Das halte ich allerdings für den falschen Ansatz. Ein Spiel wie NWN soll ein audio-visuelles Erlebnis für den Spieler sein, deshalb wird dort jeder noch so kleine Zauber mit einem bombastischen Leuchtfeuerwerk unterstrichen. Ein Kleriker der in NWN ein paar Boosts auf sich wirkt, wie z.B. Bärenstärke und Schutz vor Bösem, sieht gleich aus wie eine wandeldne Leuchtreklame in allen Neonfarben die das Spektrum so hergibt. Man sollte hierbei nicht vergessen, daß man in der PC Spiel Szene meist nur noch mit dem Ansatz "Viel hilft viel" an die Sache rangeht. Leider wollen die meisten Kunden es bunt und bombastisch, und genau deshalb ist ein Spiel wie NWN halt auch bunt und bombastisch. Das hat nun wenig mit der eigentlichen D&D Mechanik zu tun.
Wenn das bei D&D auch so wäre, dann könnte jedermann sofort sehen ob irgend ein Zauber auf einer Person liegt oder nicht. Bleiben wir doch einfach mal beim Beispiel Bärenstärke, da würde ich als visuellen Effekt ein leichtes anwachsen der Muskeln angeben. Und Schutz vor Bösem sollte auch nicht neon rosa blinken (nach dem Motto: Magie bannen, hierher !) sondern eigentlich gar nicht sichtbar sein. Erst wenn die schützende Wirkung eintritt, z.B. wenn ein beschworenes (böses) Wesen versucht den geschützten anzugreifen, dann könnte man vielleicht für kurze Zeit einen reinen, heiligen Schimmer sehen.
Also ich finde Zauber sollten eher subtil sein, bis auf die Ausnahme der meisten Hervorrufungszauber. Bei denen geht es nun wirklich darum, daß man etwas sieht (und hört) da kann man es ruhig krachen lassen.