Autor Thema: kleine Gruppe, 2 Spieler  (Gelesen 2998 mal)

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DU#1229

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kleine Gruppe, 2 Spieler
« am: 03. August 2008, 09:19:53 »
Moin,
das Thema an sich hatten wir ja bereits mehrfach. Jedoch möchte ich
nicht
mit Gestaltcharakteren oder ähnlichen Geschichten leiten.
Da wir erstmal bei DnD 3.5/Pathfinder bleiben, bzw wieder einsteigen, wollte ich mich mal an Spielleiter wenden, die kleine Gruppen leiten. Ich spiele zur Zeit mit 2 Freunden und würde gern Begegnungen und Abenteuer anpassen.
Es gibt dafür ja auch Regelungen, aber meine Frage geht eher Richtung Spielerfahrung und vielleicht Hausregeln zu diesem Thema, weil sich ja nicht alles aus dem Grundregelwerk als spielbar erwiesen hat.
Danke für euer Feedback,
Nadir

entschuldigt die verquere Formulierungen, es ist früh  :boxed:

Darigaaz

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Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #1 am: 03. August 2008, 13:12:46 »
Einer der beiden soltle Druide sein und ein Animal Companion haben, das aushält, eventuell noch Leadership Talent erwägen, dann können auch 2 Spieler ohne Probs ein Abenteuer für 4 überstehen ;).

Druide mit Animal Comp. plus Leadership (gibt aber Abzug auf Leadership Score ---> -2)

Cleric plus Leadership.

Großartige Hausregelungen sind imho nicht nötig, weil Leadership laut DMG genau für deinen Fall gedacht ist.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #2 am: 03. August 2008, 13:37:35 »
So 'ne kleine Gruppe ist eigentlich ganz schön.
Da brauchen auch nicht Vertrauten/Gefährtentiere und NSC-Gefolgsleute zu Hauf mit rumrennen.

Einer der ein bisschen draufhauen kann ist praktisch (also ein Magier & ein Hexenmeister empfiehlt sich vor allem auf niedrigen Stufen nicht so wirklich). 'Nen mittleren GAB sollte min. einer schon haben.
Macht sich auf jeden Fall gut wenn beide oder einer auch eine 'vielseitige' Klasse bedient (Barde, Kleriker, Schurke).
Wenn keiner von beiden einen Schurken spielt: steck sie nicht in Dungeons voller Fallen & verschlossener Türen.
Wenn keiner Heilzauber kann: sei nett mit Tränken.
Ansonsten: einfach so spielen wie immer. Eventuell einen Ork weniger in die Gegnerischen Reihen stellen.
Habe jetzt zweimal 'ne zwei-Mann Gruppe geleitet (einmal by the book, einmal Hausregeln), die Herausforderungsgrade nicht wirklich reduziert (Bsp.: gestern Halb-Elf Schurke 2 und Mensch Kämpfer 2 gegen 1 Gargyl (HG4), habe die Schadenreduzierung auf 5 [wäre sonst für den Schurken praktisch unüberwindbar gewesen] runtergesetzt, sonst alles beibehalten - hat geklappt), auch die diversen 'ein SC' Abenteuer, die ich schon geleitet habe, haben diesbezüglich nie wirklich ein Problem dargestellt. Und wenn die Würfel den SC nur Einsen und den Gegner nur KT verpassen, dann vielleicht doch mal ein bisschen schummeln ;)

Achte darauf, dass Du nicht über einen Haufen NSCs, die alle Du führen musst ausgleichst - das ist zuviel Arbeit für Dich.
Meine Faustregel: Nie mehr als ein NSC der die Gruppe begleitet in SL-Hand.

Hausregeltechnisch:
ruhig auch mal eine oder zwei Klassenfertigkeiten mehr geben. Es ist kein Problem, wenn der Barde zB 'Handwerk' aufgibt und dafür Schlösser öffnen/Mechanismus ausschalten bekommt.
Evtl. für jeden ein Bonustalent/Hintergrundmerkmale auf Grund von Herkunft (bei uns zum Beispiel: SC, die aus dem Gebirge stammen kriegen 'ne Fertigkeitsvertrautheit (Klettern) etc.)
Feed me!

