Die Mondklingen
Die Mondklingen sind eine erfolgreiche Gruppe von Schurken, die für Geld nahezu jeden Auftrag übernehmen. Schutzgelderpressung, Raub und Mord sind ihre Spezialität.
Gegründet wurden die Mondklingen von Elsam Deerek, einem erfahrenen Schurken dem das Pflaster in seiner Heimat zu heiß geworden ist. Mit dem Geld aus früheren Raubzügen hat er sich in Valkenburg ein Herrenhaus gekauft und lebt dort unter der Tarnung eines vertriebenen Adligen. Bereits kurz nach seiner Ankunft konnte er feststellen, das die Diebe und Räuber in Valkenburg unorganisiert und größtenteils dilletantisch waren. Er beschloß deshalb, selbst eine Gilde zu gründen. Dazu stellte er in der Stadt eine Falle auf. Er streute das Gerücht, das in einem Haus dessen Besitzer verreist ist, einiges an Reichtümern zu holen sei. Eslam beobachtete das Haus gründlich und bot jedem, der sich beim Einbruch geschickt anstellte an, Mitglied der Gilde zu werden. Wer das Angebot ablehnte oder nicht gut genug war, wurde einfach beseitigt. Auf diese Weise hatte Eslam bald alle Diebe der Stadt unter seiner Kontrolle. Da Valkenburg ein extrem gutes Versteck war, verbot er der Gilde jedwede Aktivität innerhalb der Stadt um der Beobachtung durch die Stadtwache zu entgehen. Außerdem unterbindet die Gilde jeden Versuch eigenständiger Diebe in Valkenburg Fuss zu fassen. Eslam wäre ein schlechter Dieb, würde er den Reichtum Valkenburgs nicht ausnutzen. Deshalb schickte er seine Diebe zu den Kaufleuten der Stadt um die Situation zu erklären. Für die Sicherheit der Stadt müssten sie lediglich einen kleinen Obulus von einem Prozent an die Gilde zahlen. Die Kaufleute begriffen schnell, das dies viel günster war als selbst Sicherheitsleute einzustellen und trotzdem bestohlen zu werden.
Die Mondklingen sind streng hierarchisch organisiert. Die unterste Ebene bilden die einfachen Diebe. Immer 3-5 Diebe teilen sich ein ``sicheres Haus'' in der Stadt. 4 Gildenmeister, die Eslam selbst ausgewählt hat, haben je 2 Häuser unter sich. Sie nehmen Aufträge an und vergeben sie an die Diebe. Alle Beute und alle Einkünfte gehen zunächst an Eslam, der einen Teil davon an die Gildenmeister verteilt. Diese wiederum verteilen einen Teil an die Diebe. Jeder Dieb darf die Gilde verlassen mit der Auflage, das er die Stadt für immer verlässt und niemals etwas darüber verrät. In der Regel bleibt ein Dieb 2-3 Jahre in der Gilde bevor er entweder zum Gildenmeister aufsteigt, oder die Gilde verlässt. Die Gilde verfügt ausserdem über eine Vielzahl von Informanten und Kontaktleuten, die Aufträge vermitteln. Eslam bleibt jedoch bei allen Aktionen im Hintergrund. Er hat sich statt dessen einen Ruf als umsichtiger und guter Mensch erworben. Er unterstützt Hilfsbedürftige in der Stadt und wird für seine guten Ratschläge geschätzt. Darum wurde er auch vor 6 Jahren in den Senat gewählt. Diese Position konnte er benutzen um alle Nachforschungen der Stadtwache zu unterbinden, indem er die anderen Ratsmitglieder davon überzeugte, das es in Valkenburg keine Diebesgilde gibt und alle Gerüchte darüber nur von Neidern stammen.
Valkenburg ist dadurch für die Bevölkerung und für die Diebe sicher. Im Moment arbeiten 30 Diebe (Schurken Stufe 5-7, alle mit Giftdolch +1) und 4 Gildenmeister für die Gilde.
Eslam Deerek
Menschlicher Schurke 13/ Assasine 5 HG 18; Ges: RB
TW: 18 W 6 + 18 (59 TP)
ST: 12, GE:18, KO: 12; IN: 14; WE: 11; CH: 14;
RW: Ref: +16; Wil:+5; Zäh: +6 (+2 gegen Gift)
AB: Nah +13/+8/+3; Fern +16/+11/+6
RK: +20 (+4 GE,+6 Rüstungsarmschienen); Initiative +8
Fertigkeiten: Leise bewegen +24, Verstecken +24, Entdecken +5, Lauschen +5, Suchen +22, Mechanismus ausschalten +12, Schlösser öffnen +14, Magischen Gegenstand benutzen +17, Informationen sammeln +12, Diplomatie +12, Klettern +11, Taschendiebstahl +9,Turnen +9, Verkleiden +12,Motiv erkennen +10, Bluffen +12, Mechanismus ausschalten +12, Einschüchtern +17
Talente: Verbesserte Initiative, Hinterhältiger Angriff 10 W6, Entrinnen, Verbessertes Entrinnen, Entschlüpfender Geist, Reflexbewegung,Anführen,Blind kämpfen,
Verbesserter Kritischer Treffer(Dolch),Kernschuss, Fernschuss, Präzisionsschuss
Zauber: 1. Grad (2) Gestalt verändern, Spinnenklettern , 2.Grad (1) Gesinnung verbergen, 3.Grad (1) Unsichtbarkeit
Ausrüstung: Mondklinge: Giftdolch +4,
Gildenmeister der Mondklingen
Menschlicher Schurke 8/Assasine 3 HG 11; Ges: RB
TW: 11 W 6 + 11 (46 TP)
ST: 12, GE:17, KO: 13; IN: 12; WE: 10; CH: 8;
RW: Ref: +13; Wil:+4; Zäh: +5 (+1 gegen Gift)
AB: Nah +13/+8/+3; Fern +16/+11/+6
RK: +18 (+3 GE,+5 besch. Leder +2); Initiative +7
Fertigkeiten: Leise bewegen +14, Verstecken +14, Entdecken +11, Lauschen +11, Suchen +11, Mechanismus ausschalten +11, Schlösser öffnen +14,Magischen Gegenstand benutzen +10, Taschendiebstahl +14,Turnen+14,Informationen Sammeln +10
Talente: Verbesserte Initiative, Hinterhältiger Angriff 6 W6, Entrinnen,Reflexbewegung,Blind kämpfen,
Verbesserter Kritischer Treffer(Dolch), Kernschuss
Zauber: 1. Grad (1) Spinnenklettern , 2.Grad (0)
Ausrüstung: Mondklinge: Giftdolch +2, Beschlagene Lederrüstung +2