Nachdem ich keine gute Klassenkombination gefunden habe, um einen einigermaßen vollständigen, aber auch spielbaren Jedi-Hybriden in D&D zu erstellen, einfach mal ein Versuch, eine neue Grundklasse mit den entsprechenden Fähigkeiten zu kreieren. Dabei habe ich versucht, das ganze Konzept ins D&D-Universum zu transportieren (also keine Laserschwerter...), die allgemeinen Regelmechanismen zu beachten und das Balancing nicht zu vernachlässigen. Aber ich bin mir sicher, das ist mir nicht gelungen ^^ also bitte Kritik, Leute mit Skillfocus:Regelkunde. (Ich halte den Fluff-Text erst mal etwas kürzer, wichtig sind mir erstmal die regeltechnischen Do`s and Dont`s.)
Der Adept des Macht-Ordens
Magie ist ein fester Bestandteil der Welt, wie die meisten intelligenten Rassen sie kennen. Göttliche und arkane Zauberwirker leben offen in den meisten Ländern und Reichen, und magische Gegenstände sind, genug Gold vorausgesetzt, käuflich zu erwerben. Auch die Kreaturen und Monster der Wälder und Höhlen nutzen angeborene oder erlernte magische Fähigkeiten, oft zum Schrecken der einfachen Leute. Eingeweihten ist gar bekannt, dass neben der materiellen noch weitere Ebenen des Seins existieren, die man auf magischem Wege bereisen kann.
Dennoch gibt es Gruppen von Personen, die sich der Allgegenwärtigkeit der Magie verschließen und einen gänzlich anderen Ansatz predigen. Eine solche Gruppe ist der Macht-Orden. Seine Mitglieder glauben, dass Magie ein Ausdruck eines allgegenwärtigen Kraftfeldes ist, welches sie "die Macht" nennen und welches ihrer Meinung nach durch winzige, alle lebenden Körper als Symbionten bewohnende Kreaturen erschaffen wird. Aus der Existenz dieser Macht, welche zu beherrschen die Mitglieder des Ordens in gewissem Umfange erlernen, leitet die Organisation ethische und moralische Prinzipien ab: so sollen die ausgebildeten Adepten des Macht-Ordens als Beschützer des intelligenten Lebens in die Welt hinaus ziehen und ihr eigenes Leben möglichst diszipliniert, anspruchs- und selbstlos gestalten.
Diese Vorgaben können jedoch nicht von allen Ordensmitgliedern eingehalten werden; manche Individuen erliegen der Verlockung, die beträchtlichen Fähigkeiten, welche ihnen das Training des Ordens vermittelt, zu ihrem eigenen Machtgewinn einzusetzen. Diese "dunklen" Adepten haben inzwischen ihre eigenen Organisationen gegründet (auch wenn diese meistens kleiner und weniger organisiert sind als der "lichte" Macht-Orden), so dass Macht-Adepten von guter und böser Gesinnung die Reiche durchwandern.
Einen Macht-Adepten erschaffen
Ein Macht-Adept ist ein Kämpfer, der sich nicht auf eine Vielzahl von Waffen und Rüstungen verlässt, sondern auf sein spezielles Kampftraining mit Bastard- oder Zweiklingenschwert und vor allem auf seine Manipulation des Macht-Feldes. Dies bedeutet im Prinzip, dass er im Laufe der Zeit einen besonderen Kampfstil erlernt, der sich durch besondere Defensivfähigkeiten und eine hohe Beweglichkeit auszeichnet. Außerdem erlangt er eine Anzahl Zauberähnliche Fähigkeiten, die er im Kampf und darüber hinaus einsetzt.
Als Macht-Adept kann der Spieler seine Gruppe im Kampf wirkungsvoll unterstützen, sollte aber auch versuchen, darüberhinaus das Selbstverständnis des lichten Adepten als Schützer, Lehrer und spiritueller Führer der Gruppe und den Anspruch des dunklen Adepten als Anführer und Meister schwächerer Charaktere umzusetzen.
