Angeregt von der Diskussion im Thread
Waldläufer zum Heiler aufpeppen - mit welcher Prestigeklasse? hier einmal eine Prestigeklasse für Waldläufer.
An der Beschreibung des Bundes arbeite ich noch.
Eskleper„Ich habe Deine Art auf's Genaueste studiert. Ich kenne die Schwächen Deines Volkes und seine Stärken. Ich kann Dein Verderben sein oder Deine Rettung. Es liegt an Dir.“Craban, ein waldelfischer Eskleper zu Lienna, menschliche Schurkin
Beschreibung: Die Eskleper gehören zum Bund des ewigen Laufes. Sie stellen innerhalb dieser Organisation die wichtigsten Informanten über die neuesten Naturerscheinung sowie effektive Heiler da.
Eskleper sind in der Regel ehemalige Waldläufer, welche nicht länger den offensiven Kampf suchen sondern die Natur und ihre Bewohner studieren um jenen zu helfen, die sich dem ewigen Lauf fügen und jene zu vernichten, die ihn aufhalten oder gar stören wollen.
NSC-Eskleper sind häufig Einzelgänger, die die Gruppe ausspionieren um deren Platz innerhalb der Natur einordnen zu können. Nicht selten vertrauen sie dabei auch auf die besonderen Fähigkeiten ihrer tierischen Gefährten.
Gute Eskleper haben einen starken Hang zum Erhalt alles Lebenden, während neutrale Eskleper auch den Tod als eine Konsequenz des ewigen Laufes sehen.
Anpassung: Eskleper sind als Angehörige einer beliebigen Organisation vorstellbar, welche sich dem Studium und der Be-wahrung der Natur verschrieben haben aber auch als allein stehende Gruppierung. In sehr götterreichen Kampagnen bietet sich die Verehrung einer Naturgottheit an. Vorstellbar wären auch rein gute Eskleper, die sich zum Beispiel verpflichtet haben nur stumpfe Waffen/Wuchtwaffen zu benutzen.
Trefferwürfel: W6
VoraussetzungenUm ein Eskleper zu werden muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Fertigkeiten: Heilkunde 8 Ränge, Wissen (Natur) 8 Ränge
Talente: Selbsterhaltung
speziell: Das Klassenmerkmal Erzfeind (bel.) min. zwei Mal
Gesinnung: jede nicht chaotische, nicht böse (rg, ng, rn, n)
KlassenfertigkeitenDie Klassenfertigkeiten des Esklepers und das dazugehörige Bezugsattribut sind:
Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Schwimmen (ST), Springen (ST), Suchen (IN), Überlebenskunst (WE), Verstecken (GE), Wissen (Natur) (IN)
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4+IN-Mod.
KlassenmerkmaleAlle nachfolgenden aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Esklepers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Eskleper erhalten keine neuen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.
Studierter Erzfeind (AF): Auf der ersten Stufe wählt der Eskleper einen seiner Erzfeinde als studiertes Objekt. Er erhält außer den normalen Erzfeindboni (siehe Spielerhandbuch, Seite 66) einen Bonus von +2 auf Heilkunde wenn er diese Fertigkeit gegen eine Kreatur der Art seines studierten Erzfeindes einsetzt. Gleichermaßen erhält er einen Angriffsbonus von +1 gegen solche Kreaturen.
Auf der 5. und 10. Stufe erhält der Eskleper einen weiteren studierten Erzfeind (aus der Liste seiner Erzfeinde) oder kann einen bereits studierten Erzfeind verbessern. In dem Falle eines verbesserten studierten Erzfeindes erhält er zusätzlich +2 auf alle von Erzfeind/studierter Erzfeind betroffenen Fertigkeiten, der Angriffsbonus erhöht sich auf +2, der Schadensbonus auf +4.
Studiertes Selbst (AF): Auf der dritten Stufe werden Kreaturen der gleichen Kreaturenart wie der Eskleper seiner Liste von Erzfeinden hinzugefügt. Ist diese Kreaturenart bereits als Erzfeind bekannt, so wird sie fortan als stu-dierter Erzfeind behandelt.
Einklang mit der Natur (AF): Auf der siebten Stufe hat der Eskleper die Natur und ihre Gefahren intensiv studiert und so lange in der Natur gelebt, dass er sich ihnen zu anzupassen weiß. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Würfe um Krankheiten oder Giften zu widerstehen sowie um Schaden durch besondere Umgebung zu vermeiden (z.B. bei starker Kälte oder Hitze, wenn er Gefahr läuft zu ertrinken u.ä.) Diese Boni kommen nur zum Tragen, wenn die Effekte nicht durch einen Zauberwirker verursacht wurden, sondern aus der Natur selbst kommen.
Zauber: Der Eskleper wirkt göttliche Zauber aus der Liste der Eskleper-Zauber (s.u.). Ein Eskleper muss seine Zauber vorher aussuchen und vorbereiten.
Um einen Zauber vorbereiten oder Wirken zu können muss der Eskleper eine WE von min. 10+Zaubergrad haben. Der SG für einen RW gegen die Zauber eines Esklepers ist 10+der jeweilige Zaubergrad+WE-Mod. Des Esklepers.