Archoangel

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Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #3 am: 03. August 2008, 14:08:12 »
Ich habe schon oft mit 2 Spielern gespielt .. wüsste jetzt nicht, wo da Probleme auftauchen sollten ...

Am Praktikabelsten waren die Kombinationen Krieger/Zauberer, also namentlich:

Paladin und Magierin
Krieger und Seherin
Waldläuferin und Druide

sowie:

2 Diebe :)

Hausregeln habe ich da nie gebraucht: Ich habe die Abenteuer aber dann auch eher speziell entworfen ... oder willst du nur Kaufabenteuer spielen?
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Madbull

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Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #4 am: 03. August 2008, 15:37:19 »
Eigentlich kannst du mit 2Spielern in völlig freier Klassenkombination spielen.

Ich persönlich handhabe es so, dass ich bei grösseren Dungeons oder bei speziellen Anlässen, falls meine Spieler nicht
die dafür unbedingt nötigen Fertigkeiten haben, NPCs einbaue, die meine Spieler begleiten.
Für die erstell ich kleine handliche Kärtchen im Stil der Monsterbeschreibungen im Monsters Manual, vermerke ein bischen
Hintergrund dazu und bevorzugte Kampftaktik, dann dürfen meine Spieler die einfach mitspielen in Kämpfen und ihre Fertigkeiten bei
Bedarf ausspielen.

Ich leite momentan sogar eine Einzelkampagne für meine Freundin. Am Anfang hab ich einfach versucht niedrigere Challengingrates zu benutzen, aber das Ergebnis war sehr unbefriedigend, entweder hat sie die Monster abgeschlachtet oder hatte keine Chance.
(ich glaub ich hatte noch nie nen Char, der so oft in Gefangenschaft war)
Seit ich die NPC-Methode verwende, klappt das super und das Schöne daran ist, dass auch ein Einzelspielercharakter nen Hintergrund bekommt mit Bekannten/Verbündeten, engen Freunden usw...
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
-Albert Einstein

Schuh.Klebe.Set

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Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #5 am: 03. August 2008, 18:40:23 »
Ich habe sehr schöne Erfahrungen mit solch kleinen Runden gemacht.Da kann muss man sich halt mehr auf den Rollenspielerischen als auf den Kampf Effekt einlassen.Detektiv Abenteuer oder ähnliches eignen sich sehr gut dafuer.
In the end cats will rule the world.

DU#1229

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Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #6 am: 07. August 2008, 21:18:39 »
Danke schonmal für eure Tipps  :thumbup:

Wir spielen eigentlich fast immer mit wenigen Kämpfen. Aber genau um diese paar Kämpfe mache ich mir etwas Sorgen.

Um mal einen Gedankengang klarer zu formulieren:
würdet ihr zB einem Magier eine andere, bessere GAB-Progression geben, damit er im Nahkampf auch etwas reissen kann?
Oder einem Schurken zusätzliche Kampftalente?

Ich bin mir da etwas unsicher, inwieweit ich in die Grundmechanismen eingreifen kann, oder ob ich die Herausforderungen einfach etwas abschwäche (TP, Stufe, etc).

Dabei geht es mir noch gar nicht mal um auf die beiden Spieler exakt zugeschnittene Begegnungen. Die suchen sich ihre Feinde schon selbst.

Hmm, ich hoffe, ich konnte meine verworrenen Gedanken halbwegs formulieren.
Das Wetter hier macht mich fettich!

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #7 am: 07. August 2008, 22:37:30 »
Prinzipiell würde ich einem Magier keinen besseren GAB geben, ohne ihm ein paar Zauber zu streichen (spontaner Vorschlag wäre von mir dann wohl: mittlerer GAB - eine Schule weg, hoher GAB - zwei Schulen weg). Ansonsten: ihm eine Armbrust in die Hand drücken und dafür sorgen, dass er immer weit genug weg ist ;)

Dem Schurken zusätzliche Kampftalente im Austausch für Klassenfertigkeiten.