Fähigkeiten: Macht-Adepten sind agile Nahkämpfer mit zauberähnlichen Fähigkeiten. Stärke ist ihr wichtigstens Attribut, Weisheit als Bezugsattribut ihrer Macht-Kontrolle, zur Stärkung ihrer Rüstungsklasse und für die Häufigkeit des Einsatzes gewisser Kräfte kommt direkt danach. Da Adepten einen beweglichen Kampfstil erlernen, ist auch Geschicklichkeit ein wichtiger Faktor. Ihr w8-Trefferwürfel macht eine gute Konstitution nicht unwichtig. Intelligenz und Charisma sind besonders für sehr kampforientierte Adepten weniger entscheidend.
Rassen: Die allermeisten Elfen und Gnome sind zu sehr der Natur der Magie verbunden, um die esoterischen Vorstellungen des Macht-Ordens zu akzeptieren. Menschen, Zwerge und Halborks hingegen finden sich häufig in den Tempeln des lichten Ordens oder in den geheimen Ausbildungslagern der dunklen Seitenlinien. Halblinge und Halbelfen sind selten diszipliniert genug, um das strikte Training durchzuhalten. Andere Rassen, die keine angeborenen Zauberähnlichen Fähigkeiten und keinen Weisheitsmalus haben, kommen als Adepten ihrer Grundgesinnung entsprechend im lichten oder dunklen Orden durchaus vor.
Gesinnungen Das strikte Training des Macht-Ordens und das spätere Leben im Einklang mit der Macht sind für chaotische Charaktere nicht durchführbar. Der lichte Orden akzeptiert nur Adepten von guter Gesinnung, der dunkle Orden verführt seine Adepten zu böser Gesinnung. Rechtschaffen Neutrale und Wahrhaft Neutrale Macht-Adepten sind bei der Charaktererschaffung unmöglich, aber ein Adept kann später eine dieser Gesinnungen annehmen, auch wenn er diesen Zustand der Unentschiedenheit vermutlich nicht lange beibehalten wird.
Ein Adept, der chaotisch wird, kann nicht weiter als Machtadept aufsteigen und verliert seine Zauberähnlichen Fähigkeiten.
Religion: In einer Welt, in der kein Patrongott notwendig ist, sind Macht-Adepten meist eher philosophischen Konzepten verschrieben. Ansonsten können sie alle Götter verehren, die ihrer Gesinnung den üblichen Regeln nach entsprechen. Sie vermeiden normalerweise Götter, die Magie als Domäne haben, da sie eine alternative Sicht von Magie haben.
Startgold und -alter: Wie Mönch.
Klassenmerkmale
Das Kampftraining des Macht-Adepten macht ihn beweglich und ersetzt durch seine defensiven Aspekte eine schwere Rüstung. Seine Macht-Fähigkeiten ergänzen seinen Kampfstil und erlauben ihm, die willensschwachen zu führen - oder zu manipulieren.
Level BAB F/R/W Speziell AC-Bonus
1 1 0/2/2 Ac-Bonus, Eigene Waffe, Defensivtraining 1 0
2 2 0/3/3 Machttraining 1
3 3 1/3/3 Bewegungstraining 1
4 4 1/4/4 Defensivtraining 2
5 5 1/4/4 Machttraining 2 1
6 6/1 2/5/5 Bewegungstraining 2
7 7/2 2/5/5 Defensivtraining 3
8 8/3 2/6/6 Machttraining 3
9 9/4 3/6/6 Bewegungstraining 3
10 10/5 3/7/7 Ritter 2
11 11/6/1 3/7/7 Defensivtraining 4
12 12/7/2 4/8/8 Machttraining 4
13 13/8/3 4/8/8 Bewegungstraining 4
14 14/9/4 4/9/9 Defensivtraining 5
15 15/10/5 5/9/9 Machttraining 5 3
16 16/11/6/1 5/10/10 Bewegungstraining 5
17 17/12/7/2 5/10/10 Defensivtraining 6
18 18/13/8/3 6/11/11 Machttraining 6
19 19/14/9/4 6/11/11 Bewegungstraining 6
20 20/15/10/5 6/12/12 Meister 4
Trefferwürfel: w8
Fähigkeiten: 4+Int. Klssenfähigkeiten: Balance, Bluff, Concentration, Craft (Waffenschmied), Diplomacy, Gather Infomation, Heal, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge (History, Local), Listen, Move Silently, Sense Motive, Spot, Tumble.
