Umfrage

Wie geht ihr bei der Gruppenbildung vor, wenn ihr D&D spielt?

Wir sprechen uns vorher ab und achten streng darauf, dass alle wichtigen Positionen (in der 4E z.B. Defender/Striker/Controller/Leader) mind. einmal vorhanden sind.
6 (4.4%)
Die Spieler sprechen sich nicht direkt ab, aber jeder teilt den anderen mit, welche Klasse gespielt wird, so dass sich meistens eine ausgeglichene Klassenkonstellation ergibt, da die Spieler die Wahl der jeweils anderen berücksichtigen.
86 (62.8%)
Jeder spielt was er möchte ohne Rücksicht auf die Ausgeglichenheit der Gruppe.
40 (29.2%)
Ganz anders und zwar...(bitte im Thread angeben)
5 (3.6%)

Stimmen insgesamt: 134

Autor Thema: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung  (Gelesen 8691 mal)

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Tangram

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #30 am: 04. November 2008, 11:27:14 »
Zitat
Ganz anders und zwar...
Es gibt zumeist ein recht striktes Setting, und mögliche Rollen sind dabei  begrenzt, so dass die Charaktere regeltechnisch um ihren Hintergrund erstellt werden ODER alle holen existierende Charaktere raus und jeder sucht sich dann einen aus, den er in den folgenden Minikampagnen wieder spielen will - dann liegt es am Spielleiter, damit zu leben.
Zwar kommt es meist vor, dass Leute schauen, dass Rollen nicht doppelt besetzt sind, mit Fähigkeiten hat das aber nichts zu tun (eine Gruppe aus zwei Wizards und zwei Sorcerers - kein Problem - aber vier mal Han Solo, egal ob Barbarian, Rogue, Warlock oder Cleric - nein danke!). Wobei sich so eine Frage wirklich auch nur bei D&D in diesem Extrem stellt.
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

Lich

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #31 am: 04. November 2008, 11:33:57 »
Spielt man dagegen Kaufabenteuer, dann hat man mit einer extrem unausgeglichenen Gruppe (z.B. vier FIghter oder so) ein erhebliches Problem, da praktisch alle Abenteuer eben von einer Ideal-Besetzung ausgehen.
Ich kenne kein einziges Kaufabenteuer, in dem von einer Idealbesetzung ausgegangen wird (4E ausgenommen).
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Darigaaz

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #32 am: 04. November 2008, 12:03:12 »
CoTSQ, RttToEE, ToH.... es steht nirgends direkt dabei, aber mit ausgeglichener Gruppe kommt man in diesen Abenteuern durch, mit unausgeglichenen Gruppen treten unweigerlich Probleme auf. Und die sind ein Maßstab dafür, inwieweit die Basis eine ausgewogene Gruppe darstellt.

Denn keines dieser Abenteuer bietet Alternativen für Gruppen, die z. B. nur aus Barden bestehen etc.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Drumlin

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #33 am: 04. November 2008, 12:20:57 »
Deswegen steht dazu ja auch im SLHB, dass der SL diese Abenteuer an seine Kampagne und SC anpassen muss.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #34 am: 04. November 2008, 13:07:36 »
Kaufabenteuer sind meines Erachtens auch  nur als Grundlage gedacht, die dem SL einiges an Arbeit abnehmen soll. Ich kann mich nicht erinnern, schon mal ein Abenteuer wirklich 1:1 geleitet zu haben, selbst wenn die Standardgruppe vorhanden war.

Lich und Darigaaz haben also beide recht. Kaufabenteuer funktionieren auf der Grundlage der Standardgruppe sicherlich am besten (sofern nicht explizit etwas anderes vorgeschlagen wird). Aber wenn ich mir anschaue, wie oft man in Kaufabenteuern Situationen vorfindet, die auch den anderen Klassen die Möglichkeit, sich hervorzutun bieten, gehe ich davon aus, dass die Designer durchaus versuchen, dass auch anderweitig spielbar zu machen.

Eine Gruppe nur aus Barden hört sich übrigens sehr cool an  :D
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Rogan

  • Contest 2010
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #35 am: 04. November 2008, 13:46:04 »
Etwas zwischen 2 und 3:
2) Die Spieler sprechen sich nicht direkt ab...
3) Jeder spielt was er möchte ohne Rücksicht auf die Ausgeglichenheit der Gruppe.

