Karte
o Landkarte malen mit unerforschten Regionen - Ländern - Kontinenten an den Rändern
o Eiszeiten mitbedenken: Fjorde, Seen, Flüsse sind von Gletschern und ihren Wassern geformt, Gebirgsketten sind "Gletscherheime" gewesen
o Nur wenig große mystische Gebiete (Untotensümpfe oder Astralstrudel) einbauen (die besser in die unbekannten Lande verlegen)
Politik/Geschichte
o Welche Nation ist die zur Zeit mächtigste? Welche ist ihr Gegenspieler? Diese Frage für die letzten 3-4 Zeitalter beantworten. Dabei: Ressourcen festlegen (Edelmetalle, Handelsrouten, Kornkammern, Wälder)
o Kriege, Schlachten und Völkerwanderungen festlegen, bei denen Nationen untergingen oder wenigstens ihre Macht verloren oder gewannen
o Grob die Geschichte der so ausgearbeiteten Welt aufschreiben. Lücken in der Historie und auf der Landkarte sind geradezu notwendig, um auf Inkonsistenten reagieren zu können. Je weiter die Geschichte zurückliegt, desto weniger ausgearbeitet muss sie sein.
Religion
o Das Götterpantheon festlegen. Hierbei habe ich immer Schwierigkeiten mich zu entscheiden, ob (wie in unserer Antike) in anderen Regionen andere Gottheiten angebetet werden (tendenziell: nein).
Religion/Politik/Wirtschaft
o Jeder Nation die wichtigsten Götter und Ressourcen zuteilen, die Staatsformen bestimmen (Oligarchie, Despotismus, Monarchie, parlamentarische Monarchie...)
Ungefähr so entstand unsere Spielwelt, und wir kommen gut mit ihr zurecht. Durch viel Magie gibt es ein paar Inkonsistenzen, doch das ist halt so. (Eigentlich dürfte es in einer Standard-DND-Welt nur Helden geben, die aus Altersschwäche endgültig sterben, denn Wiederbelebungen sind ein geringer Preis für die Möglichkeiten, die man erlangt, wenn man sie zurückholt. Nichts könnte sich eigentlich in einer Standard-DnD-Welt verstecken, was nicht mit Magie gefunden und abgeholt werden könnte.)