Autor Thema: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms  (Gelesen 13210 mal)

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Tempus Fugit

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #60 am: 01. August 2008, 13:15:42 »
Zechi, dein Argument ist unter reiner Betrachtung der Grundregeln gewichtig, aber die 3.5 ist halt ein gewachsenes Sytem, welches diese Aussage netkräftet. Sicher wird 4E irgendwann dazu aufschliessen, aber bis dahin muss sich 4E mit dem Etablierten messen.

OT (sorry, Amurayi): Ich dachte, Du benutzt den ganzen Non-Core-Kram überhaupt nicht?
Natürlich benutze ich dieses Material - ich habe ja auch genug davon selbst erstellt.
Was ich nicht mache ist kampagnenspezifisches Material verwenden wenn ich D&D spiele. Alle mir bekannten Welten haben grundlegende Probleme, die ich in meinen Kampagnenwelten nicht habe.
Wenn ich Dinge für das gate konzipiere, dann versuche ich jedoch sowenig wie möglich non SRD Material zu nutzen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Curundil

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #61 am: 01. August 2008, 13:23:23 »
@Tempus: Danke, Mißverständnis behoben.  :)
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Windjammer

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #62 am: 01. August 2008, 17:58:18 »
Der Information Imperativ besagt, dass ein Spielleiter das Gelingen seines Abenteuers idiotensicher gestalten muss.

Das ist deine Interpretation -  das steht da aber nicht.
Doch, das Wort "fool proof" wird von den Autoren der 4E fuer die Formulierung dieses Prinzips benutzt. Ich verlinke mal die dazugehoerige Diskussion , die Berandor netterweise gesplittet hat. Ein Ergebnis, das dort erreicht wurde, ist, dass das Verstaendnis von "Erfolg" fuer die Spieler in der 4. Edition nicht mehr viel damit gemein hat, was Zechi in diesem Thread so schoen beschrieben hat. Es geht naemlich nicht mehr darum (wie in bisherigen Editionen), OB etwas erreicht wird, sondern WANN. Bei Living FR faellt noch die Zusatzbedingung an, dass das schon vorher festgelegte Ziel innerhalb von 3,5 bis 4 Stunden von den SC erreicht wird. Ich finde dass ein Spiel, in dem alle Mitspieler unabhaengig von Eigenkoennen ueber kurz oder lang ein vorher festgelegtes Erfolgserlebnis erzielen, mit "idiotensicher" mehr als treffsicher tituliert wurde.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Sword of Cyric

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Re: [LFR] Die Philosophie hinter Living Forgotten Realms
« Antwort #63 am: 07. August 2008, 22:22:35 »
hier nochmal was wie sich die RPGA die neue DM-Freiheit vorstellt:

Zitat von: Shawn; LFR Global Admin - Western Hemisphere (North)
There appears to be some confusion regarding this topic, and I want to try to clear up some misconceptions:

--People are saying that the DM can break whatever rules he wants in LFR because of "DM Empowerment." That is not true. The core rules are to be followed. In the case where there is a disagreement about a rule, the DM makes a ruling. If the event has a Senior DM or other designated rule authority, they can be consulted if there is still disagreement that could have a significant impact on the game.

--People are saying that since "fun" is the ultimate goal of LFR, DMs can do things like give tables full rewards even if the table did not earn full rewards, since that is most "fun" for the players. This is not true either. The game should still be run according to the core rules and the information at the beginning of each adventure.

--What "DM Empowerment" does do is acknowledge one simple fact: the DM at the table with the players is in the best position to understand the dynamics of that table. Adjustments to the "rules of the adventure" (not of the core rules) can be made if the DM sees that such adjustments will add to the players' enjoyment of the game. This is stressed to specifically defuse the notion that the RPGA is striving for some mythical "consistency of play" within an adventure from one table to the next in its Living campaigns. Again, this does not give the DM the power to change the elements of the adventure that would alter elements like story awards given, treasure found, etc. But it does give the DMs latitude to make adjustments within the adventure in order to tailor the play to the players at the table.

--The campaign staff is not going to rule on every "what-if" situation involving every bit of gray area on this topic. That defeats the purpose of the one of the reasons the rule was put into effect in the first place: to remove the burden on DMs of scouring the Internet for endless rules/debates and put the focus back on the fun at the table.

Thanks, and I hope people enjoy the campaign.
Dude, don't taunt the god-killing abomination.