Autor Thema: Persönlichkeits-Simulation?  (Gelesen 6921 mal)

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DU#1229

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #15 am: 24. September 2008, 00:39:35 »
Nächstes Mal lese ich mir die Big5 erstmal durch, bevor ich etwas so Sinniges poste...  :-|


heute ist nicht mein Tag... heute?
« Letzte Änderung: 24. September 2008, 00:46:04 von Nadir-Khân »

Eleonora

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #16 am: 24. September 2008, 00:53:43 »
Klingt arg umständlich und was ich mich noch frage ist ja:

Nehmen wir an, der o.g. Magier nimmt durch 'geschaffte' Würfe an 10 Festen im Zeitraum von einem Jahr teil - ändert er sich dann nicht auch? Und wie hält man so etwas fest? Ist das dann wieder SL-Willkür?
Wenn man das nämlich mit ins System packen will, wird's denke ich, ziemlich kompliziert (beim einen Fest sprach er mit zwei Personen, beim nächsten hat er sogar mit einer koketten Dame getanzt, beim folgenden stand er nur am Rand und sah zu...).

Zitat
Es geht mir hier also eher um das Spielprinzip hinter der Idee und der Frage, wieso es sowas nicht wirklich gibt.

Weil die Spieler dazu erstmal gegen ihren Aspekt 'in einer Demokratie großgeworden und deshalb zu allem eine Meinung' würfeln müssten.
Rollenspiel ist eben im common sense das 'Spielen mit einer Rolle' und nicht das 'Erleben einer Rolle in einem System'.
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TheRaven

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #17 am: 24. September 2008, 01:37:42 »
Nehmen wir an, der o.g. Magier nimmt durch 'geschaffte' Würfe an 10 Festen im Zeitraum von einem Jahr teil - ändert er sich dann nicht auch? Und wie hält man so etwas fest? Ist das dann wieder SL-Willkür?
Die Persönlichkeitsentwicklung würde ich sogar als eine zwingende Mechanik in so einem System ansehen. Vermutlich sogar als Ersatz für ein klassisches Stufen- oder Punktekaufsystem. Im Prinzip spricht doch nichts dagegen, wenn das genau wie im klassischen System über Erfahrungspunkte funktioniert. Ob das in deiner Gruppe SL-Willkür ist, weiss ich nicht aber kann gut sein, denn wer hält sich schon strikt an die Vorgabe im DMG? Vielleicht nicht ein Erfahrungswert für den ganzen Charakter, sondern ein Wert pro Eigenschaftsachse, der in die eine oder andere Richtung ziehen kann aber das sind Details und komplex macht dies ein System nicht zwingend.

Weil die Spieler dazu erstmal gegen ihren Aspekt 'in einer Demokratie großgeworden und deshalb zu allem eine Meinung' würfeln müssten.
Das ist eben auch meine Vermutung. Aber wie schon mal erwähnt, wo ist der Unterschied zwischen einem Schauspieler, der sich an eine vorgegebene Rolle halten oder einem Referenten, der einen vorbestimmten Inhalt vermitteln muss und einem Rollenspieler der wichtige Entscheidungen teilweise einer Spielmechanik unterwirft? Zumindest gegenüber dem ersten Beispiel wäre ja ein solches Rollenspiel viel flexibler und beeinflussbarer was die Rolle angeht.

Rollenspiel ist eben im common sense das 'Spielen mit einer Rolle' und nicht das 'Erleben einer Rolle in einem System'.
Halt. Genau das ist ja das Problem. Es ist eben gerade nicht so. Wenn ich eine Rolle spiele, dann impliziert dies doch, dass ich mich an irgendwelche Vorgaben und Einflüsse halte aufgrund welchen ich mich anders verhalte als ich dies sonst tun würde. Das klassische Rollenspiel ist eine Perversion des eigenen Namens. Meine Erfahrung ist, dass nur die wenigsten Leute dazu in der Lage sind, sich wirklich in eine Rolle zu versetzen und ihre Entscheidungen alleine von dieser Rolle abhängig zu machen. Rollenspiel-Systeme verhindern ja das geradezu, da man immer wieder gezwungen wird so zu handeln, wie es das Belohnungs- und Entwicklungssystem (Metalevel) vorgibt und nicht wie es die Persönlichkeit des Charakters eigentlich verlangen würde. Im Prinzip ist mir die ganze Idee hier gekommen, weil ich denke, dass man beim Rollenspiel eben gerade nicht eine Rolle spielt wie es die Bezeichnung implizieren würde. Ein Schauspieler spielt eine Rolle. Ein Rollenspieler interpretiert bzw. stützt sich lediglich auf eine Rolle.

