Wild Mage
Der Wild Mage wirkt seine Arkane Kunst nicht so wie andere. Er kann nicht aus einem Intuitiven Gefühl heraus wirken wie der Hexenmeister oder auf Grund seiner Studien wie der Magier. Der Wild Mage macht es einfach. Er ist der Praktiker unter den Zauberwirkern und immer bereit unglaubliche Risiken einzugehen um einen neuen Spruch zu wirken.
Attribute:
Charisma ist wichtig für den Wild Mage. Er benutzt es um herauszufinden wie viele Zusatzzauberpunkte er bekommt und wie schwer es ist seinen Zaubern zu widerstehen. Geschick und Konstitution sind auch wichtig, da sie im Abenteurerleben helfen zu überleben.
Stufe G.-AB Ref Will Zäh Speziell Zauberpunkte
1 0 0 2 0 Materialkomponentenlos Zaubern 4 + 3
2 1 0 3 0 - 8 + 4
3 1 1 3 1 Zaubervertrautheit 13 + 5
4 2 1 4 1 - 18 + 6
5 2 1 4 1 Bonustalent 24 + 7
6 3 2 5 2 Zaubervertrautheit 30 + 8
7 3 2 5 2 - 37 + 8
8 4 2 6 2 - 44 + 9
9 4 3 6 3 Zaubervertrautheit 52 + 9
10 5 3 7 3 Bonustalent, 0. Grad Meister 60+10
11 5 3 7 3 - 69+10
12 6/1 4 8 4 Zaubervertrautheit 78+10
13 6/1 4 8 4 - 88+10
14 7/2 4 9 4 - 98+10
15 7/2 5 9 5 Bonustalent, Zaubervertrautheit 109+10
16 8/3 5 10 5 - 120+10
17 8/3 5 10 5 - 132+10
18 9/4 6 11 6 Zaubervertrautheit 144+10
19 9/4 6 11 6 - 157+10
20 10/5 6 12 6 Bonustalent 170+10
Gesinnung: Jede Chaotische
Trefferwürfel: W4
Klassenfertigkeiten:
Beruf, Bluffen, Handwerk, Konzentration, Überlebenskunst, Verkleiden, Wissens (Arkanes), Wissen (Lokal), Zauberkunde
Fertigkeitspunkte pro stufe: 4+ IN-Mod
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Keine Vertrautheit mit Rüstungen und Schilden, Vertrautheit mit einfachen Waffen
Zauberpatzertabelle
Stufe/Grad 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1. 50 70 90 100 100 100 100 100 100
2. 40 60 80 100 100 100 100 100 100
3. 30 50 70 90 100 100 100 100 100
4. 20 40 60 80 100 100 100 100 100
5. 10 30 50 70 90 100 100 100 100
6. 5 20 40 60 80 100 100 100 100
7. 5 10 30 50 70 90 100 100 100
8. 5 5 20 40 60 80 100 100 100
9. 5 5 10 30 50 60 90 100 100
10. 5 5 5 20 40 50 80 100 100
11. 5 5 5 10 30 30 70 90 100
12. 5 5 5 5 20 25 60 80 100
13. 5 5 5 5 10 20 50 70 90
14. 5 5 5 5 5 10 40 60 80
15. 5 5 5 5 5 5 30 50 70
16. 5 5 5 5 5 5 20 40 60
17. 5 5 5 5 5 5 10 30 50
18. 5 5 5 5 5 5 5 20 40
19. 5 5 5 5 5 5 5 10 30
20. 5 5 5 5 5 5 5 5 20
Bonustalent
Der Wild Mage erhält auf der 5. Stufe ein Bonustalent und alle 5 Stufen danach (10., 15., 20.)
Materialkomponentenlos Zaubern
Ein Wild Mage erhält Materialkomponentenlos Zaubern als Bonustalent auf der ersten Stufe.