Bei zwei Spielern würde ich vor allem bei der Attributsvergabe großzügig sein. Ich weiß nicht ob ihr würfelt oder via Pointby verteilt. Im letzten Fall würde ich ruhig viele (32 oder sogar höher) Punkte ansetzen. Wenn ich so kleine Gruppen leite, dann dürfen die in der Regel alles unter 10 nochmal würfel, teilweise auch alles unter 11/12, und wenn kein Wert über 15/16 da ist, gibt's 'ne neue Reihe - je nach Härte der Kampagne.

Unproblematisch wäre es auch, ein gratis Talent zuzugestehen.

Ansonsten ist meine Erfahrung: viel Unterschied macht es gar nicht, ob man mit zwei Leuten oder vieren spielt. So lange die zwei sich nicht für Barbaren/Kämpfer halten, wenn sie es nicht sind, ist alles in Ordnung ;)
Feed me!

Furlong

  • Mitglied
Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #8 am: 08. August 2008, 00:38:11 »
Wie wäre es mit 2 Extrastufen? Wenn man sich die EP-Tabelle anschaut, müsste das etwa hinkommen.

Furlong

Brandoch Daha

  • Mitglied
Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #9 am: 08. August 2008, 00:55:39 »
Ich war Spieler in einer 2 Char Runde und zwar habe wir den Dunegon Adventure Path eins gespielt,
also Stadt in Ketten bzw Cauldron.
Zu Anfang waren wir noch 3Spieler aber ab Level 10 nur noch zu zweit.
Der eine Char war ein Schurke 3 /Hexblade 2 oder 3 /Chamäleon 10 + Kämper und Waldläuferstufen Mensch -> Bogenschütze

Der andere ein Kleriker 8 / Warpriest 2/ Sacred Exorcist 10 Zwerg - Nahkämpfer mit Cohort
Kämpfer 1 Magier2 Runesmith 3 Initiate of the sevenfold Veil 7 Archmage1

Das hat ganz gut geklappt.


MFG
Brandoch Daha
"Unser Ansatz lautet: Wir sind einfache Helden. Und wir machen uns nicht so 'nen Kopp." von Christian Kennig

Cra-Ven

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Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #10 am: 08. August 2008, 06:48:05 »
Gehen geht alles, denke ich!

@Kampf: Gerade mit den Pathfinder Regeln sind die Charaktere ohnehin einen Tick stärker als nach Core. (So hat der Schurke die von Eleonora vorgeschlagene Möglichkeit, mehr Kampftalente zu nehmen; die Abilities der zaubernden Klassen sind auf niedrigen Stufen z.T. recht stark im Kampf) usw.

Je kleiner die Gruppe, desto intensiver das Rollenspiel, so ist meine Erfahrung. Es gibt weniger Zeiten, in denen sich ein Spieler zurücklehnen kann/muss bzw. hinten rüber fällt...

Und ich würde immer eher die Gegner oder (wie Furlong sagte) die Startstufe anpassen.

Meine 2 Kupfer

Eldan

  • Mitglied
Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #11 am: 08. August 2008, 09:19:55 »
Wir haben jahrelang mit nur drei Leuten gespielt, von denen einer Spielleiterte. Das geht eigentlich ganz gut.
Lass die Spieler spielen, was sie wollen und passe die Abenteuer entsprechend an. Wir hatten schon eine Gruppe aus zwei Barden, deren Auftrag dann halt darin bestand, im Auftrag des Geheimdienstes den Ball eines Adligen zu infiltrieren, der im Verdacht des Hochverrats steht.

