Autor Thema: Kampagne schreiben  (Gelesen 1331 mal)

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Eleonora

  • Mitglied
    • Aas und andere Leckerein
Kampagne schreiben
« am: 02. November 2008, 16:07:29 »
Alle die mit mir spielen: wenn ihr hier weiter lest, nehmt ihr Euch nur selbst den Spaß.

Hallo,

Für gewöhnlich schreibe ich mir nichts auf. Normalerweise mache ich mir nicht einmal all zuviele Gedanken bevor ich eine Sitzung leite, das klappt auch immer hervorragend: ich habe einen groben Rahmenplan und füge im laufenden Spiel alles ein, ändere spontan, wenn die SC mal wieder etwas ganz anderes machen als ich erwartete.
Nun werde ich aber irgendwann die Gruppe, in der ich momentan spiele als SL übernehmen (ungefähr dann, wenn sie die 10. Stufe erreicht hat) - und ich plane eine sehr langwierige Kampagne, die ich aufschreiben möchte um nicht den Überblick zu verlieren (insbesondere über die ingame Zeit).
Nun habe ich das Inhaltsverzeichnis ausgearbeitet, damit ich meine Orientierungshilfe habe und sitze gerade an einem Kurzüberblick für SL - und verzweifle. Ich weiß, was ich mir normalerweise wünschen würde, wäre es eine fremde Kampagne, die ich leiten sollte:
- einen Schnellüberblick
- einen Schnellüberblick für jeden Einzelabschnitt
- gut sortierte Orte/NSC/Begegnungen-Übersicht
- evtl. kleine Vorlesepassagen
- einen möglichst freien Ablaufplan um Railroading zu vermeiden
- am besten eine ungefähre Angabe der Dauer (so und so viele Sitzungen à so und so viele Stunden, wenn alles halbwegs nach Plan läuft)

Nun sitze ich vor meiner geplanten Kampagne und weiß nicht so recht, wie am besten anfangen, was zuerst ausarbeiten, was muss erwähnt werden, was nicht - usw.
Ich bin mir auch bezüglich des Designs etwas unsicher, momentan plane ich zweispaltig mit Seitenblöcken für den SL, bzw. einspaltig für Material das schnell zur Hand sein muss (Orts-, NSC- u.ä. -Beschreibungen), wobei das nicht ganz so wichtig ist.

Was sind Eure Erfahrungen beim Aufschreiben von Kampagnen und was für Wünsche stellt ihr an eine Kampagne die ihr leitet (sei sie gekauft oder von Spielern geschrieben & verbreitet)?
Tipps?
No-Gos?

Wen's interessiert - das bisherige Inhaltsverzeichnis (Anzeigen)

Wäre über Eure Hilfe sehr dankbar,

E.

P.S.: Suchfunktion habe ich bemüht aber nichts gefunden.
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Hunter

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    • Savage Tide
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #1 am: 02. November 2008, 18:11:57 »
Die Idee für die Kampagne klingt gut und wenn du all die Dinge, die du von einer fremden Kampagne erwartest auch umsetzen kannst, kann gar nicht mehr viel schief gehen. Wobei ich allerdings die Dauer der Sitzung nicht so wichtig finden würde, da das von Gruppe nach Gruppe sehr verschieden sein kann - je nachdem wie schnell der SL leitet und in welchen Nebensächlichkeiten sich die Gruppe verrennt.

Anfangen... Anfangen am besten am Anfang *g*. Ich selbst ziehe es vor zuerst Orte und NSCs für meine Kampagne zu erstellen, da ich dann die Geschichte besser an diese anpassen kann und es nicht umgekehrt machen muss. Das Abenteuer wächst dann um diese spannenden Orte und Personen rundherum. FUnktioniert dann meistens irgendwie automatisch, auch wenn ich immer wieder darauf achten muss, dass eigentliche Ziel der Kampagne nicht aus dem Auge zu verlieren.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #2 am: 02. November 2008, 18:44:18 »
Danke für's Mut machen :)
Die meisten Orte gibt es schon, da liegt nicht mehr soviel zu tun an, aber vielleicht ist eben das eine gute Motivation: nicht so viel Arbeit, ein überschaubares Ziel.
Danke also.
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Zechi

