Autor Thema: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels  (Gelesen 17460 mal)

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Arldwulf

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #30 am: 01. Oktober 2008, 09:19:58 »
Steht doch oben.

- unfertiges Regelsystem
- abwärtskompatibel nur mit Bastelei
- fügt neue Subsysteme hinzu
- die wiederum eine vielzahl neuer Optionen einbringen
- von denen einige sehr unterschiedlich balanced sind

Das sind halt die Punkte im Vergleich 3.5 vs. Pathfinder RPG. Das unfertige Regelsystem wird sich ja noch ändern - muss es sich auch, denn aktuell ist das Balancing nicht zwingend besser als in 3.5, und gerade in Bezug auf die Abwärtskompatibilität orientiert man sich eher an einigen wenigen starken Erweiterungen der 3.5 - und sorgt damit dafür dass schwächere oder durchschnittliche Klassen/Prestigeklassen ebenfalls wieder einiges an Bastelarbeit erfordern.

Letztlich sind die Pathfinder Regeln vergleichbar mit umfangreichen Hausregeln  -  zum Teil ja auch nicht neue Hausregeln.

Und ob es für Anfänger sinnvoll ist mit diesen anzufangen? Learn the rules before you try to fix it - macht mehr Sinn. Das System richtet sich schon recht klar in eine Richtung von Spielern, und ich geb da schon zu: Nicht unbedingt an mich. Mir wäre es lieber gewesen das System wäre stärker auf einen starken Golarionbezug aufgebaut. So ist die Zielgruppe halt: Regelbastler mit Wunsch nach vor allem stärkeren Chars als im bisherigem System möglich, anstatt: Leute denen Golarion gefällt.

Aber das ist ja unter anderem auch ein wichtiger Punkt: Wenn es hier vor allem ums Setting geht kann das dazu erhältliche Regelwerk ja erstmal egal sein, zumindest solange bis die Abenteuer und Settingbücher Bezug darauf nehmen.
« Letzte Änderung: 01. Oktober 2008, 09:22:22 von Arldwulf »
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #31 am: 01. Oktober 2008, 10:07:53 »
- unfertiges Regelsystem
- abwärtskompatibel nur mit Bastelei
- fügt neue Subsysteme hinzu
- die wiederum eine vielzahl neuer Optionen einbringen
- von denen einige sehr unterschiedlich balanced sind

Der einzige deiner Punkte, der wirklich eine Aussage über die Einstiegsfreundlichkeit macht, ist der erste Punkt. Das System ist noch nicht fertig, bestimmte Teile sind noch nicht erhalten, was für einen Einsteiger natürlich ein Problem darstellt, wenn er gerade auf die fehlenden Teile zurckgreifen will/muss.

Im folgenden Rede ich vom theoretisch fertigen Produkt:

Abwärtskompatibilität ist für Einsteiger zunächs irrelevant, das Problem stellt sich , falls überhaupt, dann erst irgendwann später (wenn sie keine Einsteiger sind). Da es aber zunehmend schwerer werden wird, an die 3.5-Bücher heranzukommen, ist das Thema auf Dauer nur für die Spieler interessant, die schon in der 3.5 begonnen haben und das Material bereits besitzen. Das sind aber keine Anfänger mehr.

Subsysteme und Optionen sind in erster Linie auch kein Problem für ein einstiegsfreundliches System. Die Frage ist, wie leicht oder schwer ein solches Subsystem/ eine solche Option für den Spieler verständlich ist. Der einzige Spieler, den ich bisher kennengelernt habe, der mit dem Verständnis von D&D 3.5 echte  Probleme hat, ist ein Spieler, der sich schlichtweg weigert, die Regeln überhaupt zu lesen.

Und wie Nadir weigere ich mich anzunehmen, dass neue Spieler per Definition blöde sind. Ein IQ größer als der eines Backsteines und eine gewisse Lesekompetenz führen zu einem für Anfänger völlig ausreichenden Grundverständnis des Systems, der Rest kommt mit der Zeit. Mehr hatte ich auch nicht, als ich mit Rollenspiel anfing. Mehr braucht man nicht.

Bleibt noch das Thema der Balance. Das Pathfinder RPG ist per se nicht unbalancierter als D&D 3.5, und die Balanceprobleme, die auftreten können, sind, soweit bisher festgestellt, alles Probleme, die ihren Ursprung schon im bestehenden System haben. Da kann das PFRPG nur sehr begrenzt etwas ändern, da Paizo an den WotC-Splatbooks keine Änderungen vornehmen kann. Egal, was Paizo auch unternimmt, der extreme Stärkeunterschied zwischen Hexblade und Duskblade ist von ihnen nicht aufzulösen. Das heisst aber noch lange nicht, dass das PFRPG in sich unbalancierter ist als das PHB 3.5.

Zitat
und gerade in Bezug auf die Abwärtskompatibilität orientiert man sich eher an einigen wenigen starken Erweiterungen der 3.5 - und sorgt damit dafür dass schwächere oder durchschnittliche Klassen/Prestigeklassen ebenfalls wieder einiges an Bastelarbeit erfordern.

