Autor Thema: The Demonskar Legacy  (Gelesen 5569 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
The Demonskar Legacy
« Antwort #15 am: 21. Juni 2004, 15:17:10 »
 Und weiter geht es :)

Plünderung und Rückzug
Nachdem der Feuerriese Dugobras erschlagen wurde durchsuchen die SC die Schmiede. Sie finden mehrere Interessante Dinge. Vor allem ein großer Käfig aus Adamant erregt Aufmerksamtkeit, aber die SC können die arkanen Symbole die sich auf diesem befinden nicht entziffern, sie schätzen dennoch den Wert des Käfigs recht hoch ein. Gleichzeitig entdecken die SC eine Kiste die mit einem Kombinationsschloßgesichert ist. Mist benutzt den Stab des Klopfen und mit jeder Anwendung kriegen die SC eine Kombinationszahl heraus. Nach drei Anwendungen des Stabes konnten die SC die letzte Zahl leicht herausfinden.
In der Kiste finden die Helden weitere Schätze, darunter neben Gold und Kunstgegenständen einen weiteren Stab.

Auch die Gegenstände des Feuerriesen sind magisch und werden eingesackt. Horace untersucht weiter die Kiste und entdeckt das eine kleine Kiste in einer größeren Kiste eingelegt ist. Die Ränder der Kiste sind versiegelt aber die SC die weitere Schätze vermuten heben mit voller Wucht die zweite Kiste aus der ersten heraus, dabei strömt ein gas heraus welches sich in einer Explosion entzündet und nur Horace kann sich rechtzeitig wegducken. Die anderen werden teilweise voll erwischt. Unfreiwillig haben die SC die eigentliche Falle ausgelöst die Dugobras konstruiert hatte.

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Nachdem die SC alles wertvolle mit der Ausnahme des schweren Käfigs an sich genommen haben verlassen die SC die Riesenhöhlen erneut. Nachkurzer Diskussion wo gerastet werden soll ziehen sich die SC komplett durch das Röhrensystem zum Dschungelanfang zurück und rasten dort. Wieder scheint es so, als wenn Nidrama über die SC wacht und keine Monster attackieren die SC. Mist findet sogar eine Schriftrolle bei seiner Wache (die SC ruhen 24 Stunden) mit Identifizierungszaubern, mit diesen gelingt es ihm einige der Schätze Dugobras zu identifizieren. Es zeigt sich das einer der Stäbe, ein Stab des Magie Bannens ist, ein Blitzstrahl Stab und ein Displacement Stab.

Am nächsten Tag heilt Kelpie die SC so gut er kann und die SC brechen erneut auf in das Röhrensystem und gelangen erneut unbehelligt zu den Riesenhöhlen.

Weitere Riesen und ein seltsames Angebot
Diesesmal bemerkt Horace wie ein fetter aber recht geschickter Mephit aus dem See heraus durch den kleinen Eingang über dem Stahltor in die Riesenhöhlen fliegt, vermutlich sind die Bewohner der Höhlen wieder gewarnt.
Die SC lassen sich aber davon nicht abhalten und dringen tiefer in die Riesenhöhlen vor als jemals zuvor und gelangen in eine weitere Höhle in der sie fünf leere Schlafstätten von weiteren Riesen finden.
Die SC rechnen mit weiteren Riesen und eine Höhle weiter von der viele Gänge abgehen begegnen die SC tatsächlich fünf zweiköpfigen Riesen besser bekannt als Ettins. Die Ettins werfen zunächst ihre Wurfspeer auf die erste Reihe der SC aber dank ihrer sehr hohen Rüstungsklasse gehen alle Angriffe daneben. Die SC postieren sich unterdessen geschickt im Korridor, so daß immer nur zwei der Ettins in den Nahkampf können. Die Ettins lassen sich auch in den Korridor locken und attackieren. Grimm, Horace und der in einen Troll verwandelte Kelpie halten die erste Reihe und diesesmal hat Kelpie sich auch mit RK-erhöhenden Schuztzzaubern geschützt. Die Ettins haben praktisch keine Chance. Nur ab und zu gelingt ein Glückstreffer der dann auch recht viel Schaden macht, aber ein Ettin nach dem anderen geht zu Boden und stirbt. Nach etwa 10 Runden Kampf ist der letzte Ettin Tot.