Zuerst bauen unsere Spieler selten neue Charaktere - die Sterblichkeit ist nicht sehr hoch. Und wenn, sagt einer i.d.R. unspezifisch: "Ich möchte einen "Naturburschen-Charakter"", der ist dann offen Ideen gegenüber, ob er einen Barbaren, Druiden, Tier- und Pflanzenkleriker oder Waldläufer machen soll- und so findet sich fast immer automatisch eine ausgeglichene Gruppe, auch wenn jeder spielt, was ihm Spaß macht.
Neustart!

Lord

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #36 am: 04. November 2008, 17:12:10 »
Bei uns ist das immer so ein Mix aus Absprache und wenn es passt etwas Geheimnistuerei, um etwas Spannung auszubauen. Ich achte als Spielleiter darauf, dass sie die Charaktere erst in der ersten Session kennen lernen und nicht vor schon alles bekannt ist.

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #37 am: 04. November 2008, 17:14:52 »
Spielt man dagegen Kaufabenteuer, dann hat man mit einer extrem unausgeglichenen Gruppe (z.B. vier FIghter oder so) ein erhebliches Problem, da praktisch alle Abenteuer eben von einer Ideal-Besetzung ausgehen.
Ich kenne kein einziges Kaufabenteuer, in dem von einer Idealbesetzung ausgegangen wird (4E ausgenommen).


Das gesamte HG-System der 3E basiert ja auf der Ideal-Besetzung Fighter, Cleric, Wizard und Rogue mit durchschnittlen Attributen und Ausrüstung (das steht in den Grundregeln im Monster Manual). Somit basieren logischerweise auch alle Begegnungen und somit die Abenteuer selber auf dieser Grundannahme, es sei denn es wird etwas anderes erwähnt. Weicht also die Gruppenbesetzung ab, so ist auch die CR/EL-Berechnung nicht mehr perfekt. Natürlich sind kleine Abweichungen kein Problem (Wizard kann gg. Sorcerer ausgetauscht werden), aber das CR-System versagt völlig bei einer nicht mehr ausbalancierten Gruppe (bsp. eben die vier Fighter). Dann ist der CR quasi nichtssagend und viele Monster wären im Falle einer solchen Gruppe deutlich gefährlicher als das CR andeutet.

Es steht bei Kauf-Abenteuern in der 3E auch regelmäßig dabei, wenn eine andere Besetzung empfehlenswerter ist, z.B. in einem Wildnis-Abenteuer sind Druiden oder Waldläufer empfehlenswerter usw.

Da gibt es auch keinen wirklichen Unterschied zur 4E. In Kaufabenteuern zur 4E steht auch nie dabei, dass die Ideal-Besetzung erfüllt sein sollte, wobei es die ja auch gar nicht 100 % genau gibt, da ja von einer fünfköpfigen Gruppe ausgegangen wird, daher Defender, Controller, Leader, Striker + X.

@Wormy
Klar, Kaufabenteuer kann man modifizieren und ich kann das auch nur jedem empfehlen, weil man dann auch viel eher den Geschmack der eigenen Gruppe trifft und seinen eigenen wink.

Ich denke aber schon, dass es Leute gibt die Abenteuer 1:1 leiten, ohne irgendwelche Modifikationen. Zudem macht es bei Kaufabenteuern mehr Arbeit das Abenteuer an eine stark unausgeglichene Gruppe anzupassen, da man im Prinzip jede Begegnung auf ihre Schwierigkeit hin überprüfen muss.

Ich denke das Problem besteht aber nur bei starker Unausgeglichenheit der Gruppenzusammensetzung der Gruppe.

Z.B. habe ich den Dungeon Adventure Path Nr. 1 mit einer Gruppe bestehend aus einem Monk, einem Druidischen Wandler (eigene PK mit halber Caster Progression), einem Sorcerer/Eldritch Knight (aber nur zwei CL verloren) und einem Half-Celestial Paladin/Rogue (davor zwerg Psi-Warrior) geleitet und das hat auch irgendwie geklappt, obwohl ich an den Begegnungen kaum was geändert habe.