Zaubervertrautheit
Der Wild Mage kennt einen Spruch so gut, das er ihn mit der halben Wild Magic Chance wirken kann. Man kann nur einen Zauber auswählen, den man mindestens 5-mal gewirkt hat und der Zauber auch tatsächlich das getan hat was er sollte. Außerdem darf die Fehlschlagchance höchstens 50% sein. Wenn die normale Zauberpatzerchance nur 5% betragen würde, dann wird sie auf 4% reduziert (mit Zaubervertrautheit dann nur noch 2%)
0. Grad Meister
Auf der 10. Stufe beherrscht der Wild mage die Zauber des 0. Grades so gut das er sie als freie Aktion wirken kann. Diese Fähigkeit kann er so oft einsetzen wie er Klassenstufen/2 als Wildmage hat.
Zauber:
Der Wild Mage wirkt seine Zauber, so wie ein Hexenmeister, nur dass er aus einem Pool von Zauberpunkten heraus wirkt. So kann ein Wild Mage auf der ersten Stufe drei Zauber des ersten Grades (je 1 Zauberpunkt kosten) und 5 Zauber des 0. Grades Zaubern. Auf der 10 Stufe hat er 80 Zauberpunkte und kann demnach 80 mal einen Zauber des ersten grades Wirken oder 40 mal den des 2. oder 23 mal den des 3 und einer des 2. usw.
Der Wild Mage hat bei jedem Zauber eine Chance auf Wilde Magie. Jedesmal wenn er einen Spruch wirkt, muss erwürfelt werden ob der Tatsächliche Effekt (über der Zahl in der Tabelle) oder ein wilder Magieeffekt eintritt. Die Einzige ausnahme stellen Grad 0 Zauber da. Diese haben keinen Wilde Magie Chance
AD&D Tabelle:
01 Wall of Force appears in front of caster
02 Caster smells like a skunk for spell duration
03 Caster shoots forth eight non-poisonous snakes from fingertips. Snakes do not attack.
04 Caster clothes itch (+2 to initiative)
05 Caster glows as per a litht spell
06 Spell effect has 60‘ radius centered on Caster
07 Next phrase spoken by caster becomes true, lasting for 1 turn
08 Caster’s hair grows one foot in length
09 Caster pivots 180 degrees
10 Caster’s face is blackened by small explosion
11 Caster develops allergy to his magical items. Character cannot control sneezing until all magical items are removed. Allergy lats 1d6 turns
12 Caster’s head enlarges for 1d3 turns
13 Caster reduces (reversed enlarge) for 1d3 turns
14 Caster falls madly in love with target until a remove curse is cast
15 Spell cannot be canceled at will by caster
16 Caster polymorphs randomly for 1d6 turns. Every turn a other form.
17 Colorful bubbles come out of caster’s mouth instead of words. Words are released when bubbles pop. Spell with verbal components cannot be cast for 1 turn
18 Reversed tongues affects all within 60 feet of caster
19 Wall of Fire encircles caster
20 Caster’s feet enlarge, reducing movment to half normal and adding +4 to initiative rolls for 1d3 turns
21 Caster suffers same spell as target
22 Caster levitates 20‘ for 1d4 turns
23 Cause fear with 60‘ radius centered on caster. All within radius except the caster must make a saving throw.
24 Caster speaks in a squeaky voice for 1d6 days
25 Caster gainss X-ray vision for 1d6 rounds
26 Caster ages 10 years
27 Silence, 15‘ radius centers on caster
28 10’x10‘ pit appears immediately in front of caster, 5‘ deep per level of caster