Du meinst, man orientiert sich an den Optionen, die die Spieler auch tatsächlich wählen, anstatt an denen, die schon zu 3.5-Zeit weitestgehend ignoriert wurden? Irgendwie entdecke ich an dieser Stelle einen Denkfehler. Nicht dass ich die von dir angesprochene notwendige Bastelarbeit bestreiten wollte. Nur ist das kein Problem des PFRPG.

Zitat
Letztlich sind die Pathfinder Regeln vergleichbar mit umfangreichen Hausregeln  -  zum Teil ja auch nicht neue Hausregeln.
Und das ist, mit Verlaub, Unfug. Das PFRPG ist ein vollumfängliches Regelsystem und schon jetzt im Betastatus nahezu komplett ohne anderes Material spielbar , wenn man darauf verzichtet, magische Gegenstände herstellen zu wollen. Alles, was nicht drinsteht, kann man sich mit Leichtigkeit aus der SRD rausziehen und sonst braucht man ... NICHTS!.

Zitat
So ist die Zielgruppe halt: Regelbastler mit Wunsch nach vor allem stärkeren Chars als im bisherigem System möglich, anstatt: Leute denen Golarion gefällt.

Gilt nur im Vergleich der Grundregelwerke, nimm die Splatbooks und die dort enthaltenen Grund- und Prestigeklassen dazu, dann erreicht das PFRPG vor allem eines: Die Grundklassen können wieder mithalten, weil die Optionen auf höheren Stufen nun genauso attraktiv sind wie die Optionen, die die vielen 3.5-PrCs bieten. Für die 3 Leute, die schon in der 3.5 nur die Grundregelwerke benutzt haben, weil ihnen schon das eigentlich zu stark war, ist das natürlich nichts, da stimme ich zu. Die sind tatsächlich nicht die Zielgruppe von Paizo.


Was die Settinganbindung angeht: Das würde natürlich den Designzielen des PFRPG widersprechen und hätte ganz sicher zu einer Schmälerung des Erfolgs des Systems geführt. Nicht jeder, der sich für das PFRPG interessiert, interessiert sich auch für Golarion. Und da kommt wieder die Schönheit des Systems zum tragen. Mit dem PFRPG kann man auch die Materialien der anderen 3.5-Kampagnenwelten problemlos weiter benutzen. Kostet auch ein bissl Arbeit, aber kein Vergleich zu den Umbauten, die man vornehmen muss, wenn man ein anderes System verwendet
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Wormy's Worlds

Arldwulf

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #32 am: 01. Oktober 2008, 10:31:33 »
Ich denke das dein letzter Satz Pathfinder ganz treffend umschreibt. Es kostet ein bisschen Arbeit - aber weniger Arbeit als wenn man gleich auf ein ganz anderes System als 3.5 umsteigt.

Aber mal was anderes: Warum wird eigentlich "Subsysteme kosten mehr Einarbeitungszeit" mit "Spieler sind dumm" gleichgesetzt? Klar ist doch: Es kommen neue Dinge hinzu. Ganz gleich wie schnell Spieler im lernen sind, ganz gleich wie sehr das Kennenlernen der eigentlichen Möglichkeiten vorausgesetzt wird: Es sind immer Dinge die hinzukommen, und in die man sich in 3.5 nicht einzuarbeiten braucht. Und dann bleibt halt auch die Frage nach der Art und Weise wie dies geschieht. Neue Optionen müssen ja nicht zwingend über Subsysteme - also andere Herangehensweisen als bisher - implementiert werden.

Und dann stört mich noch etwas ein wenig: Die Aussage man orientiere sich an dem Niveau der tatsächlich gespielten Klassen/Prestigeklassen. Mal ganz davon abgesehen dass PRPG auch über diese noch hinausgeht: Ich kenne durchaus ein paar Spieler die gerne ihre Klassen auch unabhängig davon wählen ob es die stärksten sind. Man kann ja gern sagen: "Pathfinder richtet sich an Spieler die dies anders sehen".

Blos zu sagen dass schwächere - dafür interessantere - Klassen und Prestigeklassen nicht gespielt würden geht an der Realität dann doch ein ganzes Stück vorbei. Ich kenne immer noch deutlich mehr Assassinen als Incantrixspieler. Und mehr finstere Streiter als Dervishs, genau betrachtet sogar mehr arkane Bogenschützen als diese. Das sich Pathfinder an den Klassen orientiert die "tatsächlich gespielt" werden bezieht sich letztlich halt eher auf einen recht engen Kreis derer die sehr viele Erweiterungsbände sowie einen Spielleiter haben der sehr viel zulässt, sowie schlicht den Wunsch vor allem etwas sehr starkes zu spielen. Zumindest rein vom Stärkeniveau der Grundklassen im Pathfinder RPG ausgehend.

Ob man den Wunsch nach der Anpassung an dieses empfundene Stärkeniveau der Erweiterungsbände nun überhaupt gut finden muss oder nicht ist halt durchaus eine Frage die sich da stellt, und die hängt eng mit der Frage zusammen ob Pathfinder RPG etwas für einen selbst ist.
« Letzte Änderung: 01. Oktober 2008, 10:36:02 von Arldwulf »
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Lich

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #33 am: 01. Oktober 2008, 11:12:46 »
- unfertiges Regelsystem
- abwärtskompatibel nur mit Bastelei
- fügt neue Subsysteme hinzu
- die wiederum eine vielzahl neuer Optionen einbringen
- von denen einige sehr unterschiedlich balanced sind
Alle diese Punkte - unabhängig davon ob sie zutreffend sind oder nicht - stehen nicht mit der Thematik "Einsteigerfreundlichkeit" im Zusammenhang. Die Begründung hab ich oben bereits geliefert. Wenn man nicht gerade bei der Müllabfuhr arbeitet, sollten diese Dinge
nicht den Spielfluss behindern.

