hast du vermutlich eher eine Nomadenwelt geschaffen).

Ich habe mal aus Wikipedia schnell mal was zusammenkopiert um diesen Unsinn zu wiederlegen.

Zitat

Schwarzerde wird aufgrund seiner hervorragenden Eigenschaften intensiv für den Ackerbau genutzt.

Schwarzerde ist der typische Boden der kontinentalen Steppengebiete mit warmem Sommer und kaltem Winter.

Als Steppe wird eine aride, baumlose Graslandschaft der gemäßigten Breiten beiderseits des Äquators bezeichnet.


Um eine nette Karte mit Kontinenten zu erhalten kann man ein paar mal eine Zufallskarte in einem der Civilisation Spiele erstellen.
Die Lagerstellen der meisten Rohstoffe braucht man zwar nicht, aber gerade sowas wie Eisen und Kohleverteilung so wie ertragreiche Fischfanggründe und gute Böden kann man dann auch gut nutzen um die Länder darauf zu prägen.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

QuasimodoII

  • Mitglied
neue, eigene Welt
« Antwort #9 am: 11. Juli 2008, 18:53:10 »
Naja vieleicht ein kleiner irrtum...trotzdem muss dazu die Ebene erstmal erschloßen werden...und die ist wie gesagt für Dauerhafte Siedlungen wenn ich die Geschichte richtig im Kopf habe nicht zu halten....und damit wird auch keine Dauerhafte Agrargesselschaft entstehen können.

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
neue, eigene Welt
« Antwort #10 am: 12. Juli 2008, 11:10:05 »
Und noch:

- ist das a) ein runder Planet, ist die 'Erde' eine Scheibe (wenn ja, was passiert, wenn man vom Rand fällt), oder ganz anders (wir haben zB einen Rhomboeder)?
- b) wie ist die Welt mit welchen Ebenen verbunden?
- c) Unterreich? Wenn ja, wie und wo mit der Oberfläche verbunden?
- d) ein paar namhafte NSC ausarbeiten (Adlige, mächtige Magier, usw.)
- e) welche Sprachen sind in welcher Region verbreitet (kann ja auch immer sein, dass es Menschenstädte gibt, die nah an Elfenstädten liegen, deshalb sprechen dort dann auch fast alle elfisch - wohl auch die SC wenn sie von dort kommen, als zusätzliche Muttersprache)
- f) (haben wir erst vergessen gehabt  :roll: ) Flüsse und Seen, Wasserversorgung in wasserarmen Gebieten
Feed me!

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
Re: neue, eigene Welt
« Antwort #11 am: 12. Juli 2008, 12:21:03 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Hallo Gateler!

Ich arbeite gerade an einer neuen Kampagnenwelt und möchte euch mal fragen, was ihr für wichtig erachtet. Also:

was muss rein in eine eigene Fantasywelt?

Ich arbeite mit dem "Worldbuilders Guidebook", aber möchte trotzdem eure Ideen!

Danke fürs spontane Brainstorming ;)


Ich glaube die Frage ist falsch. Sie sollte lauten:

Was brauche ich in meiner eigenen Fantasywelt?

Primär sind erst einmal nur die Gegenden wichtig, die deine Spieler auch be- und erleben. Sekundär ein wenig Wissen um diese Gegend herum, aber dass muss nix Handfestes sein. Alles andere reift dann eigentlich im Spiel oder kann man locker im Hinterkopf behalten, vor allem da bei neuen Welten deine Spieler diese Welt dir zusammen entdecken und prägen können. Eine Sache, die kein fertiges Kampagnenset bietet - die richtige Gruppe vorausgesetzt. Man setzt sozusagen den Pioniergeist mit an den Spieltisch. :)

Und selbst wenn du eine Welt im Vorfeld so komplett und schlüssig wie möglich ausarbeiten möchtest, so beherzige einfach Zechis Rat, der ist nämlich verdammt gut. Alles andere ist Quark, da - vor allem - Fantasywelten so verdammt unterschiedlich sein können (könnten). Das Meiste was ich hier gelesen habe ist Mainstreamvorstellung. Findet man in jedem XYZ-Setting. Da muss man doch echt nur das ein oder andere modifizieren. :)

Was anderes wäre mal eine Welt, die aus einer Träne im Nichts besteht, in der die Lebewesen aus den Träumen, Wünschen und Ängsten der Anderen geboren werden. Bei so etwas könnte man sich tatsächlich fragen, was denn hineinpasst und/oder sollte.

Nadir

  • Mitglied
neue, eigene Welt
« Antwort #12 am: 12. Juli 2008, 12:43:59 »
Auch sehr schöne Gedankenansätze bisher,
danke an alle dafür!

Taysal, an und für sich hast Du Recht, allerdings habe ich die Frage absichtlich so allgemein, wie möglich gestellt, damit soviele User wie möglich ihre Ideen posten. Daraus werde ich mir die besten Ideen rausfischen, wenn es soweit ist...

Weiter so! ;)
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Nadir

  • Mitglied
Re: neue, eigene Welt
« Antwort #13 am: 27. Juli 2008, 08:28:05 »
Na Leute kommt schon... tragt mal ein Paar eurer schönen Ideen eurer eigenen Kampagnenwelten zusammen  :thumbup:
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
Re: neue, eigene Welt
« Antwort #14 am: 27. Juli 2008, 08:42:15 »
Na Leute kommt schon... tragt mal ein Paar eurer schönen Ideen eurer eigenen Kampagnenwelten zusammen  :thumbup:

Hm, das würde doch zu lange dauern. :D

Ansonsten kannst du dir ja mein Moloch angucken. An TERSP bin ich ständig irgendwie am werkeln, da ich dort mit vielen Punkten noch sehr unzufrieden bin. Die Hintergrundwelt selbst ist eigentlich schon viel größer und bunter, aber ich komme selten dazu meine Notizen zu übertragen und in einen Text zu verpacken.