Autor Thema: Etherworld: Abenteuerideen  (Gelesen 4787 mal)

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Topas

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Re: Etherworld: Abenteuerideen
« Antwort #15 am: 25. August 2008, 16:32:14 »
Ja, Ich habe damals Interesse und wenig Zeit bekundet, un dabei ist es leider auch geblieben. Werde auch weiterhin kommentieren was hier so ankommt, aber grosse Beiträge wird es auf absehbare Zeit von mir nicht geben.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Re: Etherworld: Abenteuerideen
« Antwort #16 am: 25. August 2008, 23:32:55 »
Nun, ich versuche hier einmal, einen groben Plan auszulegen, wie ich mir den Verlauf des Abenteuers vorstelle:

1. Ein Händler, der gerade knapp ein kleines Boot zu bezahlen vermag, will eine Ladung Handelsgüter auf eine kleine, gerade erst bekannt gewordene Ebene verschiffen. Er heuert die Spielercharaktere als Seemänner/Leibwächter/Reisegefährten/Navigatoren oder sonstwas an, je nach ihren Fähigkeiten. Weitere Anreize um die Spieler einzubinden, wären, dass er zum Beispiel einen Stapel alter Schriften von seinem Grossvater geerbt hat, an denen ein Magier interessiert sein könnte, oder dass er Mitglied in einer Vereinigung ist, in der ein Spieler Mitglied werden möchte. Möglicherweise hat ein Spieler verwandte auf der Zielebene, die er besuchen will. Hier würde ich dem DM eine Liste mit Vorschlägen zur Verfügung stellen, wie die Spieler eingebunden werden können. Er stellt ausserdem einen Khera-Sain als Führer an.

2. Die Reise ist grösstenteils ereignislos, aber wenn die Spieler auf der Zielebene ankommen, ist diese von Nathri verwüstet. Durchsuchung der Ruinen führt zu Tage, dass die Marujama dahinterstecken. Dies gibt den Marujama einen Beliebtheitsmalus, der für das Abenteuer aber nötig ist. Ich denke, dass ich die Marujama dahingehend umschreiben werde, dass sie, im Gegensatz zu anderen Stämmen, Sklaven nehmen, es gibt also Überlebende.

3. Die Spieler werden angehalten, die Sklaven zu befreien. Als Belohnung wirken, wie immer, Gold, Ruhm, Ehre, Wissen usw. Standard für Abenteurer halt. Wenn Verwandte vorhanden sind, könnten sie unter den Gefangenen sein.

4. Der Khera-Sain ist in der Lage, festzustellen, in welche Richtung die Marujama aufgebrochen sind. Am Ziel angekommen stellen die spieler aber fest, dass auch das Nathridorf zerstört ist. Allerdings befindet sich am Dorfrand eine kleine Höhle, in die sich ein verletzter Krieger retten konnte. Er bietet den ersten Hinweis darauf, dass die Nathri etwas grösseres vorhaben.  Die Gilde hat einige Marujama gefangen genommen, um herauszufinden, wo ihre anderen Dörfer sind und hört dabei auch von der Krone.

So, und jetzt bin ich müde. Muss später mal weiterschreiben.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.