Um dies vielleicht mal zu erwähnen. Mir geht es nicht darum hier irgendetwas zu werten, denn am Ende finde ich das klassische Rollenspiel für besser geeignet um Spielspass zu erreichen. Trotzdem finde ich die Idee der Entscheidungs-Simulation faszinierend und frage mich, wieso dies scheinbar nur mir so geht.
« Letzte Änderung: 24. September 2008, 01:40:45 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tzelzix

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #18 am: 24. September 2008, 10:08:43 »
Ich kenne kein System, das so an die Idee heran geht, aber im Prinzip lassen sich doch viele Mechaniken ala Fate oder Dogs in genau diesem Sinne nutzen. Eigentlich kann man sogar sagen, dass gerade in diesen Systemen deine Forderung schwach schon inbegriffen ist, weil man weg davon ist, feste Regelbegriffe aufzustellen, die limitieren, was das System abbilden kann und die Spielenden auf das Konstrukt festnagel, das sich mal jemand ausgedacht hat (z.B. eben irgendwelche Fertigkeitslisten). Die Aspekte in Fate (ich nehme an, du hast dich da etwas inspirieren lassen) sind zwar nicht darauf getrimmt so etwas zu tun, beinhalten aber letztendlich auch solche rollenspielerischen Fragen, wenn auch einige Ebenen höher und sehr viel indirekter. Bräche man das wirklich auf so grundlegende Eigenschaften herunter wie Berandor angedeutet hat, dann käme man letztendlich wohl bei etwas an, das deine Forderung zumindest einigermaßen erfüllen kann. Ähnlich bei Dogs, wenn auch in meinen Augen noch weiter davon entfernt.

Es gibt nur wahrscheinlich kein System, dass sich allein auf diesen Aspekt stürzt, weil eben das Hobby Rollenspiel von vielen nicht als reine Schauspielerei aufgefasst wird, sondern auch immer irgendetwas fiktiv-fantastisches dazu gehört, dass man in Regeln gießt, um die Dinge fern unserer Realität zu modellieren. Die Persönlichkeit der Charaktere kann dabei eine Rolle spielen, aber nur den Fokus darauf zu setzen, könnte einfach zu langweilig und realistisch werden als dass sich jedermann damit in seiner Freizeit beschäftigen mag. Wie du schon sagtest, es gibt Leute, die so etwas beruflich mit Spaß machen, auch viele Hobbyisten, aber viele Rollenspieler sind eben keine Schauspieler. Meine Erfahrung sagt mir jedenfalls, dass das Hobby primär eher durch das Ausleben von Fantasien geprägt ist, nicht selten gerade in Bezug auf die eigene Macht (Stufenaufstiege und Co.) und die unendlichen Möglichkeiten, die man außerhalb des Spiels nicht hat.

Gerade das ist nicht selten auch ein Frustfaktor, wenn Teile der Spielgruppe eigentlich eher gen Immersion wollen und der schauspielerische Aspekt viel wichtiger für diese ist. Wäre schön, wenn man ein System hätte, das von vornherein alle Leute, die kein Interesse an so etwas haben, verschreckt und man auf dem Weg evtl. mehr "Gleichgesinnte" findet. Viele Indie-Games bemühen sich ein wenig in diese Richtung zu gehen, aber so komplett durchgezogen hat das, glaube ich, noch keins.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Gorilla

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #19 am: 24. September 2008, 10:16:07 »
Interessantes Thema.
Schade, dass ich's gerade erst jetzt gelesen habe und mich so spät einschalten kann.

