Autor Thema: Mysterious Gateways and an old long forgotten City  (Gelesen 5653 mal)

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Eisenklaue

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Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« am: 24. Mai 2004, 19:40:10 »
 Sooo !

Hi erstmal ! ;)

Willkommen zu unserer neuen Kampagne im High-Level Bereich.

Dies ist die erste Story-Hour, die ich eröffne und deshalb bitte ich auch verstärkt um Kritik und so. Und weist mich darauf hin, falls ihr noch was wissen wollt.

Also die Grundlagen für diese Kampagne habe ich von der wizards.com homepage und vielleicht wird der grobe Inhalt ja dem ein oder anderen bekannt vorkommen.

Regelwerk: DnD 3.5e

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Zunächst zu den Charakteren:

Das Level der Chars zu Beginn der Kampagne ist 15.

Ich habe für jeden Charakter einen Prolog geschrieben, den ich unter den Charbeschreibungen jeweils in Kursiv angehängt habe.

Ogrim Donneraxt, male Shield Dwarf (LN), Fighter 8 / Dwarven Defender 7:

Ogrim ist bereits ein alter Charakter, er wurde von lvl 1 ab über mehrere Kampagnen bis zu diesem Level hochgespielt und ist damit schon stark an seinen Besitzer gebunden *g*.

Ogrim ist der Haupt-kämpfer in der Gruppe sozusagen. Da er Dwarven Defender ist, schiesst seine AC durch den Himmel, was ihm allerdings nicht nur Vorteile bringt, denn oft kommt es vor, dass er einfach nur bewegungsunfähig (Bollwerk) dasteht und die Gegner ihn aus der Ferne beharken. Steht ein Gegner allerdings mal länger als eine Runde vor ihm, dann .. nunja .. *g*

Beinahe acht Monate ist es bereits her seitdem du nach einer dir beinahe unendlich vorkommenden Zeit wieder einmal die Pforten zu deiner Heimat, der Zitadelle Felbarr durchschritten hast. Vor Jahren, als du das erste Mal allein unterwegs warst ausserhalb der wachenden Augen deiner befreundeten Zwerge, warst du noch unerfahren und kanntest nicht einmal einen winzigen Teil dieser Welt. Doch im Laufe der letzten Jahre hat sich das geändert, nicht nur hast du Teile von Faerûn erkundet, an die manche nicht einmal in ihren kühnsten Träumen denken würden, auch hast du viele berühmte Persönlichkeiten kennengelernt. Du würdest es vielleicht nicht offen jedermann erzählen, doch selbst gute Freunde hast du während deine Reise gewonnen und aufregende Abenteuer mit ihnen erlebt. Zusammen habt ihr Gefahren des Unterreichs erforscht und bekämpft, Kämpfe gegen die gefürchteten Betrachter, Illithiden, anderen Wesen von denen viele Bewohner Faerûns wahrscheinlich noch nichteinmal gehört haben habt ihr erfolgreich überwunden. Ja gar der ein oder andere Drache, jene wohl ältesten Wesen ganz Faerûns ist euch zum Opfer gefallen.
Als sich deine Freunde nach einem harten und langen Krieg gegen die Zhentarim für eine Weile zur Ruhe gelegt haben, so hast auch du dich entschieden für eine gewisse Zeit zumindest erst einmal Abstand von dem anstrengenden, wenn auch gewinnbringenden Abenteuerleben zu nehmen. Zwei Wochen bist du von den Wäldern von Cormanthor gereist, um die Zitadelle Felbarr zu erreichen. Mit freudigem Herzen, jeder Menge gut gekühltem Bier und gepökeltem Fleisch haben deine zwergischen Brüder dich in Empfang genommen und wochenlang musstest du ihnen von deinen Abenteuern berichten. Ein Fest zu deinen Ehren ist gegeben worden, denn nicht oft kehrt ein Zwerg nach so langer Zeit wieder zu seinem Klan zurück und hat soviel aufregendes zu berichten. Als Held wirst du in den Hallen der Zitadelle gefeiert und geehrt und alle zeigen sich dir gegenüber so wohlwollend und freundlich, dass es dich kaum gewundert hätte, wenn man dich auf der Stelle zum neuen König gekrönt hätte.
Einzig und allein die Tatsache, dass selbst Brannok Donneraxt, dein Vater, sich ebenso euphorisch wie die anderen verhält hat dich anfangs verwundert, zeigte er sich dir und deinen Brüdern gegenüber doch immer sehr streng und missmutig. Wohl viel Vertrauen in deine beschützerischen Fähigkeiten legend hat dein Vater dich in den letzten Wochen und Monaten sehr oft, eigentlich immer, wenn du recht darüber nachdenkst, überall hin mitgenommen, wohin er auch ging, sei es zu seinem Schutz oder um dich irgendwelchen Bekannten vorzustellen. So hat es dich nicht überrascht, als dein Vater vor wenigen Tagen zu dir kam und dich bat ihn auf eine Reise zu begleiten in eine große und bedeutende Stadt der Menschen namens Tiefwasser. Auf deinen Reisen hast du bereits von dieser Stadt gehört, sie jedoch nie besucht und vielleicht war es deine Intuition oder aber dein Stolz, der dir sagte, dass du ihn begleiten solltest, zum einen um deinen Vater in sicheren Händen zu wissen, zum anderen vielleicht aber auch, um zu verhindern, dass dein Vater dir wie früher schon Vorträge hält über Dinge und Orte, die er gesehen hat, du jedoch nicht. Einem guten Freund will dein Vater dich dort vorstellen, auch wenn du mittlerweile eigentlich schon genug seiner guten Freunde kennst, wenn du darüber nachdenkst. Barriltar Bhanddradon, der Leiter der Kirche des Torm, ist gemeint, ein Mann von dem du in einigen Geschichten deines Vaters bereits gehört hast. Einst waren beide zusammen in den Weiten dieser Welt unterwegs, wie du, um Abenteuer zu erleben, bis sie ein unglücklicher Zufall trennte, Barriltar stürzte in einen tiefen Felsspalt und ward seitdem nie wieder von deinem Vater gesehen. Vor zwei Wochen muss es ungefähr gewesen sein, als Brannok eine Nachricht von ihm erhielt, er sei bei bester Gesundheit und leite seit einigen Jahren die Kirche des Torm von Tiefwasser aus und hat nun endlich den Aufenthalt seines langen Freundes ausfindig machen können.
Abermals habt ihr eine weite Reise angetreten, dein Vater und du, bis ihr schliesslich die Tore Tiefwassers durchschritten habt ..



Niamar Falsafir, male Sunelf (CG), Wizard (Evoker) 14 / Archmage 1:

Niamar ist ein für diese Kampagne neu erschaffener Held und dank der 3.5e wurde ich natürlich mit einem Evoker konfrontiert *sigh*.

Nunja Niamar glänzt im Kampf natürlich hauptsächlich durch seine Schadenszauber. Um das Abenteuer etwas vorranbringen zu können, hat er sich andererseits auch sehr gut mit Hellsichtszaubern bestückt.
Er hat das Craft Wondrous Items Talent gewählt und sich somit noch einige nette Dinge erschaffen können vor dem Abenteuer.

Wichtig: Der folgende Prolog ist quasi Grundstein für den Beginn des erstes Abenteuers gewesen. Es geht im Prinzip also alles von Niamar und seinen Erlebnissen aus.