Was Kämpfe angeht, würde ich dafür sorgen, dass diese etwas mehr auf der Erzählebene abgehandelt werden. Stadtabenteuer bieten sich für kleine Gruppen an, denn ein eingespieltes Zweierteam, dass das Terrain kennt, kann im Notfall immer über die Dächer, durch einen Hinterhof oder in der Kanalisation verschwinden. Eine Patrouille von Niedrigstufigen Stadtwachen oder eine Prügeltruppe der Diebesgilde gibt auch für zwei mittelstufige Charaktere noch eine interessante Begegnung ab, vor allem, wenn man  (So im Stil 2 Spieler der Stufen 5 oder 6 gegen ein Dutzend Warriors von Stufen 3 bis 4.)

Also: gib den Spielern Gelegenheit, einem Kampf auszuweichen, dann werden sie es auch tun, wenn sie denken, dieser ist zu hart. Setz ihnen keine Kampfmonster vor, sondern Kreaturen, denen man mit etwas Köpfchen ausweichen kann, oder die überredet werden können. Das klappt mit Gruppen jeder Grösse.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Lhor

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Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #12 am: 08. August 2008, 10:32:43 »
In so einem Fall hebe ich einfach das Powerniveau der Charas. 
Höhere Attribute, mächtigere magische Gegegnstände.
Einfach dadurch erklärt, dass sie diverse Schlüsselrollen in einer großen Sache besitzen und auch von mächtigen Verbündeten beschenkt werden.
Ansonsten erwarte ich von den beiden einfach dass sie auch die Vorteile ihre geringen Anzahl ausnutzen.

Magier, Barden und Diebe können ihre Ziele teilweise ohne Kampf erreichen indem sie schleichen, unsichtbar werden oder verzaubern und DIplomatie führen.
Kriegercharaktere sind da schon eher ein Problem. Die müssen kämpfen um ihre Ziele zu erreichen (z.B. das Ziel nicht nutzlos zu sein. )
In so einem Fall musst du sie einfach ohne Ende pimpen. Mit abartigen Waffen und Rüstungen würde das auch hinhauen.

Aber unterm Strich gilt das was bereits gesagt wurde...die Abenteuer sollten weniger Kampf bzw. (das ist mir am liebsten) immer eine Lösung beinhalten bei der ein Kampf umgangen oder ideenreich gelöst wird (die Wachen nicht töten sondern mit der Prinzessin als Geisel durchspazieren, den Riesen wegschwemmen indem man ein Wassersilo einstürzen lässt, den Wölfen einen Schinken vor die Füsse werfen usw.)

Ich "plaziere" in so einem Fall imer gerne für einen Kampf 2 derartige Lösungen, und ansonsten können sie ja auch eigene Ideen haben  :)

„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Darigaaz

  • Mitglied
Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #13 am: 08. August 2008, 10:47:14 »
Das Problem bei wenig SCs ist:
bei Kämpfen werden die Gegner weniger gestreut, 2 SCs werden von z. B. 4 Goblins angestürmt, die evtl. immer noch auf dem Blatt für diese 2 Spieler zu packen wären.

Ich denke, das einfachste ist Leadership, dafür wurde das Talent auch konzipiert, um kompensieren zu können. Damit kann man eine normale Gruppe haben und dennoch nur mit zwei Spielern spielen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

DU#1229

  • Gast
Re: kleine Gruppe, 2 Spieler
« Antwort #14 am: 09. August 2008, 15:40:45 »
@ Cra:

Problem mit den Pathfinderregeln ist: die sind in gebundener Form noch nicht im Hause... Und eigentlich verbanne ich meinen Laptop gerade wieder vom Spieltisch.
Aber ich denke, dass dieser kleine Push im Machtgrad schon recht gut ist. Werde das mal durchdenken!

Rollenspiel klappt bei den Beiden zwar recht gut. Ich lege auch immer sehr viel Wert darauf, dass wenige bis gar keine Alleingänge gemacht werden. Nur harmonieren die beiden Spieler leider nicht immer so gut miteinander... Und im Falle eines schwierigen, auf 2 Personen zugeschnittenen Kampfes wird die Sache schwierig.

Aber danke für die guten Tipps an alle.
Werde das meiste mal ausprobieren, bzw umsetzen :)