Airwolf
Zitat
ch denke Schach ist ein gutes Beispiel, denn dort haben die einzelnen Spielfiguren extrem wenig Optionen. Die Komplexität von Schach entsteht durch die Geschickte Kombination dieser Optionen - und behinderung der Optionen des Gegners.

Pathfinder (und natürlich auch das Basissystem 3.5) gehen dort einen anderen Ansatz. Die einzelnen Spielfiguren haben sehr viele Optionen.
Das sehe ich anders. Das was Du " Kombination dieser Optionen" nennst, ist für mich ein elementarer Bestandteil des Spiels.

Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Wormys_Queue

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #34 am: 01. Oktober 2008, 11:15:37 »
Aber mal was anderes: Warum wird eigentlich "Subsysteme kosten mehr Einarbeitungszeit" mit "Spieler sind dumm" gleichgesetzt?

Tue ich gar nicht. Ich behaupte allerdings, dass Du komplett übertreibst, wenn Du die Einarbeitungszeit für D&D 3.5 als wesentlich niedriger als die für das PFRPG ansiehst. Um die Grundlagen zu erlernen, braucht man in beiden Systemen gar nicht so viel Zeit. Der Teufel liegt bei beiden im Detail und gerade die Sachen, die in der 3.5 als besonders zeitauwändig galten, sind auch in der Beta zumindest zum Teil deutlich vereinfacht worden.

Ganz im Gegenteil habe ich sogar behauptet, dass es gar nicht schwer ist, die Grundlagen von 3.5 und Regelvarianten zu verstehen. Man braucht ein kleines bißchen Denkvermögen und muss Lesen können. Wer nicht mal das mitbringt, sollte aich aber tatsächlich lieber ein anderes Hobby suchen.

Zitat
Klar ist doch: Es kommen neue Dinge hinzu. Ganz gleich wie schnell Spieler im lernen sind, ganz gleich wie sehr das Kennenlernen der eigentlichen Möglichkeiten vorausgesetzt wird: Es sind immer Dinge die hinzukommen, und in die man sich in 3.5 nicht einzuarbeiten braucht. Und dann bleibt halt auch die Frage nach der Art und Weise wie dies geschieht. Neue Optionen müssen ja nicht zwingend über Subsysteme - also andere Herangehensweisen als bisher - implementiert werden.

Nur weil man fünf Minuten länger lesen muss, ist das System noch lange nicht weniger einsteigerfreundlich, es sei denn, man betrachtet Lesen an sich schon als Hindernis. Und mit dem letzten Satz begibts Du dich auf gefährliches Terrain, da landet man nämlich schnell wieder bei der 4E. Subsysteme sind in D&D nichts neues, und haben 30 Jahre lang prächtig funktioniert.


Zitat
Blos zu sagen dass schwächere - dafür interessantere - Klassen und Prestigeklassen nicht gespielt würden geht an der Realität dann doch ein ganzes Stück vorbei. Ich kenne immer noch deutlich mehr Assasinen als Incantrixspieler. Und mehr finstere Streiter als Dervishs. Das sich Pathfinder an den Klassen orientiert die "tatsächlich gespielt" werden bezieht sich letztlich halt eher auf einen recht engen Kreis derer die sehr viele Erweiterungsbände sowie einen Spielleiter haben der sehr viel zulässt, sowie schlicht den Wunsch vor allem etwas sehr starkes zu spielen. Zumindest rein vom Stärkeniveau der Grundklassen im Pathfinder RPG ausgehend.

Die schwächeren Klassen sind nicht per se interessanter. In erster Linie sind sie nur: schwächer. Und ein echtes Problem haben NUR die Klassen und PRCs, die schon zu 3.5 Zeiten zu schwach waren. Alles andere findet mit den Grundklassen des PFRPG seinen Ausgleich; die schwächeren PRCS profitieren möglicherweise sogar von dem Stärkezuwachs des SC in der zuvorgenommenen Grundklasse.

Ich kenne übrigens auch ein paar Spieler, die gerne suboptimale Wahlen Treffen. Ich bin sogar selber einer. Das ist aber mein Problem, nicht das der Designer. Und die schlichte und ergreifende Tatsache ist, dass die übergroße Mehrzahl der Spieler eher zur stärkeren als zur schwächeren Option greift, vor allem, weil die Qualität des Charakterspiels davon unberührt bleibt. Würde Paizo sich an diesen Spielern orientieren, hätten sie es auch ganz sein lassen können. Dann würde sich nämlich (fast) niemand für das PFRPG interessieren.
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Wormy's Worlds

Arldwulf

  • Mitglied
Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #35 am: 01. Oktober 2008, 11:39:57 »
Vielleicht ist es ja auch einfach ein Missverständniss? Ich betrachte wie oben schon gesagt Pathfinder RPG nicht als für Einsteiger untauglich oder auch nur "viel schwerer zu lernen".