Waffen und Rüstungen: Ein Macht-Adept kann mit allen simplen Waffen und mit leichter Rüstung umgehen. Er erhält den Umgang mit einer exotischen Waffe: Bastardschwert oder Doppelklingenschwert.
Ac-Bonus: Ein Macht-Adept erhält denselben Ac-Bonus wie ein Mönch: wenn er keine Rüstung trägt und nicht belastet ist, kann er seinen Weisheits-Modifikator als Bonus auf die Rüstungsklasse und erhält zusätzlich alle 5 Stufen einen +1-Bonus auf die Rüstungsklasse (siehe Tabelle). Für alle Gegenstände oder Faktoren, die diesen Bonus beeinflussen, gilt der Adept als Mömch seiner Klassenstufe.
Eigene Waffe: Das Reiferitual jedes Machtadepten ist die Anfertigung einer eigenen Waffe. Der Machtadept beginnt das Spiel mit einer meisterlichen Waffe (Bastardschwert oder Doppelklingenschwert), mit der er sich emotional und mental verbindet und die er sein ganzes Leben zu perfektionieren versucht. Er kann diese Waffe im Laufe der Zeit aus eigener Kraft verzaubern, als hätte er das Talent Ancestral Relic (Book of Exalted Deeds, S. 39). Allerdings muss er keinen Tempel aufsuchen und das notwendige Geld (oder die entsprechend wertvollen Gegenstände) keinem Tempel spenden; ein zurückgezogener Ort der Meditation genügt. Ein lichter Adept muss das notwendige Geld an Bedürftige verschenken, ein dunkler Adept muss es für möglichst unlautere Zwecke, die ihm persönlich keinen direkten Vorteil bringen dürfen, ausgeben. - Eine Spende an einen guten oder bösen Tempel erfüllt das Kriterium selbstverständlich auch.
Wenn der Adept seine Eigene Waffe permanent verliert, so kann er ab dem nächsten Levelaufstieg ein neues meisterliches Schwert an sich binden, wobei er die Erfahrungspunktkosten einer +1-Verzauberung zahlen und einen Tag meditieren muss. Ein Adept auf Level 20 kann dieses Ritual nach Verlust seiner alten Waffe jederzeit durchführen.
Defensivtraining: Machtadepten erlernen einen einzigartigen Defensivstil, der ihnen erlaubt, trotz leichter Rüstung gegen Gegner im Nah- und besonders im Fernkampf zu bestehen. Dieses Training ist in 6 Stufen unterteilt. Der Adept kann diese besondere Kampfform nur einhalten, wenn er höchstens leicht belastet ist und höchstens eine leichte Rüstung trägt.
1: Der Adept erhält das Talent "Combat Expertise", auch wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Hat er das Talent schon, erhält er keinen weiteren Vorteil.
2: Der Adept erhält das Talent "Deflect Arrows", das für ihn aber leicht abgewandelt funktioniert: er kann Pfeile nur mit seiner Eigenen Waffe abwehren, und er kann pro Runde eine Anzahl Pfeile entsprechend seines Weisheits-Modifikators (maximal in Höhe seiner Klassenstufe als Adept) abwehren. Mit einem Doppelklingenschwert kann der Adept einen zusätzlichen Pfeil pro Runde abwehren. Der Adept muss einen Reflexwurf auf 20 + Verbesserungsbonus des Geschosses machen, um es abzuwehren. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Adept gleichzeitig Combat Expertise einsetzt.
3: Der Adept erhält, wenn er seine Eigene Waffe trägt, einen Schild-Bonus zur Rüstungsklasse, der +1 für ein Bastardschwert und +2 für ein Doppelklingenschwert beträgt.
4: Der Adept kann seinen gesamten Grundangriffsbonus im Rahmen des Talentes "Combat Expertise" auf seine Rüstungsklasse rechnen.