Grundsätzlich bin ich auf Raven's Seite, jedoch haben in diesem Thread sicher alle Teilnehmer interessante Ideen beigesteuert.

Aus meinem bescheidenen RPG-Fundus nenne ich hier mal kurz 2 Systeme, die ähnliche Regel-Mechaniken /zumindest z.T.) benutzen:

-Exalted:
Es gibt für die "Definition" der Persönlichkeit neben der bei WW üblichen Willpower noch 4 weitere Attribute: Conviction (Entschlossenheit), Valor (Mut), Compassion (Mitgefühl) und Temperance (Selbstbeherrschung).
Hier wird also nicht mit Gegensatzpaaren gearbeitet, sondern mit dem "Pluspol" - ähnlich wie man es grundsätzlich beim RPG kennt (hier gibt's ja auch kein Stärke gegen Schwäche...).
Das System verlangt nun aber nicht ständig Würfe vom Spieler (z.B. auf Mitgefühl, wenn er dem Bettler n Rest Brot zuwirft), sondern nur in "Extremsituationen", bzw. Schlüsselsituationen. Also z.B. dann, wenn er aus egoistischen Gründen Hilfbedürftige im Stich lassen will:
> Der böse Steuereintreiber reißt der armen Witwe trotz der Eiseskälte den warmen Mantel von der Schulter - Eingreifen gibt sicher Ärger, also lässt der S es lieber...
> SL verlangt Wurf auf Compassion
> A) misslingt: SC kann das Geschehene ignorieren
>B) gelingt: der SC stösst den Steuereintreiber beiseite und legt der Witwe den Mantel um die frierenden Schultern
In diesem System heißt es also:
Du willst "gegen" die Persönlichkeit deines SC entscheiden? Dann schaffe den Wurf nicht - sonst heißt es in den sauren Apfel beißen (oder einen Willpower opfern).

Das zweite System:
- Fading Suns
Hier gibt es Gegensatzpaar von Eigenschaften (ähnlich wie Berandor sie genannt hat):
Introvert - Extrovert
Passion - Calm
Ego - Faith
Diese Eigenschaften spielen vor allem für Kleriker und Psioniker eine sehr große Rolle (für solche Fähigkeiten haben sie den gleichen Stellenwert wie "normale" Eigenschaften für klassische Fertigkeitswürfe) und zudem hat der SL auch hier eine Möglichkeit, diese Persönlichkeitswerte des SC für Tests heranzuziehen (ähnlich wie oben beschrieben).


Wichtig und richtig ist in diesem Zusammenhang für mich:
Ein solches System ist nicht DAS Spielsystem sondern ergänzt die Spielmechaniken nur um einen weiteren Aspekt und bereichern damit das Spiel.
Jeder von uns hatte sicher schon öfter den Gedanken: "Welche Entscheidung wäre für meinen SC jetzt die passendste?"
Meisten wissen wir, welche Entscheidung (nach den Vorgaben der Vernunft) die beste wäre, aber wie auch wir im Leben nicht immer die vernünftigste Entscheidung treffen, kann das auch für unsere SC gelten - und mit solchen oder ähnlichen Systematiken kann man dafür einen Rahmen schaffen.
Meine Mitspieler und ich sind dafür ganz dankbar und sehen darin eine Bereicherung für's Spiel.
Die Kunst der Diplomatie ist es, den Gegner selbst die Wahrheit glauben zu machen.

