Autor Thema: Mysterious Gateways and an old long forgotten City  (Gelesen 5658 mal)

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Kaio

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #15 am: 28. Mai 2004, 13:40:29 »
 Sogar 2 Mal!!!!   B)  

Eisenklaue

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #16 am: 31. Mai 2004, 22:02:27 »
 Hi zusammen!

Es geht weiter!

Am Wochenende haben wir sogar 2 Sitzungen gehabt, die erste war allerdings nur recht kurz.

Am ersten Spielabend ist dementsprechend auch nicht soo viel passiert, am zweiten jedoch dafür umso mehr, unter anderem haben die Helden ein neues Mitglied hinzugewonnen. Doch lest selbst, zunächst nun über das erste Treffen:


Kapitel 4 – Informationssammlung

Die drei Helden haben sich also nach Tiefwasser zurückteleportiert, um an mehr Informationen zu gelangen. Dort angekommen gab es zunächst eine Unterredung mit Barriltar, dem Hohepriester Torms. Sie berichteten ihm alles, was sie gesehen und erlebt haben. Barriltar warnt die Helden zunächst ausdrücklich vor den Schatten, da sie in seinen Augen bösartige und skrupellose Wesen seien. Niamar zieht sich einen kurzen Moment zurück, um zu überlegen und klärt die anderen SC zusammen mit der Hilfe von Barriltar zunächst einmal über die Geschichte der Schatten auf. Sie erfahren, dass sich dort, wo sich nun die Wüste Anauroch befindet, einst ein blühendes Reich der Menschen geherrscht hat, Netheril. Die Netherilianer haben ihr Talent für die Magie früh entdeckt und es geschult. Viele Jahre lang haben sie geforscht und bald war das Land Netheril für seine starken und gefährlichen Magier bekannt. Irgendwann dann fanden die Netherilianer die sogenannten Nether Schriftrollen aus einer noch viel früheren Zeit stammend und mit ihrer Hilfe gelangten sie an das Wissen über die Erschaffung der Mythale. Sie nutzten diese neue Methode, um ihrer Magie noch mehr Kraft zu verleihen und das Goldene Zeitalter Netherils begann. Die Mythale wurden hauptsächlich zu Architekturzwecken genutzt und auch in diesem Sinne weiter erforscht. Es gelang dann, so steht es noch in seltenen Büchern, gar eine ganze Spitze eines Berges abzutrennen, in die Lüfte zu heben und dort zu drehen, so dass man eine ganze Stadt auf der umgedrehten Spitze errichten konnte. In der Blütezeit Netherils soll es gar mehrere dieser fliegenden Städte gegeben haben. Diese Blüte jedoch sollte nicht unbemerkt bleiben.Tief unter der Erde erwachte eine alte, mächtige und absolut bösartige Rasse, die Phaerimm. Diese wurmartigen, schwarzen und äusserst aggressiven Wesen besaßen einen nicht zu unterschätzenden Verstand und bald wusste sie über das Reich Netheril Bescheid und in ihrer ureigenen Bösartigkeit beschlossen sie Netheril für immer zu vernichten. Ein langer Krieg brach aus und lange konnte keine Seite sich überlegen zeigen, bis die Phaerimm das Land mit starken lebensentziehenden Zaubern belegten und die Fruchtbarkeit dem Land entzogen wurde. Über viele Jahre entstand dann die heutige Wüste Anauroch daraus. Es gab nach einer Zeit nur noch die paar fliegenen Städte der Netherilianer, doch diese setzten sich recht erfolgreich zur Wehr, während sie nach einem mächtigen Zauber forschten. Etwas jedoch ging schief und erschütterte plötzlich die arkanen Wellen, so dass sie zusammenbrachen. Die Magie war für eine kurze Zeit verloren. Die fliegenden Städte Netherils stürzten zu Boden, was das entgültige Ende des Reiches darstellte. Eine Stadt jedoch entkam, die Stadt der Schatten. Irgendwie hat diese Stadt es geschafft kurz vor der Erschütterung der Wellen auf die Ebene der Schatten zu wechseln. Viele Jahrhunderte wurde seitdem nichts mehr von der Stadt gesehen, bis vor 3 Jahren.
Die letzten Ereignisse sind den Helden durchaus geläufig gewesen, der Krieg zwischen der Menschheit Faerûns gegen die Phaerimm und wie die Schatten geholfen haben Evereska zu retten.

Währenddessen war Niamar bereits aufgebrochen, um erneut Khelben „Schwarzstab“ Arunsun einen Besuch abzustatten und dieses Mal wollte er sich nicht so leicht von dem Diener abwimmeln lassen. Dort angekommen öffnete dieser dem Sonnenelfen-Erzmagier die Tür und entschuldigte sich direkt für sein abweisendes Verhalten vor einer Woche. Er bat ihn herein und lief direkt los, um seinen Meister zu verständigen. Eine kurze Zeit später stand Niamar auch schon in Schwarzstabs bescheidenem Zimmer und sie kamen zunächst über Evereska ins Gespräch, bis Khelben ihn bat sein Anliegen vorzutragen. Niamar berichtete von den Geschehnissen rund um das Portal und fragte ihn um Hilfe. Khelben zeigte sich zunächst etwas ungläbig und stellte einige Nachfragen. Schliesslich gab er Niamar eine Wegbeschreibung zu einem Mann namens Methumed Arabaldir, einem etwas älteren Herren, der Experte auf diesem Gebiet sein soll und nur drei Tagesreisen von Tiefwasser entfernt wohnte, etwas abseits der Wege in seinem kleinen Turm. Er solle sich von ihm aufklären lassen auf welchem Wege man so etwas am besten erforscht und analysiert. Zudem bat er Niamar ihn auf dem Laufenden zu halten. Der Sonnenelf willigte ein, verabschiedete und zog sich dann in den Tempel Torms zu seinen anderen Gefährten zurück. Die Helden beratschlagten sich beim ausgiebigen Essen und beschlossen am nächsten Morgen Richtung dieses Portal-Experten zu ziehen. Die Helden legten sich also schlafen und wachten nach einem erholsamen Schlaf erfrischt auf. Sie machten jedoch zunächst eine erschreckende Entdeckung: Auf ihrem großen runden Tisch in der Mitte des Raumes lag ein Fetzen Pergament, mit folgendem Text:

„Seid gegrüßt, Helden ...

Ihr solltet Euch aus Dingen heraushalten,
die Euch nichts angehen.

Haltet Euch von dem großen Gletscher fern,
sowie auch von der Wüste.

Forscht nicht weiter, nach dem,
was ihr gesehen habt, ansonsten ..
werde ich das nächste Mal etwas ..
gefährlicheres zurücklassen müssen,
als einen Brief.