Evereska ist der wohl schönste Ort, der dir bekannt ist, auf ganz Toril. Dies wird dir auch in diesem Moment wieder deutlich, als du deine Augen öffnest und die volle Pracht deiner Heimat erblickst. Du befindest dich tief im Herzen dieser Region an einem Ort, der sich Evenduillan nennt. Evenduillan bedeutet in der Sprache der Menschen grob übersetzt “Stiller Wasserfall“, was deiner Meinung nach eine nicht gerade angemessene Umschreibung dessen ist, was sich dahinter wirklich verbirgt. Du richtest dich aus deiner liegenden Position auf und wendest deinen Blick von dem unberührten grünen Rasen mit einer Vielzahl von gut riechenden und in allen vorstellbaren Farben leuchtenden Blumen ab und blickst einem gigantischen Wasserfall entgegen, nur wenige Meter von dir entfernt. Doch statt eines ohrenbetäubenden Rauschens von Wasser hörst du lediglich ein beruhigendes, sanftes Plätschern von Wasser, als umgäbe eine magische Stille diesen eindruckvollen Wasserfall, dessen große Wassermengen von einem über und über mit den seltensten Pflanzen bewachsenen Hügel herunterschiessen. Du atmest tief ein und spürst diesen vollkommenen Frieden, der hier herrscht und seit Generationen von deinem Volk geehrt wird, und gerade als du dich wieder zurücklegen willst, um dich noch eine zeitlang weiter zu entspannen, da hörst du aus der Richtung des Sees, in welchen der Wasserfall mündet, einige Rufe von wohl spielenden Kindern und schnell wird dir bewusst, dass du dich leider nicht mehr in deiner sorgenfreien Kindheit befindest, sondern mittlerweile eine hohe und geachtete Persönlichkeit Evereskas darstellst. Als hätte dich dieser Gedanke nicht schon weit genug aus deinen Träumen herausgerissen, da wird dir mit einem Mal bewusst, wie die berauschende Wirkung der hiesigen Kräuter nachlässt und dir Gedanken in den Kopf schiessen, mit denen du dich lieber später erst wieder auseinandergesetzt hättest. Dir steht eine weite Reise bevor, eine Reise, die dich aus Evereska heraus führen wird, in von dir noch nicht erforschte Gebiete Faeruns. Du arbeistest nun bereits einige Monate im Dienste einer der Weisen Elfen im Hohen Rat Evereskas und deine Aufgabe ist es nach dem alten längst aus fast allen Büchern und Köpfen verschwundenen Wissen des alten Netheril zu forschen, was du bis vor ungefähr einem Monat vergeblich versucht hast. Zwar hast du dein eigenes Wissen sehr erweitern können, jedoch konntest du nichts wirklich interessantes Neues herausfinden, für das der Hohe Rat Interesse gezeigt hätte. Doch wie gesagt .. bis vor einem Monat. Du bist in der umfassenden und gigantischen Bibliothek von Evereska eines Tages in einem uralten Buch auf einige Zeilen gestossen, die auf eine lang vergessene Stadt im alten Netheril hinweisen, zu der es sogar ein Portal, oder gar mehrere gegeben haben soll. Das Buch ist jedoch in schlechtem Zustand und auch durch deine Erkenntnismagie konntest du nicht viel mehr herausfinden, als einen Hinweis darauf, dass sich ein Portal in der Nähe der Wüste Anauroch befinden soll, zumindest schliesst du das aus deinen Nachforschungen. Wo sich dieses Portal genau befinden soll, ob in der Wüste, unter der Wüste oder nur irgendwo in grober Nähe konntest du nicht herausfinden, oder ob das Portal in der heutigen Zeit überhaupt noch existiert. Da Evereska an dieses große Stück trockenes Land grenzt und du bereits einiges darüber gelesen hast, konntest du ausschliessen, dass sich jenes Portal im süd-östlichen Breich der Wüste, also dort wo sie an Evereska grenzt, befinden wird, die angrenzenden Gebiete sind über Jahrhunderte von deinen Vorfahren bereits erforscht worden. Da solche Portale, sowohl das Portal an sich, als auch die Magie, die in ihm haust, zerstörbar ist auch durch umweltliche Einflüsse bist du zu dem Schluss gekommen, dass sich das Portal vielleicht eher im Norden Anaurochs, wenn nicht gar im Hohen Eis selbst befinden muss.
Einige Tage später hast du deine Hinweise für stichhaltig genug befunden, um sie deinem Meister vorzutragen, dieser zeigte sich erfreut und bat dich ein paar Tage abzuwarten, um dem Hohen Rat all das mitzuteilen.
Tatsächlich hielt der Hohe Rat dann eine Sitzung ab, um unter anderem über deine gefundenen Hinweise zu diskutieren. Es wurde sodann beschlossen den Hinweisen nachzugehen und eines Tages wurdest du eingeladen am Hohen Rat teilzunehmen als Experte in dieser Sache. Dort hast du erfahren, dass Shevaya Nev’Dullin, eine Hohepriesterin des Rates die Götter befragt hat, um mehr herauszufinden, doch sie erhielt nur eine vage Vision, in der von einem engelsgleichen Wesen, einem Nachkommen alter Zeiten, in dessen Adern noch netherilianisches Blut fliessen soll, die Rede war, welches auf einer eisernen Hand betend durch die Lüfte flog und ein weiteres Bild zeigte eine große glänzende goldene Kuppel eines Tempels oder etwas ähnlichem und die Hohepriesterin berichtete gar von seltsamen Inschriften und Abbildungen an hohen Säulen. Ob es sich dabei um eine Stadt eines längst vergessenen Reiches handeln kann ?
Natürlich hast du dich direkt mit dieser Vision befasst und mit Hilfe des Rates konntest du herausfinden, dass mit diesem Wesen höchstwahrscheinlich Ramasso Kehurr gemeint sein muss, ein geflügelter Aasimar, der im Dienste Torms steht und in wenigen Wochen die Weihe zum Hohepriester empfangen wird. Das Symbol Torms ist eine eiserne Hand, ähnlich der in der Vision gezeigten. Dir ist schnell klar geworden, was das für dich bedeuten würde: Du, als Experte in diesen Dingen und als Finder dieser Ideen würdest wohl beauftragt werden dem nachzugehen, denn dein Volk gibt viel auf die Bedeutung solcher Visionen. Und wie dir dein scharfer Verstand es dir vorhergesagt hat, so ist es gekommen. Der Hohe Rat hat sich versammelt und dir auferlegt dich mit dieser Vision zu befassen und allem nachzugehen. Barriltar Bhandraddo, der höchste Kleriker der Kirche des Torm wurde informiert und er hat eingewilligt Ramasso dieser Expedition zur Verfügung zu stellen. Er wird sich mit dir in seinen Privatgemächern treffen, um dich dann Ramasso persönlich vorzustellen und Einzelheiten zu besprechen. Morgen wird dein großer Tag sein, der Tag an dem du Evereska für eine wahrscheinlich so lange Zeit noch nie zuvor verlassen wirst. Du wirst nach Tiefwasser, einer sehr bedeutenden Stadt für die Menschen, reisen, um dort der Weihung  Ramasso Kehurr’s zum Hohepriester Torms beizuwohnen und um ihn darum zu ersuchen dich zu begleiten irgendwo in die Nähe der Wüste Anaurochs ...



Ramasso Kehurr, male Aasimar (LG), Cleric of Torm 11 / Contemplative 2 / Hierophant 1:

Bei Ramasso handelt es sich wie bei Ogrim schon um einen alten Charakter. Dieser wurde zwar nicht von level 1 an gespielt, jedoch hat er fast die gesamte CotSQ Kampagne mitgespielt, bevor seine Gruppe dann gestorben ist *g*.

Ramasso ist eine absolute Engelsgestalt. Er hat sich durch das Talent „Outsider Wings“ Flügel wachsen lassen, breite weisse Flügel, die seiner ohnehin schon durch seine Abstammung gute Ausstrahlung noch einmal verstärken. Als Kleriker Torms kann er mit Heilzaubern beinahe um sich werfen und dunkle Gegenden zu erhellen zählt wohl ebenfalls zu seinen Künsten.

Vier Monate ist es her seitdem sich dein Steingefängnis tief unter der Erde auf wundersame Art und Weise aufgelöst hat und du erstaunlicherweise erfrischt aufgewacht bist, bei vollen Kräften. Dieses gute Gefühl schwand allerdings schnell, als du feststellen musstest, dass es deinen Kameraden wohl um einiges schlechter ergangen ist, als du befürchtet hattest. Eine Höhle tiefer hast du den verstümmelten Körper deines Elfenkameraden gesehen, von den anderen keine Spur, lediglich einige persönliche, aber wertlose Gegenstände deiner anderen Freunde hast du gefunden, die dir sehr schnell verdeutlicht haben, dass wohl du der einzige Überlebende geblieben bist. Um  erst einmal einen klaren Kopf zu bekommen bist du auf schnellstem Wege an die Oberfläche geeilt, um die Lichtstrahlen der ewigen Sonne nach einer so lange Zeit wieder einmal begrüssen zu können.

In den darauffolgenden Tagen hast du dich bei der Kirche zurückgemeldet und auch Randal Morn hast du von euren tragischen Erlebnissen berichten müssen. Eine neue Gruppe war bereits losgeschickt worden, um euer spurloses Verschwinden aufzuklären, doch hat es diese Gruppe nie zu euch geschafft, sie sind bereits viel früher an den schrecklichen Gefahren der Unterwelt gescheitert. Mit deiner Hilfe hat Randal Morn dann weitere Nachforschungen angestellt, doch alles was ihr herausfinden konntet war, dass deine Kameraden alle tatsächlich dem Tode zum Opfer gefallen waren.

