Autor Thema: Etherworld: Abenteuerideen  (Gelesen 4795 mal)

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Eldan

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Etherworld: Abenteuerideen
« am: 17. August 2008, 19:56:49 »
Auch das beste Setting (und es gibt sicher bessere als Etherworld) wird nie etwas, wenn es keine Abenteuer hat. Also versuche ich hier, zumindest das Grundgerüst eines solchen zu erstellen. Es hat noch keinen Titel und ist noch in Arbeit, aber ich werde versuchen, es in nächster Zeit fertigzustellen. Der erste Teil des Abenteuers wird viel soziale Interaktion beinhalten, aber ich werde versuchen, später auch etwas für Spieler zu schreiben, die einen direkteren Ansatz wünschen.

Teil Eins:  Maskerade

Geschichte::

Arimos Artamun ist ein Kaufmann, der es mit einer guten Nase fürs Geschäft und einem Händchen für Geld zu einem gewissen Wohlstand gebracht hat. Doch, wie viele Kaufleute, ist er mit dem Geld alleine nicht zufrieden.  Einfluss und Ansehen beruhen nicht auf Reichtum allein, sondern sind auf vielen Welten noch immer an Adelstitel geknüpft. Die Adligen der Erschlossenen Welten sind ein kleiner Kreis, der eifersüchtig darüber wacht, ihr Ansehen und ihren Stand zu bewahren. Doch Artamun ist fest entschlossen, aufzusteigen, ein Ansinnen, dass ihm mehr als genug Feinde macht. Kurz gesagt: die Adligen wollen ihn entfernt sehen, einerseits um einen lästigen Rivalen auszuschalten, andererseits, um ein Exempel für all die anderen ehrgeizigen Kaufleute zu setzen.
Der Adel der meisten Welten folgt einem ungeschriebenen Ehrenkodex. Offener Krieg gegen einen Mann niederen Standes scheidet ebenso aus, wie ein Mordanschlag, und Artamun hat es geschafft, allen geschäftlichen und rechtlichen Hindernissen auszuweichen, die sie ihm in den Weg gelegt haben. Weder Handelszölle noch  Schikanen von Seiten bestochener Behörden haben ihn bislang abgeschreckt.
Doch nun präsentiert sich eine neue Gelegenheit: Artamun gibt ein grosses Fest in seinem Landhaus in Caligo, zu dem er nicht nur Vertreter des Magistrats, die reichsten Händler der Stadt und hohe Kleriker verschiedener Tempel eingeladen hat, auch eine handvoll Adlige, die denken, es mit ihrem Ruf vereinbaren zu können, das Fest eines einfachen Mannes zu besuchen werdne anwesend sein.
Um die Gerüchte der Stadt anzuheizen, hat Artamun versprochen, auf dem Fest, das ein Maskenball sein wird, eine Sensation zu präsentieren.
Wilde Gerüchte sind bereits im Umlauf, doch der Graf von Eanor, ein Elf und eiserner Anhänger des alten Adels hat durch sorgfältige Bestechung von Wachen herausbekommen, worum es sich handelt: ganz im Sinne der neuesten caligischen Mode, die das Sammeln von exotischen Kreaturen betrifft, hat es Artamun geschafft, ein ganz seltenes Wesen in seinen Besitz zu bekommen, wie es noch kein anderer Kaufmann oder adliger Gesehen hat: einen so genannten Geistertiger, eine legendäre, im Grenzäther heimische Raubkatze, die Bestandteil unzähliger Aetherfahrergeschichten ist.
Der Plan des Grafen ist es, den Tiger während des Festes durch eine normale Katze auszutauschen. Diese öffentliche Blamage, zusammen mit Hinweisen auf diverse Skandale, die er Artamun anhängen will, sollen dessen Ruf für alle Zeiten ruinieren.


Soweit der Plot. Ich werde später weiterschreiben.
« Letzte Änderung: 22. August 2008, 18:25:57 von Eldan »
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

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Re: Abenteuer
« Antwort #1 am: 18. August 2008, 14:12:03 »
Zwei Anmerkungen zum bisher geschriebenen.