Es richtet sich nur nicht unbedingt an diese - und der Aufwand bei der ersten Sitzung ist halt etwas höher. Um mehr Aussage ging es mir eigentlich auch nie: Pathfinder richtet sich eher an die andere Zielgruppe, die mehr Optionen und auch mehr Power möchte. Und für die ein bisschen Bastelarbeit für Abwärtskompatibilität - oder aktuell auch für noch nicht ganz finalstatus erreichende Aspekte des Systems kein Hinderungsgrund ist.

Das ganze bezog sich also immer auf den Kontext des Threads: Warum Pathfinder?

Weil es Spieler gibt für die sich durchaus in dieser Zielgruppe wiederfinden können.
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DU#1229

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #36 am: 01. Oktober 2008, 13:33:49 »
OK, dann meine Frage anders formuliert, da ich mich scheinbar undeutlich ausgedrückt habe.
Geh mal an Deinen imaginären Nullpunkt. Keine Regelkenntnisse irgendeines Rollenspielsystems.
Was ist an Pathfinder schwieriger zu erlernen, als an 3e, 4e, DSA oder denkdirselbstwasaus?
Deine Begründungen bisher basieren auf Deinem jetzigen Erfahrungsschatz. Ein Umstieg ist mitunter schwieriger, als ein Neuanfang, der meiner Meinung nach übrigens bei allen Systemen "schwierig" ist.

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #37 am: 01. Oktober 2008, 14:23:57 »
OK, dann meine Frage anders formuliert, da ich mich scheinbar undeutlich ausgedrückt habe.
Geh mal an Deinen imaginären Nullpunkt. Keine Regelkenntnisse irgendeines Rollenspielsystems.
Was ist an Pathfinder schwieriger zu erlernen, als an 3e, 4e, DSA oder denkdirselbstwasaus?
Deine Begründungen bisher basieren auf Deinem jetzigen Erfahrungsschatz. Ein Umstieg ist mitunter schwieriger, als ein Neuanfang, der meiner Meinung nach übrigens bei allen Systemen "schwierig" ist.


Pathfinder ist kein Umstieg, sondern eine Option. Pathfinder zu erlernen ist keineswegs schwieriger, es ist einfach unmöglich. Man muss erst die Grundlagen (3.5) erlernen und dann kann man Pathfinder montieren. Ich sehe Pathfinder aktuell als Book of Options. Deswegen halte ich auch die Themenüberschrift für falsch und hätte sie "Warum Pathfinder? Die Kernpunkte der Erweiterung" genannt.

Arldwulf

  • Mitglied
Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #38 am: 01. Oktober 2008, 15:08:45 »
Ich gehe da nicht ganz konform mit Taysal (zumindest wenn man bedenkt dass aus der Beta ja hoffentlich noch eine finale Version wird), darum mal eine andere Antwort:

Mein Ansatzpunkt ist die Zeit die einem neuem Spieler abverlangt wird bis er anfangen kann zu spielen. Das ist durchaus unabhängig von Vorkenntnissen in D&D 3.5, aber mit diesem Vergleichbar.

Jedes neue Subsystem welches erklärt werden muss oder in das man sich einlesen muss kostet dort Zeit und Aufwand. Das gleiche gilt für neue Optionen. Es geht mir dabei gar nicht mal um das "Aber lesen kann doch jeder" und "Die sind doch nicht blöd".

Sondern halt rein um die Zeit die man braucht um sich hineinzufinden - die Zeit die man braucht bevor man loslegen kann zu spielen. Die ist dort einfach höher - sicher nicht viel, aber doch merklich.

Entscheidender sehe ich aber eher die Abwärtskompatibilität und den damit verbundenen Bastelaufwand.

Das sieht man zum Beispiel am Thema Prestigeklassen, die von Pathfinder nicht nur betroffen werden weil sich die Balance ändert, sondern auch weil sich bestimmte Vorraussetzungen durch das Skillsystem im Pathfinder RPG ändern.

Und dann bleibt noch eine andere Frage: Pathfinder passt das Powerlevel an ein höheres Niveau an - welches man bei sehr starken Prestigeklassen vermutet. Auch bereits starke Grundklassen wurden verstärkt.

Auch dort sehe ich die Zielgruppe eher in den Leuten die schon alle Bücher haben und daraus die besten Optionen kennen - nicht unbedingt in Leuten die reinkommen und einfach nur losspielen wollen. Genau betrachtet kenne ich ein paar Leute mit denen ich 3.5er Runden angefangen habe und die von jeglichem Anflug von Powergaming oder eher "Das bauen des Chars ist wichtiger als das Spielen" abgeschreckt wurden. Sie mit Pathfinder zurück zu PnP zu locken dürfte schwierig werden...es steht letztlich genau für das was sie abschreckte.
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Ariadne

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #39 am: 01. Oktober 2008, 16:53:23 »
kurz offtopic:
Zitat
Zu 3e Zeiten wurde das Spielen der ersten Level irgendwann langweilig
Bitte sprich nur für dich, mir macht es nach wie vor Spaß.