Und versucht erst gar nicht uns zu hintergehen,
es wird Euch nicht gelingen.“


Die Helden schenken dem Stück Pergament keine große Aufmerksamkeit und sie beschliessen die Warnung zu ignorieren. Die Helden ziehen also so schnell wie möglich los. Niamar wirkt kurz vor dem Beginn der Reise noch einen detect scrying Zauber und bemerkt plötzlich, dass ein magischer Sensor auf Ogrim, dem Zwerg liegt. Er schafft glücklicherweise einen Caster level check mit einer gewürfelten 20 und erhält so einen sehr kurzen Anblick des ausspähenden Zauberers. Er sieht plötzlich in ein beinahe völlig schwarzes Gesicht, das unter einer noch schwärzeren Kapuze liegt und dessen Konturen kaum zu erkennen sind. Lediglich die beiden silberfarbenen leuchtenden Augen sind gut zu erkennen. Gerade als er die gröbsten Konturen wahrgenommen hat, verschwindet das Bild vor seinen Augen. Mit einem weiteren hohen Erfolg einer Wissen (Netheril) Probe erfährt er, dass diese metallfarbenen leuchtenden Augen die Augen einer der Prinzen der Schatten selbst gewesen sein müssen. Niamar versucht die Ausspähung sofort mit Hilfe eines nondetection zu unterbinden, was allerdings fehlschlägt. Da Niamar diesen magischen Sensor auf Ogrim noch immer wahrnimmt, beschliessen die Helden ganz kurz und flüsternd solange dieser Sensor anhält nicht weiter über die Geschehnisse zu reden und setzen ihren Weg fort. Sie reisen anderthalb Tage ohne besondere Vorkommnisse und verlassen die Straße, da sie ihr Weg nun weiter über weite offene Felder führt. Sie wandern bis zum Abend weiter und sehen sich bereits nach einem geeigneten Platz zum Rasten um, als hinter ihnen plötzlich ein gewaltiges Brüllen erschallt. Sofort wenden sie sich um und sehen in die wolfsähnlichen Gesichter zweier beinahe 3 Meter hohen Wesen. Beide besitzen zwei nach hinten gebogene Hörner auf dem Kopf, tragen Chitinpanzer an ihrem Körper und haben einen rötlich-braunen Hautton. Sie stehen auf Hufen und besitzen vier Arme, von denen ein Paar wie schlanke Klauen aussieht, die am Bauch sitzen. Das andere Paar geht von den Schultern aus und endet in zwei riesige scherenförmige Chitinklauen. Die beiden Glabrezus brüllen laut, sehen sich einen kurzen Moment orientierungslos um, wenden sich dann jedoch den Helden zu und der Kampf beginnt. Ramasso reagiert als erster und wirkt zunächst einen Schutzzauber auf die Gruppe. Niamar reagiert beinahe ebensoschnell, erkennt die beiden Wesen als Dämonen und formuliert sofort eine bannende Formel. Kurz flimmert die Gestalt einer der Dämonen auf und einen Augenblick später ist sie plötzlich verschwunden, die Bannung war erfolgreich. Ogrim nutzt direkt die Fähigkeit seines Schildes und teleportiert sich vor den verbliebenden Dämonen, trifft ihn sogar, aber seine Waffe dringt nicht tief druch die Chitinrüstung hindurch. Der Glabrezu setzt im Gegenzug selbst einen Zauber ein und es gelingt ihn Niamar für einige Runden zu lähmen (power word:stun). Ramasso kontert den Zauber in der nächsten Runde sofort mit einem lähmungsaufhebenden Zauber. Der Kampf dauerte dann nur noch wenige Runden an, der Dämon traf Ogrim nur sehr selten, vermochte den Helden nur durch unholy blight ein wenig Schaden zuzufügen. Nach wenigen Runden, Ramasso hatte sich mittels einiger Zauber für den Nahkampf gerüstet und dem Dämonen mit seiner guten Waffen viel Schaden zugefügt, ebenso wie der Zwerg, fiel der Dämon schwer blutend zu Boden und löste sich nach einem kurzen Moment auf. Die Helden nutzten die Unterbrechung, um sich direkt nur ein kleines Stück weiter dem Rasten zu widmen, um direkt in Ruhe über den Vorfall sprechen zu können. Bestärkt durch diesen recht einfachen Kampf zogen die Helden am nächsten Tag weiter und gegen Abend sahen sie bereits den Turm von Methumed Arabaldir auf einem kleinen Hügel auftauchen.


An dieser Stelle haben wir aufgehört und den Rest auf das nächste Treffen in zwei Tagen verschoben, auf gestern. ;)

Ich schreibe in den nächsten Tagen die etwas längere, gestrige Sitzung dann auch fertig und poste sie.
 

fuxx

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #17 am: 31. Mai 2004, 22:35:41 »
 Sehr schön. Besonders der geschichtliche Rückblick auf die Netheril/Phaerimm hat mir gut gefallen.

BrTzL

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #18 am: 01. Juni 2004, 12:53:47 »
 Also auf die letzte Sitzung dürft ihr euch freuen. Vorallem der Kampf war recht interessant ^^ An dieser Stelle möchte ich nochmal der anscheinend perfekt abgestimmten Gruppe danken  :D  

Eisenklaue

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #19 am: 03. Juni 2004, 20:55:32 »
 Hi !

Es geht wieder weiter ;)

In diesem Abschnitt stößt ein neuer Charakter dazu.

Zunächst einmal ein paar Infos zu ihm und seinen Prolog:


Meyas Alaurun, male Human (NG), Ranger 6 / Wizard 5 / Shadow Adept 4:

Meyas ist, wie auch Niamar, ein für diese Kampagne neu erschaffner Held. Er kämpft mit zwei durch das Craft Magic Arms&Armor selbst hergestellte Kukris und nutzt seine Magie nicht nur, um seine Kampffähigkeiten zu verbessern.


Viele Menschen fragen sich vielleicht wie ein Mann das gesamte Leben eines anderen bestimmen kann, den Tagesablauf eines jeden Tages und sogar die Gedanken. Du jedoch, Meyas erlebst das am eigenen Leibe. Jeden verfluchten Tag bist du auf der Suche nach ihm, dem Mann, der deine Famlilie ohne mit der Wimper zu zucken und ohne danach die geringste Reue zu zeigen getötet hat. Mehrere Jahre bist du nun schon bisher erfolglos auf der Suche nach ihm. Immer scheint er dir einen oder gar mehrere Schritte vorraus zu sein, als wenn er um seinen Verfolger wüsste. Oft schon hast du Hinweise auf ihn finden können, stets bist du ihnen nachgegangen, doch keinmal hast du ihn zu Gesicht bekommen. Es ist nun bereits drei Monate her, seitdem du das letzte Mal etwas über seinen Verbleib gehört hast. Die letzte Information, die du besitzt, ist dass er vor nun bereits drei einhalb Monaten von dem Dorf Dreieber nach Süden Richtung Tiefwasser gereist ist. Du bist nun bereits seit anderthalb Monaten in Tiefwasser, doch die unglaublichen Menschenmassen in einer so großen Stadt verschafft jedem eine gewisse Anonymität, wenn man sich etwas geschickt anstellt. Bisher bist du bei deiner Suche in Tiefwasser ergebnislos geblieben. Einfach einen Menschen auf der Strasse anzusprechen und ihn zu fragen, ob er diesen Mann gesehen habe, funktioniert hier ganz und gar nicht. Die Leute zeigen sich alle höchst skeptisch bei solchen Fragen und können sich sowieso an niemanden erinnern, da sie an hunderten jeden Tag vorbeilaufen. Die meiste Zeit hast du es einfach auf gut Glück versucht und bist durch die Gassen gelaufen, um ihn vielleicht durch Zufall zu erblicken, was zwar nicht von Erfolg gekrönt war, dir aber immerhin eines Tages, als du aus Versehen einen dir entgegenkommenden Mann angerempelt hast, einen wichtigen Hinweis eingebracht hat. Du bist mit dem Mann ins Gespräch gekommen und er schien unheimlich viel Ahnung von der Stadt zu haben. Gegen ein gewisses Entgeld versprach er dir sogar dir die Adresse eines Mannes zu geben, der für das Aufspüren von Objekten und Personen ideal sein und dabei keine Fragen stellt soll. In der Hoffnung eine brauchbare Information gekauft zu haben, hast du dich auf den Weg zu diesem Mann gemacht, der ungefähr drei Tagesreisen von der Stadt Tiefwasser entfernt in seinem eigenen kleinen Turm leben sollte...