1) Auf welcher Seite sollen die SC denn stehen?
2) Was ist das besondere Splitterweltliche daran? Ein exotisches Raubtier muss ja nicht aus dem Äther stammen. Sieht ansonsten noch ziemlich generisch aus.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Re: Abenteuer
« Antwort #2 am: 18. August 2008, 14:27:13 »
Es ist ja auch nur Teil eins.
Also dann, zu deinen Fragen:
Erstens, die Spieler werden angeheuert, den Austausch vorzunehmen.
Zweitens: Speziell Splitterweltlich wird der Plot dann ab Teil zwei. Auf dem Fest stolpern die Spieler nämlich über einen grösseren Plot, an dem die Gilde beteiligt ist. Teil zwei wird sich im tiefen Aether abspielen, Teil drei im Grenzaether, nahe an der Materiellen.
Das Fest ist mehr ein Vorwand, die Spieler mit einigen wichten NPCs und dem Plot in Kontakt zu bringen.
« Letzte Änderung: 18. August 2008, 14:30:18 von Eldan »
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

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Re: Abenteuer
« Antwort #3 am: 19. August 2008, 12:19:36 »
Ich bin gespannt.  :)
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- Bertrand Russel

Taysal

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Re: Abenteuer
« Antwort #4 am: 19. August 2008, 14:29:22 »
(...)
Zweitens: Speziell Splitterweltlich wird der Plot dann ab Teil zwei.
(...)

Dann ist es aber zu spät. Der Haken muss so früh wie möglich ausgeworfen werden, um die Spieler zu angeln und eine emotionale Bindung herzustellen. Sie sollen ja später sagen "War das ein klasse Etherworld-Abenteuer" anstatt "War das ein klasse Abenteuer". Wenn man schon eine spezielle Welt hat, dann sollte diese stets fühlbar sein. Nur als Anmerkung von mir ... :)

Eldan

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Re: Abenteuer
« Antwort #5 am: 19. August 2008, 15:00:34 »
Stimmt natürlich. Teil eins wird allerdings einen Haufen spezieller Etherworld-NPCs enthalten.
Geben wir mal etwas Spoiler ( :P) : Während die Charaktere durch die Party stolpern, finden sie heraus, wie Artamun eigentlich an sein ganzes Geld kommt: er arbeitet an der Gilde vorbei an einer ganzen Reihe dreckiger Geschäfte.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Re: Abenteuer
« Antwort #6 am: 20. August 2008, 23:13:55 »
Nach einiger Überlegung und nachdenken darüber, was Arne gesagt hat, hat er wohl recht. Ich denke jetzt über ein ganz anderes Abenteuer nach, dass aber nur halbwegs in meinem Kopf steckt. Dabei brauche ich etwas Hilfe:

Die Grundsätzliche Idee ist, dass die Gilde endlich beschliesst, den gefährlichen Nathriclan der Marujama aus dem Weg zu räumen. Eine Siedlung des Stammes wird niedergebrannt, ein Dutzend Familien ausgelöscht, doch dies war nur eines der vielen Lager des zahlreichen Stammes. Diese bereiten nun ihre Rache vor.
Gleichzeitig geht unter den "angepassteren" Nathri das Gerücht um, ein mächtiger Gegenstand aus einer uralten Sage sei wieder aufgetaucht, der einem Häuptling nach Tradition das Recht geben würde, die Stämme zu vereinen. Es ist nun im Interesse der Khera-Sain, dass die Marujama diesen auf keinen Fall in die Finger bekommen, denn das würde ihren Stamm in höchste Gefahr bringen.

Was denkt ihr hier? Ein Kampf zwischen Gilde und den wilden Nathri, zweier Gruppen, die für die meisten kaum symptathisch erscheinen sollten. Die Spieler können zwischen die Fronten geraten und zusätzlich kommt eine Schatzjagd vor, die durch den Aether und durch mehrere kaum erschlossene Welten führen kann.

