Spielt man dagegen Kaufabenteuer, dann hat man mit einer extrem unausgeglichenen Gruppe (z.B. vier FIghter oder so) ein erhebliches Problem, da praktisch alle Abenteuer eben von einer Ideal-Besetzung ausgehen.
Ich kenne kein einziges Kaufabenteuer, in dem von einer Idealbesetzung ausgegangen wird (4E ausgenommen).
Das gesamte HG-System der 3E basiert ja auf der Ideal-Besetzung Fighter, Cleric, Wizard und Rogue mit durchschnittlen Attributen und Ausrüstung (das steht in den Grundregeln im Monster Manual). Somit basieren logischerweise auch alle Begegnungen und somit die Abenteuer selber auf dieser Grundannahme, es sei denn es wird etwas anderes erwähnt. Weicht also die Gruppenbesetzung ab, so ist auch die CR/EL-Berechnung nicht mehr perfekt. Natürlich sind kleine Abweichungen kein Problem (Wizard kann gg. Sorcerer ausgetauscht werden), aber das CR-System versagt völlig bei einer nicht mehr ausbalancierten Gruppe (bsp. eben die vier Fighter). Dann ist der CR quasi nichtssagend und viele Monster wären im Falle einer solchen Gruppe deutlich gefährlicher als das CR andeutet.
Es steht bei Kauf-Abenteuern in der 3E auch regelmäßig dabei, wenn eine andere Besetzung empfehlenswerter ist, z.B. in einem Wildnis-Abenteuer sind Druiden oder Waldläufer empfehlenswerter usw.
Da gibt es auch keinen wirklichen Unterschied zur 4E. In Kaufabenteuern zur 4E steht auch nie dabei, dass die Ideal-Besetzung erfüllt sein sollte, wobei es die ja auch gar nicht 100 % genau gibt, da ja von einer fünfköpfigen Gruppe ausgegangen wird, daher Defender, Controller, Leader, Striker + X.
@Wormy
Klar, Kaufabenteuer kann man modifizieren und ich kann das auch nur jedem empfehlen, weil man dann auch viel eher den Geschmack der eigenen Gruppe trifft und seinen eigenen wink.
Ich denke aber schon, dass es Leute gibt die Abenteuer 1:1 leiten, ohne irgendwelche Modifikationen. Zudem macht es bei Kaufabenteuern mehr Arbeit das Abenteuer an eine stark unausgeglichene Gruppe anzupassen, da man im Prinzip jede Begegnung auf ihre Schwierigkeit hin überprüfen muss.
Ich denke das Problem besteht aber nur bei starker Unausgeglichenheit der Gruppenzusammensetzung der Gruppe.
Z.B. habe ich den Dungeon Adventure Path Nr. 1 mit einer Gruppe bestehend aus einem Monk, einem Druidischen Wandler (eigene PK mit halber Caster Progression), einem Sorcerer/Eldritch Knight (aber nur zwei CL verloren) und einem Half-Celestial Paladin/Rogue (davor zwerg Psi-Warrior) geleitet und das hat auch irgendwie geklappt, obwohl ich an den Begegnungen kaum was geändert habe.
Gruß Zechi