Eleonora

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #20 am: 24. September 2008, 10:53:08 »
Halt. Genau das ist ja das Problem. Es ist eben gerade nicht so. Wenn ich eine Rolle spiele, dann impliziert dies doch, dass ich mich an irgendwelche Vorgaben und Einflüsse halte aufgrund welchen ich mich anders verhalte als ich dies sonst tun würde. Das klassische Rollenspiel ist eine Perversion des eigenen Namens. Meine Erfahrung ist, dass nur die wenigsten Leute dazu in der Lage sind, sich wirklich in eine Rolle zu versetzen und ihre Entscheidungen alleine von dieser Rolle abhängig zu machen. Rollenspiel-Systeme verhindern ja das geradezu, da man immer wieder gezwungen wird so zu handeln, wie es das Belohnungs- und Entwicklungssystem (Metalevel) vorgibt und nicht wie es die Persönlichkeit des Charakters eigentlich verlangen würde. Im Prinzip ist mir die ganze Idee hier gekommen, weil ich denke, dass man beim Rollenspiel eben gerade nicht eine Rolle spielt wie es die Bezeichnung implizieren würde. Ein Schauspieler spielt eine Rolle. Ein Rollenspieler interpretiert bzw. stützt sich lediglich auf eine Rolle.
Gut, dann haben wir einfach sehr unterschiedliche Erfahrungen. Bei uns am Tisch gibt es Gruppenproteste, wenn sich ein Charakter charakteruntreu verhält ("Warum genau willst Du mit dem Rostmonster kämpfen? Deine Waffe ist Dir doch sonst mehr wert als Dein Leben."), würde ein Spieler etw. in dem Sinne äußern wie 'ja, mein Char würde das nicht machen, aber so gibt's mehr EP' würde er für was-auch-immer wohl einfach gar keine EP kriegen. Wobei es für außerordentlich gutes Rollenspiel auch mal ein paar EP geben kann (so bis max. 250).
Genauso lief es auch in meinen bisherigen Spielrunden. Ich als Spielerin weiß sehr oft, dass das was meine Charaktere gerade machen, der letzte Mist ist (als zum Beispiel neulich meine Bardin den Gruppenpala angriff, weil er sie gereizt hatte [daraufhin folgte erstmal ein Kampf aller Gruppenmitglieder, weil jeder irgendwie Partei ergreifen wollte] - sie ist sehr jähzornig. Oder meine Späherin, die sehr fügsam ist und selbst auf inzwischen Lvl. 15 von jedem Befehle annimmt, der auch nur annähernd einen autoritären Stimmklang hat. Oder (DSA) meine Schelmin, die ständig gesagt bekam, man solle nicht an Zwergenbärten ziehen und dann in einer Kneipe herausfinden wollte warum - und es nach einer ziemlich schmerzhaften Keilerei dann wohl hätte wissen sollen, aber es 'nicht so ganz verstanden hatte' und deshalb den gleichen Zwerg nochmal am Bart zog, um zu fragen, weshalb ihn das so sauer machen würde,...).
Wir legen auch Wert auf detaillierte Ausarbeitung (zumindest in mdl. Form mit dem SL) des Charakters, seines Hintergrundes, seiner bisherigen Erfahrungen und eben seines Verhaltens - das alles muss bei der ersten Sitzung, an welcher der Char teilnimmt noch nicht ganz stehen, man kann abwarten wie er sich verhält (wird es allerdings 'charakterloses' Verhalten, gibt's sofortiges Einschreiten zumindest von Seiten des SL, meist aber von der ganzen Gruppe).
Aber nun gut, bisher hatten wir auch keine Runde, in der nicht mindestens zwei (ehemalige od. noch aktive) Schauspieler (sowohl Hobby~ als auch 'professionell') saßen - vielleicht prägt das den Rest der Gruppe gleich mit.
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TheRaven

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #21 am: 24. September 2008, 10:58:56 »
@Gorilla
Ja, genau so meine ich das. Und in der Tat kann eine solche Mechanik in der Praxis nicht alleine stehen, denn die Ermittlung des Erfolges muss ja immer auch durch ein System abgehandelt werden. Exalted scheint da in die Richtung zu gehen, wie ich mir das spontan gedacht hatte. Das System habe ich bisher wie der Teufel das Weihwasser gemieden, da ich den Anime-Stil im höchsten Grade abstossend finde aber ich werde mich nun wohl mal überwinden und mit zugekniffenen Augen das System ansehen.