Tönt das Etherworld-ischer?
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Taysal

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Re: Abenteuer
« Antwort #7 am: 20. August 2008, 23:51:31 »
Von der Basis her klingt es jetzt schon viel spezieller. Eigentlich habe ich mit Etherworlds nix am Zauberhut; gibt es irgendwo ein PDF oder ein Wiki? Ohne mich einzulesen kann ich kaum detailliert bewerten, nur oberflächlich. Einige der Themen klingen ja schon recht packend.

Eldan

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Re: Abenteuer
« Antwort #8 am: 21. August 2008, 08:00:14 »
Wir haben zuoberst hier im Forum die Enzyklopädie, in die ich alles halbwegs fertige Material reingestellt habe. Die Grundlagen lassen sich sicher dort nachlesen.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

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Re: Abenteuer
« Antwort #9 am: 21. August 2008, 14:27:09 »
Tönt das Etherworld-ischer?
Jupp :thumbup:
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Re: Abenteuer
« Antwort #10 am: 21. August 2008, 21:08:45 »
Also gut. Dann schreibe ich mal frei zum Abenteuer, was mir so einfällt. Später kann man es dann immer noch ins richtige Format bringen.

-Die Spieler müssen in die Sache hineingezogen werden. Ich denke, damit die Spieler von Anfang an sehen, wie die beiden verfeindeten Gruppen, Gilde und Marujama, an die Sache herangehen, bietet es sich an, einerseits eine verbrannte, geplünderte kleine Halbebene zu zeigen (von der alles ess- und brauchbare mitgenommen wurde), andererseits eine Nathri-Siedlung, auf den Boden niedergebrannt mit einem grossen Leichenhaufen.

-Der Clan der Khera-Sain ist daran interessiert, dass der "Gegenstand" (ich nenne ihn mal so, da ich keine Idee hätte, was das sein könnte), nicht in Nathrihände fällt. Als Stamm mit den besten Scouts und Waldläufern, der erstnoch ohne grosses Aufsehen bewohnte Ebenen betreten kann, stellt sich natürlich die Frage, warum sie das Ding nicht selbst suchen. Meine ursprüngliche Idee war, dass die Spieler über die Khera-Sain reinkommen, aber eigentlich ist das unwahrscheinlich.

-Der Gegenstand könnte dort liegen, wo ein legendärer Nathrihäuptling in der Schlacht mit seiner Leibgarde gefallen ist. Könnte eine interessante Begegnung mit Geistern abgeben.

-Eine Schatzkarte muss vorkommen. Ein Entdecker/Pirat/Händler hat eine entlegene Halbebene gefunden, konnte den "Gegenstand" aber nicht bergen. Also hat er einen Zettel hinterlassen, auf dem die ungefähre Bahn welche die Halbebene nehmen wird, sowie ihre Position relativ zu einigen anderen Ebenen eingezeichnet ist. Dürfte etwas Rechnerei erfordern, allenfalls können die Spieler einen NPC-Navigator besuchen. (Dieser könnte das ganze dann an die Gilde verkaufen.)
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Taysal

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Re: Abenteuer
« Antwort #11 am: 22. August 2008, 10:11:15 »
Hier mal einige meiner Gedanken zu der Sache, ich hoffe du nimmst sie mir nicht übel. :)

Vielleicht solltest du den Titel des Themas in "[Etherworld] xxx Abenteuer: yyy (WiP)" ändern, das wäre aussagekräftiger.

Außerdem solltest du festlegen, mit was für einem Regelwerk du das Abenteuer spielen möchtest und bei "xxx" einsetzen. Außerdem ist es wichtig dem Abenteuer einen klasse Namen zu geben. Das ist vorerst sicherlich nur ein Arbeitstitel, aber solch ein Arbeitstitel vereinfacht es einfach eine Sache beim Namen zu nennen und funktioniert auch schon wie ein kleines Konzept.

