Autor Thema: H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr) - Vorsicht Spoiler  (Gelesen 1403 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
Wir haben letzten Montag die erste Session von Thunderspire Labyrinth gespielt.

Im wesentlichen habe ich mit einem Epilog zunächst KotS zu Ende geleitet. Ich habe H1 udn H2 in Cormyr, im Grenzgebiet zu Sembia, angesiedelt, maßgeblich wegen des ausgezeichneten Dragon Artikels zu Cormyr mit viel besseren und ausführlicheren Informationen als im FRCG (leider).

Die Helden wurden von Fürst Padraig unter anderem mit einem Abenteuercharter belohnt, eine Art "Kaperbrief" für Abenteurer in Cormyr, welcher erlaubt im Königreich als Abenteurer tätig zu sein. Des Weiteren gab es den Tipp nach Hügelmarsch zu reisen, denn der hiesige Fürst hat eine Belohnung auf die Beseitigung des Anführers der Blutplünderer (Blood Reaves ausgesetzt) und nur Helden mit einem CHarter können einen solch offiziellen Auftrag annehmen. Darauf sind die Helden natürlich angesprungen, zumal Hügelmarsch eine größerer Stadt ist und die SC auch gerne ihre Beute ausgeben wollten.

Für die Stadt Hügelmarsch habe ich Fallcrest aus dem DMG verwendet. Die SC haben dort Nachforschungen angestellt eine Audienz mit dem König gehabt, magische Gegenstände/Rituale erworbn usw. War also eine stark von Charakterspiel geprägte Session. Am Ende sind die Helden zum Donnergipfel aufgebrochen, wo der Unterschlupf der Blutplünderer vermutet wird (die SC haben auch entsprechende Hinweise in KotS gefunden). Im Herzen des Berges soll sich ein gewaltige Labyrinth das Donnergipfel Labyrinth befinden.

Die SC mussen zunächst erstmal den EIngang dazu finden und dafür habe ich eine Skill Challenge angefertigt:

Spoiler (Anzeigen)

Sehr hilfreich für das Abenteuer war auch folgender Link. Da findet ihr diverse Ressourcen zum Abenteuer, wie ausdruckbare Battlemaps aller Orte des Abenteuers, aber auch weitere Karten, Monster-Cards usw. Jeder der das Abenteuer leiten will, der sollte sich hier mal umschauen.

Absolut empfehlenswert sind zudem die Web-Enhancements für das Abenteuer aus dem nun leider nicht mehr kostenfreien Dungeon Magazine. Die werten das Abenteuer nochmal erheblich auf und machen vor allem as Labyrinth abseits der Hauptlocations sowie die Sieben Säulen Halle nochmal deutlich interessanter.

Mein Ansatz bei dem Abenteuer ist es den SC möglichst eine große Freiheit zu gewähren, was sie nun als nächstes tun und das Abenteuer eher nicht sehr linear zu leiten, denn das ist meiner Meinung nach die Stärke des Abenteuers.

Genügend Infos von meiner Seite. Leitet vielleicht jemand anderes das Abenteuer auch schon und hat Tipps/Ideen, dann immer her damit :)

Gruß Zechi
« Letzte Änderung: 25. November 2008, 10:06:37 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Veit

  • Mitglied
Re: H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr)
« Antwort #1 am: 12. November 2008, 13:35:23 »
Hi Zechi,
ja ich leite es auch. In der nächsten Session hab ich wahrscheinlich das Finale.

Meine Spieler bitte draußen bleiben!

Meine SC haben ihre Welt in Fallcrest kennen gelernt, ich habe schon dort Intrigen, Freund- und Feindschaften pflegen lassen.
Dies hat sich wunderbar in H2 fortgesetzt:

Die (Haupt-)Charas:

Kalista Naerumar, N (Tiefling Warlock) (Hook:  Gendar, Sklaven befreien wg. Gold)
Norgram Theldorthan, LG (Zwerg Fighter) (Hook: Sklaven befreien wg. LG; Nachricht an Ulthard Tiefenstein)
Aramil, N (ein Eladrin Waldläufer) (Hook: Sklaven befreien wg. Gold)
Barash, G (Dragonborn Warlord) (Hook: Sklaven befreien wg. G)

Nebenchars: (Sind nur ab und an dabei:)
Beragon Theldorthan, LG (Zwerg Fighter) (Cousin von Norgram)
Boban Halbmond, N ( Halbling Wiz aus Sieben Säulen Halle) (Hook: Vor Brugg auf der Flucht, Braucht Verbündete)
Dalabrag Halbmond, G (Halbling Srk aus Fallcrest) (Hook: Will Brugg eine Lektion erteilen, Braucht Verbündete)
Zorgan, N (Mensch, Fgt, Söldnerseele, wurde bei den Duegar befreit)