Gruß Zechi
« Letzte Änderung: 04. November 2008, 17:30:48 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #38 am: 04. November 2008, 17:47:00 »
Wobei sich so eine Frage wirklich auch nur bei D&D in diesem Extrem stellt.
Die stellt sich auch in anderen Systemen, bei DSA bspw hat man ohne Magier Probleme, weil das der einzige Char mit schnellem Zugrif auf Analüs und Odem (quasi Detect Magic und Identify) ist und es oftmals einfach vorrausgesetzt wird, dass die Helden rausfinden, ob etwas magisch ist bzw was das macht, nur ohne entsprechenden Spell nicht immer ganz einfach bzw ungefährlich, auch ist der Magier meist der einzige, der irgendwelche vergessenen Sprachen kann, ohne die man dann irgendwelche wichtigen Hinweise in Form von alten Inschriften im Abenteuer nicht lesen kann, etc pp. Da gehts aber auch gerne mal andersrum, es wird die Möglichkeit, dass eine bestimmte Klasse und somit eine bestimmte Fähigkeit vorhanden ist im Abenteuer-Design einfach ignoriert, sodass ein solchen Char das Abenteuer quasi sprengen kann, bspw Kirche XY heuert die Helden an um irgendwas zu tun, gibt ihnen weil sie ja Aussenstehende sind aber nicht alle Informationen, doof wenn dann einer der Helden ein entsprechender Geweihter dieser Kirche ist.
Ganz nebenbei kommt man in keinem kampf-beinhaltenden System ohne den Tank mit (halbwegs) hoher AC und vielen TP aus, es kommt eigentlich immer mal zu Kämpfen gegen einzelne heftige Gegner, gegen die dann ein echtes Frontschwein benötigt wird.
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Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #39 am: 04. November 2008, 18:03:52 »
@Wormy
Klar, Kaufabenteuer kann man modifizieren und ich kann das auch nur jedem empfehlen, weil man dann auch viel eher den Geschmack der eigenen Gruppe trifft und seinen eigenen wink.

Dass ich dir das nicht erzählen muss, war mir schon klar. :)

Ich glaube aber, dass das ein weit verbreitetes Missverständnis ist.  Die Designer von Kaufabenteuern haben ja prinzipiell nur zwei Möglichkeiten: Sie entwickeln einen Standard, auf dem sie ihr Abenteuerdesign aufbauen oder sie geben bei jedem Abenteuer eine Empfehlung mit an, welche Klassen für das Bestehen des Abenteuers notwendig ist. Letzteres habe ich in der Vor 3E-Zeit im Dungeon immer wieder gesehen und hatte selbst den Eindruck, dass ich in solchen Fällen teils viel heftigere Modifikationen vornehmen musste, um das Abenteuer an meine Gruppe anzupassen, als dass inzwischen der Fall ist.

Der gewählte Standard wird nun - mein Eindruck - allzuoft als Vorgabe verstanden statt als Grundlage für weitere Modifikationen. Es ist nun mal so, dass nahezu jede Runde einen ganz eigenen Stil entwickelt und es für Designer von Kaufabenteuern einfach unmöglich ist, allen Eventualitäten gerecht zu werden. Anpassungsbedarf besteht also eigentlich immer, und wer dafür einfach keine Zeit hat, muss eben in den saueren Apfel beißen und eine einigermaßen die Standardvorgabe erfüllende Gruppe bilden oder mit dem höheren Schwierigkeitsgrad leben.
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Wormy's Worlds

Gilion

  • Gast
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #40 am: 04. November 2008, 20:12:30 »
"Ganz anders ..."

Meine Gruppe spielt immer noch die Start-Charaktere als wir anfingen, und die hatte ich rausgesucht. :D

Talwyn

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #41 am: 06. November 2008, 09:37:40 »
Antwort 2 trifft es ganz gut für unsere Gruppe. Grundsätzlich finde ich zwar, dass jeder spielen sollte, worauf er Lust hat, aber wir waren schon oft genug in einer Situation, in der wichtige Fähigkeiten der Gruppe einfach nicht zur Verfügung standen.