Also wäre es mein Projekt würde es ich wohl "[Etherworld] Pathfinder Abenteuer: Nebelkrieger des Äthers (WiP)" nennen. "Pathfinder" deswegen, weil auch Paizo großen Wert auf Abenteuer legt, das "Regelwerk" auf englisch kostenlos als PDF erhältlich ist (3.x ist ja nun oop) und auf deutsch wohl ebenfalls als kostenloses PDF auf den Markt kommt. 4E sehe ich persönlich ja mehr als Taktikspiel und auf einer anderen Linie als "Etherworlds", dem ich einen größeren Storyteil zuspreche - vor allem nach dem ich die Beiträge des Online-Spiels hier im Gate gelesen habe. Die Chance ein verdammt gutes Abenteuer später über einen Verlag veröffentlichen zu können, ist bei "Pathfinder" sicherlich auch größer, als bei 4E - ich halte da Paizo und Ulli einfach für umgänglicher.

Zitat
-Die Spieler müssen in die Sache hineingezogen werden. Ich denke, damit die Spieler von Anfang an sehen, wie die beiden verfeindeten Gruppen, Gilde und Marujama, an die Sache herangehen, bietet es sich an, einerseits eine verbrannte, geplünderte kleine Halbebene zu zeigen (von der alles ess- und brauchbare mitgenommen wurde), andererseits eine Nathri-Siedlung, auf den Boden niedergebrannt mit einem grossen Leichenhaufen.

Für was für Stufen soll das Abenteuer denn ausgelegt sein? Ich denke, es ist vielleicht der Einstieg in einen AP und sollte auf Stufe 1 beginnen. Erfahrene Charaktere wissen ja sicherlich bereits um den Konflikt zwischen Gilde und Eingeborene.

Du solltest auch die Reihenfolge der Begegnungen bedenken. Die "Opfer" die als erstes gefunden werden, haben erst einmal die meisten Sympathien. Finden die SC zuerst die Nathri, dann könnten sie später sagen "Ja, die haben sich nur gewehrt", stoßen sie erst auf den geplünderten Weltensplitter, könnten sie sagen "Da hat es die Gilde den Schweinen mal gezeigt". Eine Balance zwischen beiden Parteien wirst du kaum erreichen können, also sollte im Vorfeld feststehen, mit wem die SC später besser auskommen müssen.

Außerdem solltest du dir auch jetzt schon überlegen, wie du die EPs vergeben möchtest und wie lange der Aufstieg brauchen soll. Das erleichtert es dann ungemein, einen "Fahrplan" fürs Abenteuer zu schreiben, der wiederum das Vorankommen erleichtert. So kannst du später auch leichter Arbeiten abgeben und koordinieren.

Ich würde keinen großen Leichenhaufen einbauen. Wozu auch, die Nathri sind für die Gilde wertlos, wertloser als Tiere, denn diese kann man essen. Die Behausen wurden einfach eingerissen oder niedergebrannt und dazwischen liegen die Leichen - wahrscheinlich Krieger und alte Männer. Etwas außerhalb finden sich dann Frauen und Kinder, mit klaffenden Wunden im Rücken ...

Zitat
-Der Clan der Khera-Sain ist daran interessiert, dass der "Gegenstand" (ich nenne ihn mal so, da ich keine Idee hätte, was das sein könnte), nicht in Nathrihände fällt. Als Stamm mit den besten Scouts und Waldläufern, der erstnoch ohne grosses Aufsehen bewohnte Ebenen betreten kann, stellt sich natürlich die Frage, warum sie das Ding nicht selbst suchen. Meine ursprüngliche Idee war, dass die Spieler über die Khera-Sain reinkommen, aber eigentlich ist das unwahrscheinlich.

Was sollten die Khera-Sain denn mit diesem Gegenstand anfangen? Sie wurden durch den Kontakt zu den Außenweltlern korrumpiert und haben Gefallen an den modernen Errungenschaften gefunden. Solange der Konflikt besteht, können sie den "Fremden" auch ihre Dienste und ihr Wissen anbieten. Besäßen die Khera-Sain die Kontrolle über alle Stämme, würde das eventuell einen Krieg in den eigenen Reihen bedeuten (die Modernen der Khera-Sain gegen die Traditionalisten) und die besondere Stellung der Khera-Sain entwerten. Nein, der Stamm ist sicherlich froh, dass das Artefakt verschollen ist. Sie dürften eher versuchen das Artefakt zu zerstören, um ihren Status zu erhalten oder gar zu verbessern. Wäre doch kaum verwunderlich, wenn einige der Khera-Sain sogar beide Seiten mit Informationen oder Waren beliefern.