  • Globaler Moderator
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #3 am: 02. November 2008, 19:03:25 »
Mein wichtigster Tipp:

Nur einen groben Kampagnenverlauf skizzieren mit Ideen die du hast und nicht zu weit in die Zukunft planen. Der schlimmste Fehler den man machen kann ist zu viel ausgearbeitet zu haben und dann passieren ganz unerwartete Sachen und alles war für die Katz. Meiner Erfahrung nach reicht ein grober Kampagnenplan vollkommen aus und eine genauere Planung für die nächsten paar Sessions (wie genau ist hier Geschmackssache und hängt vom Spielstil ab). Das ist übrigens auch gut um Railroading zu vermeiden.

Eine ungefähre Dauer in Sessions halte ich für überflüssig, da dass meiner Erfahrung nach kaum berechenbar ist und ebenfalls stark abhängig von der Gruppe. Einige Gruppen verfolgen praktisch nur den Hauptplot und lassen alles andere Links liegen, während andere gerade daran Spaß haben mit jedem NSC in einer Taverne ins Gespräch zu kommen und auch zum x-ten mal auszuspielen wie die SC neue Ausrüstung kauf. Du zwingst dir zudem ein unnötiges Zeitfenster auf.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #4 am: 02. November 2008, 19:16:54 »
Danke auch Dir für den Tipp, ich werde ihn beherzigen  :thumbup:

Eine ungefähre Dauer in Sessions halte ich für überflüssig, da dass meiner Erfahrung nach kaum berechenbar ist und ebenfalls stark abhängig von der Gruppe. Einige Gruppen verfolgen praktisch nur den Hauptplot und lassen alles andere Links liegen, während andere gerade daran Spaß haben mit jedem NSC in einer Taverne ins Gespräch zu kommen und auch zum x-ten mal auszuspielen wie die SC neue Ausrüstung kauf. Du zwingst dir zudem ein unnötiges Zeitfenster auf.

So wie ich meine Gruppe kenne: sie beackern sämtliche Nebenquests, reden mit jedem NSC, egal wie nebensächlich er ist und wenn sie das nicht tun, streiten sie untereinander über den Nutzen von Magie im Alltag, die Existenz der Götter oder einfach nur darum wer den, äh, das längste Schwert hat. Irgendwann werden sie mich, halb entsetzt, ansehen und mich fragen, warum Hugo Alrik, der freundliche Bettler auf dem Marktplatz, denn gar keine Informationen über ihre Hauptquest hatte.
Also: Du hast recht, Berandor Zechi. Ich lasse das mit der Zeit weg. Vermutlich brauchen wir sowieso drei Jahre (outgame) um durch zu kommen :)
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Talwyn

  • Mitglied
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #5 am: 03. November 2008, 08:08:51 »
Ich schließe mich Zechi an - Spieler tun immer (IMMER!) genau die eine Sache unter drei Millionen Möglichkeiten, an man als SL nicht gedacht hat und die natürlich die ganze Planung über den Haufen wirft. Insofern würde ich auch eher grob skizzieren als detailliert ausarbeiten. Ein guter Ansatzpunkt ist es meiner Meinung nach, die wichtigsten Charaktere aller beteiligter Fraktionen auszuarbeiten, inkl. Zielen, Motivationen, Marotten und Beziehungsnetzen untereinander. Dann definiert man noch die Ressourcen über die die einzelnen Fraktionen verfügen können, also Material, Magie, Fußvolk etc. Anschließend braucht man eigentlich nur noch einen Aufhänger um die Spielercharaktere in die Machenschaften dieser NSC und ihrer Fraktionen zu involvieren und der Rest ergibt sich dann nach und nach. Am Ende wird aller Wahrscheinlichkeit nach etwas herauskommen, was man so nie geplant hatte, aber gerade das macht es ja auch für den SL nochmal spannender.