In der 2nd haben die Leute irgendwann nur noch auf Stufe 3 angefangen ... und? das hängt wohl eher mit der Länge des Spiels zusammen. Ich hatte auch schon (nicht wenige) Kampagnen, die auf negativen Stufen angefangen haben, also quasi die Kindheit und Jugenderlebnisse mitgespielt haben.
Wie? In der 2nd Ed? Ich dachte, das war in jeder Edition irgendwann so.
Irgedwie glaube ich, das könnte sogar in der 4E kommen...  :suspious:
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Wormys_Queue

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Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #40 am: 01. Oktober 2008, 19:40:22 »
Pathfinder richtet sich eher an die andere Zielgruppe, die mehr Optionen und auch mehr Power möchte.

Mehr Optionen, ja. Mehr Power, nein.

Im Vorwort des PFRPG steht eine ganz einfache Wahrheit. Die Grundklassen des PHB wurden spätestens gegen Ende von 3.5 kaum noch durchgenommen. Und zwar nicht, weil sie uninteressant gewesen wären, sondern weil es eine ganze Menge Optionen gab, die stärker und damit attraktiver waren.

Die Zielgruppe des PFRPG sind in erster Linie diejenigen Spieler, die der 3.5 treu bleiben wollen. Diese Spieler sind aber mehrheitlich im Besitz diverser Ergänzungsbände und werden nicht freiwillig darauf verzichten, das dort enthaltene stärkere Material zu verwenden. Das PFRPG reagiert darauf, in dem es das Machtniveau der Gundklassen so gestaltet, dass diese endlich mithalten können und damit wieder als eigenständig zu nehmende KLassen für die Spieler interessant werden.

Aus meiner Beobachtung heraus scheint es so, als sei dieses Vorhaben gelungen. Die Konsequenz ist, dass Spieler, die bisher Core Only gespielt haben oder bei denen das Machtniveau so schwach war, dass auch die explizite Wahl der schwächeren Optionen kein Problem darstellte, den Machtzuwachs der Grundklassen natürlich sehr stark wahrnehmen. Daraus den Schluss zu ziehen, Paizo erhöhe das Machtniveau, ist ein Fehler, da besagte Spieler das Spiel nicht so spielten, wie es von der übergroßen Mehrheit der D&D-Community gespielt wird. Würden sie das tun, würden sie feststellen, dass die Grundklassen im PFRPG endlich das Machtniveau erreichen, auf dem ihre Kampagnen sich sowieso befinden (Optimierer finden die Grundklassen natürlich immer noch zu schwach, aber das ist ein andres Thema).

Die Optionen der Splatbooks sind da, und werden genutzt. Und das Rad lässt sich nur dann zurückdrehen, wenn man ein ganz eigenes Ding macht, das mit dem Regelsystem 3.5 nicht mehr viel zu tun hat, sondern ein vollkommen eigenständiges Spiel darstellt. Was nicht das Ziel Paizos ist, und was sie auch nie als Ziel propagiert haben.

Pathfinder ist kein Umstieg, sondern eine Option. Pathfinder zu erlernen ist keineswegs schwieriger, es ist einfach unmöglich. Man muss erst die Grundlagen (3.5) erlernen und dann kann man Pathfinder montieren. Ich sehe Pathfinder aktuell als Book of Options. Deswegen halte ich auch die Themenüberschrift für falsch und hätte sie "Warum Pathfinder? Die Kernpunkte der Erweiterung" genannt.

Natürlich kann man das PFRPG so verwenden, was es besonders für diejenigen interessant macht, die eigentlich bei der 3.5 bleiben wollen. Dennoch ist es (eigentlich jetzt schon, aber spätestens in der Endfassung) ein komplettes, in sich abgeschlossenes und ohne Rückgriff auf andere Materialien spielbares Regelsystem. Die Titulierung als "Book of Options" greift da meines Erachtens deutlich zu kurz.

Das sieht man zum Beispiel am Thema Prestigeklassen, die von Pathfinder nicht nur betroffen werden weil sich die Balance ändert, sondern auch weil sich bestimmte Vorraussetzungen durch das Skillsystem im Pathfinder RPG ändern.

Abwärtskompatibilität im Schnelldurchlauf, am Beispiel des Waterdeep-Buchs (hab ich gerade vor mir):
Grey Hand Enforcer: 0 Änderungen
Knight of the Blue Moon: Concentration wird zu Spellcraft, Turn Undead zu Channel Positive Energy (2 Änderungen)
Moonstar Agent: Decipher Script wird zu Linguistics, Gather Information zu Diplomacy (2 Änderungen)
Sun Soul Monk: Concentration wird zu Spellcraft (1 Änderung)

4 PrCs, 5 Änderungen, gebrauchte Zeit 10 Minuten. Da ich mich mit keiner der vier Klassen auskenne, kann ich zu ihrer Stärke auf Anhieb nichts sagen, durch die obigen Änderungen werden sie aber nicht verstärkt, insoweit ändert sich nichts. Mag sein, dass ich ein Detail in den Klassenfertigkeiten übersehen habe, beim Überfliegen ist mir aber nichts aufgefallen.

Und jetzt kommt das schöne: Handelt es sich bei einer der PrCs um eine schwache PrC, profitiert sie im Rahmen des PFRPG von einer leichten Stärkung durch die zugrundeliegende(n) Grundklasse(n). Ist es eine starke PrC, profitiert sie zwar im selben Maße, was aber dadurch abgefedert wird, dass man nun im PFRPG tatsächlich dadurch auch einen Verlust erleidet, nämlich den auf die Vorteile der Grundklasse, die man ja nicht weiter steigert. Und das gab es im 3.5-Regelwerk nicht, dort sind starke PrCs No-Brainer, weil sie immer der Option "Stufe in Grundklasse" vorzuziehen sind.