Kapitel 5 – Ein neuer Gefährte


Am Abend, als man also den Turm von Methumed Arabaldir bereits in der Ferne gesehen hatte, legt man einen noch etwas schnelleren Schritt ein und erreicht innerhalb der nächsten Stunde, als die Sonne gerade unterzugehen droht, die Pforte des Turms. Man klopft an und einen Moment später bereits schwingt die Türe nach innen offen. Die Helden blicken auf einen augenscheinlich älteren Mann mit wettergegerbtem Gesicht und tiefliegenden, geheimnisvollen Augen. Er ist in eine weiße, schmucklose Robe gehüllt und seine knorrigen, langen Finger umgreifen einen ebenfalls weissen Stab mit einem in den Knauf eingelassenen glitzernden Saphir. Als der alte Mann die Helden erblickt formt sich ein Lächeln auf seinem Gesicht und er bittet die Helden mit den Worten: „Ich habe euch bereits erwartet ..“ herein.
Methumed Arabaldir entpuppt sich als ein freundlicher alter Herr, der den Helden sofort einen gemütlichen Sitzplatz auf der dritten Ebene seines Turmes anbietet, sowie einen Happen zu Essen und etwas zu trinken. Man berichtet ihm also von den wichtigsten Ereignissen um das Portal und bittet den vermeindlichen Experten auf diesem Gebiet um Hilfe. Methumed zeigt sich zunächst etwas skeptisch aufgrund des aussergewöhnlichen Fundes, doch als der Name Schwarzstabs erneut fällt, scheint er dem Ganzen etwas mehr Glauben zu schenken und zeigt sich interessiert. Er bietet den Helden an sie am nächsten Morgen mit zu dem Portal zu begleiten, um selber einige Nachforschungen vor Ort anstellen zu können, nur mit den von den Helden erhaltenen Informationen könne er nicht viel anfangen. Man unterhält sich noch eine Weile, bis Methumed sich dann entschuldigt und nach oben in den Turm zurückzieht, er müsse sich auf die Reise am nächsten Morgen noch eingehend vorbereiten. Die Helden beschäftigen sich derweil mit alltäglichen Dingen für die sie endlich wieder einmal einen ruhigen Moment gefunden haben, so wird gegessen, getrunken, in Büchern gelesen oder sich einfach nur unterhalten.
Am späten Abend dann dringt ein lautes Klopfen von der Eingangstür zu den Helden hinauf. Einen Augenblick später ruft Methumed auch schon von oben herab, jemand solle doch die Tür öffnen und den Gast in den Eingangsraum geleiten, er komme sofort. Ohne lange zu zögern nimmt sich Ramasso der Aufgabe an, öffnet die Türe im ersten Geschoss des Turmes und blickt einem Mann von mittlerer Größe und Statur in die Augen. Er trägt grau wattierte Kleidung und einen dunkelgrünen Mantel, seine Haut ist recht bleich und blass, wenn man sie in Kontrast zu seinen schwarzen Haaren betrachtet.

Ramasso erkundigt sich zunächst nach dem Namen des Fremden und seinem Begehr. Dieser stellt sich nur kurz und knapp als Meyas Alaurun vor und ersucht um ein persönliches Gespräch mit dem Besitzer des Turmes. Der geflügelte Aasimar gewährt ihm Einlass und es dauert nicht lange, da schreitet auch Methumed bereits die Treppe herunter, stellt sich dem Fremden vor und erkundigt sich nach seinem Begehr. Ohne zu zögern erwiedert Meyas ihm: “Wenn ihr den, den ich suche, so einfach finden könnt, wie ich Euch gefunden habe, dann bin ich hier richtig.“
Methumed nickt nur leicht und führt den Fremden die Treppen hinauf, um darüber mit ihm in seinem Arbeitszimmer zu sprechen. Sie schreiten die gewundene Wendeltreppe hinauf und kommen unweigerlich durch die Etage, auf der sich Niamar und Ogrim noch immer aufhalten. Als der Zwerg den Fremden erblickt, kann er seine Neugier nicht im Zaume halten und spricht ihn direkt an: “Wer seid ihr denn ? Einer dieser Waldläufer oder was ? Ihr seht so aus ..“ Man kommt also ins Gespräch und stellt sich kurz untereinander vor, bevor Methumed die Helden unterbricht und Meyas bittet ihn doch nun zu begleiten, seine Zeit wäre knapp. Er kommt seinem Wunsch nach und einen Augenblick später sitzen die beiden auch schon in dem sehr geräumig wirkenden Arbeitszimmer Methumeds. Meyas berichtet also, dass er auf der Suche nach einer bestimmten Person sei, einem Magier, der üble Taten an vielen Menschen, wie auch seiner eigenen Familie begangen hat. Methumed hört sich seinen Vortrag geduldig an und willigt letztendlich ein, dem Mann zu helfen. Jedoch müsse er sich zunächst um die Aufgabe der anderen drei Gäste kümmern, das hätte Priorität. Als Methumed dann den Preis für eine solche Aufgabe erwähnt, vierzig tausend Goldmünzen, muss Meyas feststellen, dass er bei weitem nicht mehr über soviel Gold verfügt und verspricht ihm alsbald wie möglich wiederzukommen, sobald er das Gold beisammen hat. Kurz kommen die beiden noch einmal ins Gespräch und als Methumed merkt wie sehr ihm sein Anliegen wohl am Herzen liegt, fragt er ihn, ob er nicht Interesse habe ihn und seine drei anderen Gäste für ein oder zwei Tage zu begleiten, vielleicht springt dort sogar etwas Gold bei heraus, um ihn später bezahlen zu können. Nach kurzem Überlegen willigt Meyas ein und ebenso wie die drei anderen stellt Methumed auch ihm ein Zimmer für die Nacht in seinem bescheidenen Turm zur Verfügung.

So begibt sich das neue Gruppenmitglied Meyas also wieder nach unten zu den anderen Helden, die sofort wieder ins Gespräch kommen und sich über Vergangenes sowie zukünftiges unterhalten. Den restlichen Abend lässt man also gemütlich verstreichen, während man sich näher kennenlernt und die Vorräte seines Gastgebers deutlich dezimiert.

Am nächsten Morgen stiefelt man dann die Treppen des Turmes hinauf, um das morgentliche Frühstück einzunehmen, als sie Methumed bereits reisefertig gekleidet im Eingangsbereich warten sehen. Kurz wird er überzeugt am Frühstück noch teilzunehmen und so widmet man sich vor dem Aufbruch noch einem köstlichen Heldenmahl des Torm Klerikers. Während des Essens beschliesst man sich direkt mit einem mächtigen Teleportationsspruch Niamars in die Höhle im Hohen Eis zu teleportieren, dort wo das Portal gefunden wurde.