@Eleonora
Ich würde fast wagen zu behaupten, dass deine Erfahrung da in der Tat etwas speziell ist. Ja, ansatzweise versucht dies sicher jeder Spieler aber sobald man aufgrund einer In-Charakter-Entscheidung innerhalb der Spielmechanik oder des Abenteuers Nachteile in Kauf nehmen müsste, trennt sich der Spreu vom Weizen. Wieso sollte ich mir die Chance auf magische Waffen, einen Sack Gold oder Erfahrung verbauen indem ich auf die Persönlichkeit meines Charakters Rücksicht nehme, die sich ansonsten nirgends im Spielsystem niederschlägt und mir in den meisten Systemen höchstens Nachteile einbringt aber fast nie mechanische Vorteile? Meine Erfahrung ist, dass die Persönlichkeit des Charakters immer dann beachtet wird, wenn es keine Rolle spielt bzw. man dadurch keine Nachteile in kauf nehmen muss oder aber, wenn man diese als Entschuldigung für ein Verhalten missbraucht, welches die anderen Spieler benachteiligt.
« Letzte Änderung: 24. September 2008, 11:06:57 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Eleonora

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #22 am: 24. September 2008, 13:06:16 »
Wieso sollte ich mir die Chance auf magische Waffen, einen Sack Gold oder Erfahrung verbauen indem ich auf die Persönlichkeit meines Charakters Rücksicht nehme, die sich ansonsten nirgends im Spielsystem niederschlägt und mir in den meisten Systemen höchstens Nachteile einbringt aber fast nie mechanische Vorteile?

Weil es im Zweifelsfall da noch die Macht des SLs gibt.
DnD: Ein Charakter ohne Charakterprofil ist zum Beispiel wenig charismatisch - im Falle eines Falles gibt's da dauerhafte Attributsverluste, möglich wäre das auch, unter passenden Umständen, für IN oder WE.
Außerdem sollte gutes Rollenspiel innerhalb der Spielwelt Vorteile bringen. Jeder NSC wird auf einen gefestigten Charakter ganz anders reagieren als auf eine leere Klassen-Volks-Schablone mit vielen magischen Gegenständen.
Diese 'Fluff ist kein Crunch'-Attitüde vieler DnD-Spieler geht mir hier dann doch ziemlich auf den S**k. Natürlich hat Fluff auf der mechanischen Ebene keine Auswirkungen. Aber wenn ich ein rein mechanisches Spiel will, dann nehm' ich Mensch-ärgere-dich-nicht (das hat alles - Kämpfe: Figur eines anderen Spieler schlagen, Machtgewinn: 'Heji schon drei Männchen im Ziel!' - was DnD auf der mechanischen Ebene auch bietet. Dann legt man noch Zusatzkärtchen dazu, die man kriegt wenn man einen Kampf gewonnen hat [Schätze {wer drei hat kann eine Figur aus seinem Startfeld rausziehen ohne zu würfeln}, magische Gegenstände die einen ein Feld vorrücken lassen] und gut ist.).

Zitat
Meine Erfahrung ist, dass die Persönlichkeit des Charakters immer dann beachtet wird, wenn es keine Rolle spielt bzw. man dadurch keine Nachteile in kauf nehmen muss oder aber, wenn man diese als Entschuldigung für ein Verhalten missbraucht, welches die anderen Spieler benachteiligt.

Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass ich in den sieben Jahren, die ich jetzt 'rollenspiele' immer das Glück hatte nicht auf solche Mitspieler zu treffen, v. a. da viele Mitspieler zufällig oder via Gesuch im Internet dazu gestoßen sind und nicht aus dem sonstigen Freundeskreis stammen.
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Archoangel

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #23 am: 24. September 2008, 15:48:43 »
Sowohl Pendragon, als auch die Original Thiefs-World Box verfügen über diese Mechanismen. So neu ist die Idee also nicht. Sogar der gute alte GG hatte Persönlichkeitsmerkmale für NSC im DMG stehen. Wenn es dich interessiert kann ich die regeln der beiden Systeme mal raussuchen ... aber du musst schon bitte sagen  wink.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Curundil

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #24 am: 24. September 2008, 16:05:46 »
Sorry Rabe, aber ich bin durchaus der Meinung, daß das Storyteller-System nicht sehr viel anders funktioniert. Von Psychoanalyse keine Spur, statt dessen klar greifbare Regeln zur moralischen und verhaltensbeeinflussenden Steuerung des Charakters.