Zitat
Und dann bleibt noch eine andere Frage: Pathfinder passt das Powerlevel an ein höheres Niveau an - welches man bei sehr starken Prestigeklassen vermutet. Auch bereits starke Grundklassen wurden verstärkt.

Falsch: Pathfinder passt das Powerlevel an ein Niveau an, dass durch jede Option erreicht wird, die das Powerlevel der alten Grundklassen übertrifft. Jetzt hat man die Wahl zwischen zwei gleichwertigen Optionen, vorher musste man bewusst zwischen regeltechnisch suboptimaler und regeltechnisch optimierter Lösung wählen.

Zitat
Genau betrachtet kenne ich ein paar Leute mit denen ich 3.5er Runden angefangen habe und die von jeglichem Anflug von Powergaming oder eher "Das bauen des Chars ist wichtiger als das Spielen" abgeschreckt wurden. Sie mit Pathfinder zurück zu PnP zu locken dürfte schwierig werden...es steht letztlich genau für das was sie abschreckte.

Für diese Spieler dürfte so ziemlich jede Form von D&D (und Varianten) abschreckend sein. Wenn sie konsequent sind. Da müsste Paizo schon ein ganz anderes Spiel konzipieren. Tut mir leid, aber für deine Bekannten ist das PFRPG wohl tatsächlich nicht gedacht.
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Wormy's Worlds

Arldwulf

  • Mitglied
Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #41 am: 01. Oktober 2008, 22:24:39 »
Ich weiss nicht ob du es dir da nicht ein wenig schönredest. Pathfinder RPG stärkt auch und gerade die Klassen bei denen sich das durchnehmen trotz allem  lohnt.

Nimm mal einen Magier. Der bekommt beim Aufstieg von 3.5 auf Pathfinder (Neben mehr Hitpoints, höheren Attributen und mehr Feats) noch ein paar Boni über seine Klasse. Es handelt sich dabei um:

  • d6 Hitdice
  • ein an den Magier gebundenes Objekt das er ohne Feats verzaubern kann und durch das er zusätzliche Zauber wirken kann
  • Cantrips at Will
  • Aus einer Liste School Powers gibt es 11 zu wählen, darunter solche Sachen wie beliebigen nicht eingeprägten Zauber 1x am Tag je Grad ohne ihn eingeprägt zu haben wirken können, zusätzlich zu den normalen Zaubern natürlich. Energieimmunität oder Summon Monster Spells auf 1 Tag ausdehnen oder ein permanentes Dominate Monster oder Untoter werden, oder auch +2 auf die DCs der eigenen Zauber. Womit ich so ziemlich ein Drittel der möglichen Boni aufgezählt habe. +6 auf Rüstungsklasse? +6 auf Social Skills? 160 HD Untote kontrollieren? Gerne doch, ist alles drin und noch mehr.

Ich will gar nicht leugnen dass es Prestigeklassen gibt die an dieses Level herankommen oder darüber hinaus gehen. Aber wenn du mir ernsthaft erzählen willst diese Änderungen sind dafür da damit der Magier als Grundklasse noch mit "jeder Erweiterung die stärker ist als die Grundklassen" mithalten kann zweifle ich an dieser Aussage einfach. Wenn du damit meinst, es ist nur knapp über dem Niveau der Grundklassen dann kann ich schlichtweg anhand der Betaregeln nicht nachvollziehen wie du zu diesem Urteil kommst. Das ist deutlich über diesem Niveau, und zwar bei nahezu allen Klassen. Insbesondere aber denen die auch zuvor schon stark waren. Wenn du damit meinst: "es ist auf dem Niveau von D&D wenn man jede Erweiterung hinzunimmt" haut es schon eher hin.

Und es gibt nun einmal auch sehr viele Optionen in den Erweiterungen von D&D 3.5 die nicht stärker sind als die Grundklassen, sondern eher schwächer. Die einfach zusätzliches Flair reinbringen. Berücksichtigt sehe ich dies in deinen Ausführungen nicht. Versteh mich nicht falsch: Mehr Power kann schon ok sein, und ich kenne viele Spieler die sich dies auch wünschen. Aber ansprechen können sollte man das Thema schon noch, und Änderungen wie die oben sind schon eher oberes Niveau.
« Letzte Änderung: 01. Oktober 2008, 23:17:31 von Arldwulf »
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Arldwulf

  • Mitglied
Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #42 am: 01. Oktober 2008, 23:13:19 »
Das sieht man zum Beispiel am Thema Prestigeklassen, die von Pathfinder nicht nur betroffen werden weil sich die Balance ändert, sondern auch weil sich bestimmte Vorraussetzungen durch das Skillsystem im Pathfinder RPG ändern.