Der Gegenstand sollte jedenfalls sehr früh feststehen, da seine Beschaffenheit Einfluss auf das Abenteuer nehmen sollte. Ist er magisch oder weltlich? Ein Artefakt, dem sich die Nathri der Magie willen beugen müssen oder ein Zeichen der Ehre und der Herrschaft, dem aus Tradition gefolgt wird? Und so weiter und so fort.

Zitat
-Der Gegenstand könnte dort liegen, wo ein legendärer Nathrihäuptling in der Schlacht mit seiner Leibgarde gefallen ist. Könnte eine interessante Begegnung mit Geistern abgeben.

Ich würde den Gegenstand beweglich machen, ihn im Äther treiben lassen. Man stelle sich das vor, als die Gilde zum ersten Mal in den Äther aufbrach stießen sie im Nebel auf eine kleine Gruppe Nathri, die auf einer heiligen Pilgerfahrt waren. Die Gilde eröffnete sofort das Feuer - obwohl die Eingeborenen friedliche Absichten hatten. Vielleicht ein großes Missverständnis. Die Gilde hatte keine Ahnung, was oder wen sie da "abschossen" und die Nathri verloren dadurch einen Teil ihrer Kultur. Und nun treibt irgendwo im Äther das Artefakt, umgeben von den schwebenden Leichen der Schamanen und des letzten der alten Stammesführer.

Zitat
-Eine Schatzkarte muss vorkommen. Ein Entdecker/Pirat/Händler hat eine entlegene Halbebene gefunden, konnte den "Gegenstand" aber nicht bergen. Also hat er einen Zettel hinterlassen, auf dem die ungefähre Bahn welche die Halbebene nehmen wird, sowie ihre Position relativ zu einigen anderen Ebenen eingezeichnet ist. Dürfte etwas Rechnerei erfordern, allenfalls können die Spieler einen NPC-Navigator besuchen. (Dieser könnte das ganze dann an die Gilde verkaufen.)

Piraten klingt immer gut. Auf Grund der Beschaffenheit von "Etherworlds" klingt es nach "Freeport meets Spelljammer" mit einem Schuss "One Piece". Es wäre doch spannend, gäbe es auf Seite der Gilde ebenfalls ein Artefakt, dass ebenso große Bedeutung wie das Stammesartefakt hat. Eventuell ein besonderer Kompassstein. Ähnlich wie in "Fluch der Karibik" könnte dieser Stein den Weg zu dem Ort zeigen, zu dem man möchte oder den man sich vorstellt. Mit genau diesem Kompassstein könnte man das Artefakt der Nathri orten und somit auch finden.

Dann ist da auch noch die Frage, in wessen Auftrag die SC handeln. Sollen sie sich eine Seite aussuchen (mehr Freiheit, aber somit auch mehr Arbeit fürs Schreiben des Abenteuers) oder agieren sie im Interesse eine bestimmten Partei. Der Nathri, der Gilde oder gibt es da noch jemanden? Ich wäre für eine dritte Partei, die versucht den Status Quo aufrecht zu erhalten. Ist nur die Frage, wer in "Etherworlds" hätte daran Interesse? Eventuell ein Waffenhändler, Schmuggler oder Pirat, der mit den SC ein falsches Spiel treibt? Fragen über Fragen ...