Wie andere Zauberwirker auch kann der Eskleper nur eine gewisse Anzahl an Zaubern pro Tag wirken. Besitzt der Eskleper außerdem eine hohe WE, erhält er noch zusätzliche Zauber pro Tag (sie Tabelle 1-1 im SHB, S.
.
Ein Eskleper bereitet seine Zauber wie ein Kleriker vor und wirkt sie auch so. Im Gegensatz zu einem Waldläufer kann er vorbereitete Zauber aufgeben um stattdessen einen Heilzauber (Gesinnungsachse gut)oder einen Wunden verursachenden (Gesinnungsachse neutral) Zauber gegen eine Kreatur aus der Liste seiner Erzfeinde zu sprechen.
Ein Eskleper kann jeden Zauber aus der Liste der Eskleper Zauber vorbereiten und auch wirken, vorausgesetzt, ihm steht dieser Grad zur Verfügung. Er muß sich aber entscheiden, welche Zauber er während seiner täglichen Meditation vorbereiten will.
Die Zauberstufe eines Esklepers entspricht seinen Klassenstufen als Eskleper+1/2 seiner Klassenstufen als Waldläufer.
Gefährtentier: In Bezug auf das Gefährtentier eines Waldläufer zählen zwei Stufen als Eskleper als eine Stufe Waldläufer.
Grundangriffbonus: mittel
Hoher Rettungswurf: ZÄH
Zauber/TagStufe|Grad|Anzahl
1|1|0
2|1/2|0/0
3|1/2/3|1/0/0
4|1/2/3/4|1/1/0/0
5|1/2/3/4/5|2/1/1/0/0
6|1/2/3/4/5/6|2/2/1/1/0/0
7|1/2/3/4/5/6/7|3/2/2/1/1/0/0
8|1/2/3/4/5/6/7|3/3/2/2/1/1/0
9|1/2/3/4/5/6/7|4/3/3/2/2/1/1
10|1/2/3/4/5/6/7|4/4/3/3/2/2/1
Zauberliste:Grad: Zauber
1: Elementen trotzen, Gift verzögern, Gift entdecken, Lange Schritte, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magie lesen, magische Fänge, mit Tieren sprechen, Schutz vor... (Gesinnung), Spurloses gehen, Springen, Tierbote, Tiere beruhigen, Tiere oder Pflanzen entdecken, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Verhüllender Nebel, Verstricken
2:Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Dornenwuchs, Energien widerstehen, Gefühle besänftigen, Genesung (teilweise), Katzenhafte Anmut, Mit Pflanzen sprechen, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Pracht des Adlers, Rindenhaut, Schlinge, Verbündeten der Natur herbeizaubern II, Weisheit der Eule
3: Auf Wasser gehen, Baum, Blind- oder Taubheit kurieren, Blind- oder Taubheit verursachen, Dauerhafte Flamme, Dornenwuchs, Dunkelsicht, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Lügen erkennen, Nebelwolke, Pflanzenwachstum, Schwere Wunden heilen, schwere Wunden verursachen, Spinnenklettern, Tageslicht, Verbündeten der Natur herbeizaubern III, Windwall
4: Ansteckung, Bewegungsfreiheit, Einswerden mit der Natur, Feuer löschen, Fortschicken, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Person festhalten, Tiere faszinieren, Unauffindbarkeit, Ungeziefer zurücktreiben, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV, Vergiften, Wasser atmen
5: Eissturm, Fels in Schlamm verwandeln, Genesung, Hölzerner Weg, Riesenhaftes Ungeziefer, Schlamm in Fels verwandeln, Schutzhülle gegen Pflanzen, Steindornen, Verbündeten der Natur herbeizaubern V, Zone der Wahrheit
6: Ausspähung, Ausspähung entdecken, Immunität gegen Zauber, Insektenplage, Steinhaut, Verbündeten der Natur herbeizaubern VI, Zauberresistenz
7:Ausdauer des Ochsen (Massen-), Bärenstärke (Massen-), Dornenwand, Eisenholz, Erde bewegen, erzählende Steine, Flammenschlag, Heilung, Katzenhafte Anmut (Massen-), Klingenbarriere, Pracht des Adlers (Massen), Verbannung, Verbündeten der Natur herbeizaubern VII, Weisheit der Eule (Massen-)
Datei als *.pdf (inklusive Zauberliste/Tabelle)
hier.
edit: Zauber/Tag, Zauberliste
edit:
Momentane Überlegungen (noch nicht in Datei/Beschreibung geändert, da unsicher, bitte um Rückmeldung)TW: W8
Erzfeind: Umbenennung in xxx?
Zauber:
7|1/2/3/4/5/6|3/2/2/1/1/0
8|1/2/3/4/5/6/7|3/3/2/2/1/1/0
9|1/2/3/4/5/6/7|4/3/3/2/2/1/0
10|1/2/3/4/5/6/7|4/4/3/3/2/2/1
Tierempathie: In Bezug auf Tierempathie zählen zwei Stufen als Eskleper als eine Stufe Waldläufer. Ok?
Schneller Verfolger: Übernehmen? Wenn ja, welche Stufe?
Zusätzlicher Tiergefährte: ja/nein, wenn ja, welche Stufe, welcher Abzug zur Berechnung der TW des Tiergefährten?