Die Höhle erscheint leer und die SC gehen weiter. Sie gelangen in einen Korridor der durch ein seltsames graues Licht erhellt wird durch magische Lichtquellen. Mehrere Türen führen von dem Korridor weg und wenn man sich diesen auf 1,50m nähert öffnen sie sich automatisch nach oben hin. Die Gänge hinter den Türen sind aber alle durch Geröll blockiert. Als sich die SC einer weiteren Tür nähern strömt aus dieser wieder Gas hervor und beim öffnen sprüht die Tür Funken und hüllt den Korridor in ein explosive Feuer.

Eine weitere Falle des Meisterschmiedes Dugobras die die SC teils schwer verletzt und wieder sind die Heilkünste Kelpies gefragt.

Die letzte Tür die sich ebenfalls automatisch öffnet führt in einen seltsamen Raum:
Sechs weiße Säulen in der Form von schlanken Händen tragen die 6m hohe Decke in diesem rechteckigen Raum. Ein 90cm Durchmesser umfassende Kristallkugel ist in 3m Höhe in die Säulen eingebettet.  Diese hohlen durchsichtigen Kugeln sind halb gefüllt mit einer brodelnden, durchsichtigen Flüssigkeit, welche sich so schnell auffüllt wie sie wegtrocknet. Am Fuße jeder Säule befindet sich ein Zapfhahn der es der Flüssigkeit erlaubt in ein kleines Basin zu fließen, welches sich im Zentrum des Raumes befindet. Dort verfärbt sich die Flüssigkeit in eine tief purpurne Farbe und verdampft schnell. Ein goldener Kelch befindet sich am Fuße des Basins in der nähe der SÖ Säule.

Im Raum befinden sich auch vier Skelette von Hügelriesen denen das Fleisch abgefallen ist und noch in Bergen auf dem Boden herumliegt. Scheinbar wurden die Skelette von einer dunklen Kraft animiert. Es entbrennt ein weiterer Kampf. Die Hügelriesenskelette sind nicht ungefährlich, zwar ist mangels Rüstung ihr AC miserabel aber diese treffen immer noch recht gut und Grimm kann gg. Untote nicht mehr seinen +4 Dodge Bonus gg. Riesen ausnutzen. Dennoch sind die Riesen keine Herausforderung für die Taktisch klug vorgehenden SC die wieder ihre Gegner in den Gang locken wo sie nur von zwei Skeletten gleichzeitig attackiert werden können.
Natürlich benutzt Grimm bei diesem Kampf seinen geliebten Streithammer und Horace seine Fäuste. Allerdings hat hier Kelpie in Trollform ein wenig das nachsehen denn Claws machen Piercing und Slashing Damage aber keinen Bludgeoning :).

Trotz alledem und einigen bösen Treffern durch die Riesen sind die SC wieder recht souverän siegreich. Nachdem das letzte Skelett zu Staub zerbröselt wurde, passiert etwas seltsames. Es erschallen plötzlich himmlische Trompeten und drei wunderschöne Engelswesen erscheinen scheinbar aus dem Nichts. Eines der Wesen kniet nieder und greift zu dem goldenen Kelch am Basin füllt diesen auf und spricht Mist an:
“Ihr Helden habt diesen Ort vom Bösen gereinigt, daher soll der Nektar der Götter eure Belohnung sein, nehmt ihr diesen Kelch Mistacullis, denn ihr seid der Mächtigste.“

Mist: Habt dank, aber der Nektar der Götter interessiert mich nicht und verdient habe ich ihn auch nicht.

Grimm ist mißtrauisch und versucht die Engel anzuzweifeln.