29 Reverse gravity beneath caster’s feet for 1 round
30 Colored steamers pour from casters fingertips
31 Spell effect rebounds on caster
32 Caster becomes invisible as spell
33 Color spray from casters fingertips
34 Steam of butterflies pours from caster’s mouth
35 Caster leaves monster-shaped footprints instead of his own until a dispel magic is cast
36 3d10 gems shoot from caster’s fingertips. Each gem is worth 1d6x10 gp
37 Music fills the air.
38 Create foot and wate r as spell
39 All normal fires within 60‘ of caster are extingushed
40 One magical item within 30‘ of caster (randomely chosen) is permanently drained
41 One normal item within 30‘ of caster (randomly chosen) becomes permanent magical
42 All magical weapons within 30‘ of caster are increased by +2 for 1 turn
43 Smoke trickles from the ears of all creatures within 60‘ of caster for 1 turn
44 Dancing lights on caster
45 All creatures within 30‘ of caster begin to hiccup (+1 to castingtimes, -1 to THAC0)
46 All normal doors, secret doors, portcullises, etc. (including those locked or barred) within 60‘ of caster swing open
47 Caster and target exchange places
48 Spell affects random target within 60‘ of the caster
49 Spell fails but is not wiped from caster’s mind
50 Monster summoning II
51 Sudden change in weather (temperature rise, snow, rain, etc) lasting 1d6 turns
52 Deafening bang affects everyone withun 60‘. All those who can hear must save vs spell (Willsave SG entsprechend Zauber) or be stunned for 1d3 Rounds.
53 Caster and target exchange voices until a remove curse is cast
54 Gate opens to randomly chosen outer plane; 50% chance for extra-planar creature to appear.
55 Spell funktions but shriks like a shrieker
56 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) decrease by 50%
57 Spell reversed, if reverse is possible
58 Spell takes physical form of free-willed elemental and cannot be controlled by caster. Elemental remains for duration of spell. Touch of the elemental causes spell effect (THAC0 equal to caster’s)
59 All weapons within 60‘ of caster glow for 1d4 rounds
60 Spell functions; any applicable saving throw is not allowed
61 Spell appears to fail when cast, but occurs 1-4 rounds later
62 All magical items within 60‘ of caster glow for 2d8 days
63 Caster and target switch personalities for 2d10 rounds
64 Slow spell centered on target
65 Target deluded
66 Lightning bolt shoot toward target
67 Target enlarged
68 Darkness centered on target
69 Plant growth centered on target
70 1,000 lbs. of non-living matter within 10‘ of target vanishes
71 Fireball centers on target
72 Target turns to stone
73 Spell is cast; materal components and memory of spell are retained
74 Everyone within 10‘ of caster receives the benefits of a heal
75 Target becomes dizzy (-4 AC and THAC0, cannot cast spells) for 2d4 rounds
76 Wall of Fire encircles target
77 Target levitates 20‘ for 1d3 turns
78 Target suffers blindness
79 Target is charmed as per charm monster
80 Target forgets
81 Target’s feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to all initiative rolls for 1-3 turns
82 Rust monster appears in front of target
83 Target polymorphs randomly
84 Target falls mady in love with caster until a dispell magic is cast
85 Target changes sex
86 Small, black raincloud forms over target
87 Stinking cloud centers on target
88 Heavy object (boulder, anvil, save, etc) appears over target and falls for 2d20points of damage
89 Target begins sneezing. No spells can be cast until fit passes (1d6 rounds)
90 Spell effect, has 60‘ radius centered on target (all within radius suffer the effect)
91 Target’s clothes itch (+2 initiative for 1d10 rounds)
92 Target’s race randomly chanes until canceled by dispel magic
93 Target turns etereal for 2d4 rounds
94 Target hastened
95 All cloth on target crumbles to dust
96 Target sprouts leaves (no damage caused, can be pruned without harm)
97 Target sprouds new useless appendage (wings, arm, ear, etc) which remains until dispell magic is cast
98 Target changes Color (canceled by dispel magic)
99 Spell has a minimum duration of 1 turn (i.e. aa fireball creates a ball of flame that remains for 1 turn, a lightningbolt bounces and continues, possibly rebounding, for 1 turn etc.)
100 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc) increases 200%