Wir hatten zum Beispiel mal die Situation, dass die Gruppe auf der 5. Stufe in ein Verlies gezogen ist, in dem es von körperlosen Untoten nur so wimmelte (hauptsächlich Schatten). Nun war kein Kleriker in der Gruppe und keiner mit einer Ghost Touch Waffe. Der einzige, der eine effektive Waffe gegen die Schatten hatte, war der Hexenmeister, der sie mit magischen Geschossen bombardierte, die ihm aber auch auf halbem Weg nach unten ausgingen, was fatal war, da die Helden unter Zeitdruck standen und nicht rasten konnten. Nun hatten meine Leute offensiv nichts mehr vorzuweisen und inzwischen waren sämtliche Charaktere auch gut mit Attributsschaden und negativen Stufen versorgt. Ich habe dann als SL die Notbremse gezogen, und habe in einer abgelegenen Kammer einen hilfsbereiten Geisterkleriker eingebaut, der die Gruppe wieder halbwegs zusammengeflickt hat. Seit diesem Erlebnis achten wir etwas mehr darauf, dass die Gruppe zumindest halbwegs ausgeglichen ist.

Drumlin

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #42 am: 06. November 2008, 09:47:32 »
Antwort 2 trifft es ganz gut für unsere Gruppe. Grundsätzlich finde ich zwar, dass jeder spielen sollte, worauf er Lust hat, aber wir waren schon oft genug in einer Situation, in der wichtige Fähigkeiten der Gruppe einfach nicht zur Verfügung standen.

Wir hatten zum Beispiel mal die Situation, dass die Gruppe auf der 5. Stufe in ein Verlies gezogen ist, in dem es von körperlosen Untoten nur so wimmelte (hauptsächlich Schatten). Nun war kein Kleriker in der Gruppe und keiner mit einer Ghost Touch Waffe. Der einzige, der eine effektive Waffe gegen die Schatten hatte, war der Hexenmeister, der sie mit magischen Geschossen bombardierte, die ihm aber auch auf halbem Weg nach unten ausgingen, was fatal war, da die Helden unter Zeitdruck standen und nicht rasten konnten. Nun hatten meine Leute offensiv nichts mehr vorzuweisen und inzwischen waren sämtliche Charaktere auch gut mit Attributsschaden und negativen Stufen versorgt. Ich habe dann als SL die Notbremse gezogen, und habe in einer abgelegenen Kammer einen hilfsbereiten Geisterkleriker eingebaut, der die Gruppe wieder halbwegs zusammengeflickt hat. Seit diesem Erlebnis achten wir etwas mehr darauf, dass die Gruppe zumindest halbwegs ausgeglichen ist.

Deshalb achte ich da schon vorher drauf, dass entweder nicht so viele Untote im Dungeon sind, oder dass es eine Möglichkeit gibt, sie zu vernichten.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Goemoe

  • Mitglied
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #43 am: 06. November 2008, 16:15:36 »
Ganz klar jeder was er will. Oft geht das soweit, dass Spieler Konzepte für einen Char ausarbeiten und wir dann gemeinsam eine Klasse suchen oder gar anpassen, um das Konzept umzusetzen. Das war einer der Hauptgründe, warum es in unserem 4E keine Rollen gibt, es passt einfach nicht zu der Art PnP Rollenspiel, wie wir es spielen. Ich hatte schon eine Runde mit 4 Kämpferklassen. Das war eine herbe Enttäuschung, weil bei 4 Chars der gleichen Art mit ausgewürfelten Charakteren einer einfach klar schlechter ist als die anderen. Seitdem würfeln wir nicht mehr  :D

Grindlorn

  • Mitglied
    • Enwe Karadâs
Re: Umfrage der Woche Nr. 112 - Gruppenbildung
« Antwort #44 am: 07. November 2008, 07:51:24 »
Auch für meine Gruppe gilt Antwort 3. Bei uns kann es zwar auch teilweise der Absprache unterliegen, das obliegt dann aber maximal zwei Charakteren, während die anderen beiden sich nach eigenen Ideen dazugesellen. In der Regel hat aber jeder sein eigenes Konzept im Kopf, und setzt das in erster Linie erst einmal durch.
"Auch aus Steinen, die einem in den Weg gelegt werden, kann man Schönes bauen." - Johann Wolfgang von Goethe