Auf "Tugenden" wie Gewissen, Mut und Selbstbeherrschung wird gewürfelt, und je nach Situation und Charakter sind schlechte Werte vermutlich gar nicht so verkehrt: Ein gewissenloser Charakter läuft weniger Gefahr, in entscheidenden Momenten Skrupel zu zeigen und zu zögern, etc.
"Willenskraft", also die eierlegende Wollmilchsau, die den Charakter zumindest mit etwas Glück über fast alle Hürden hebt, füllt sich nur dann auf, wenn der Charakter klar definierten Verhaltensmustern folgt, die sein "Wesen" vorgibt. Tut er das nicht, baut er im wahrsten Wortsinne ab und ist antriebslos.
Menschlichkeit, Pfad oder ähnliche Attribute geben die moralischen Schwellen vor, die der Charakter nicht überschreitet. Tut er es doch, erleidet er greifbare Auswirkungen.
Durch das System gesellschaftlicher, geistiger und sonstiger Vor-/Nachteile läßt sich so ein Charakter stärker profilieren, und all diese Werte zusammen zwingen die Entscheidungsfindung bei der Darstellung in eine sehr nachvollziehbare Bahn. Werte wie Attribute und Fertigkeiten hingegen sind lediglich Vehikel der Handlung, und Herausforderungen zu simulieren, die tatsächlich nur durch Können oder Begabung, nicht durch Persönlichkeit zu bestehen sind.

Ich weiß nicht, inwiefern Du dich selbst mit diesem Aspekt des alten WoD/Storyteller-Systems auseinandergesetzt hast, aber für meine Spielgruppe ist z.B. dieser Part der Ausschlaggebende, weshalb ich die Theorie, es gebe kein Regelwerk, das anwendbare Regeln zur Simulation von Persönlichkeit in den Mittelpunkt stellt, etwas gewagt finde.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Akodo

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #25 am: 24. September 2008, 16:20:50 »
Zitat
Wieso sollte ich mir die Chance auf magische Waffen, einen Sack Gold oder Erfahrung verbauen indem ich auf die Persönlichkeit meines Charakters Rücksicht nehme, die sich ansonsten nirgends im Spielsystem niederschlägt und mir in den meisten Systemen höchstens Nachteile einbringt aber fast nie mechanische Vorteile?
Ich würde die Frge genau anders herum stellen: Weshalb sollte ich daruaf verzichten die Persönlichkeit meines Charakters (in die zu entwickeln ich viel Zeit und Herzblut investiert habe) auszuspielen, wenn ich im anderen Fall höchstens Ingame Belohnungen (wie Gold oder Erfahrungspunkte) bekommen kann.

Was ich damit sagen will: ich erachte Spielregeln in erster Linie als Mittel zum Zweck. Was mir persönlich am Rollenspiel am meisten Spaß macht ist es sich einen Charakter samt seiner Persönlichkeit auszudenken, und mit diesem Charakter dann etwas in einer viruellen Welt zu erleben. Niemand, und erst recht keine regelmechanik wir jemals so gut ermesen können was in einem Charakter im entsprechenden Moment vorgeht, wie derjenige der ihn in mühevoller Arbeit erstellt hat. Ich ziehe wesentlich mehr Spaß daraus einen Charakter (und wenn es in der Sizuation angemessen ist eben auch zu seinem Nachteil) auszuspielen als aus irgendwelchen Ingame Belohnungen die dadurch zustande kommen, dass ich die Persönlichkeit des Charakters ignoriere.

Gorilla

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  • Haarig und hungrig
Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #26 am: 24. September 2008, 16:28:43 »
Richtig, Pendragon hatte ich fast vergessen.
Da war mal Alles dabei. Hatte auch was.

Akodo hat recht.
Die Kunst der Diplomatie ist es, den Gegner selbst die Wahrheit glauben zu machen.