Abwärtskompatibilität im Schnelldurchlauf, am Beispiel des Waterdeep-Buchs (hab ich gerade vor mir):
Grey Hand Enforcer: 0 Änderungen
Knight of the Blue Moon: Concentration wird zu Spellcraft, Turn Undead zu Channel Positive Energy (2 Änderungen)
Moonstar Agent: Decipher Script wird zu Linguistics, Gather Information zu Diplomacy (2 Änderungen)
Sun Soul Monk: Concentration wird zu Spellcraft (1 Änderung)

4 PrCs, 5 Änderungen, gebrauchte Zeit 10 Minuten. Da ich mich mit keiner der vier Klassen auskenne, kann ich zu ihrer Stärke auf Anhieb nichts sagen, durch die obigen Änderungen werden sie aber nicht verstärkt, insoweit ändert sich nichts. Mag sein, dass ich ein Detail in den Klassenfertigkeiten übersehen habe, beim Überfliegen ist mir aber nichts aufgefallen.

Das bezog sich auf die Voraussetzungen der Prestigeklassen und ähnliche Kleinigkeiten und Details.

So haben manche Klassen Voraussetzungen in Fertigkeiten die keine Klassenfertigkeiten sind. Dort ändert sich durch das neue Skillsystem  halt etwas. Wenn ich als Magier z.B. eine Prestigeklasse nehme die 4 Ränge in Turnen benötigt so kann ich diese frühestens auf Stufe 5 nehmen in 3.5 - auf Stufe 4 in Pathfinder RPG. Ist halt leicht zu übersehen sowas, und solche kleinen Details gibt es eine Menge. Da sind dann Talente Vorraussetzungen die es in Pathfinder RPG nicht mehr gibt, Skills sind zusammengelegt, Klassenfertigkeiten wirken anders und die Stackingeffekte sind fraglich...ist alles kleinigkeit, und je mehr man sich mit der Materie auskennt umso weniger fällt es ins Gewicht.
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Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #43 am: 01. Oktober 2008, 23:46:18 »
(...)

Pathfinder ist kein Umstieg, sondern eine Option. Pathfinder zu erlernen ist keineswegs schwieriger, es ist einfach unmöglich. Man muss erst die Grundlagen (3.5) erlernen und dann kann man Pathfinder montieren. Ich sehe Pathfinder aktuell als Book of Options. Deswegen halte ich auch die Themenüberschrift für falsch und hätte sie "Warum Pathfinder? Die Kernpunkte der Erweiterung" genannt.

Natürlich kann man das PFRPG so verwenden, was es besonders für diejenigen interessant macht, die eigentlich bei der 3.5 bleiben wollen. Dennoch ist es (eigentlich jetzt schon, aber spätestens in der Endfassung) ein komplettes, in sich abgeschlossenes und ohne Rückgriff auf andere Materialien spielbares Regelsystem. Die Titulierung als "Book of Options" greift da meines Erachtens deutlich zu kurz.
(...)

Es ist aber noch keine Endfassung und ich richte mich nach dem, was jetzt ist. Die endgültige Fassung von Pathfinder kann ich erst bewerten, wenn sie tatsächlich einzusehen ist. :)

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Warum Pathfinder? Die Kernpunkte des Spiels
« Antwort #44 am: 02. Oktober 2008, 00:16:46 »
Ich weiss nicht ob du es dir da nicht ein wenig schönredest.

Nein. Du redest es schlechter als es ist und verniedlichst gleichzeitig den Powercreep der 3.5.

Zitat
Nimm mal einen Magier. Der bekommt beim Aufstieg von 3.5 auf Pathfinder (Neben mehr Hitpoints, höheren Attributen und mehr Feats) noch ein paar Boni über seine Klasse. Es handelt sich dabei um:

  • d6 Hitdice
  • ein an den Magier gebundenes Objekt das er ohne Feats verzaubern kann und durch das er zusätzliche Zauber wirken kann
  • Cantrips at Will
  • Aus einer Liste School Powers gibt es 11 zu wählen, darunter solche Sachen wie beliebigen nicht eingeprägten Zauber 1x am Tag je Grad ohne ihn eingeprägt zu haben wirken können, zusätzlich zu den normalen Zaubern natürlich. Energieimmunität oder Summon Monster ist auch drin, Spells auf 1 Tag ausdehnen oder ein permanentes Dominate Monster oder Untoter werden, oder auch +2 auf die DCs der eigenen Zauber. Womit ich so ziemlich ein Drittel der möglichen Boni aufgezählt habe. +6 auf Rüstungsklasse? +6 auf Social Skills? 160 HD Untote kontrollieren? Gerne doch, ist alles drin und noch mehr.

höhere Attribute? Klar, weil man mit 4w6 beim PFRPG plötzlich bessere Ergebnisse erzielt? Oder weil man mit PB 15 (PFRPG) so unglaublich bessere Werte als mit dem Äquivalent PB 25 (3.5) erzielt?  Auf die Attribute komm ich nachher nochmal