5: Der Adept erhält das Talent "Return Shot" (Psionics Handbook), welches bei ihm abgewandelt funktioniert: er kann Geschosse auf den Angreifer zurückschicken, die er nach den Maßgaben seines abgewandelten Deflect-Arrow-Talentes abwehren konnte.
6: Der Adept erhält die Fähigkeit, im Rahmen seiner "Deflect Arrows"-Fähigkeit auch auf ihn gezielte Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten auf den Gegner zurückzuwerfen. Der Reflexwurf zum abwehren des Zaubers ist 10+Caster Level des Zaubernden. Der Adept kann an einem Tag eine maximale Anzahl von Zauber oder Zauberähnlichen Fähigkeiten in Höhe seines Weisheits-Modifikators (begrenzt durch Anzahl seiner Level als Adept) zurückwerfen. Das Zurückwerfen funktioniert, als wäre der Zauber vollständig von einem Spell-Turning-Zauber betroffen worden. Mit einem Doppelklingenschwert kann der Adept einen zusätzlichen Zauber pro Tag abwehren. Dies ist eine Übernatürliche Fähigkeit.
Machttraining: Ein Macht-Adept erlangt mit der Zeit eine immer tiefere Verbindung zu jenem "mystischen Energiefeld", welches er als "Macht" bezeichnet. Er kann die "Macht" in gewissem Umfang manipulieren und für seine Zwecke einsetzen. Effektiv erhält der Adept in 6 Stufen einige Zauberähnliche Fähigkeiten. Diese kann er unbegrenzt einsetzen, allerdings muss er 1w4 Runden warten, bevor er eine einzelne Fähigkeit ein weiteres Mal benutzen kann. Sein Caster-Level für diese Fähigkeiten beträgt 10+ halbes Klassenlevel +Weisheits-Modifikator. Für alle Belange (wie Save DC) dieser Fähigkeiten ist Weisheit sein Bezugsattribut. Ein Adept kann die Macht nur kontrollieren, wenn er höchstens leicht belastet ist und keine Rüstung trägt.
1: Machtbewegung. Der Adept kann sich unfassbar schnell bewegen und kann große Höhen und Tiefen überwinden. Er erhält die Zauberähnlichen Fähigkeiten Feather Fall, Swift Expeditious Retreat und Jump.
2: Machtsinne. Der Adept kann seine Mitmenschen in der "Macht" spüren und die Willensschwachen führen oder manipulieren. Er erhält die Zauberähnlichen Fähigkeiten Detect Thoughts und Suggestion. Ein lichter Adept würde Suggestion nicht verwenden, um eine Person zu etwas zu bewegen, was ihr ernsthaften Schaden zufügen würde.
3: Machtwurf: Der Adept kann seine Waffe auf den Gegner schleudern. Er erhält die Zauberähnliche Fähigkeit Whirling Blade (SC).
4: Machtdruck. Der Adept kann die Macht einsetzen, um die physische Welt zu manipulieren. Er erhält die zauberähnliche Fähigkeit Telekinese. Ein dunkler Adept kann einem Gegner, den er mittels Telekinese und erfolgreicher Ringkampf-Probe festhält, pro Runde als freie Aktion mit einer weiteren erfolgreichen Ringkampf-Probe Schaden in Höhe von 1w6 + seinem Weisheitsmodifikator zufügen. Kreaturen, die nicht atmen und keinen Blutkreislauf haben, sind gegen diesen Schaden immun.
5: Machtmantel. Ein Adept kann sich in die Macht hüllen und sich den Blicken der Willensschwachen entziehen. Er erhält die zauberähnliche Fähigkeit Invisibility (self only). Diese funktioniert bei ihm jedoch als geistesbeeinflussender Effekt. Kreaturen, die den Adepten bemerken (der übliche Spot-Check auf 20), können einen Willenkraft-Rettungswurf ablegen, um den Zaubereffekt zu durchbrechen. Kreaturen, die immun gegen Geistesbeeinflussung sind, ignorieren den Zaubereffekt.