TheRaven

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #27 am: 24. September 2008, 17:58:39 »
@Curundil
Es ist ein fundamentaler Unterschied ob du in einer brenzligen, gefährlichen oder entscheidenden Situation so entscheiden kannst wie du willst, auch wenn du bei einer Entscheidung gegen die Persönlichkeit dafür regeltechnische Nachteile in Kauf nimmst, oder du dazu gezwungen bist die Regelmechanik entscheiden zu lassen wie sich dein Charakter verhält (natürlich mittels gewissen Mechaniken beeinfluss- aber nicht bestimmbar). Mit "Persönlichkeits-Simulation" meinte ich im übrigen auch nicht, dass die sozialen/geistigen Aspekte der Charaktere simuliert werden, sondern, dass der Charakter eine eigene Persönlichkeit hat, die in bestimmten Fällen eigenständig aber beeinflussbar agiert.

Weiterhin geht es bei den bisher erwähnten Systemen hier darum, dass der Charakter X machen kann und nur wenn er Y machen will muss er würfeln aber ich meine ein System, wo man würfelt ob der Charakter X oder Y macht.
« Letzte Änderung: 24. September 2008, 19:13:12 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Gorilla

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #28 am: 24. September 2008, 19:47:34 »
Weiterhin geht es bei den bisher erwähnten Systemen hier darum, dass der Charakter X machen kann und nur wenn er Y machen will muss er würfeln aber ich meine ein System, wo man würfelt ob der Charakter X oder Y macht.

Was grundsätzlich ja "nur" eine konsequente Weiterführung o.g. Systematik ist.
Allerdings stellt sich dann tatsächlich die Frage, wie man das in Werte kleidet.
Ist grundsätzlich genauso möglich wie mit Kampf, aber dazu muss das System jede Entscheidungsmöglichkeit auch entsprechend klassifizieren und die notwendigen Variablen für die CharWerte schaffen.

So wie beim "normalen" RP gewürfelt wird ob der SC tatsächlich den Baum hochklettert (Klettern-Test) und du als Spieler das ja willst, gibt es dann eben Regeln dafür, ob er überhaupt hochklettern WILL - was du als Spieler ja eigentlich von ihm willst.

Und ob das dann noch soooo viel Spaß macht, sei mal dahingestellt.
Ich bin aber für jeden Vorschlag dankbar.
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TheRaven

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Re: Persönlichkeits-Simulation?
« Antwort #29 am: 24. September 2008, 20:17:55 »
Ja, ist eine Weiterentwicklung und eben ein grundlegender Unterschied. Nun, das Problem mit der Generik ist kein Problem. Es gibt mittlerweile viele Systeme, die ja auch keine Fertigkeiten mehr benutzen und manche benutzen auch keine Attribute mehr. In Hinsicht auf die Entscheidungsfindung hat ja Berandor bereits ein gutes Beispiel gebracht. Mittels den Big5 kannst du eigentlich jede Entscheidung abdecken.

Extraversion-Introversion
Offenheit-Konventionalität
Gewissenhaftigkeit-Entspanntheit
emotionale Stabilität-emotionale Beweglichkeit
Verträglichkeit-Kantigkeit

Ein spontanes Entscheidungssystem: Man hat einen Gesamtwert pro Achse, der sich in zwei aufaddierende Zahlen aufteilt.

Offenheit 6 / Konventionalität 14

Nimm einen d20 und würfle, 1-6 wird eine Entscheidung, welche der Offenheit zuzuordnen ist, während 7-20 eine konventionelle Handlung repräsentiert. Kommt nun also eine wichtige Situation, die einen relevanten Einfluss auf den Charakter oder das Abenteuer hat, wird ein Wurf auf die relevante Achse gemacht. Persönlichkeitsaspekte (Charakterfähigkeiten) können dann verwendet werden um den Würfelwurf zu beeinflussen oder die Werte geringfügig zu ändern.

Bereits in diesem simplen und langweiligen System kann man sehr viele Zusätze reinbauen. Zum Beispiel bestimmt der Spieler des Charakters vor dem Wurf, was passieren wird, wenn der höhere Wert anschlägt und der DM entscheidet, was passiert, wenn der niedrigere Wert anschlägt. Ausspielen und die Details improvisieren wird dann natürlich in beiden Fällen der Spieler. Es sei denn der Spieler spendet einen Schicksalspunkt, was ihm erlaubt beide Handlungen zu bestimmen. Natürlich im Rahmen der Bedeutung.
« Letzte Änderung: 24. September 2008, 20:19:56 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich