Autor Thema: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms  (Gelesen 13319 mal)

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Coldwyn

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #30 am: 01. August 2008, 10:28:42 »
Das hat jemand vor ein paar Monaten noch ganz anders gesagt...

Man braucht ja auch erst mal einen Vergleichswert mit dem man bisher gemachte Erfahrungen vergleichen kann. Vor 4e fand ich das 3.x System ja auch gut und habs von Anfang an so gespielt und eben schon für sehr vollständig und flexibel gehallten, jetzt nun aber hab ich (für mioch) mit dem 4e System etwas passenderes und flexibleres gefunden. Ich denke Zechi wird mir da zustimmen können.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Gerthrac

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #31 am: 01. August 2008, 10:44:33 »
Ähm also die Regelstelle: "Wenns nicht in den Regeln steht, geht es nicht", die soll mir mal einer im 3.X Regelwerk zeigen. Die 4E hat da vielleicht ein paar Guidelines mehr, aber nicht mehr Freiheit.

Coldwyn

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #32 am: 01. August 2008, 10:52:02 »
Ähm also die Regelstelle: "Wenns nicht in den Regeln steht, geht es nicht", die soll mir mal einer im 3.X Regelwerk zeigen. Die 4E hat da vielleicht ein paar Guidelines mehr, aber nicht mehr Freiheit.

Natürlich gibt es diese Stelle so nicht - die Bücher implizieren sie aber. Schau dir doch mal die genannten Regeln für die Monster an, die ja (fast) geregelt sind wie Klassen (siehe outsider, 1-1 BAB, 3 gute Saves, so-und-so viele Skill-Punkte und Talente). Dies sorgt dafür dass praktisch ejder Outsider ein absolutes Minimum zu bieten hat und es ein sehr umständlicher Prozess ist neue Monster selbst zu erschaffen.
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Zechi

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #33 am: 01. August 2008, 11:05:38 »
Ähm also die Regelstelle: "Wenns nicht in den Regeln steht, geht es nicht", die soll mir mal einer im 3.X Regelwerk zeigen. Die 4E hat da vielleicht ein paar Guidelines mehr, aber nicht mehr Freiheit.

Die Stelle gibt es ja auch nicht, deswegen schrieb ich ja auch eher vorsichtig "manchmal das Gefühl haben" und es ist absolut empfehlenswert sich im Zweifel über unsinnige Regeln/Vorgaben hinwegzusetzen, nur war die 3E nicht gerade Vorreiter das anzuregen, eher im Gegenteil.

Und ich habe meine Meinung nicht geändert. Es wird nur anhand der 4E deutlich, dass ein etwas freierer Ansatz und relativ klare Regeln gut zusammenpassen können und sich nicht ausschließen, wobei wie gesagt die 4E dieses System merkwürdigerweise bei den Magic Items durchbricht. Es ist deutlich rigider und die Verteilung von magischen Gegenständen und sonstigen Schätzen ist ja im Prinzip fast völlig durchgeplant.

Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Amurayi

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #34 am: 01. August 2008, 11:13:09 »
Ich brauche niemanden auf diesem Board die 4E schön reden. Das habe ich auch nicht vor. Es gibt schon genügend Threads in denen das Thema hier immer wieder durchgekaut wird.

Mir gefällt die 4E und unterstütze alle, die auch vorhaben im Organized Play Format zu spielen. Nicht mehr und nicht weniger.

Ob ihr lieber 3.5, DSA, Boardtroll oder irgendetwas anderes spielt - selbst wenn sich Xiam und Tempus sich auf den Kopf stellen - es beeinflußt nicht meine freiwillige Arbeit.
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Amurayi

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #35 am: 01. August 2008, 11:16:41 »
Es wird nur anhand der 4E deutlich, dass ein etwas freierer Ansatz und relativ klare Regeln gut zusammenpassen können ...


Das erinnert mich an etwas das James Wyatt uns auf der DDXP gesagt hat: Trotz der vielen Powers und der Skills die einem das Gefühl geben können, dass das das einzige ist was die Helden können, wünscht er sich, dass die Spieler natürlich auch weiterhin "out of the box" denken und Dinge probieren, die nicht durch Regeln festgenagelt sind.

Ich hätte mir nur gewünscht, dass diese Philosophie etwas klarer im PHB und DMG kommuniziert würde. Gute DMs lassen so etwas aber ja automatisch zu.
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Windjammer

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #36 am: 01. August 2008, 11:23:17 »
Zechi, interessante und denkwuerdige Replik, aber worauf ich eingehe, das uebergehst Du. Bei Living FR geht es nicht darum, dass der SL frei Monster und NSC erschaffen kann, sondern dass er dem "Information imperative" auf Gedeih und Verderb treu bleiben muss. Sprich, dass er das Gelingen des Abenteuers "durch" die SC idiotensicher gestaltet. (Das ist uebrigens die Wortwahl aus dem Original.)

In Living FR Abenteuer sieht diese SL-Anleitung dann wohl wie folgt aus (wie immer erfinde ich ins blaue hinein).
Zitat
Folge immer der goldenen Regel: Deine Entscheidungen und adjudications dienen dazu, den Spass (tm) des Abenteuers zu erhoehen. Um diese goldene Regel durchzusetzen, befolge folgendes (...): mach das Abenteuer nie zu einfach oder zu schwierig fuer die Spielergruppe. Niemals herausgefordert zu werden ist langweilig, ueberfordert zu werden frustriert. Schaetze die Erfahrung der Spieler (nicht der SC) ein, versuche Dich "einzufuehlen" (oder sie danach zu fragen) was sie im Spiel moegen, und versuch ihnen genau das zu geben.
Das hat nix mehr mit SL-Freiheit zu tun. Der SL wird zu einem Service-Personal degradiert, der es anderen recht machen soll wo er nur kann. Habe ich daemliche Spieler am Tisch, die mit NSC Interaktion ueberfordert sind oder stupide in Fallen laufen, winkt nicht mehr der TPK sondern die Wunschliste magischer Gegenstaende.
WotC hat ihre Vorstellung von Spielspass in der 4E zementiert und schreibt diese allen Spielleitern vor. ("Es gibt nix boeseres fuer die Spieler, als das man mal verlieren koennte.") Und genau das erwartet WotC jetzt von allen Living FR Spielleitern. Was wunder.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Amurayi

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #37 am: 01. August 2008, 11:28:49 »
...sondern dass er dem "Information imperative" auf Gedeih und Verderb treu bleiben muss.

Genau das Gegenteil steht da.

Das hat nix mehr mit SL-Freiheit zu tun. Der SL wird zu einem Service-Personal degradiert, der es anderen recht machen soll wo er nur kann.

Hier steht im Grunde nur, das der SL Freiheiten beseitzt, die der einer normalen  Heimrunde nahe kommen.

Habe ich daemliche Spieler am Tisch, die mit NSC Interaktion ueberfordert sind oder stupide in Fallen laufen, winkt nicht mehr der TPK sondern die Wunschliste magischer Gegenstaende.

Die magischen Gegenstände sind durch das Abenteuer vorgegeben und sind ein Teil, der nicht durch den DM verändert werden kann. Genauso kann ein DM WEIL er genügend Freiheiten hat, die Gruppe in ein TPK rein fahren lassen, selbst wenn der Autor vorsah, dass eine Begegnung eigentlich recht einfach zu meistern sei.
« Letzte Änderung: 01. August 2008, 11:32:36 von Amurayi »
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Windjammer

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #38 am: 01. August 2008, 11:31:55 »
...sondern dass er dem "Information imperative" auf Gedeih und Verderb treu bleiben muss.

Genau das Gegenteil steht da.
Erklaer mal. Ich komm nicht mit.

Zitat
Das hat nix mehr mit SL-Freiheit zu tun. Der SL wird zu einem Service-Personal degradiert, der es anderen recht machen soll wo er nur kann.

Hier steht im Grunde nur, das der SL Freiheiten beseitzt, die der einer normalen  Heimrunde nahe kommen.
In meiner Heimrunde habe ich die Wahl, nicht alle Entscheidungen zugunsten "instant gratification" fallen zu lassen. DIese Freiheit habe ich hier nicht.

Zitat
Habe ich daemliche Spieler am Tisch, die mit NSC Interaktion ueberfordert sind oder stupide in Fallen laufen, winkt nicht mehr der TPK sondern die Wunschliste magischer Gegenstaende.

Die magischen Gegenstände sind durch das Abenteuer vorgegeben und sind ein Teil, der nicht durch den DM verändert werden kann.
Q.E.D. In jedem Abenteuer winken magische Gegenstaende (kein Wunder). Und nein, nur die Stufe des Gegenstandes ist vorgeschrieben, nicht die Art. Diese soll explizit der Klasse des jeweiligen SC angepasst werden = Wunschzettelsystem.
« Letzte Änderung: 01. August 2008, 11:35:06 von Windjammer »
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Tempus Fugit

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #39 am: 01. August 2008, 11:38:30 »
Ob ihr lieber 3.5, DSA, Boardtroll oder irgendetwas anderes spielt - selbst wenn sich Xiam und Tempus sich auf den Kopf stellen - es beeinflußt nicht meine freiwillige Arbeit.
Ist auch nett, dass du dir die Arbeit machst, aber ich verstehe nich so ganz, warum du meinst, dass deine Arbeit derart ist, dass du mit implikativen Diffamierungen arbeiten musst...  aber sicher war das ganz anders gemeint, oder?

Irgendwie kristalliert sich bisher sehr deutlich raus: die Befürworter der 4E sind der beste Grund die 4E nicht zu nutzen. Schade, sollte wohl anders sein.
Übermensch, weil Rollenspieler

Amurayi

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #40 am: 01. August 2008, 11:39:11 »
Erklaer mal. Ich komm nicht mit.


Der Artikel von Chris Tulach beschreibt den Unterschied der Livign Greyhawk Kampagne und Living Forgotten Realms.

In Living Greyhawk hatte man eher das Gefühl man müßte sich an die Vorgaben des Abenteuers halten. Das kam duch bestimmte Storykonstruktionen, die nur dann funktionierten, wen die SC oft einen bestimmten Pfad abliefen. Vielen DMs und Spielern hat das nichtgefallen (mir z.B.). Die wahren DMs waren also die Kampagnenleitung, und die Spielleiter am Tisch nur die Ausführenden.

Chris sagt in seinem Artikel, dass es in LFR genau anders laufen soll. Hier soll das Abenteuer sich um die Spieler herum bewegen. Der DM hat mehr Freiheiten als vorher und kann und soll das Abenteuer nur als Leitfaden benutzen. Die Macht liegt wieder in den Händen der Dms. Im Grunde genauso wie es in Heimrunden üblich ist (mit Einschränken wie z.B. Vergabe von Exp, Gold und magischer Gegenstände, damit das ganze nicht aus dem Ruder läuft). Die Abenteuer sind bewußt so gehalten, dass ein DM sie wie Werkzeuge nutzen kann. Wenn er will das die Monster lieber mit den SC reden, dann passiert das eben so (oder umgekehrt). Man geht weg von der zentralisierten Kontrolle in diesem Organized Play Format hin zum DM, der slebst entscheiden kann wie es abläuft. Das ist die stärke diesen neuen Formats.

Um das ganze zu beurteilen, sollte einem also klar sien, dass hier explizit von einem Organized Play Format gesprochen wird. Dies sind keine Vorgaben wie Wizards will, dass ihr eure Heimrunden gestaltet. Dafür hatte schon immer jede alle Freiheiten und Wizards würde da auch nie Vorgaben machen.

LFR beginnt im August. Dann kann sich jedes RPGA Mitglied selbst darüber ein Bild machen.
« Letzte Änderung: 01. August 2008, 11:43:28 von Amurayi »
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Windjammer

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #41 am: 01. August 2008, 11:42:41 »
Ich gebs auf. Der Information Imperativ besagt, dass ein Spielleiter das SC-Gelingen seines Abenteuers idiotensicher gestalten muss. Auf diese Form von Freiheit kann ich verzichten.
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Amurayi

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #42 am: 01. August 2008, 11:49:31 »
Der Information Imperativ besagt, dass ein Spielleiter das Gelingen seines Abenteuers idiotensicher gestalten muss.