6: Machtblitz oder Machtheilung. Mächtige dunkle Adepten benutzen die Macht, um ihre Gegner zu vernichten. Sie erhalten die Zauberähnliche Fähigkeit Chain Lightning. Mächtige lichte Adepten benutzen die Macht, um sich und andere zu heilen. Sie erhalten die Zauberähnliche Fähigkeit Greater Vigor (SC). Adepten können diese mächtigen Fähigkeiten am Tag einer Zahl entsprechend der Höhe ihres Weisheitsmodifikators (begrenzt durch Klassenlevel) einsetzen. Ein Adept, der von der dunklen auf die lichte Seite wechselt, verliert seine Blitzfähigkeit und erlangt stattdessen die Heilfähigkeit (umgekehrt gilt dasselbe).
Bewegungstraining: Machtadepten haben blitzschnelle Reflexe und setzen diese im Kampf zu ihrem Vorteil ein. Diese Technik erlernen sie in 6 Stufen. Adepten können ihre Bewegungsfähigkeiten nutzen, solange sie maximal leicht belastet sind und keinen Rüstungsmalus erleiden.
1: Adepten erhalten das Talent "Lightning Reflexes". Wenn sie es schon haben, erhalten sie keine weiteren Vorteile.
2: Adepten erhalten die Fähigkeit "Uncanny Dodge" wie ein Schurke ihres Klassenlevels.
3: Adepten erhalten die Fähigkeit "Evasion".
4: Adepten erhalten die Fähigkeit "Improved Uncanny Dodge" wie ein Schurke ihres Klassenlevels.
5: Adepten erhalten die Fähigkeit "Improved Evasion".
6: Der Adept ist nun so stark in der "Macht", dass seine Reflexe ihn kaum noch im Stich lassen. Er kann einen nicht geschafften Reflexwurf einmal wiederholen (und das bessere Ergebnis verwenden). Diese Fähigkeit kann der Adept täglich einer Zahl entsprechend seines Weisheitsmodifikators (begrenzt durch sein Klassenlevel) anwenden. Es ist eine Übernatürliche Fähigkeit.
Ritter: Der Adept hat nun die Grundlagen seiner Ausbildung gemeistert und erhält oder beansprucht den Titel eines Macht-Ritters. Dies verleiht ihm bei allen charismabasierten Fähigkeitsproben, die Mitglieder seines Ordens oder Verbündete des Ordens betreffen, einen Situationsbonus von +2. Des weiteren erhält der Ritter ein besonderes Kampftalent (welches bei Einsatz der Eigenen Waffe verwendet wird). Kämpft er mit dem Bastardschwert, so darf er seinen doppelten Stärkebonus auf den Nahkampfschaden rechnen, wenn er die Waffe zweihändig führt. Kämpft er mit dem Doppelklingenschwert, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse, wenn er die Waffe führt. Zusätzlich kann der Ritter nun Talente von der Kämpfer-Bonusliste wählen, wobei er als Kämpfer einer Stufe von (Klassenlevel als Adept -2) gilt.
Meister: Der Adept hat nun den Zenit seiner Fähigkeiten erreicht und erhält oder beansprucht den Titel eines Macht-Meisters. Er versteht und kontrolliert die Macht auf einer intuitiven Stufe und wird von seinesgleichen verehrt. Sein Situationsbonus auf Charismaproben bei Ordensmitgliedern und Verbündeten erhöht sich auf +4. Er kann seine Zauberähnlichen Fähigkeiten nach Belieben verwenden, muss also nicht mehr nach dem Einsatz einer Fähigkeit 1w4 Runden warten (allerdings kann er die Fähigkeiten der 6. Stufe nach wie vor nicht unbegrenzt häufig verwenden). Alle Kräfte, deren Einsatzhäufigkeit durch seinen Weisheitsmodifikator geregelt wurde, sind in dieser nicht mehr durch sein Klassenlevel beschränkt. Der Save DC seiner Zauberähnlichen Fähigkeiten erhöht sich um 2, und er erhält +2 auf Würfe, um die Zauberresistenz von Wesen zu durchbrechen.
Ein lichter Meister kann nach seinem Tode beschließen, eins mit der Macht zu werden. Er erhält dann das "Ghost"-Template und wird zu einem NPC.