Du befindest dich seit nun zwei Monaten wieder im Dienst der Kirche Torms und aufgrund deiner errungenen Praxis und deiner wundersamen Wiederkehr vor allem wirst du zu Ehren Torms die Weihe zum Hohepriester erhalten. Dieser große Tag rückt nun immer näher und die Freude auf diesen großen Tag erfüllt dich für einige Stunden jeden Tag mit einer ungeheuren Ruhe und Zufriedenheit, während dich nachts die grausamen Ereignisse deiner Vergangenheit immer und immer wieder plagen.

“Die Wege der Götter sind unergründlich, doch gerecht und wahr.“ Der Gedanke an diesen Spruch bestärkt dich in diesen schweren Zeiten sehr und gibt dir die Hoffnung, dass eines Tages sich doch alles zum Guten wenden wird und du eines Tages gar deine verstorben geglaubten Freunde wiedersehen wirst.

In den letzten Tagen jedoch sind diese bösen Alpträume verschwunden, auch wenn nicht für immer, wie du innerlich befürchtest. Der große Tag deiner Weihung ist beinahe gekommen, in zwei Tagen werden die Festlichkeiten beginnen und Festlichkeiten werden es wahrlich. Barriltar Bhandraddon, der höchste Priester Torms und der Vorsitz deiner Kirche kommt höchstpersönlich nach ..., um deiner Weihung beizuwohnen und um dir zu gratulieren. Wohl sind es eher die Gedanken an diesen Tag und an die großen, ehrbaren Aufgaben die da kommen werden, die deine dunklen Träume vertreiben ...




So .. hier erst einmal ein Schnitt bei den Charakteren. Das Abenteuer hat zunächst nur mit diesen dreien gestartet, da die anderen beiden an dem Abend nicht konnten. Das war für mich allerdings auch sehr entspannend, so kann ich mir immerhin einen vernünftigen Einbau für die beiden überlegen, ohne dass er zu aus der Luft gegriffen wirkt ;)


Mysterious Gateways and an old long forgotten City


Kapitel 1 – Die Weihe, oder: „Hach, bin ich wichtig ..“

Es ist heute der 14. Mirtul des Jahres 1373, dem Jahr der diebischen Drachen.
Ihr befindet euch in Tiefwasser, einer für die Menschen sehr bedeutenden Stadt. Man sagt, dass das Leben hier dem in anderen Städten in keinster Weise ähnelt. Tiefwasser profitiert von einem exzellenten Hafen, weisen Führern, einem tolleranten Geist und einer machtvollen magischen Tradition, der bereits sehr viele kundige Magier entsprungen sind. Nicht umsonst trägt die Stadt den Spitznamen „Stadt der Wunder“ und dies ist, wenn es gesagt wird, niemals sarkastisch gemeint. Die Menschen wissen, dass das Leben in Tiefwasser ein besseres als sonstwo ist, oder zumindest ein anderes. Doch hat eine solch große Stadt, in der der Handel und der Profit im Vordergrund stehen auch immer ihre Schattenseiten. So gibt es kriminelle Organisationen, Söldner Banden, Assassinen, Menschen mit falschen Identitäten oder aber Händlergilden, die Neuankömmlige eher über den Tisch ziehen, statt fairen Handel mit ihnen zu treiben.
Doch an dem heutigen Tage sollen euch diese Schattenseiten nicht im mindesten interessieren. Ihr seid hier, um euch zu amüsieren, zu trinken und zu feiern und dies aus einem ganz besonderen Anlass: Ramasso Kehurr, ein geflügelter Aasimar, Kleriker im Namen Torms soll heute hier seine Weihe zum Hohepriester empfangen.
Der verhältnissmässig kleine Tempelbereich des Torm hier in Tiefwasser, verglichen mit denen anderer Gottheiten, wie Mystra oder Oghma, ist am heutigen Tage äusserst feierlich und wohl geschmückt, eine wahre Augenweide. Überall hängen weisse Tücher, viele davon mit dem Heiligen Symbol Torms versehen über Stühlen, Geländern, an Wänden und an Kerzenleuchtern. Ein roter Teppich führt von dem Torbogen, welcher den Eingang zum Tempelbereich darstellt und ebenfalls reich verziert ist, direkt durch den prächtigen Garten, die Stufen hinauf in den Tempel hinein. Draussen im Garten wurden Tische und Stühle links und rechts des Weges aufgestellt, die für mindestens 60 Personen Platz bieten dürften, um die anschliessende Feier nach der Zeremonie im Freien abhalten zu können. Silberbesteck und Teller aus teurem weissen Porzellan liegen auf den Tischen, güldene Kerzenständer und sorgfältig mit weissen Tüchern dekorierte Krüge runden das Bild ab. Neben der Treppe, welche direkt ins Innere des Tempels führt, befinden sich auf jeder Seite je ein in den Boden eingelassener Sockel, in die lange und sicher 10 Meter hohe Fahnenstangen gesteckt wurden und an dessen Enden wahrlich prächtig anzusehende Fahnen mit den Symbolen Torms wehen, um die ganze Stadt auf dieses Ereignis aufmerksam zu machen und sie einladen an den Feierlichkeiten teilzunehmen. In der großen Halle des Tempels selber wurden keine allzu großen Veränderungen vorgenommen, da die Pracht dieses Raumes einen ohnehin kaum noch zu übertreffenden Anblick darstellt. Ein gewaltiges Mosaik bedeckt den gesamten Raum, welches, wenn man es von der zwei Etagen höher gelegenen Galerie aus betrachtet, Torm höchstpersönlich auf seinem Reittier, einem gigantischen Golddrachen, darstellt, wie er gerade sein Schwert hoch erhoben zum finalen Schlag gegen den sich in der unteren linken Ecke des Bildes befindlichen Gottes Bane ausholt, um diesen zu vernichten, wie es die Geschichte besagt. An den Wänden auf der rechten Seite des Raumes hängen einige fein gearbeitete Wandteppiche, die von diversen Heldentaten Torms oder seiner Diener berichten. Auf der linken Seite hingegen hängen Portraits von berühten Persönlichkeiten, vornehmlich Klerikern oder Paladinen Torms, die in diesen Hallen bereits zuvor geehrt wurden. Von der Eingangstür des Raumes aus laufen Säulen entlang des zwischen ihnen liegenden roten Teppichs hin zum Kopf des Raumes. Viele Reihen von hölzernen Bänken, die komplett mit weissen Laken bedeckt wurden, vielleicht um dem Raum einen helleren Ton zugunsten der Feierlichkeiten zu verleihen, vielleicht aber auch nur, um das bereits alt wirkende Holz zu verdecken, befinden sich links und rechts der Säulen, die insgesamt wohl beinahe 100 Personen eine Sitzgelegenheit bieten. Den Kopf des Raumes selbst bildet ein großes halbrundes Podest, zu dem vier Stufen hinauf führen, auf welchem sich ein Altar befindet, natürlich ebenfalls verziert mit heiligen Symbolen, sowie vier unter der Decke befestigte große Steintafeln, die versetzt voneinander links und rechts nebem dem Altar hängen und deren Inschriften Predigten aus den geehrten Schriften Torms enthalten.

Seit Sonnenaufgang bereits sind die Tore des Tempels für alle geöffnet worden, die an den Festivitäten teilnehmen wollen und bis zur jetzigen Stunde haben sich bereits unzählige Personen hier eingefunden, die, wie es scheint, nicht alle einen Sitzplatz ergattern konnten, darunter übrigens auch durchaus bekannte und hochgestellte Persönlichkeiten der Stadt. Plötzlich ertönt der zunächst laute, doch dann sanft abklingende Ton eines Gongs, der im Inneren des Tempels angeschlagen wurde. Dies ist das Zeichen, auf das alle gewartet haben: Die Zeremonie beginnt:

Es dauert einige Minuten bis sich die Menschenmassen beruhigt und alle einen Platz gefunden haben und eine beinahe unheimliche, doch wohl eher respektvolle Stille den Raum erfüllt. Ramasso, du verlässt in feierliche Gewänder gehüllt an  der Seite von Barriltar Bhandraddo, dem höchsten Kleriker Torms und Führer der Kirche, ein kleines Nebengebäude seitlich des Tempels, um sodann über den roten Teppich das Innere der Halle zu betreten. Ihr schreitet langsam und eures Gottes andächtig zwischen den Säulen und den vielen Besuchern hindurch, die kleine Treppe empor auf das Podest und stellt euch vor den Altar, die Blicke nun in den Raum gewendet. Ein zufriedenes Lächeln liegt auf deinen Lippen, als Barriltar das Wort erhebt und die feierliche Zeremonie einleitet. Eine lange, ergreifende Rede folgt, in der nicht nur von den Heldentaten und der so mysteriösen wie vielversprechenden Rückkehr Ramasso’s die Rede ist, sondern auch Torm über alle Maßen gelobt und gepriesen wird. Die Zeremonie selbst ist eher von kurzer Dauer, doch umso prächtiger verläuft sie für dich. Ähnlich dem Ritterschlage kniest du vor Barriltar nieder und sprichst einen feierlichen Eid der Kirche Torms zu dienen bis zu deinem Tode, ihn zu ehren, zu würdigen und seinen Glauben in ganz Faerûn zu verbreiten, so wie es deine Aufgabe als Kleriker ist. Auch schwörst du allen nur erdenklichen bösen Taten ab, zu denen ein Mensch fähig sein kann und gelobst die von Torm nun als Hohepriester erhaltene Kraft nur dem Guten zuteil werden zu lassen und um zu Helfen, wo Hilfe benötigt wird. Kaum als du diese Worte gesprochen hast erhebst du dich beinahe von selbst und wirst mit einer innerlichen Glückseeligkeit durchströmt, als habe Torm selbst seine Finger im Spiel. Du verharrst einen Augenblick, als ein ebenfalls in Gewänder der Kirche gehüllter Junge das Podest betritt mit einem roten Samtkissen auf seinen Handflächen. Barrilar nimmt zwei Dinge von diesem Kissen herunter und wendet sich wieder dir zu mit den Worten: „Möge dich dieser Siegelring als hochgeehrter Hohepriester des Wahren Gottes auszeichnen. Und so nehmt auch dieses Szepter entgegen, welches lange Zeit im Besitz der Kirche war und nur auf einen würdigen Träger gewartet hat.“ Mit diesen Worten überreicht er dir jene beiden Dinge und bittet dich einige Worte an die versammelte Gemeinde zu richten und im Anschluss daran einen Gottesdienst durchzuführen, wie du es bereits sehr oft zuvor getan hast, nicht jedoch als Hohepriester und vor einer solch großen Gemeinde.

Ungefähr zwei Stunden später sitzt ihr alle draussen unter freiem Himmel in dem Gartes des Tempels und verzehrt die köstlichen Speisen, die aufgetragen wurden, unterhaltet euch, lacht und seid frohen Mutes. Als sich so langsam wohl alle Besucher persönlich bei dir, Ramasso, für den feierlichen Gottesdienst bedankt und dir gratuliert haben, tritt Barriltar an dich heran: „Es tut mir leid, dass ich Euch stören muss, Ramasso, doch ich würde Euch gern jemanden vorstellen. Folgt mir doch bitte in meine Gemächer“.

Wenige Minuten später findest du dich in einem recht kleinen Raum wider, in dem Nebengebäude des Tempels sich befindlich. Barriltar sitzt auf seinem Stuhl hinter seinem erstaunlich großen Schreibtisch, zu seiner Linken stehen zwei Zwerge in voller Rüstung und mit ihren Waffen an ihren Seiten. Zu seiner rechten siehst du einen Elfen. Die drei Fremden schweigen und blicken in deine Richtung ....


Barriltar stellt die Helden zunächst untereinander vor und erteilt dann Niamar das Wort. Dieser berichtet also von seinen Forschungen nach alten Fundstücken aus der Zeit Netherils und erzählt von der Vision einer der Hohepriesterinnen im Hohen Rat Evereskas. Er bittet Ramasso um seine Hilfe. Dieser, der eben noch in seiner Weihe gesagt bekommen hat seine Hilfe soll allen Bedürftigen zuteil werden, willigt natürlich nach kurzer Absprache mit Barriltar ein. Inspiriert von einem weiteren bedeutsamen Abenteuer spricht auch Ogrim' Vater wendet sich an seinen Sohn und bittet diesen die beiden zu begleiten, da er dem Ganzen irgendwie Bedeutung zuspricht und er besseres in seinem Leben leiste könne, als ihn andauernd zu begleiten. Ogrim willigt ein und wird die Helden fortan begleiten.

Barriltar, der selbst auch großes Interesse für das zeigt, was bei den Nachforschungen der Helden herauskommen könnte, bietet ihnen ein ausreichend großes Zimmer für bis zu 7 Personen an, in dem sie jederzeit willkommen sind. Ferner erklärt er sich bereit den Helden mit allem zu helfen, was in seiner Macht steht und beginnt direkt damit ihnen sein gesammeltes Wissen über die Wüste Anauroch mitzuteilen.


Kapitel 2 – Die Reise beginnt, oder: „Die ersten 1er und 20er“


Die Gruppe beschliesst zunächst einmal über die „Schwarze Strasse“ in die Wüste zu reisen, um dort vielleicht Hinweise oder Menschen finden zu können, die ihnen weiterhelfen, denn bislang haben sie ja nicht einmal eine leise Ahnung wo sich das Portal befinden soll.
Doch zunächst einmal tätigen sie noch einige wichtige Einkäufe in der Stadt, feiern noch etwas im Tempel und begeben sich dann zu Bett, um am nächsten Morgen aufbrechen zu können. Niamar erkundigt sich bei Barriltar noch über hochbekannte Persönlichkeiten oder Einrichtungen Tiefwassers, um weitere Nachforschungen anstellen zu können, doch Barriltar kann ihm lediglich berichten, dass er es in der hiesigen Bibliothek versuchen könnte, oder aber, eher scherzhaft gemeint, bei Khelben „Schwarzstab“ Arunsun. Er beschliesst diesen scherzhaften Hinweis zu nutzen und begibt sich zur Behausung Khelbens. Dort jedoch wird er von einem Diener wie es scheint zurückgewiesen und gebeten es in einigen Tagen nochmals zu versuchen, Meister Arunsun sei momentan sehr beschäftigt und würde keinen Besuch empfangen. Niamar hinterlässt dem abweisenden Diener seinen Namen und erzählt, dass er aus Evereska hierher gereist sei, um unter anderem mit seinem Meister zu sprechen. Er versichert ihm in den nächsten Tagen noch einmal vorbeizusehen und rät ihm es seinem Meister anzukündigen. Nach diesem doch recht erfolglosen Versuch kommt Niamar noch eine andere Idee und er schlägt der Gruppe vor zunächst einmal einen kleinen Abstecher in die Bibliothek von Silbrigmond zu machen, um vielleicht noch einige Hinweise zu finden, über die in Evereska nichts zu finden war. Die beiden anderen willigen ein und reisen am nächsten Morgen zunächst mittels eines Teleport-Zaubers von Niamar dorthin. Die Helden quartieren sich dort für eine Nacht in einer Herberge ein und der Sonnenelf beginnt mit den Nachforschungen. Diese bleiben jedoch erfolglos. (Das war die erste gewürfelte 1 .. geht ja gut los *g*)
Am nächsten Morgen begibt sich die Gruppe dann abermals mittels eines Teleportationszaubers an den Rand der Wüste Anaurochs in die Nähe der Schwarzen Straße. Drei Tage reisen die Helden in die Wüste hinein ohne auch nur eine Menschenseele gesehen zu haben, bis sie plötzlich gegen Mittag des dritten Tages eine kleine Staubwolke auf der Straße erkennen können, die sich direkt auf die Helden zubewegt. Die Helden zeigen sich nicht davon beeindruckt und marschieren der Wolke entgegen, bis sie erkennen können, dass es sich dabei um vier in weisse Laken gehüllte Gestalten handelt, die auf Kamelen reiten, oder besser gesagt nur noch halb darauf hängen. Es stellt sich heraus, dass diese vier die Überreste einer Karavane darstellen, die von Vaasa aus auf dem Weg nach Tiefwasser waren. Die vier Gestalten sind alle fast verdurstet und können kaum noch sprechen. Die Gruppe hilft ihnen mit Wasser und Nahrung aus und beschliesst die vier auf ihre Bitte hin sie bis zum Rand der Wüste, also wieder drei Tagesreisen zurück, zu begleiten.

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Auf der Reise zurück kommen die drei Helden natürlich mit den Karavanenangehörigen ins Gespräch und sie erfahren, dass sie etwas sehr ungewöhnliches auf dem Weg hierher gesehen haben: Nur zwei Tagesreisen von dem Punkt entfernt an dem die Helden die Karavane getroffen haben, haben sie Orks gesichtet, und zwar eine ganze Horde, die geradewegs auf dem Weg gen Norden waren und die vier nicht einmal beachteten, auch wenn sie natürlich weit um sie herum geritten sind.