Die Engel: Ihr seid ein Narr, dieses Angebot auszuschlagen aber vielleicht ist einer der anderen Heroen so klug dieses anzunehmen, die Macht des Guten wird euch bestärken.

Kelpie: Ich will von dem Nektar kosten!

Kelpie greift zu dem Kelch und trinkt von der Flüssigkeit die fürchterlich und zugleich gut schmeckt. Kelpie fühlt sich deutlich stärker aber sein Geist scheint umnebelt zu sein und Kelpie spürt auch wie Gift versucht seinen Körper zu vernichten. Aber der Druide ist standhaft und widersteht dem Gift.

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Kichernd verwandeln sich die drei Engel für einen Moment in drei scheußliche Hexen mit Flügeln von Feenwesen und seltsamen Antennen die aus ihrem Kopf herausragen. Einen Moment später sind sie Unsichtbar und laufen kichern den Gang hinunter.

Die SC helfen schnell Kelpie mit einem Antitoxin und dieser wird durch das Gift nicht betroffen, leider hat die Flüssigkeit aber auch einige Zauber aus dem Gedächtnis voN kelpie gelöscht, dafür ist seine Kampfkraft enorm angestiegen. Die SC wirken nun diverse Schutzzauber und Kräfte um sich den drei falschen Engeln zu stellen.

To be continued...

Nächstes mal gibt es wieder einige großartige Kämpfe :)
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Calivar

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The Demonskar Legacy
« Antwort #16 am: 21. Juni 2004, 15:54:09 »
 Na toll! Jetzt fangen die ABenteuer-Designer schon an zu Min-/Maxen.
Gebt den ollen Riesen ruhig +8 Stärke...das erklärt wieder so einiges! :boxed:

Bald kommt ein sehr konfuser Kampf...auf den könnt' Ihr euch wieder freuen! ;)  

Zechi

  • Globaler Moderator
The Demonskar Legacy
« Antwort #17 am: 21. Juni 2004, 17:16:41 »
Zitat von: "Calivar"
Na toll! Jetzt fangen die ABenteuer-Designer schon an zu Min-/Maxen.
Gebt den ollen Riesen ruhig +8 Stärke...das erklärt wieder so einiges! :boxed:
Wie gesagt, bei den Riesen war das Elixir nicht so effektiv wie bei Kelpie (ist abhängig von der Grundgröße des Wesens.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Calivar

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #18 am: 21. Juni 2004, 20:08:49 »
 DAS wollte ich wohl überlesen! ;)  

Zechi

  • Globaler Moderator
The Demonskar Legacy
« Antwort #19 am: 28. Juni 2004, 14:26:21 »
 Der Hexenzirkel
Die Helden heilen ihr Wunden so gut es geht und bereiten sich auf einen weiteren Kampf gg. die drei falschen Engel, die falschen Schwestern von Nidrama vor.

Vorsichtig eilen sie den Gang hinunter durch dem die drei seltsamen Hexen geflohen sind und gelangen in einen Thronraum:

Der nördlicheTeil dieses viereckigen Raumes enthält eine 2,10m hohe Plattform die mit einer L-förmigen Rampe verbunden ist. Einige Wandmalerein zeigen hagere, magie wirkende, sechsarmige Kreaturen am Fuße der Plattofrm. Jede Kreatur hält eine Scheibe mit den untersten Armmpaar fest und diese ähnelt einer scheinenden Sonne. Ein weißer Thron aus Marmor mit dreifachen Armlehnen befindet sich auf der Plattform.

Die SC werden erwartet. Auf der Plattform umringen die drei seltsamen Hexen den weißen Thron. Kelpie erkennt nun ihr wahres Gesicht als er sie erblickt. Es handelt sich um Grünhexen in denen unheiliges Feen-Blut fließt. Wesen die Halb-Hexe und Halb-Fee sind (eine Template aus dem FF). Die Hexen haben dadurch nicht nut Feenflügel sondern auch die magischen Verzauberungskräfte der Feenwesen. Über dem Thron fliegt ein kleiner dicker verschrumpelter Schlammmephit.