So finden sich die Helden also wenige Augenblicke nach dem erfrischenden Mahl auch schon in der sanft von dem bläulichen Schimmer des Portals erleuchteten Eishöhle wieder. Man blickt sich kurz um und will gerade zum Portal schreiten, als Niamar, der sonnenelfische Erzmagier Evereskas plötzlich leise flüsternd eine Warnung ausstösst: Haltet ein, wir sind nicht allein.
Wie angewurzelt bleiben die Helden stehen und sehen sich um, doch nur Niamar vermag es eine nur für ihn nicht unsichtbare dunkle Gestalt zu erblicken, die sich nur wenige Meter von ihnen entfernt an eine Eissäule presst und sie zu beobachten scheint. Für eine Weile herrscht absolute Stille in der Höhle, bis irgendwo aus der Höhle eine sanfte, doch irgendwie bedrohliche Stimme auf Handelssprache zu ihnen spricht: Verschwindet von hier, ihr dürft ungehindert abziehen.

Man will auf diese Warnung natürlich nicht hören und beginnt bereits damit Schutzzauber zu wirken, als Niamar plötzlich eine zweite Gestalt in der Höhle erblickt, die sich mit gezücktem Schwert leise und langsam auf sie zubewegt... der Kampf beginnt.
Eingeleitet wird der Kampf durch einen daylight Zauber Niamars, der ganz plötzlich noch weitere dieser Gestalten, insgesamt sieben an der Zahl, in der Höhle sichtbar werden lässt und die Schatten ihrer wichtigsten Fähigkeiten beraubt. Der Kampf verläuft erstaunlich einfach für die Helden. Die Schatten versuchen über mehrere Runden das Tageslicht Niamars zu bannen, was allerdings jedesmal fehlschlägt. Niamar und Meyas belegen sich beide mit einem Zauber namens frequent jaunt, mittels dem sie sich über mehrer Runden lang als bewegungsentsprechende Aktion ähnliche eines dimension door Zaubers bewegen können. Ramasso fliegt an die Decke der Höhle, während sich Ogrim erfreut in die Gegner wirft und Methumed sich zunächst mit einigen Schutzzaubern schützt und sich letztendlich unsichtbar macht. Die Schatten, ihrer Spell Resistance sowie ihrer schnellen Bewegung beraubt können dem nicht viel entgegensetzen. Verzweifelt versuchen sie wenigstens dem Zwergen zu schaden, doch jede noch so kleine Wunde, falls sie überhaupt einmal treffen oder Schwächung duch diverse ray of enfeeblements werden in der darauffolgenden Runde direkt von Ramasso aufgehoben. Lediglich einmal gelingt es zwei Schatten ?, das neue Mitglied der Gruppe, in die Zange zu nehmen und mit einer sneak attack schwer zu verwunden. Schnell jedoch zeigt sich die enorme Stärke der flächendeckenden Zauber Niamars sowie die Kraft, die hinter Ogrims geführter Axt steckt und schnell fallen die ersten Schatten. Einer der Schatten umgibt sich mit einer aus dem Boden erscheinenden gefährlichen Klingenbarriere, doch Meyas „springt“ mittels seines frequent jaunts einfach darüber und verwickelt ihn in einen Nahkampf. Als zwei der Schatten dann auch noch von Niamar und Methumed, der nun das erste Mal aktiv in den Kampf eingreift, gelähmt werden, ist der Kampf bereits entschieden und nur noch wenige Runden dauert es, bis auch der vorletzte Schatten das zeitliche segnet. Den letzten überlebenden Schatten fesselt und knebelt man schnell, um ihn später verhören zu können.

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Ramasso verspricht der Gruppe am nächsten Morgen den Schatten mit Unterstützung seines Gottes Torm so zu verhören, dass dieser die Wahrheit sagen muss. Die anderen lassen sich auf den Vorschlag ein und so beschliessen sie zunächst einmal zu rasten. Niamar legt einen Alarm-zauber auf den Eingang der Höhle, Wachen werden eingeteilt und man legt sich zur Ruhe.

In der Nacht wacht Niamar plötzlich auf, ein lautes, durchdringendes Klingeln liegt in seinen Ohren. Der Alarm ist ausgelöst worden. Sofort springt er auf die Beine und beginnt die noch Schlafenden zu wecken. Ramasso, der Wache gehalten hat, jedoch noch nichts bemerkt hat, richtet sich ebenfalls auf und späht in Richtung des Eingangs. Einen kurzen Moment später jedoch hört man ein mehrstimmiges leises Flüstern in einer den Helden unbekannten Sprache. Gerade als man realisiert hat, was dort geschieht ist es auch schon zu spät. Mit einem Mal erstarren sowohl Niamar als auch Ramasso in ihren Bewegungen und auch Meyas, der sich gerade aufgerichtet hat, verharrt unbeweglich an seinem Platz. Ogrim sieht sich nun plötzlich zwei von wabernden Schatten umgebenen Gestalten gegenüber, die in pechschwarze Roben gehüllt sind und ihr Gesicht unter der ebenso dunklen Kapuze nicht zu erkennen ist. Lediglich ihre hell leuchtenden Augen, die des einen silbrig strahlend, die des anderen bronzefarben, lassen wenige Gesichtszüge erahnen. Einer von ihnen, der etwas kleinere, doch kräftiger wirkende, trägt eine ebenfalls pechschwarze, wohl adamantite Glaive in seinen Händen, während der andere einen knorrigen schwarzen Stab mit einem schimmerndn Opal an dessen Ende führt. Der Schild-Zwerg steht einen Moment lang fassungslos dort und da er sich den beiden Schatten gegenüber nicht gewachsen sieht, aktiviert mit kurzem Zögern die magische Kraft seines Schildes und tritt durch das sich sofort bildende blau flimmernde Energietor, um einen Bruchteil einer Sekunde später nahe des Eingangs wieder aufzutauchen.

In diesem Moment befand sich die Stimmung der Spieler auf dem Nullpunkt. Die Schuld, falls alle sterben, wurde auf den Zwerg geschoben, der geflüchtet ist :D

Die drei Gelähmten können nur noch tatenlos mit ansehen, wie der Zwerg sich davon macht und die beiden Schatten einen kurzen Moment später direkt vor ihren Augen wieder verschwinden. Abermals hört man ein leises Flüstern, dieses Mal jedoch entstammt es nur einer Person. Aus den Augenwinkeln können die Helden erkennen, wie der Gefangene mit einem Male vor ihren Augen verschwindet und plötzlich absolute Stille eintritt. Wenige Sekunden später endet die Lähmung und man macht sich sofort daran die Höhle abzusuchen, findet jedoch nichts. „Warum haben sie uns nicht getötet ?“ Diese Frage beschäftigte die Helden noch die ganze Nacht hindurch.
 

fuxx

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #20 am: 03. Juni 2004, 21:39:21 »
 Cool!  Ich bin ein böser Shade™ :jedi:
Aus welchem Regelwerk ist der Frequent Jaunt Zauber?

Kaio

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #21 am: 07. Juni 2004, 22:51:24 »
 Magic of Faerun....
Heisst da aber Lutzaens Frequent Jaunt (Nur der Vollständigkeit halber...)

hochachtungsvoll
Kaio (Meyas)

Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #22 am: 12. Juni 2004, 09:44:50 »
 Super Geschichte muss ja mal gesagt werden...
wann geht es denn weiter  ;)

Ist eure Gruppe schon "erfahren" in den VR? ;)  

BrTzL

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #23 am: 12. Juni 2004, 13:00:15 »
 Also wir haben gestern gespielt und ich freu mich schon auf die Story Hour, die unser Meister in den nächsten Tagen wieder rein stellen wird.

Wir spielen seit 2 1/2 Jahren in den VR. Kenen uns daher ein bissl aus.

Nach der nächsten Maus hört ihr eine Geschichte über: Einen neuen Gefährten, einem Hecksler, Ringen für Anfänger und ein Tuturiel "Aufmüpfigen Goblin plätten - So wird's gemacht"  :D

Kaio

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #24 am: 12. Juni 2004, 17:38:46 »
 Ich kanns immer noch nicht ganz fassen, dass da in der letzten Sitzung keiner verreckt ist!!  :boxed:

hochachtungsvoll
Kaio

Eisenklaue

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #25 am: 12. Juni 2004, 19:08:19 »
 Hi !

Erstmal Danke für das Interesse an der Story-Hour, da weiss man wenigstens, dass es sich lohnt das zu schreiben :)


So .. hier jetzt noch der Rest von der vorletzten Sitzung, ich bin vorher nicht dazu gekommen das zu posten.
In den nächsten Tagen geht es dann mit der letzten, etwas längeren Sitzung weiter.


Kapitel 6 – „Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten ..“


Am nächsten Morgen, die Nacht verlief ansonsten ereignislos, versammeln die Helden sich zunächst einmal, um zu sich zu beraten. Meyas, der neue im Bunde, zeigt sich innovativ und schlägt der Gruppe ein gewagtes, aber vielleicht hilfreiches Unterfangen vor: Die Beschwörung eines Schattendämonen, der vielleicht etwas über die Absichten und Geheimnisse der Schatten berichten kann. Zwar entfacht dieser Vorschlag erst einmal heftigen Widerspruch von Seiten Ramassos, der jedoch recht schnell davon überzeugt wird, dass man sich effektiv gegen die Gefahren einer solchen Beschwörung schützen kann. Man bereitet sich also auf die zu stellenden Fragen und die möglichen Forderungen des Dämonen vor und bereitet die Beschwörungsstelle mit einigen Zaubern vor und schützt sich.
Wenige Augenblicke später schliesst Ramasso die Augen und beginnt den komplizierten und höchst anstrengenden Zauber zu wirken, bis sich mit einem Mal ein schwarz waberndes Tor inmitten des vorher errichteten Schutzkreises auftut. Ohrenbetäubendes Brüllen dringt den Helden durch das Tor entgegen und wenige Sekunden später wird wohl gegen seinen Willen ein beinahe drei Meter hohes, vollkommen pechschwarzes Wesen durch das Tor auf die materielle Ebene gezogen. Der Dämon versucht sich mit aller Kraft aus den Fesseln der Bannzauber zu lösen, um die in seinen Augen unwürdigen Helden vor ihm für die Störung zu bestrafen. Eine Weile windet sich der Dämon in dem Schutzkreis hin und her, schafft es jedoch nicht die magischen Fesseln zu sprengen und langsam beruhigt er sich und blickt den Helden mit finsterem Blick entgegen. Eine tiefe, brummende und irgendwie stolz klingende Stimme erschallt in den Köpfen der Helden: „Wie könnt ihr es wagen meine Ruhe zu stören, Erbärmliche ?“ Ruhig entgegnen die Helden, dass sie einige Fragen hätten, die nur er beantworten könne und ohne auf eine Antwort zu warten stellen sie ihm diese. Ruhig hört sich der Dämon zunächst die Fragen der Helden an, was er über die Schatten wisse, wie sie am einfachsten zu bekämpfen wären und welche Pläne sie im Moment schmieden. Ein höhnisches Laches des Dämonen folgt auf diese Fragen und ohne eine entsprechende Gegenleistung würde er diese wertvollen Informationen nicht hergeben. Man verhandelt also mit dem Dämonen und bietet ihm letztendlich an ihn und seine Art für die zwei folgenden Jahre nicht mehr zu belästigen, wenn er jene drei Fragen beantwortet. (Diese Spezies von Dämon muss also nicht auf den Ruf einer Beschwörung hören und kann sich ihm widersetzen.) Der Dämon willigt ein und unter lautem Lachen beantwortet er die etwas ungeschickt gestellten Fragen der Helden, so dass diese nicht viel mehr herausfinden können, als sie ohnehin bereits wussten. Sie erfahren lediglich, dass die Anzahl der Schatten gering ist, dies ihre Hauptschwäche ist und dass sie über ungewöhnlich starke Magie verfügen, die sich von der allgemein bekannten sehr unterscheidet. Über die Pläne der Schatten scheint der Dämon nicht wirklich Bescheid zu wissen, denn er behauptet lediglich zu wissen, dass die Vernichtung Faerûns ihr Ziel sei.
Ziemlich niedergeschlagen ob der sehr mageren Informationen bei einem solchen Risiko beratschlagen die Helden weiter, bis Ramasso den Vorschlag eröffnet Kontakt zu Torm selbst aufzunehmen und ihn um Rat zu fragen, auch wenn er sich erzürnt über eine solche Störung zeigen könnte. Der Vorschlag Informationen von einer Gottheit höchstpersönlich zu erhalten findet natürlich direkt Anklang bei den anderen und sofort überlegt man sich nun präzisere Fragen, auf die eine Antwort mit „Ja“, „Nein“ oder „Ungewiss“ möglich ist. Abermals verstreicht viel Zeit bei der Vorbereitung und aufmerksam behält man die Höhle im Auge und hält Wache. Der geflügelte Aasimar stellt dann seinen immer mit sich geführten Altarkoffer auf und beginnt ein Gebet zu seinem Gott. Er verfällt kurz darauf in eine Trance und findet sich einen kurzen Moment später auf einer riesigen Wiese wieder, weit und breit kann er nichts anderes als grün blühendes Gras erkennen, keine Hügel, keine Flüsse, nichts. Plötzlich jedoch fährt er herum, ein Geräusch hat er gehört und in der Ferne sieht er plötzlich einen gigantischen goldenen Drachen, der auf ihn zu hält, doch rechtzeitig stoppt und nun vor ihm schwebt. Auf seinem Rücken sitzt in eine leuchtend goldene Rüstung gekleidet eine Gestalt, den Ramasso unfehlbar als Torm höchstpersönlich identifiziert, er spürt seine Präsenz deutlich und ein wohliges Gefühl durchströmt den Aasimar.
„Du hast mich gerufen, Ramasso, mein treuer Jünger ?“ erklingt es in seinem Kopf. „Schon lange habe ich ein Auge auf dich geworfen und ich bin zufrieden mit dir. Du bist gekommen, um mir Fragen zu stellen, stelle sie mir und ich werde sie meines Wissens nach beantworten.“
Dieses Mal stellten sich die Fragen, die die Helden sich im Vorhinein ausgedacht haben, als klüger heraus und sie erhalten einige interessante, wenn auch erneut verwirrende Antworten:

In der Tat schmieden die Schatten dunkle Pläne und sie sind den Menschen Faerûns wohl nicht gerade freundlich gesonnen. Auch interessieren sie sich für die verlorene Stadt, doch hat sie mit ihren Plänen nichts zu tun. Andererseits legen sie, wie bereits am eigenen Leibe erfahren, große Bemühungen an den Tag diese Stadt für sich allein zu haben.

Nur unwesentlich schlauer als vorher beratschlagen sich die Helden ein weiteres Mal, wie sie weiter vorzugehen gedenken. Vor allem auf Drängen Methumeds entschliesst man sich letztendlich noch einmal durch das Portal zu schreiten und die andere Seite genauer zu untersuchen. Abermals aktiviert man also das Portal und schreitet zeitgleich hindurch, um einen Bruchteil einer Sekunde später sich in jener nun bereits bekannten dunklen und tiefen Eisschlucht irgendwo im Großen Gletscher wiederzufinden. Wieder erhellt Ramasso diesen dunklen Ort durch einen einfachen Lichtzauber seines Aspergills und erneut sucht man die nähere Umgebung ab. Auch Methumed, der ein Meister der Erkenntnismagie zu sein scheint, macht sich an die Arbeit. Mehrere Stunden bringen die Helden damit zu den Punkt an dem sie herrauskamen zu untersuchen, bis Methumed nach einer Weile kurz aufschreit und berichtet, dass er eine unheimlich schwache magische Aura tief unter dem Eis im Boden hat entdecken können. Die Helden handeln sofort und Ramasso spricht einen Zauber, der einen großen Teil des Eises über dieser Aura zum Zerbersten bringt und eine kleine Grube entsteht. Gerade als man sich an die Erforschung der Aura begeben will, wird die gesamte Schlucht plötzlich, wie die Helden es schon die beiden Male zuvor an anderen Stellen der Schlucht erlebt haben, taghell erleuchtet. Die Sonne hat ihren Weg direkt über die Schlucht gefunden und ihre hellen Strahlen finden nur so ihren Weg in die Tiefen der Schlucht, wo sie von dem Eis stark reflektiert werden. Mit einem Mal beginnen sich im Bereich der magischen Aura leuchtend helle Buchstaben zu bilden. Ein Kreis aus Buchstaben, wohl mehreren Worten entsteht, von einem Durchmesser von ungefähr 5 Metern. Auf Anhiebt vermag niemand etwas mit den Schriftzeichen anzufangen, bis Niamar einen Zauber wirkt, der ihn diese Schriftzeichen verstehen lässt. In der alten und lang vergessenen Sprache der alten Riesen steht dort geschrieben:

„Stadt von Gharreil, Sitz des Stadthalters des großen Gletschers, loyaler Diener des Herrschers von Jothûn. Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten, sie mit wunderbaren Taten würdigen und Jothûn auf ewig begünstigen. Lass keinen Dieb oder Ketzer dieses Tor durchschreiten, denn beide werden den Tod in dieser Stadt erleiden.“

Die Stimmung innerhalb der Gruppe ist deutlich gestiegen, denn endlich konnte man Fortschritte machen. Methumed untersucht die Aura noch eine Weile und findet heraus, dass es sich hierbei um eine Art Portal handelt, jedoch nur um eine Art. Es ist eher eine Art magische Barriere, die den Zugang zu etwas verwehrt, was darunter liegt. Mittels eines Passwortes oder etwas ähnlichem sollte die Barriere jedoch zu umgehen sein. Sofort kommt dem Erzmagier aus Evereska, Niamar, eine Idee und er wirkt einen mächtigen Erkenntniszauber, eine Vision an diesem Ort über diese Barriere und das was darunter liegen mag.
Das Ergebnis jedoch klingt im ersten Moment jedoch nicht gerade hilfreich. Statt eine richtige Vision zu erleben hört er in seinem Kopf lediglich einen ihm bereits bekannten Spruch: „Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten, sie mit wunderbaren Taten würdigen und Jothûn auf ewig begünstigen.“
Jedoch kombiniert Niamar richtig, er kniet nieder und berührt die magische Aura der nun auf dem Boden leuchtenden Schrift und spricht laut den erhaltenen Satz. Einen kurzen Augenblick später beginnt die leuchtende Schrift zu flackern und plötzlich bildet sich im Inneren des Kreises ein hellblaues Energiefeld, durch welches hindurch man nur Finsternis zu erkennen vermag.

Von der Neugierde getrieben beschliesst man einer nach dem anderen durch das Energietor zu springen und das zu erforschen, was sich ihnen offenbahren wird.
So springen die Helden also hindurch und ohne wirklich ein Gefühl des Fallens gehabt zu haben, stehen sie plötzlich wieder auf festem Boden. Als die Helden sich umblicken, finden sie sich in einer scheinbar großen Stadt tief unter der Erde wieder. Sie stehen auf gepflastertem Boden, auf einem kleinen Platz. Rings um den Platz herum stehen größtenteils völlig zerstörte Ruinen alter Steinhäuser und mehrere Gassen tun sich zwischen ihnen auf. Aufgrund der Größe der Häuser und Strassen schätzen die Helden die früheren Bewohner auf ungefähr menschliche Größe ein. In der Höhle ist es abgesehen von dem Licht, welches von Ramassos Aspergil ausgeht, stockdunkel. Von Süden jedoch dringt ein schwacher, purpurner Lichtschimmer über die Ruinen und zwischen den Gassen hindurch zu den Helden hinüber. Das Flackern des Lichts lässt auf ein Feuer schliessen, jedoch steigt nirgends Rauch auf, noch hören die Helden irgendein nicht von ihnen selbst kommendes Geräusch ..

-=Loki=-

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #26 am: 13. Juni 2004, 15:34:38 »
 Klingt richtig cool das Ganze.

Bitte mehr davon... =)

Eisenklaue

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #27 am: 27. Juni 2004, 17:54:09 »
 Kapitel 7 – Gharreil


So und wieder geht es weiter. Ich war etwas faul mit dem Schreiben in letzter Zeit. In den nächsten Tagen schiebe ich dann so einiges nach, hoffe ich ;)

Abermals stösst ein neuer Charakter, und dieses Mal der letzte, zu der Gruppe hinzu:

Driadis Ivendui, male Half-Human/Half-Gold-Dragon (LG), Fighter 12:

Dies ist der Charakter von einem Spieler, der leider die Eigenart hat, seine Charaktere nach Lust und Laune nicht mehr zu mögen und sich andauernd umentscheidet. Ich habe nur wenige Stunden (am selben Tag noch) erst erfahren, dass er sich nun für diesen Char entschieden hat. Ich bin eigentlich bei der Vorbereitung des Abenteuers von einem Avariel Bogenschützen ausgegangen. Nunja .. also musste ich den Einbau nur wenige Stunden vor Beginn des Spielabends „mal eben“ umplanen, genauso „misslungen“ finde ich ihn im Endeffekt auch. Aber was will man machen ..
Da ich natürlich vorher schon wusste, dass der Spieler sich andauernd umentscheidet habe ich auch keinen Prolog für den Charakter vorbereitet, wie ich das für die anderen gemacht habe. Und im Nachhinein war das eine gute Entscheidung, denn mit dem Halbdrachen habe ich ja nicht gerechnet. Ich liefere den Prolog noch nach, wenn der Charakter uns noch ein paar Sitzungen lang erhalten bleibt. Nitzdestotrotz habe ich den Spieler ja auch gern dabei ;)



Doch nun zum Abenteuer:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Bei dem Anblick dieser wohl lange vergessenen Stadt fassen die Helden sofort den Entschluss den Ort zu erkunden. Sei es aus Angst vor unbekannten Gefahren oder lediglich eine Vorsichtsmaßnahme, jedenfalls wendet sich Methumed, noch bevor irgendjemand den ersten Schritt in dieser neuen Umgebung tut, an die Helden und teilt ihnen mit, dass er sich nun verabschieden werde, um „Schwarzstab“ von der Entdeckung zu berichten. Man willigt ein und sogleich murmelt Methumed eine arcane Formel und ist einen Augenblick später auch schon verschwunden. Der Rest der Gefährten jedoch bleibt zusammen und beginnt eine systematische Untersuchung der Stadt. Meyas wendet zunächst einen Zauber an, der ihn auf mögliche Kreaturen in der Stadt aufmerksam machen soll (Scent). Er kniet sich auf den Boden und untersucht die nähere Umgebung mit Hilfe des Zaubers. Und tatsächlich nimmt er nach einer Weile einen sehr schwachen Geruch wahr, den er jedoch nicht näher einordnen kann, auch wenn er ihm irgendwie bekannt vorkommt. Die Helden laufen also zunächst durch die Gassen zwischen den zumeist vollkommen zerfallenen Ruinen nach Süden und halten nach Auffälligkeiten Ausschau. Als die Helden nach einer Weile an den Rand dieser Höhle kommen, bemerkt Niamar eine starke magische Aura, die von der die Höhle umgebenden Eiswand ausgeht und untersucht diese näher. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei wohl um eine magische Barriere handelt, die das Eis nicht weiter hat vordringen lassen und die Überreste der Stadt wohl schon sehr lange vor dem Eis beschützt. Je weiter sie nach Süden gehen, desto stärker wird der Geruch, den Meyas wahrnimmt, doch noch immer kann er ihn nicht einordnen. Nach wenigen Metern bereits können sie den Ursprung des purpurnen flackernden Lichtes erkennen: Eine Art Allee aus drei Meter hohen purpurnen Flammenwänden, die aus dem Boden zu schiessen scheinen befindet sich inmitten eines großen Platzes (Punkt 12). Es scheint sich jedoch um kein richtiges Feuer zu handeln, denn die Wände strömen lediglich Licht und keine Wärme aus. Von den Seiten ist die Allee nicht zu betreten, die Flammenwände gehen ineinander über, lediglich an beiden Enden ist die Allee offen und betretbar. Eine ganze Weile bestaunen die Helden dieses seltsame Gebilde, bevor sie sich wieder fassen und den Platz rund um die Flammenallee erkunden. Sie führt auf eine Art Amphitheater zu, welches jedoch ebenfalls in Schutt und Asche liegt und wie die meisten Gebäude nicht mehr zu betreten ist. Oberhalb des Amphitheaters jedoch erkennen die Helden durch die Dunkelheit einige seltsame Gebilde auf einem Platz stehen (Punkt 13). Sie nähern sich und können nun erkennen, dass es sich um insgesamt 6 Statuen handelt. Die größte von ihnen steht, umringt von vier kleineren in der Mitte des Platzes und spiegelt eine Art Djinn wieder, wie die Helden vermuten. Das Wesen, oder besser gesagt ihre Statue, ist beinahe 11 Fuss hoch, von dem zwei Fuss hohen Sockel auf dem sie steht einmal abgesehen, und steht in einer hochmütigen Pose dort, den Kopf zur Decke der Höhle erhoben. Umringt wird sie von vier weiteren Statuen, die wohl Menschen darstellen sollen, welche vor dem Djinn niederknien und ihn anzubeten scheinen. Etwas abseits dieser fünf Statuen steht eine weitere, aussergewöhnliche Statue. Sie ist ein klein wenig größer nur als ein Mensch und spiegelt eine Art Kreuzung aus Mensch und Drache wieder, zumindest lassen die ausgebreiteten drachenähnlichen Flügel darauf schliessen, sowie die klauenbesetzten Hände. Die Statue besitzt eine merkwürdige Pose, die Gestalt hat eine schwere zweihändige Axt erhoben, als wolle sie jeden Augenblick zuschlagen und der Gesichtsausdruck ist verbissen. Ogrim untersucht die Statuen mit scharfem Blick und kommt eine Weile später zu dem Schluss, dass sie wohl kaum von ein und demselben Künstler geschaffen worden sind. Die Statue des Halbdrachen ist viel zu perfekt, wenn man sie mit den anderen teilweise makelhaften Statuen vergleicht. Sofort überkommt Ramasso ein Schauer, denn er ahnt nichts Gutes. „Vielleicht ist diese Kreatur zu Stein verwandelt worden..“ mutmasst er, denn er selbst ist bereits einmal Opfer eines solchen Zaubers geworden. Während die Gruppe seiner Vermutung keine besondere Bedeutung schenkt, schwört Ramasso sich am nächsten Morgen zu versuchen die in Stein gefangene Kreatur zu befreien und solange (also bis zum nächten Morgen) an der Statue zu bleiben. Zunächst widmet man sich jedoch der Inschrift, die man auf dem Sockel der Djinn-ähnlichen Statue entdeckt hat. Da niemand jedoch ist in der Lage die Schrift zu entziffern, muss Niamar auf einen seiner Zauber zurückgreifen, um es zu übersetzen. Nachdem er den Zauber gewirkt hat und nun in der Lage ist es zu übersetzen, muss er feststellen, dass sie diesem Satz, der dort eingraviert worden ist, breits einmal begegnet sind: „Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten, sie mit wunderbaren Taten würdigen und Jothûn auf ewig begünstigen.“.
Die Gruppe nimmt das so hin und versucht Ramasso noch einmal vor die Höhle weiter zu erkunden, dieser weigert  sich allerdings und bleibt bei der Statue. So ziehen also Ogrim, Niamar und Meyas allein weiter durch die Stadt. Es scheint jedoch ein sinnloses Unterfangen zu sein, denn sie finden gar nichts von Interesse ausser nacktem Stein und ab und zu einige zerstörte Holzplanken und etwas Asche. Selbst wenn sie in einige Häuser hineinblicken oder sie gar betreten, sofern das noch möglich ist, offenbahrt sich ihnen nur diese gähnende Leere. Als sie dann jedoch auf ein in den Boden gelassenes Becken, wo sich früher einmal, als die Helden dies näher untersuchen, Wasser befunden haben muss, hört Meyas plötzlich ein Geräusch. Sofort bedeutet er den beiden anderen zu schweigen und weist sie nur im Flüsterton darauf hin. Sie verharren eine Weile auf dem Fleck und lauschen. Tatsächlich nehmen nach einer Weile alle ein Geräusch wahr, dass wie Murmeln oder Flüstern klingt, jedoch kann keiner die Sprache ausmachen, da es zu leise ist. Meyas zieht seine beiden Kukris und schleicht sich langsam in die Richtung aus das Geräusch zu kommen scheint. Da er in den Silbermarken aufgewachsen ist identifiziert er die Stimme nach einigen Metern als Goblinisch, auch wenn er die Sprache selbst nicht beherrscht. Ihm wird sofort klar, dass der Geruch, den er durch seinen Zauber wahrgenommen hat von einem Goblin gestammt haben könnte. Langsam schleicht er weiter und kann die Stimme nun ziemlich deutlich hinter einer Biegung nach links vermuten. Mit einem schnellen Schritt biegt er die beiden Kukris kampfbereit um die Biegung. Dort sieht er tatsächlich einen Goblin in Lumpen gehüllt zusammengekauert in einer Ecke sitzen. Er starrt gegen die Wand und murmelt die ganze Zeit etwas. Meyas winkt die anderen her, doch selbst als Niamar, der die Sprache der Goblins beherrscht, ihn anspricht reagiert der Goblin nicht, es scheint als nähme er sie gar nicht wahr. Statt dessen murmelt er ununterbrochen ein und denselben Satz, den Niamar für die anderen übersetzen kann: „Böhse Axt schlagen Rammuntulak, spitzer Schwanz sticht Rammuntulak, Rammuntulak für immer verdammt.“

(Ich hätte mir besser was anderes ausdenken sollen, die Gruppe war von dem „spitzer Schwanz sticht Rammuntulak“ ausgesprochen amüsiert. Wie die Kinder .. pah .. ;))

Der Sonnenelf nähert sich dem Goblin langsam und versucht weiter die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Plötzlich verstummt das Gemurmel des Goblins und er dreht sich langsam um. Niamar wird plötzlich von einem hellen von Rammuntulak ausgehenden Licht geblendet. Als die Blendung nachlässt erkennt Niamar, dass diese eindeutig umwerfende magische Aura wohl von einem Ring ausgeht, den der kleine Goblin an einem seiner Finger trägt. Niamar schliesst nicht aus, dass es sich dabei um ein Artefakt handeln könnte. Der Goblin scheint äusserlich in guter Verfassung und starrt die Helden mit apatischem Blick an. Es gelingt Niamar nach einer Weile, als er den Goblin immer wieder in seiner Sprache anspricht, einige Worte zu entlocken, die jedoch mehr Verwirrung als Aufklärung bringen. Der Goblin scheint jegliches Zeitgefühl verloren zu haben und wirkt sehr verstört. Sie erfahren von ihm lediglich, dass er wohl früher als Sklave hier gearbeitet hat, er berichtet zumindest davon in der Nähe der Stadt immer Löcher gegraben zu haben, was auch immer das bedeuten mag. Mit geschickten Worten gelingt es Niamar zuletzt sogar sich dem Goblin als sein neuer Meister auszugeben und dieser schenkt ihm sofort seinen Glauben und folgt ihm von nun an auf Schritt und Tritt. Die drei führen den kleinen neuen Gefährten zunächst einmal zu Ramasso und beginnen ihn näher zu untersuchen, speziell den Ring, den er an seinem Finger trägt. Rammuntulak will den Ring nicht hergeben und kauert sich zusammen, die Hand mit dem Ring verbergend. Die Helden versprechen dem Goblin er dürfe den Ring behalten, sie wollen ihn lediglich untersuchen und dieser lässt sich darauf ein. Niamar setzt sich also eine Weile mit dem Goblin hin und beginnt den Ring zu analysieren. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei tatsächlich um ein minderes Artefakt handelt, Tyrmoras Ewige Gnade, der den Träger nicht mehr altern lässt und ihn wie ein Versorgungsring am Leben hält. Sie schliessen daraus, dass Rammuntulak eventuell schon jahrhunderte allein in dieser Stadt lebt am Leben gehalten von dem Ring und deswegen vollkommen verstört ist und kein Zeitgefühl mehr besitzt. Als sie ihn weiter befragen, erfahren sie lediglich, dass er den Ring irgendwo gefunden habe, sonst können sie abgesehen von irritiertem Schulterzucken aber nichts aus ihm herausbekommen und beschliessen ihn zunächst mitzunehmen. Meyas und Ogrim machen sich auf den Weg, um einen geeigneten Rastplatz zu finden und entdecken nach einer Weile ein Gebäude, dessen Struktur noch einigermaßen stabil erscheint und einen kleinen Keller besitzt, in dem sich die Helden wohl ungestört aufhalten können. Sie beschliessen also dort ihr Lager aufzuschlagen und zunächst einmal zu rasten, um Ramasso die Gelegenheit zu geben sich der Statue zu widmen. Die Nacht verstreicht ereignislos und am nächsten Morgen begeben sich die Helden wieder zu dem Platz mit den Statuen. Dort beginnt Ramasso dann einen mächtigen Zauber auf die Statue zu wirken, die etwas abseits der anderen steht und ein Halbdrachen-ähnliches Wesen darstellt. Nach einer Weile beginnt sich der Stein um das Wesen tatsächlich aufzulösen und das Grau des Steines weicht einem leicht güldenen Schimmer. Als der Zauber vollendet ist und der Stein sich gänzlich aufgelöst hat, erwacht das Wesen plötzlich und aus der Angriffshaltung heraus, die es in Steinform besessen hat, lässt es die Axt beinahe auf Ramasso herabfahren, doch sichtlich erschrocken und verwirrt schlägt er haarscharf an ihm vorbei und rammt die Axt in den Boden. Da die Helden offensichtlich keine feindseeligen Absichten hegen und sofort beginnen beruhigend auf ihn einzureden, beruhigt sich der Halbdrache nach einer Weile und stellt sich letztendlich, noch immer sichtlich verwirrt, als Driadis Ivendui vor. Er berichtet erst vor wenigen Tagen in die Stadt gekommen zu sein und das letzte, an das er sich erinnern kann, ist, dass die Stadt plötzlich von unzähligen Eiselementaren und Eisteufeln angegriffen wurde. Es stellt sich heraus, dass Driadis wohl schon jahrhunderte lang in Steinform in der Stadt gestanden haben muss, denn er erinnert sich, dass sich diese Stadt unter freiem Himmel befand, als er herkam und sie weder in Schutt und Asche lag, noch von riesigen Eiswänden umgeben war. Die Helden versuchen natürlich soviel wie möglich aus ihm herauszubekommen und sie erfahren weiterhin, dass diese Stadt, Gharreil, einst eine große und mächtige Stadt im Königreich Jothûn gewesen ist. Driadis kann den Helden leider nicht viel mehr Auskunft über das damalige Leben geben, denn er selbst sei erst wenige Tage dort gewesen und vorher nur in Einsamkeit, seiner Herkunft wegen, umhergereist. Als sie ihn auf das Portal ansprechen, kann er sich allerdings erinnern, dass die Stadtoberhäupter bei dem Angriff durch dieses geflohen seien und niemand anders ausser diesen die Erlaubnis und die Kenntnis des dazu notwendigen Passwortes hatten, um hindurchgehen zu können. Bei dem Anblick des Goblins jedoch berichtet er, dass er gesehen habe, wie eben jene Stadtoberhäupter zwei Mal einen schreienden Goblin durch das Portal geworfen haben. Die nächsten Stunden verbringen die Gefährten weiterhin damit sich zu unterhalten und Erfahrungen auszutauschen und sie berichten Driadis hauptsächlich von der Zeit in der er sich nun befindet und über ihre momentane Situation. Aufgrund des Zustandes in der sich die Stadt befindet, bietet Driadis an sich ihnen anzuschliessen, einen offensichtlichen Weg aus der Stadt herraus gibt es ohnehin nicht und er wüsste nicht, was er sonst nun tun sollte. So hat die Gruppe also einen neuen Gefährten hinzugewonnen, zumindest für eine gewisse Zeit ...
 

Kaio

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #28 am: 27. Juni 2004, 18:38:29 »
 *edit*

Kaio

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #29 am: 27. Juni 2004, 18:39:07 »
 Schreib weiter, faules Meisterpack! <_<

(Ja, es gab den ersten Toten und jetzt ratet mal wen!)