:D

Eldan

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Re: Etherworld: Abenteuerideen
« Antwort #12 am: 22. August 2008, 22:16:59 »
Erstmals: ich schreibe eigentlich immer für 3.X, das ist die Edition die ich spiele. Und nur vom Massstab her: eigentlich habe ich nicht vor, dieses Setting irgendwie zu veröffentlichen, abgesehen von dieser Seite.
Ich denke auch, dass das ganze auf den tieferen Stufen spielen sollte. Denn mit Planeshift, Legend Lore und Scry wird eine Schatzjagd schnell witzlos.
Zu den Khera-Sain: ich denke mal, im Interesse der Khera-Sain ist es, dass keine der anderen Parteien den Gegenstand findet. Von daher wäre es ihr primäres Interesse, dass niemand ihn suchen geht. Wenn nun allerdings die Marujama und die Gilde bereits danach suchen, wäre es für sie vielleicht das beste, ihn zuerst zu finden.
Zu dem Gegenstand: eine symbolische Bedeutung ohne magische Macht hätte einige Vorteile. Wenn er allerdings magisch ist, hätte die Gilde auch was davon, ihn suchen zu wollen. (genauso wie die Spieler.)

Da kommt mir übrigens auch schon eine Idee:
Die Nebelkrone

Die Nebelkrone ist ein uraltes Artefakt. Getragen wurde sie zuletzt von Themwar Beltai Khan getragen, dem Kriegsfürsten der vereinigten Nathristämme. Obwohl seine Legende nur mündlich überliefert wurde, sind sich traditionelle Nathri einig, dass die Krone ein Artefakt von gewaltiger Macht war und der Legende nach die Macht hatte, das Wetter im Aether zu lenken und sogar Aetherstürme zu rufen. Wenn die Krone gefunden werden würde, erhielte ihr Träger, sofern er ein Nathri ist, die Befehlsgewalt über alle Nathri.

So. Das bringt auch einen guten Anreiz, warum die Gilde das Ding will. Und jeder Pirat und Halsabschneider zwischen der Feuerebene und Sigil.

Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Re: Etherworld: Abenteuerideen
« Antwort #13 am: 23. August 2008, 16:35:40 »
Zitat
Erstmals: ich schreibe eigentlich immer für 3.X, das ist die Edition die ich spiele. Und nur vom Massstab her: eigentlich habe ich nicht vor, dieses Setting irgendwie zu veröffentlichen, abgesehen von dieser Seite.

Eher 3.0 oder 3.5? Es gibt da ja schon einige Unterschiede. Also ich persönlich haben an Etherworld schon gefallen gefunden, aber spiele eher mit dem Gedanken Pathfinder zu nutzen, alleine wegen den Möglichkeiten auf niedrigen Stufen. Aber Planspiele sind keine Rollenspiele. wink

Auch oder gerade wenn du keine Veröffentlichung außerhalb des Gates anstrebst, muss das ja irgendwie im Vorfeld allen Beteiligten klar sein, nicht nur in Bezug auf Abenteuer und Abenteuerideen, sondern auch im Allgemeinen was das Material angeht. Das spart im nachhinein oftmals Ärger, den man sich im Vorfeld kaum ausmalen kann. Man könnte es ja im Sinne von (cc) regeln.

Zitat
Ich denke auch, dass das ganze auf den tieferen Stufen spielen sollte. Denn mit Planeshift, Legend Lore und Scry wird eine Schatzjagd schnell witzlos.

Sind diese Zauber eigentlich "zugelassen"? Ohne diese Möglichkeiten wären die Nebelfahrer ja wirklich wichtig. Ansonsten würde ein cleverer Magier ja geradezu heraugefordert Teleporter und Portale anzubieten. Würde der Äther das verhindern, blieben diese Möglichkeiten eventuell ja nur auf den jeweiligen Weltensplitter beschränkt, auf dem sich der Anwender aufhält. Ich habe zwar einiges hier im Subforum bereits durchgelesen, kann mich aber jetzt auf Anhieb auf keine entsprechende Passage zu dem Thema erinnern. Ist halt schon einiges an Zeug vorhanden - Respekt! :)

Zitat
Zu dem Gegenstand: eine symbolische Bedeutung ohne magische Macht hätte einige Vorteile. Wenn er allerdings magisch ist, hätte die Gilde auch was davon, ihn suchen zu wollen. (genauso wie die Spieler.)