Die Helden beschliessen das sobald wie möglich näher zu untersuchen, da sie eine große Gruppe Orks mitten in der Wüste für durchaus ungewöhnlich halten. Sie begleiten die Karavane jedoch zunächst zum Rand der Wüste und begeben sich wieder auf den Rückweg. Abgesehen davon, dass die Hitze sie plagt und die Vorräte natürlich auch darunter leiden, ist die Reise ereignislos. Sie untersuchen den Ort, an dem die Reisenden die Orks gesehen haben wollen und finden recht bald die vielen noch recht deutlich zu erkennenden Spuren im Sand. Es handelt sich um beinahe ein hundert Orks, wie sie näher feststellen können, die geradewegs gen Norden, Richtung des Hohen Eises gewandert sind. Die Helden folgen den Spuren durch die Wüste und vier Tage lang marschieren sie ohne, dass sich etwas ändert oder passiert. Die Wüste offenbahrt ihnen ihre gähnende Leere. Gerade als die Sonne am 5. Tage wieder am höchsten steht und eine Reise durch die Wüste unerträglich macht, schafft keiner der Helden durch die Hitze geplagt einen Entdecken Wurf und plötzlich bebt die Erde unter ihnen einen kurzen Augenblick, als sich nur wenige Meter neben ihnen ein riesiger blauer Drache aus dem Sand erhebt und ein hungriges Brüllen von sich gibt. Der erste Kampf mit einem altem Bewohner der Wüste beginnt.
Ogrim gewinnt die Initiative und testet zunächst die Fähigkeit seines neuen Schildes, teleportiert sich direkt vor den Drachen und fügt ihm sogar eine leichte Wunde zu. (Als Erbstück hat er einen Schild erhalten, mit dem er 2/day ein Dimensionstür als freie Aktion erschaffen kann und als bewegungsentsprechende Aktion hindurchtreten kann. [speziell für den dwarven defender nützlich, ab der 8. stufe kann er jede runde einen 1,50m schritt machen, der genügt um durch die tür zu treten, dabei verliert er die boni des „Bollwerks“ nicht.]). Der Drache ignoriert den Hieb des bodengebundenen Zwergen, erhebt sich in die Lüfte und schiesst direkt nach vorn auf Ramasso, den geflügelten Aasimar zu, packt diesen mit seinem riesigen Maul und erhebt sich noch einige Meter weiter in die Lüfte. Niamar testet sein gewaltiges Zauberpotential und fügt dem Drachen über mehrere Runde schweren Schaden mit seinen Zaubern zu und zaubert einen Feuerschild, um die Versuchung des Drachen zu mindern ihn ebenfalls mit seinem Maul zu packen. Ogrim steht eine Weile hilflos am Boden herum, während sich der Drache mit Ramasso im Maul, der noch einen weiteren Biss und seine Elektrizitäts-Odem-Attacke zu spüren bekommt, in die Luft erhebt. Ramasso setzt seine Tat der Stärke ein und befreit sich mit mit der neu gewonnenen Kraft und einer gewürfelten 20 aus dem Maul des Drachen und fliegt schnell gen Boden. Dort heilt sich mit einem Heal Zauber komplett, denn der Drache hat ihm schon schweren Schaden zugefügt. Dieser kontert jedoch, fliegt einen kleinen Bogen und schnappt sich Ramasso erneut mit seinem gewaltigen Maul. Dieses Mal jedoch packt der Drache kräftiger zu und Ramasso sieht sich die folgenden Runden trotz erneuter Versuche nicht dazu in der Lage sich zu befreien. Der Drache beschliesst, schon angeschlagen durch den Hieb des Zwergen und diverser Zauber des Elfen, sich mit dem Kleriker im Maul zunächst zufrieden zu geben und fliegt so schnell es geht davon. Niamar sieht sich gezwungen dem Drachen einen seiner mächtigsten Zauber hinterherzuschicken, einen maximized empowered fireball. Der Drache schafft seinen Rettungswurf zwar, erleidet dennoch schwere Wunden und lässt vor lauter Schmerzen den Kleriker aus seinem festen Griff. Gerade als das geschiet ertönt hinter der Gruppe plötzlich ein weiteres aufgebrachtes Brüllen. Ein zweiter blauer Drache, dieses Mal jedoch ein noch sehr junges Exemplar, erhebt sich aus dem Sand hinter den Helden und stürzt direkt auf den hilflos aussehenden Zwerg zu, der der Mutter des Kleinen hinterhersieht. Diesen jedoch schützt seine dicke Plattenrüstung vor einer Verletzung und freudig doch noch einen Feind gefunden zu haben, der bei ihm bleiben will, holt er mit seiner Axt aus und schlägt den kleinen Drachen in einer Runde mit einem kritischen und zwei normalen Angriffen zu Tode.
Ramasso, inzwischen aus dem Maul der Mutter befreit, heilt sich ein weiteres Mal, als auch Niamar zu Hilfe eilt und das Schlachtgeschick entgültig wendet, indem er den verletzten Drachen mit einem Power Word: stun für drei Runden völlig lähmt, die für die Helden ohne weiteres ausreichen, um auch diesen Feind in den Tod zu schicken.

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Nach diesem sehr knappen Kampf beschliesst die Gruppe zunächst einmal zu rasten und die Verfolgung der Orks am nächsten Tag wieder in Angriff zu nehmen. An diesem Abend setzt Niamar sich jedoch noch eine Weile hin und nach kurzer Vorbereitungszeit wirkt er einen Zauber, der ihm mehr über den Aufenthaltsort der Orks verraten soll. Er wirkt den Zauber Ausspähung und sieht in seinem kleinen Spiegel, der ihm als Fokus dient, ein Bild entstehen von einer großen Gruppe Orks, tatsächlich um die hundert müssen es sein, die sich ihren Weg über die steilen Gebirgspfade bahnen. Ihm fällt jedoch nichts weiter beachtenswertes auf und er legt sich zur Ruh. Diese und auch die nächsten Nächte und Tage verlaufen ereignislos, die Helden folgen den Fußspuren der Orks durch die Wüste und gelangen nach einigen Tagen bereits an die ersten Erhebungen des Hohen Eises. Niamar wirkt im Laufe der Verfolgung noch zwei weitere Male eine Ausspähung, um die Orks weiter zu beobachten, doch beide Male bildet sich nur ein dichter Nebelschleier in dem Spiegel, keinen Ork, keinen Ort vermag er dort hindurch zu erkennen. Sie folgen den Spuren tagelang den Berg hinauf. Die Umstellung von heisser ebener Fläche zu immer kälter werdenden Gebirgspfaden ist anstrengend, doch die Helden werden belohnt.


Kapitel 3 – Das Portal, oder: „Guck mal, ein Schatten ..“


Eines Abends, als die Helden gerade mit dem Gedanken spielen sich einen Rastplatz zu suchen, biegen sie um eine Ecke, laufen noch ein Stück weiter den Weg hinauf und sehen dann links des Weges ein ebenes Plateau, welches von den anderen Seiten von hohen Eis- und Schneewänden umsäumt ist. Die Spuren der Orks führen, wie sich leicht erkennen lässt direkt auf dieses Plateau. Die Helden nähern sich dem Ort, als Niamar, dank seiner permanent auf sich gewirkten arcane sight eine sehr schwache magische Aura ausmachen kann, die beinahe das gesamte Plateau bedeckt. Er untersucht die Aura einen Moment und stellt fest, dass es sich dabei um einen Zauber der Schule der Bannmagie handeln muss. Kurz schliesst er darauf, dass vielleicht mit diesem Zauber die Ausspähung in den vorherigen Tagen verhindert wurde. Er gibt der Gruppe Entwarnung und sie betreten das Plateau, um es näher zu untersuchen.

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Die Helden stellen fest, dass die Spuren der Orks auf dem Plateau irgendwie dort zu enden scheinen. Das gesamte Plateau ist von Spuren geradezu übersäht, als haben sich die Orks hier eine Weile aufgehalten, doch weder führen ihre Spuren weiter den Berg hinauf, noch wieder hinunter. Das erste große Rätsel belastet die Gedanken der Helden. Sie beschliessen die Gegend noch einmal gründlich näher zu untersuchen, denn eine Idee, wie sie anders weiter vorgehen könnten, haben sie im Moment nicht. Sie verbringen eine ganze Zeit damit das Plateau und auch die angrenzende Strasse zu untersuchen. Nach ungefähr einer halben Stunde starren Ramasso und Niamar beinahe gleichzeitig auf eine der Wände, die an das Plateau angrenzt. Beide sind sich einig: Irgendetwas stimmt damit nicht. Die drei finden dann gemeinsam heraus, dass zumindest ein Teil der Wand nicht auf natürliche Art und Weise entstanden sein kann. Auch wirkt es so, als wäre Schnee und Eis aufgeschüttet worden, vielleicht um irgendetwas zu verbergen. Die Helden überlegen eine Weile und kommen zu dem Schluss, dass sich vielleicht eine Höhle hinter der Wand befinden könnte. Ramasso bittet Niamar und Ogrim sich von der Stelle zu entfernen, wie auch er es tut. Er konzentriert sich einen Moment und beginnt dann eine Formel zu intonieren. Mit einem Mal schiesst eine gewaltige Flammenlanze vom Himmel und bohrt sich tief in die ungewöhnlich wirkende Eiswand. Als sich die Dunstschwaden gelegt haben, können die drei erkennen, dass der Zauber wohl tatsächlich eine Höhle aufgetan hat, ein schmaler Eingang hat sich aufgetan. Die Helden betreten die Höhle vorsichtig und können im ersten Moment aufgrund der Finsternis kaum etwas erkennen. Niamar wirkt Dunkelsicht auf sich und einen kurzen Moment später haben sich die Augen der drei an die Dunkelheit gewöhnt. Wie sie erkennen können befinden sie sich in einer kleinen Vorhöhle zu einer größeren. Sie biegen um eine Ecke und ein Schwall von Verwesungsgestank kommt ihnen entgegen. Sie werfen erste Blicke in die Haupthöhle und können folgendes erblicken:

Die Höhle besitzt einen Durchmesser von gut 50 Metern und ist beinahe 4 Meter hoch. Einige Eissäulen wohl natürlichen Ursprungs ragen vom Boden bis zur Decke hinauf und versperren teilweise die Sicht. Doch das Hauptsächlich in dieser Höhle springt ihnen direkt ins Gesicht: Am hinteren Teil der Höhle scheint etwas schwach bläulich zu schimmern, was allen dreien auffällt. Sie nähern sich dem Schimmern, doch entdecken zunächst etwas anderes: Hinter einer bisher den Blick verdeckenden vorragenden Eiswand und zwei Eissäulen kommt plötzlich der gewaltige Leichnahm eines riesigen Wesens zum Vorschein. Es handelt sich um ein wurmartiges Wesen von ungefähr 20 Metern Länge, welches in einer um den Körper herum geformten Kuhle liegt und einen abscheulichen Gestank, sowie leichte Wärme absondert. Der Körper ist wie beschrieben wurmartig, jedoch besitzt er ein Paar große Flügel, drachenähnlich, wie auch der Kopf eher an den eines Drachen erinnert, als an einen Wurm. Die Helden bewegen sich vorsichtig noch ein Stück weiter in die Höhle hinein und können erkennen, dass der Wurm rot geschuppt ist, vielleicht eine Art Kreuzung zwischen Drache und einem Wurm oder ähnliches schiesst den Helden durch den Kopf. Doch zunächst wenden sie ihren Blick wieder dem bläulichen Schimmer zu und erkennen nun, dass sieben Säulen aus dem Boden heraus und fast bis zur Decke ragen. Diese sieben Säulen geben jeweils einen bläulichen Schimmer ab.
Als sich die Helden gerade damit befassen wollen all das genauer zu untersuchen, entdeckt Niamar dank seiner permanenten see invisibility plötzlich vier Gestalten, die sich hinter verschiedenen Eissäulen verstecken und eine schwache Aura von magischer Begabung absondern. Beinahe hätte er sie übersehen, denn sie sind allesamt in schwarze Roben gehüllt und auch ihre Haut ist, soweit er erkennen kann, eher dunkel und schlecht zu erkennen. Gerade als er die beiden anderen vor den Gestalten warnen will, spürt Niamar mit einem Mal einen heftigen stechenden Schmerz in der Seite und neben ihm wird plötzlich eine Gestalt sichtbar. Die Gestalt trägt eine Brustplatte und ein großes zweihändiges Schwert aus Adamantit oder zumindest aus irgendeinem geschwärzten Material. Die Helden sehen, dass die Haut der Person einen sehr ungewöhnlichen Ton besitzt, sie wirkt dunkelgrau oder eher wie Asche. Von dem Aufschrei Niamars arlamiert reagiert Ogrim abermals am schnellsten, hebt seine schwere Axt, stellt sich schützend neben Niamar und schlägt mit einem kräftigen Hieb auf die Gestalt ein. Getroffen von dem schweren Schlag sackt die Gestalt beinahe zusammen und kann sich nur mit einer Hand gerade noch abstützen. Der Kampf entbrennt. Ogrim und Ramasso strecken den Schwertträger, der soeben Niamar angegriffen hat, schnell nieder und Niamar wirkt einen Zauber, als plötzlich die vier Gestalten, die Niamar kurz vorher erblickt hat, mit einem Mal sichtbar werden, auf für die anderen, und aus den Enden der Stäbe aller vier Gestalten schiesst plötlich jeweils ein Strahl dunkler, schwarzer Energie auf Niamar zu. Drei der vier Strahlen treffen ihn voll, doch nur einer kommt wirklich durch. Durch seinen kurz zuvor gewirkten Spell Turning absorbiert er jedoch die beiden anderen Strahlen und erleidet nur eine kleine Wunde. Ihm misslingt jedoch sein Rettungswurf und überwältigt von dieser bösen, kalten Energie, ist es ihm für eine kurze Zeit nicht möglich zu handeln.

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Eine sechste Gestalt wird auf einmal inmitten der vier Magier sichtbar, ebenfalls aschefarbener Haut, diese jedoch trägt wie es scheint ein Kettenhemd und einen rundlichen Gegenstand in der Hand, ein Chakram, wie sich später herrausstellen sollte. Die Gestalt intoniert eine Formel und vollführt einige Gesten, als den Helden plötzlich jegliche Sicht genommen wird und beinahe die gesamte Höhle in undurchdringliche Dunkelheit getaucht ist (Blacklight). Niamar kontert den Zauber jedoch sofort mit einem Tageslicht Zauber und die Dunkelheit weicht so schnell wie sie gekommen ist. Die dunklen Gestalten zucken bei dem plötzlich sich ausbreitenden Licht alle zusammen und stoßen einen Schrei aus. Das Blatt wendet sich. Ramasso eilt zu einem der in Roben gehüllten Gestalten und wirkt einen starken Zauber, der die Gestalt vor ihm gerade als er sie berührt leblos zusammensacken lässt (Slay living). Auch Ogrim stürzt sich sofort auf die Gegner, kann jedoch nur die in ein Kettenhemd gehüllte Gestalt erreichen und rammt dieser seine Axt in die Hüfte. Schwer getroffen versucht dieser sein Leben zu retten und macht sich abermals unsichtbar, lediglich Niamar sieht ihn weiterhin. Ramasso wirkt einen mächtigen Befehl auf den Bereich und ruft in die Höhle hinein: Klatsche!. Fortan wurde der Kampf von einem Klatschen der unsichtbaren Person untermalt (Es wirkte irgendwie etwas deplaziert, aber lustig war die Situation auf alle Fälle. *g*). Es zeigte sich schnell, dass die schwarzen Angreifer den Helden nicht viel entgegenzusetzen hatten, lediglich einige magische Geschosse fügten ihnen noch Schaden zu. Gerade als Ogrim den vorletzten bereits halb toten Angreifer mühelos mit einem schweren Hieb seines Schildes gegen die Wand stieß und diesem damit das Leben nahm, verschwand der letzte Überlebende mit einem Mal aus dem Blickfeld der Helden. Niamar, der die Gestalt ebenso wenig erblicken konnte, wie seine Mitstreiter, reagierte schnell und schoss einen Feuerball auf den Punkt, an dem er sie zuletzt gesehen hatte, doch kein Schrei, kein Blut, keine Reaktion zeigte sich.

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Die drei Helden, noch etwas geschockt von dem Kampf, geben sich damit zufrieden und beginnen die Höhle samt ihrer Leichen und Auffälligkeiten zu untersuchen. Wie sie recht schnell, oder besser gesagt wie Niamar recht schnell herausfinden konnte, scheint es sich bei diesen Gestalten tatsächlich um sogenannte Schatten zu handeln. Die Helden kümmern sich zunächst einmal nicht weiter darum und untersuchen die sieben schwach bläulich schimmernden Säulen. Die Säulen sind allesamt mit dicken Eisschichten überzogen, nur der Feuerball Niamars hat an manchen Stellen das Eis etwas abgetaut. Ramasso entdeckt an einer der Säulen eine Stelle, an der das Eis wohl abgekratzt wurde. Niamar bittet die Helden die Höhle weiterhin zu untersuchen und aufzupassen während er das Gebilde untersucht. Gesagt, getan. Der weise Sonnenelf bereitet sich also auf eine Untersuchung vor und wirkt nach einiger Zeit einen Zauber, der ihm die Wirkungsweise erläutern soll: analyse portal. Niamar konzentriert sich auf die arcanen Gewebe des Gebildes und kann nach einiger Zeit wichtige Informationen ans Tageslicht fördern. Wie es scheint handelt es sich dabei tatsächlich um ein Portal. Es besitzt keinerlei Schutzmechanismen und es bedarf keiner Zauberformel oder etwas ähnlichem, um es zu aktivieren, eine bloße Berührung der Säulen sollte ausreichen. Wenn das Portal einmal aktiviert wurde, so kann es nach der Benutzung 24 Stunden lang nicht wieder aktiviert werden. Mit einem Mal schwindet seine Konzentration jedoch und der Zauber endet. Irgendwie hat er nicht schaffen können die Gewebe des Portals noch näher zu analysieren, obwohl er weiss, dass er durch diesen Zauber noch mehr über das Portal herrausfinden kann.
Die Helden beschliessen zunächst einmal zu rasten und es am nächsten Morgen nocheinmal zu versuchen und vielleicht sogar, um es zu benutzen.

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Die drei Abenteurer richteten sich also ein Lager in der Höhle ein, teilten die Wachen ein und begaben sich zur Ruhe. Nach einer ereignislosen Nacht wachen sie am nächsten Morgen frisch erholt auf und setzen ihre Untersuchungen fort. Niamar begibt sich direkt wieder an das Portal und wirkt den Zauber des Vortages erneut. Er scheitert jedoch abermals und kann nichts neues herrausfinden. Da er intelligenterweise den Zauber nicht mehr als einmal vorbereitet hat, entschliesst sich die Gruppe, statt noch mehr Zeit zu verschwenden, das Portal zu aktivieren und zunächst zu sehen, was geschieht. Ramasso tritt also an eine der Säulen heran, an der bereits eine kleine Stelle von Eis freigelegt worden ist und legt seine Hand an die Säule. In diesem Moment erfüllt plötzlich ein blaues, ziemlich helles Leuchten die gesamte Höhle, als sich zwischen den sieben Säulen blaue Energiewände bilden und die Säulen miteinander verbinden. Diese Energietüren, wie die Helden schlussfolgern, haben alle jeweils eine Breite von 1,5 Metern und eine Höhe von 2 Metern, größeren Wesen ist es also wohl nicht möglich das Portal zu durchschreiten. Die Helden beratschlagen eine Weile und kommen zu dem Ergebnis, dass sie das Portal einfach durchschreiten sollten, egal was sie am anderen Ende erwartet. Sie sind allerdings immerhin so schlau sich abzusprechen alle gleichzeitig durch das Portal zu schreiten, denn wenn einer nur einen Augenblick später hindurchtreten würde, so könnte es sein, dass sich das Portal augenblicklich schliesst und die Helden für die nächsten 24 mindestens getrennt sind. So sprechen sich die Helden also ab, schliessen die Augen und treten alle gleichzeitg jeder durch eine der Türen hindurch...



Kapitel 4 – Die Erforschung des ersten Portals, oder: „Ich weiss echt nicht weiter..“


Ein greller Lichtblitz blendet die Helden für einen Moment lang, als sie das Portal durchschreiten und als sich ihre Augen einigermaßen an die neue Umgebung gewöhnt haben, erkennen sie folgendes:

“Ihr befindet euch nun an einem Ort, der wohl keinem Wesen je geheuer sein würde. Ihr steht auf einer spiegelglatten Eisfläche wohl auf dem Grund einer sehr tiefen Schlucht, denn den Himmel vermag keiner von euch zu erblicken. Stockdunkel und eisig kalt ist es hier unten und ihr habt noch nichteinmal eine Ahnung wo auf Faerûn ihr Euch befindet, oder ob überhaupt noch auf eurer Heimatebene. Vollkommene Stille herrscht an diesem Ort und euch ist nicht zu Unrecht unbehaglich zumute.“

Die Schlucht ist gerade mal 5 Meter breit, erstreckt sich zu beiden Seiten jedoch weiter als die Helden blicken können. Niamar wirkt Dunkelsicht auf sich und intoniert einen weiteren Zauber, der vierzehn kleine fliegende Augen erscheinen lässt, die um ihn herum kreisen. Er schickt die Augen in alle Richtungen aus, um die nähere Umgebung zunächst einmal zu erkunden. Vier der Augen, die er in eine der beiden Richtungen geschickt hat, erreichen nach wenigen Minuten wohl das Ende der Schlucht auf dieser Seite. Die Wände der Schlucht laufen hier zusammen und verengen den Gang bis auf einen halben Meter. Kurz dahinter endet der Durchgang völlig. Die anderen Augen jedoch fliegen ihre maximale Reichweite ab, können bis auf steile, eisige Wände jedoch rein gar nichts finden. Etwas unschlüssig entschliessen die Helden sich die Schlucht einfach entlang zu laufen. Sie wählen die Seite, die nach einiger Zeit nicht zusammenzulaufen scheint und machen sich auf den Weg. Nach ungefähr einer Stunde Marsch wird die gesamte Schlucht mit einem Mal hell erleuchtet. Von oben herab dringt helles Licht in die Schlucht hinein und die Helden können die Sonne weit oben und ganz klein wirkend direkt über der Schlucht erblicken. Ungefähr fünf Minuten bleibt die Schlucht tageshell erleuchtet, bis sich die Sonne weiterbewegt und tiefe Finsternis sich wieder ausbreitet. Die Helden schöpfen neuen Mut durch das Licht, verteilen Fliegen-Zauber auf sich und fliegen die Schlucht hinauf. Oben angekommen finden sich die Helden inmitten eines riesigen Gletschers wieder, soweit ihre Augen blicken können nur Berge, Eis und Schnee. Durchaus etwas verwirrt und ratlos setzen sich die Helden erneut zusammen und beratschlagen, bis sie den Entschluss fassen sich erst einmal wieder zu dem Portal zurück zu teleportieren und alles nocheinmal näher zu untersuchen. Gesagt, getan. Wenige Augenblicke später bereits finden sich die Helden nach einem Teleportationszauber Niamars wieder in der großen Höhle wieder. Die blau leuchtenden Türen zwischen den Säulen sind verschwunden, nur noch ein leichter Schimmer geht von dem Portal aus. Da sich das Portal nur alle 24 Stunden aktivieren lässt, richten die Helden erneut ihr Lager in der Höhle ein und begeben sich am Abend zur Ruhe. Die Nacht verstreicht abermals ereignislos und am nächsten Morgen begibt sich der Sonnenelf Erzmagier abermals, diesmal jedoch mit hoher Konzentration, erneut an die Untersuchung des Portals und er hat Glück. Er findet heraus, dass es sich bei diesem Portal wohl um ein variables Portal handeln muss. Das bedeutet, dass es zwei Zielorte geben muss. Um welche beiden es sich handelt oder wie man die Zielorte ändert kann er nicht herausfinden, jedoch erkennt er in den Strukturen, dass es sich auch um ein Zwei-Wege Portal handelt, an beiden Enden muss sich also ein Portal befinden.
Zwar haben die Helden hierdurch einige weitere Informationen erlangen können, doch stehen sie eher vor Rätseln, als vor Lösungen. Denn wo sind sie überhaupt gelandet ? Und warum befand sich an dem Ort, an dem herauskamen kein weiteres Portal, wenn doch eines dort sein müsste ? Und wie ändert man den Zielort ?
Nach einer ausgiebigen Beratung haben die Helden ihr weiteres Vorgehen geplant: Zunächst einmal werden sie das Portal aktivieren und hoffen, dass es alle 24 Stunden ihren Zielort automatisch wechselt oder es jedes Mal nach einem Zufallsprinzip handelt. Sollten sie an demselben Ort wie beim letzten Male landen, so wollen sie den Ausgangsort zunächst gründlicher als zuvor untersuchen.
Also aktivieren die Helden das Portal erneut und abermals bilden sich jene sieben blau leuchtenden Energietüren und die Helden schreiten wieder auf ein Kommando gleichzeitig hindurch. Zu ihrem Pech jedoch landen sie erneut in der tiefen, dunklen und kalten Schlucht, wie am Tage zuvor. Sie untersuchen ihren Ausgangspunkt gründlich, doch bereits nach einer kurzen Minute stellen sie fest, dass es ausser massivem Eis rund um sie herum nichts besonderes zu untersuchen oder zu finden gibt. Enttäuscht von diesem Ergebnis marschieren sie abermals los, um dieses Mal vielleicht das Ende oder besser gesagt etwas, das ihnen weiterhilf, auf dem Wege zu finden. Fünf Stunden wandern die Helden also die Schlucht entlang, doch die Reise scheint abermals erfolglos. Abgesehen von wieder einmal fünf Minuten in denen die Schlucht von der Sonne hell erleuchtet wird, sobald sie sich direkt darüber befindet, passiert gar nichts. So fliegen die Helden dann nach einiger Zeit, das Wandern haben sie aufgegeben, erneut die Schlucht hinauf, um vielleicht wenigstens herrausfinden zu können wo auf Faerûn sie sich befinden. Ramasso fliegt, oben angekommen ein Stück weit gen Süden, um die riesige Wüste Anaurochs zu erblicken, jedoch wird er enttäuscht. Der Gletscher verläuft sich in einem großen grünen Tal und nicht in einer gigantischen trockenen Wüste. Sie kramen eine große, wenn auch nur grobe Karte Faerûns heraus und kommen zu dem Schluss, dass sie sich wohl im Großen Gletscher, ganz im Norden Faerûns, direkt über dem Lande Vaasa befinden müssen, ein anderer Ort auf Faerûn kommt wie es aussieht nicht in Frage.
Unschlüssig, wie sie mit dieser Information umgehen sollen, diskutieren die Helden wieder einmal intensiv und beschliessen sich erst einmal nach Tiefwasser zurück zu teleportieren, um von dort aus weitere Nachforschungen anzustellen, denn es gibt eine Reihe von Fragen, die unbeantwortet geblieben sind:

-   Wohin sind die Orks verschwunden ?
-   Was haben die Schatten mit alldem zu tun ?
-   Was hat der Leichnahm dieses Wurm-drachen ähnlichen Wesens zu bedeuten ?
-   Was hat es mit dem Portal auf sich ?
-   Wie ändert man den Zielort des Portals ?
-   Warum befand sich kein Portal am anderen Ende ?

Viele Fragen .. keine Antworten.

Ob die Helden mehr herausfinden können ?

Nunja .. das erfahrt ihr, sobald es weitergeht! ;)

fuxx

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Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #1 am: 24. Mai 2004, 20:42:59 »
 Arg! Doch nich so viel auf einmal  :rolleyes:
Klingt aber interessant, werd ich auf jeden Fall mal durchlesen!

fuxx

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #2 am: 26. Mai 2004, 22:56:54 »
 So, habs nun komplett gelesen. Gefällt mir :) Habt ihr schon weitergespielt oder updatest du deine Story Hour synchron mit den Geschehnissen in deiner Runde?
Schade, dass es zu den Shades keine offiziellen Abenteuer oder Romane gibt,   aber ich hab ja dich und deine Story Hour!

Necron

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    • http://www.arcanite.at
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #3 am: 27. Mai 2004, 07:43:48 »
 @fuxx:
Zu den shades gibt es sogar eine sehr gute offizielle Romanreihe. Der Dreiteiler behandelt die Rückkehr von "Shade" und die Ereignisse zu dieser Zeit (inkl. Zerstörung Tilvertons). Man erfährt auch einiges über die Shadowweave. Sehr empfehlenswert!

edit:
Man sollte auch den Namen der Romanreihe erwähnen :rolleyes:
"Return of the Archwizards":
Buch 1: The Summoning
Buch 2: The Siege
Buch 3: The Sorcerer

LG Necron  

Talwyn

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #4 am: 27. Mai 2004, 08:47:39 »
 @Necron: Du meinst aber schon auch die Return of the Archwizards Trilogie von Troy "Kotz" Denning? :blink: Die fand ich derart mies, da nehm ich ja noch lieber Salvatore - und das will was heißen, wenn ich das sage ;)

Die Hintergrundinfos, die man in der Serie bekommt sind gut, aber ansonsten? Ich würde eher die Realms of Shadow Anthologie empfehlen, eine Sammlung von Kurzgeschichten, die sich um Netheril, die City of Shade und deren Rückkehr in die Realms dreht. Da ist nur eine richtig schlechte Geschichte drin (von Troy Denning :P) und eine sehr merkwürdige (Autor weiß ich nicht auswendig, muss ich mal daheim nachschauen).

EDIT: Und das was man in RotAW über das Shadow Weave erfährt hat sich Denning aus den Fingern gesaugt. Er widerspricht einfach mal den Informationen aus offiziellen Sourcebooks.

Necron

  • Mitglied
    • http://www.arcanite.at
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #5 am: 27. Mai 2004, 09:31:12 »
 Ich sage ja nicht, dass ich Denning mag (Salvatore übrigens auch nicht *G*), aber wenn man die ewige High-Power-Kämpferei im Schnelldurchlauf überfliegt, ist die "Return of the Archwizards" eine wirklich sehr gute Reihe. Es gibt interessante Charaktere, sehr interessante Hintergrundinfos und Story (der Bruch der Sharnwall, etc.) .

Wenn jemand was über die Shades erfahren will, finde ich diese Reihe sehr gut geeignet.

Du hast natürlich Recht, dass diese Infos nicht mit den Regelwerken einhergehen, aber mir gefällt der Flair der Shadowweave und Shadowcaster im Buch sehr gut. In meiner Runde gibt es nen Mage, der gerade das Shadowmagic-feat genommen hat. Seine Magie wird deutlich anders aussehen, als normale Magie, was auch nicht nach den Regeln ist, denn nach denen kann man diese beiden Arten der Magie kaum unterscheiden. Ich ziehe hier den Flair der Andersartigkeit eindeutig den Regeln vor und deshalb hab ich auch kein Problem damit, wenn ein Buch halt mal nicht nach den Regeln ist. Es soll ja auch unterhalten und keine Regelgrundlage bilden, dafür hast ja die Regelwerke.

btw: wir entführen grad den Thread  B)  

BrTzL

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Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #6 am: 27. Mai 2004, 11:07:51 »
Zitat von: "fuxx"
So, habs nun komplett gelesen. Gefällt mir :) Habt ihr schon weitergespielt oder updatest du deine Story Hour synchron mit den Geschehnissen in deiner Runde?
Schade, dass es zu den Shades keine offiziellen Abenteuer oder Romane gibt,   aber ich hab ja dich und deine Story Hour!
Als einer seiner Spiele kann ich dir sagen, dass wir am Freitag wieder spielen und dann hoffentlich direkt die nächste Geschichte folgt. (die ich dann auch vorher lesen kann, damit ich noch Sachen ändern bzw. korrigieren kann. Hab beim Drachen nähmlich noch n bissel mehr gemacht als nur bluten und mich heilen^^)


BTW: http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=1861' target='_blank'>Hier in diesem Thread findet man die Werte von meinem Char, falls es wen interessiert.

Talwyn

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #7 am: 27. Mai 2004, 14:19:29 »
 
Zitat
btw: wir entführen grad den Thread 

Stimmt, tun wir, deswegen setze ich mal eine Spoiler, um hier nicht alles voll zu spammen. :)

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Die Story lese ich am Wochenende aber mit Sicherheit durch, das Setup klingt jedenfalls ziemlich gut.

Regis

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Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #8 am: 27. Mai 2004, 14:31:34 »
 Coole Story.

Meine FR Gruppe hat auch schon einige Erfahrungen mit Portalen gemacht.

" Hmm, du schau mal irgendwie ist da ein Mond zuviel am Himmel"  :D  
Wir hören nicht auf zu spielen weil wir ÄLTER werden, sondern werden ALT wenn wir aufhören zu spielen.

Eisenklaue

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #9 am: 27. Mai 2004, 15:48:21 »
 @Talwyn:

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Kaio

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #10 am: 27. Mai 2004, 17:16:45 »
 Jhuhuhuhuhhuhu!!! Ich bin in der Story auch bald Spieler!!!

Schon mal sehr geil! Die Trottel nutzen aber ihre Erkenntniszauber so bräsig als hätten sie den IQ von einem halben Litter Bratensoße!!! Wie wärs mal mit Find the Path auf das verschollene Portal?!


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Talwyn

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #11 am: 27. Mai 2004, 17:24:22 »
 @Eisenklaue:

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Eisenklaue

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #12 am: 27. Mai 2004, 17:31:16 »
 @ Talwyn:

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Talwyn

  • Mitglied
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #13 am: 27. Mai 2004, 18:11:58 »
 
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-=Loki=-

  • Gast
Mysterious Gateways and an old long forgotten City
« Antwort #14 am: 27. Mai 2004, 22:12:30 »
 Was ich noch sagen wollte:

Mehr, mehr, mehr!

Aber ich bin da guter Hoffnung, wenn ihr am WE wieder spielt.

-=Loki=-