d6 Hitdice: ich sehe natürlich ein, dass im Schnitt +1 pro Level einen unglaublichen Machtzuwachs bedeutet.
Arcane Bond: Einen Zauber pro Tag mehr. Die Welt erzittert. Abgesehen mal davon, dass die Dinger einen Slot belegen, wenn man auf Nummer sicher gehen will, man dafür auf den Familiar verzichtet und man je nach Typ des Items ohne das Feat Still Spell ganz schön in die Bredouille kommt. Ganz so toll ist diese Option gar nicht.
Cantrips at Will: Juhu, nutzlose Zauber spammen. Macht natürlich total das Spiel kaputt.
School Powers: Was Du natürlich verschweigst, ist, dass die Bonuszauber, sobald einmal gewählt, nicht mehr veränderbar sind und damit ein Stück Flexibilität verloren geht. Was Du auch verschweigst ist, dass die ganzen tollen Sachen, die Du da aufzählst, erst auf Stufe 20 zum Tragen kommen, also in einem Bereich, den die meisten wizards gar nicht erreichen, weil die Kampagne vorher beendet wird und/oder weil so gut wie niemand einen Wizard 20 Stufen lang durchnimmt, wo es doch so schöne PrCs gibt. Wo sind denn die vielen hochgespielten reinklassigen Magier, von denen Du anscheinend ausgehst?

Ich wollte noch was zum Thema Attribute sagen. Da gibt es nämlich (nicht nur für den Magier) ein kleines Problem: Es gibt im PFRPG nur noch 2 Körperslots für attributssteigernde Gegenstände, was die Möglichkeiten ziemlich einschränkt. Das relativiert den reinen Machtzuwachs der Klasse um ein gutes Stück und darf daher nicht außer Acht gelassen werden.

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Ich will gar nicht leugnen dass es Prestigeklassen gibt die an dieses Level herankommen oder darüber hinaus gehen. Aber wenn du mir ernsthaft erzählen willst diese Änderungen sind dafür da damit der Magier als Grundklasse noch mit "jeder Erweiterung die stärker ist als die Grundklassen" mithalten kann zweifle ich an dieser Aussage einfach. Wenn du damit meinst, es ist nur knapp über dem Niveau der Grundklassen dann kann ich schlichtweg anhand der Betaregeln nicht nachvollziehen wie du zu diesem Urteil kommst. Das ist deutlich über diesem Niveau, und zwar bei nahezu allen Klassen. Insbesondere aber denen die auch zuvor schon stark waren. Wenn du damit meinst: "es ist auf dem Niveau von D&D wenn man jede Erweiterung hinzunimmt" haut es schon eher hin.

Dass die Grundklassen des PFRPG stärker sind als die der 3.5 habe ich gar nicht bezweifelt. Aber da nur eine zahlenmäßig vollkommen irrelevante Gruppe von D&D - Spielern Core Only spielt, kann das nicht der Maßstab sein, an dem sich das PFRPG messen lassen muss. Der Maßstab ist Core + Complete + PHB II (+ vielleicht sogar ToB) + diverse andere Regelergänzungen.

Zitat
Und es gibt nun einmal auch sehr viele Optionen in den Erweiterungen von D&D 3.5 die nicht stärker sind als die Grundklassen, sondern eher schwächer. Die einfach zusätzliches Flair reinbringen. Berücksichtigt sehe ich dies in deinen Ausführungen nicht. Versteh mich nicht falsch: Mehr Power kann schon ok sein, und ich kenne viele Spieler die sich dies auch wünschen. Aber ansprechen können sollte man das Thema schon noch, und Änderungen wie die oben sind schon eher oberes Niveau.

a) schwächere Optionen sind unter normalen D&D-Spielern notorisch unbeliebt. Warum sollte man auch was schwächeres nehmen, wenn man mit stärkeren Optionen genauso gutes Rollenspiel betreiben kann und diese genausoviel Flair haben wie die Schwachen (meistens gar keins)? Ich spiele selbst zumeist suboptimale Charakter und weiß sehr wohl, dass ich damit zu einer kleinen Minderheit gehöre. Gut, dass Paizo sich in dieser Hinsicht nicht an mir orientiert, sonst wären sie bald pleite. Du hast recht, ich berücksichtige die schwächeren Optionen nicht. Aus dem selben Grund, aus dem Paizo das tut. Sie wollen ihr Produkt verkaufen und ich wünsche ihnen Erfolg. Das bereits erreichte Powerlevel aber wieder zurückzufahren, ist der sichere Weg in den Ruin. Die Mehrheit der Spieler will nicht mehr auf den Stand von PHB 3.5 zurück, der Zug ist abgefahren. Dass das PFRPG dieser Tatsache gerecht zu werden versucht, heißt nicht, dass man das Ziel verfolgt, das Machtniveau zu steigern oder eine solche Zielgruppe ansprechen will. Man ist sich nur bewusst, dass die meisten Spieler, die in der 3.5 zu bleiben beabsichtigen, auf einem höheren Machtniveau spielen als vom PHB 3.5 erzeugt.

b) Ich stoße mich übrigens nicht daran, dass Du den Machtzuwachs der Grundklassen im PFRPG auch als solchen bezeichnest. Ich stoße mich daran, dass Du so tust, als wären die wesentlich stärker als das, was in der 3.5 in den letzten Jahren der Standard gewesen ist. Während es für dich offenbar kein Problem darstellt, dass die 3.5-Grundklassen des PHB in der Mehrheit wesentlich schwächer als dieser Standard waren. Und selbst die stärkeren Klassen kaum jemand durchgenommen hat.

@Taysal: Man kann aber auch jetzt schon mit der Beta spielen, die wichtigen Sachen sind da. Ich verstehe unter "Book of Options" eher so was wie das Unearthed Arcana.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
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