Ich glaube, die Gilde hätte auch so etwas davon. Sie kann einen Zusammenschluss der Stämme verhindern und den Gegenstand sogar geschickt als Druckmittel einsetzen - sozusagen ein Objekt als Geisel. Wie "magisch" ist die Gilde eigentlich?

Zitat
Die Nebelkrone ist ein uraltes Artefakt. Getragen wurde sie zuletzt von Themwar Beltai Khan getragen, dem Kriegsfürsten der vereinigten Nathristämme. Obwohl seine Legende nur mündlich überliefert wurde, sind sich traditionelle Nathri einig, dass die Krone ein Artefakt von gewaltiger Macht war und der Legende nach die Macht hatte, das Wetter im Aether zu lenken und sogar Aetherstürme zu rufen. Wenn die Krone gefunden werden würde, erhielte ihr Träger, sofern er ein Nathri ist, die Befehlsgewalt über alle Nathri.

Ein echtes Artefakt oder nur ein mächtiger magischer Gegenstand? Der könnte ja eventuell zu einem Gegenstands-Set gehören, wie sie im "Kompendium magischer Gegenstände" aufgeführt werden, was wiederum dem Gedanken einer Schatzjagd entgegenkommt. Und mit jedem Gegenstand wird das Set mächtiger. So müsste man eventuell nicht nur die Gegenstände, sondern auch neue Karten und Hinweise aufspüren.

Zitat
So. Das bringt auch einen guten Anreiz, warum die Gilde das Ding will. Und jeder Pirat und Halsabschneider zwischen der Feuerebene und Sigil.

Ist es in der Etherworld-Kosmologie denn auch vorgesehen, dass man auf andere Ebenen wechseln kann und wie schwer wäre ein Wechsel?

Ich hoffe meine Fragen und Anmerkungen nerven dich nicht. :)

Gibt es zu "Etherworld" eigentlich ein Organisations-Thema? Ich würde schon gerne wissen wer aktiv an dem Projekt teilnimmt, wer was für Aufgaben übernommen hat und wer die Ergebnisse überhaupt nutzt.

Übrigens großes Kompliment zu deinem Foren-Spiel, Eldan. Bisher macht das mitlesen großen Spaß.

Eldan

  • Mitglied
Re: Etherworld: Abenteuerideen
« Antwort #14 am: 23. August 2008, 18:28:08 »
Ich spiele an meinem Spieltisch 3.5 und werde wohl auch dazu schreiben. Mit Pathfinder habe ich mich nur am Rand beschäftigt (kein Interesse an einem neuen Regelsystem, auch wenn es sehr gut tönt.) Wenn du gerne mitmachen würdest, könntest du ja an einer Pathfinder-Konversion der Kreaturen-Stats arbeiten.
Was Magie angeht: wir haben mal darüber gesprochen. Ich hänge sehr an der Planescape AD&D -Kosmologie, wo es oft dazugehört, dass Zauber in gewissen Ebenen nicht funktionieren. Deshalb hatte ich mir gedacht, Magie einzuschränken:
-Teleport funktioniert nicht. Ebenenwechsel schon, aber das bringt einem ja eben auf eine andere Ebene. Die Halbebenen zählen dabei noch immer als "auf der Aetherebene."
-Zauber, die einem auf die Aetherebene bringen oder diese gebrauchen, brauchen stattdessen die Materielle Ebene.

Damit würden die Schiffe schon mal ein ganzes Stück wichtiger.

Zur Gilde selbst wurde mal angesprochen, dass diese nicht zu magisch sein sollte. Erwähnt wurde, dass diese möglicherweise Artificers aus dem Eberron-Setting beschäftigen könnten, um ihre Schiffe zu bauen. Das könnte man dann an eine geheime Gildentradition koppeln und so das nachbauen von Schiffen extrem erschweren.

Grundsätzlich sollte es möglich sein, auf andere Ebenen zu wechseln, wenn ein DM das wünscht. Allerdings ist das kaum ein wichtiger Teil des Settings.

Ein Organisationsthema gab es mal, und es hatten sich auch einige Leute gemeldet, aber es sieht schon länger so aus, als sei ich das einzig aktive Mitglied.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.