Eleonora

  • Mitglied
    • Aas und andere Leckerein
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #6 am: 07. November 2008, 12:44:59 »
Dank auch an Dich, Talwyn.
Vermutlich ist es gesünder für mich, wenn ich beim improvisieren bleibe :D
Aber jetzt habe ich mir das Aufschreiben in den Kopf gesetzt.
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pl

  • Mitglied
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #7 am: 14. November 2008, 17:15:58 »
Ich bastel mir pro Sitzung immer ein paar "Storyblöcke". Die Entscheidungen der Spieler bestimmen dann welche Blöcke sie wann wie wo bekommen und wie diese Blöcke dann zusammen gestellt werden. Ein schöner Vergleich ist: Die Spieler bauen ihr (Story)Haus und ich liefere die passenden Backsteine dazu. Und der Zement ist dann die Improvisation.

Es kommt auch öfters vor das die Art und Weise wie die Spieler mit einer ihnen gegebenen Situation umgehen zu neuen Story Ideen führt. Das finde ich auch gerade das schöne an selbst erfundenen Kampagnen weil nicht alles so strikt zusammenhängt, die Spieler meist selbst entscheiden können ob sie eingreifen/interagieren und sich dadurch die unterschiedlichen Storylinien entwickeln können.

Zu den Blöcken sollte ich noch hinzufügen das diese meist NPC Encounter sind deren Ausgänge natürlich von den Entscheidungen der Spieler abhängen und dementsprechend bestimmen wie groß der neue Backstein fürs Storyhaus wird.

Aber ich bau auch immer mal wieder komplett fertig geskriptete Abläufe ein, die sind einfach zu erzählen und solange die Spieler immernoch die Illusion haben den Ausgang beeinflussen zu können zerstört es nicht die interaktive Welt in der sie sich befinden.

Zur Dauer wurde ja schon alles gesagt... natürlich musst du abschätzen wie weit die Spieler kommen könnten und dementsprechend vorbereitet sein aber das würde ich jedes mal pro Sitzung abschätzen und nicht im allgemeinen für die ganze Kampagne.

Zu Orten/NPCs: Das kommt ganz auf deine Spontane Kreativität an, wenn du locker flockig schöne Beschreibungen aus dem Ärmerl zaubern kannst sollten zumindest so "übergangs" Orte kein Problem sein. Bei Städten und wichtigeren Punkten mache ich mir immer eine Stichwortliste damit ich dem Ort auch gerecht werde und ich Bastel ein paar NPCs dazu, von denen einige dann zb einen Storyblock liefern könnten. Und da ich den Spielern auch meist die Möglichkeit geben will mit den NPCs zu interagieren wie sie wollen brauchen die meisten NPCs zumindest einen Statsblock falls es mal zum Kampf kommen sollte. (Wichtigere NPCs bekommen ordentliche Charbögen)

Ich weiss nicht inwieweit die Schnellüberblicke hilfreich sind zumindest wenn man die Spieler frei spielen lässt. Ich glaube das könnte dann eher dazu führen dass man sie bewusster in eine Richtung lenkt.

Trotzdem gefällt mir deine Übersicht  :thumbup: man kann sich zumindest einige Spannenden Abschnitte vorstellen.
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Heretic

  • Mitglied
Re: Kampagne schreiben
« Antwort #8 am: 26. November 2008, 01:52:36 »
@Eleonora:
Du schreibst, dass die SCs im Handlungsverlauf den celestischen Wesen helfen, weil sie ihnen sympathisch sind, etc. pp. und das mit der Ungerechtigkeit etc. pp. und sie am Ende erkennen (sollen?), dass sie Scheisse gebaut haben, indem sie ihnen geholfen haben.
Aber mach nicht den Fehler, die Spieler&SC mit aller Gewalt in dieses Dilemma pressen zu wollen, weil es dein Plot aus Grund X (Drama, Lerneffekt, Sadismus(man weiss ja nie!), Tragik) vorsieht. Gib ihnen die Chance, dem Ganzen auf die Spur zu kommen, sonst wird es sich für die Spieler im Extremfall wie Railroading anfühlen.

Wie ich drauf komme?
Ich hab sowas ähnliches viermal im RPG erlebt, dreimal bei DSA als Spieler und einmal als SL bei SR mit einem gekauften Abenteuer (das ich dann umgeschrieben hab, weil ich heftig den Kopf geschüttelt hab). Und ich möchte meinen Spielern nicht zumuten, Frust zu schieben, wie ich ihn damals geschoben hab.