Abenteuerablauf:
- Siebensäulenhalle, auf dem Weg zur Duergarfeste umgekehrt,
- Halle der Augen (Komplett von Hinten Aufgerollt-> (über Balkon, ohne Skillchallenge, Küche durch die Falltür betreten)
- Siebensäulenhalle
- Irren durch das Labyrinth
- Siebensäulenhalle
- Duergarfeste
- Siebensäulenhalle
- Quelle der Dämonen (ohne Hinterhalt!)
- Siebensäulenhalle
- Magierturm

Die Sieben Säulen Halle:
Am Anfang dachte ich, das hier leider der Schwachpunkt von H2 ist. Mit ein paar Modifikationen, ist es eine sehr gutes Pflaster für abwechslungreiches Rollenspiel. Meine Spieler haben sich den ein oder anderen Abend in der Sieben Säulen Halle um die Ohren geschlagen.

- Brugg ist der Wächter der Halle, d.h: die Tore sind i.d.R verschlossen - Und er treibt für die Magier das Geld ein (den Zehnten eines jeden Handels und Torpassage 10 Gold). Und er hat mit Boban noch eine Rechnung offen. Darunter leidet natürlich die komplette Halbmondfamilie.
-Die Wildsau in der Quelle der Dämonen gehört zu Bersk, nicht Tiefenstein (Die Sau ist gestorben :X)

-Charak erzählt gern Geschichten über alles und jeden (ob wahr oder nicht) (Hat in meiner Gruppe den Spitznamen "Dekin" aus NWN weg)

-Da Kalista vom Hause Naerumar(welches bei hier "Böse"  ist) und der Gegenpart zum Hause Azaer bildet, versucht sie Inkognito zu bleiben.
 (Hat zu einigen Verwirrungen geführt, da sie Lieferungen bei Dreskin für das Haus Azaer empfangen und bestellt hat.)

-Da Kalista und Boban Kontakt mit Gendar haben, traut Surina, und dadurch auch Phaldera, der ganzen Gruppe zunächst nicht.
 (Gendar hat im übrigen munteren Kontakt zum Hause Azaer, Norgram misstraut Gendar natürlich)

-Terrlen wurde von der Gruppe angeworben und hat vor der Duergarfeste als Werwolf kläglich versagt. (Grottenschlecht gewürfelt)
-Bennik wurde als Informationsquelle nicht genutzt :blink:

-Vadriar war zunächst im Halbmond, als die Gruppe die Idee hatte ihn mal zu befragen - ist er seinem Wahnsinn verfallen und  bei Phaldera in Behandlung.

- Harwin wurde noch nicht aufgedeckt, er spinnt weiter seine Intrigen - Momentaner Stand:
 1. Rothar hat Gold für eine Abreibung an Aramil ausgesetzt.
 2. Barash ist bei Surina in Verruf gekommen als "Tieflingsfreund"
 3. Erra hat Norgram aus dem Halbmond geworfen.

- Die Tiefensteins konnten sowohl die Grimerzuhl als auch Gendar nicht ausstehen.

Im Labyrinth:
- Ist ein riesiger Mechanismus - bis auf wenige Gänge ist es veränderlich. (Mechanismus  wurde in Quelle der Dämonen blockiert)
- Der" Möchtegern König" war genial, Norgram und Bergagon möchten ihn eigentlich verjagen.
- Aus Bat Cloud habe ich den Skill Challenge http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,19458.0.html Bergungsarbeiten gemacht.  Die Zwerge waren Minenarbeiter der Tiefensteins. + 2 Firebats zum Stören
- Terrlen war dann noch ein Random Encounter.

Duergarfeste:
Die Zwerge mimten Duergar, und verschafften sich so Zugang zu Fest, in die Schmiede und spionierte die 3ten Festung als Duergar, welcher das Essen bringt, aus. Sehr Cool.

Quelle der Dämonen:
Die Tieflinge wurden von Kalista verführt und gefangen genommen.
Skill Challenge war sehr gut.
Spiegelhalle: Auf dem Hinweg hatte die Gruppe Dusel- Den Rückweg sind sie mit dem  Vorhang angetreten (3 waren in der Oubliette)
Im Blutbad: Die Erste Statue wurde Entschärft und als Brücke gefällt.
Heulende Säulen: *argh* Jeder Forced Movement und jeder Teleport zum Vorteil der Gruppe *heul*
Grüner Drache wurde durch eine Demonic Scion of Fire Bat (Demonic uns Scion of Fire Template) ersetzt.