Das ist deine Interpretation -  das steht da aber nicht.

Du darfst nicht vergessen, das das Englische einen beschränkteren Wortschatz hat, als das Deutsche. Übersetzte mal "fun" mit "guter Unterhaltung", dann bist Du auf dem richtigen Dampfer.

Manche Spieler werden gut unterhalten, wenn die Kämpfe knackig, das Rollenspiel mit den NSCs herausfordernd und die Rätsel gnadenlos sind. Die DM wird ermutigt das seinen Spielern zu geben, wenn ihnen danach ist. Niemand sagt, dass die Spieler lachend und gröhlend am Tisch sitzen und durch das Abenteuer geschaukelt werden sollen.

Wizards sagt nichts weiter, als das der DM das machen soll, was ihm und seinen Spielern am besten gefällt. Im Englischen und speziell im amerikanischen, wo man gerne Worte wie in der Werbung auf das wesentliche reduziert, versteht jeder was Wizards will. Legt bitte diese Texte nicht auf die deutschen Wortwaagen.
« Letzte Änderung: 01. August 2008, 11:52:20 von Amurayi »
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Curundil

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #43 am: 01. August 2008, 11:49:52 »
Ich gebs auf. Der Information Imperativ besagt, dass ein Spielleiter das SC-Gelingen seines Abenteuers idiotensicher gestalten muss. Auf diese Form von Freiheit kann ich verzichten.

Sorry, aber die Aussage kann ich auch nirgendwo finden, da muß ich Amurayi zustimmen.
So wenig Begeisterung ich auch für organisiertes RPG aufbringen kann (es graust mir schon bei Cons, wenn irgend so ein Hammel mit seinem eigenen Charakter aufkreuzt), ich entnehme der Anleitung nirgendwo, daß die SCs nicht scheitern oder im Kampf gekillt werden können. Kein Aufruf zum Schummeln, kein TPK-Verbot. Daß TPK nie schön ist, ist klar, aber theoretisch können die SCs es im Organized Play genauso vergeigen wie daheim im stillen Kämmerchen.

EDIT: Mag sein, daß ich nicht genau genug gelesen habe, aber das war mein Eindruck. Ist aber letzten Endes wurscht, da ich eh kein Organized Play betreibe, und da ich Deiner Negativkritik entnehme, daß Du es ebenfalls nicht vorhast, Windjammer.
« Letzte Änderung: 01. August 2008, 11:51:41 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Zechi

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #44 am: 01. August 2008, 11:53:13 »
Ich gebs auf. Der Information Imperativ besagt, dass ein Spielleiter das SC-Gelingen seines Abenteuers idiotensicher gestalten muss. Auf diese Form von Freiheit kann ich verzichten.

Sorry, aber ehrlich gesagt kann man das meiner Meinung nach nicht aus dem obigen Absatz herauslesen. Ich bin beileibe kein Fan von der RPGA oder organisierten Runden, aber ich bezweifel, dass es ernsthaft in Betracht gezogen wird, dass ein Abenteuer idiotensicher gestaltet werden muss.

Das würde letztlich das gesamte Spielprinzip von D&D über den Haufen werfen. Scheitern, sei es aufgrund dämlicher Spieleraktionen oder auch nur schlechten Würfelergebnissen, ist schon immer Bestandteil von D&D gewesen und zwingender Bestandteil des Spieles. Ein Abenteuer wird nur spannend, wenn die Gefahr des Scheiterns besteht, ja sogar gar nicht so unwahrscheinlich für die Spieler erscheint. Das Spiel verliert sonst jeden Anreiz es überhaupt zu spielen. So steht es, wenn meine Erinnerung mich nicht trügt auch in sämtlichen DMGs jeder D&D Edition, ich kann mir daher absolut nicht vorstellen, dass im organisierten Spiel der RPGA davon abgewichen wird.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.