Magierturm:
Skillchallenge haben sie nur schlecht geschafft (4 Erfolge bevor 3 Fehlschläge)
Haben in der 2ten Ebene den Rückzug angetreten, da der Bronze Warden und die 2 Enigmas die Gruppe ziemlich zerlegt haben.

... So long...  Ich hoffe ich konnte helfen.
 
Veit, der Unbärtige

alea iacta est...

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr)
« Antwort #2 am: 12. November 2008, 13:46:34 »
Hallo Veit,

vielen Dank für deinen langen Beitrag, ich werde vielleicht das eine oder andere übernehmen und evtl. noch die eine oder andere Frage dazu stellen.

Ich kann sonst kurz schildern wie es letzte Session weitergegangen ist:

Die SC haben Rendil befreit (den Unterschlupf habe ich ja außerhalb des Labyrinths platziert, da er mir fehlplatziert im Abenteuer vorkommt) und dann die Skill Challenge geschafft, daher den Eingang zum Labyrinth gefunden (mussten aber viele Healing Surges ausgeben wink).

Dann sind sie zur Sieben Säulen Halle aufgebrochen, wo sie zunächst Brugg und seine Schläger kennengelernt haben, der gleich erstmal Wegzoll forderte. Die SC haben dann zähneknirschend bezahlt. Die SC haben dann das Halbmond Gasthaus besucht und dort Terrlen Dunkelsucher kennengelernt sowie den Barden und weitere NSC (Halbmondfamilie).

Charrak habe ich durch Splug aus H1 ersetzt (entwickelt sich zu einem Running Gag). Der Rogue der Gruppe hat Splug gleich beauftragt die SC regelmäßig mit Infos zu versorgen.

Die SC sind dann zu Gendars Laden gegangen und haben um Infos mit ihm gefeilscht. Er konnte Ihnen genau sagen wo die Kammer der Augen, der Unterschlupf der Blutplünderer ist.

Surina habe ich durch eine fanatischer Torm Paladina ersetzt, mit der Torm angeblich persönlich spricht. Diese hat sich der Gruppe angeschlossen und dann sind die SC zur Kammer des Schreckens aufgebrochen. Dort hatten sie leichtes Spiel und haben die Wachen schnell überwältigt und sogar im Tempel relativ problemlos Krand und seine Schergen besiegt. Dann mussten wir leider aufhören.

Spontan fällt mir da eine Frage ein. Gab es irgendeine besonders harte Begegnung, möglicherweise eine die man abmildern sollte? Wo waren die härtesten Kämpfe?

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Veit

  • Mitglied
Re: H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr)
« Antwort #3 am: 12. November 2008, 14:27:42 »
Meine bisher noch geringen Erfahrungen mit der 4E:

Ich bin mir nicht sicher - die von der Schwierigkeit her steigt das ganze natürlich von Halle der Augen, über die Hornfeste, Quelle der Dämonen und der Magierturm an. Die Spieler haben ohne mein Eingreifen diese Reihenfolge gewählt.
Wenn sie anders gegangen währen - hätte ich wesentlich mehr für ihr Überleben tun müssen.

In der Hornfeste:
Sie sind in die "Slave Pits" von Hinten gegangen - und Murkelmor wurde alamiert - Das war für die Gruppe sehr, sehr eng.
(Ich hab den Encounter dann im Spiel abgemildert, da es sonst ein TPK geworden wäre)

In der Quelle der Dämonen, Endkampf:
Der Srk hat seinen "Walking Wounded" gegen Maldrick durchgebracht. Maldrick stürtze beim Überflug in einer der Töpfe - das hat dem Fgt und dem Srk das Leben gerettet. Maldrick hat darin gut Schaden gefressen, und konnte 1 Runde nicht offensiv agieren.

Magierturm: 2te Ebene:
Zu Beginn ist es dem Bronze Warder gelungen die Gruppe  zu spalten: Im Gang nördlich die beiden Striker südlich davon der Fgt und der Warlord. Und beide Gruppen hatten dann noch einen Norker und eine Enigma am Hals. Das war die Schlimmste Situation für die Gruppe: Nachdem alle "Tiefrot Bloodied" (Wäre ich auf ein Charaktertot aus - wäre es ein leichtes gewesen!) und nur die beiden Norker am Boden lagen - trat die Gruppe den ungeortneten Rückzug an! (Ich musste viel drehen damit die Gruppe überlebt! Hey für was ist man eSeL...)

Wie sie Paldemar unmodifiziert schlagen können ist mir ein Rätzel - da er ja mit "Pluck the Mind´s Eye" eine ziemlich heftige Defensiv Power hat. Und seine Defensiv Werte sind allesamt besser als die eines Bronze Warder.

Das waren die heftigsten Begegnungen. In manch anderen Kämpfen steckt  mehr Atmosphäre.
« Letzte Änderung: 12. November 2008, 16:06:54 von Veit »
Veit, der Unbärtige

alea iacta est...

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr)
« Antwort #4 am: 25. November 2008, 10:06:22 »
Erstmal nochmal ein Dank an Veit für sein Feedback.

Wir haben jetzt noch ein paar weitere Sessions gespielt und für diejenigen die das Abenteuer noch spielen wolle habe ich noch einen guten Rat.

Der Unterschlupf der Blutplünderer (Blood Reavers) sollte unbedingt überarbeitet werden. Meiner Meinung nach war dieser Teil zu langweilig und nicht stimmungsvoll. Das lag vor allem daran, dass die Blutplünderer durch das Abenteuer H1 und auch der anfänglichen Beschreibung in H2 als gefährliche und gut organisierte Sklavenjäger dargestellt werden.

Tatsächlich ist aber der kleine Haufen Blutplünderer in der Kammer der Augen (Chamber of Eyes) eher traurig. Meiner Meinung nach hätten es  viel mehr Gegner (insbesondere Minions) sein sollen und nicht nur eine handvoll Goblins, Hobgoblins und Menschen). Das wirkt nicht wie eine Bande Sklavenjäger die die Gegend in Angst versetzt. Enttäuschend ist letztlich auch der Häuptling der Blutplünderer Krand. Er ist ein "normaler" Hobgoblin Chieftain, so einen haben die SC schon in H1 bekämpft, so dass Krand letztlich nicht besonders gefährlich und mächtig wirkte. Ich kann nur empfehlen Krand zu überarbeiten und einen individuellen NSC aus ihm zu machen, ihm sogar evtl. Elite Status zu geben.

Wie gesagt sollte man den ersten Teil des Abenteuers meiner Meinung gehörig überarbeiten.

Dafür rockt der zweite Teil umso mehr. Die SC haben jetzt die Hornfeste angegriffen und wir hatten einige wirklich großartige Kämpfe mit den Duergar und ihren Handlangern. Hier konnte das 4E Kampfsystem so richtig auftrumpfen und wie schon in H1 festgestellt, muss ich sagen, dass die Low-Level Kämpfe im Durchschnitt um Längen spannender sind als in bisherigen Editionen.

Auch die Interaktion in der Sieben Säulen Halle sowie der Background des Donnergipfel Labyrinthes gefällt mir gut. Hier kann man als SL viel draus machen wenn man will und die Web-Enhancements aus dem Dungeon Magazine sind großartig.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

ascendancy

  • Mitglied
Re: H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr) - Vorsicht Spoiler
« Antwort #5 am: 07. Dezember 2008, 16:40:23 »
Ist euch eigentlich aufgefallen, dass die 3 Abenteurer die man in den "Proving Grounds" trifft während der Skill-Challenge, es durchaus schwer hatten die vier Gegenstände gleichzeitig abzulegen um den Encounter zu beginnen?
Hat für großes Gelächter unter meinen Spielern gesorgt  :)

Acrylium

  • Gast
H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr) - Vorsicht Spoiler
« Antwort #6 am: 13. September 2009, 02:51:08 »
Ich leite das Abenteuer irgendwann demnächst auch mal. Gibt es noch mehr offizielle Erweiterungen zu diesem Abenteuer als die aus dem Dungeon 156 ("Echoes of Thunderspire Labyrinth")?
« Letzte Änderung: 13. September 2009, 03:40:26 von Acrylium »

Zechi

  • Globaler Moderator
H2 - Thunderspire Labyrinth (Tipps/Ideen und mehr) - Vorsicht Spoiler
« Antwort #7 am: 13. September 2009, 23:37:36 »
Ich leite das Abenteuer irgendwann demnächst auch mal. Gibt es noch mehr offizielle Erweiterungen zu diesem Abenteuer als die aus dem Dungeon 156 ("Echoes of Thunderspire Labyrinth")?

Die FR Konvertierung aus dem gleichen Heft ist dir sicherlich bekannt. Mehr offizielles gibt es meines Wissens nicht. Du findest aber mittlerweile zahlreiches Fan-Material, wie z.B. Karten etc. im Netz, einfach mal etwas suchen.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.