Der Kampf ist eröffnet. Horace stürmt wieder in den Raum hinein, die Treppe hinauf. Mistacullis wirkt fliegen auf riesig angewachsenen (Large) Grimm damit dieser die Hexen schneller erreicht und Kelpie in Trollform eilt dem Mönch hinterher.

Der kleine Mephit stellt sich dem gewaltigen Grimm und dieser wird in den Odem des Mephits eingehüllt eine Wolke aus heißem Dampf . Tatsächlich verbockt Grimm den Rettungswurf und seine Kampfkraft ist durch die heißen Dämpfe erheblich geschmälert für die nächsten Runden.

Die Hexen zögern nicht lange und setzen ihr Bezauberungskräfte ein. Eine wirkt Dominate Person auf Horace:Der Elf sieht aus wie ein guter neuer Gemahl! kichert die Hexe dabei. Aber Horace Wille ist stark und mit Leichtigkeit schüttelt er die Bezauberung ab. Die zweite Hexe wirkt einen Verwirrungszauber auf Kelpie und Grimm aber diese können diesesmal noch widerstehen.

Mist wirkt währenddessen noch weitere Schutzzauber im Hintergrund (Shield).

Mit einem mächtigen Hieb kann Grimm trotz seiner Schwäche den Mehphit töten und er fliegt in Richtung der drei Hexen die er nun alle mit seiner gewaltigen Stachelkette bedroht.

Die Hexen verhalten sich entsprechend Defensiv und verlassen sich weiter auf ihre Bezauberungskräfte. Mehrfach versuchen sie Grimm zu dominier: „Der riesige Zwerg wird mein neuer Liebhaber“ kichert die eine, während Grimm um seinen freien Willen ringt. Nein, der gehört mir, ich habe ihn zuerst gesehen“.

Grimm brüllt:Euch fehlt der Bart ihr Teufelsweiber und schüttelt die Bezauberungsmagie von sich während er angreift.

Kelpie ruft:“Konzentriert euch auf eine der Hexen, wenn eine getötet wird, ist der Zirkel zerbrochen und sie sind schwächer.“

Die Hexen haben aber durchaus eine hohe RK un dsind nicht so leicht zu fällen. Während die Helden den Dominate Person Spells widerstehen konnten, benutzen die Hexen nun Verwirrungszauber. Der erste der davon betroffen wird ist Kelpie den das seltsame Elixir seine Willenskraft geschwächt hat.
Der wahnsinnige Kelpie-Troll schlägt sogar auf Mist ein, der sich nur mit Mühe und Not in Sicherheit bringen kann.
Währenddessen haben Horace und Grimm tatsächlich eine der Hexen töten können, da wird auch Grimm von einem Verwirrungszauber erwischt und es ist ein hin und her zwischen Kelpie und Grimm. Der eine flieht, dann kehrt er wieder zurück um seinen Kameraden anzugreifen, mal stehen sie beide willenlos herum und machen überhaupt nichts.

Es stehen nun Mist und Horace zwei Hexen gegenüber. Die eine Hexe geht offensiv gg. Horace vor und benutzt eine ihrer gefährlichsten Angriffe. Die Berührung der Grün-Hexe schwächt selbst den stärksten Mann und nach und nach verliert Horace immer mehr an Kraft und seine eigenen Schläge machen immer weniger Schaden. Mist dagegen wirkt einen Zauber nach dem nächsten, teilweise scheitern sie an der Zauberresistenz, aber vor allem die Sonic Orbs die sowohl SR als auch keinen Save haben machen ordentlich Schaden. Es gelingt Horace mit Mist zusammen eine weiter Hexe zu töten, aber die letzte berührt den völlig geschwächten Elfen und dieser sackt gelähmt zusammen. Nicht mehr die Kraft auch nur einen Muskel anzuspannen.

Nun stehen sich Mist und die letzte Hexe gegenüber, während sich Kelpie und Grimm fast beide getötet haben. Mist wirkt nicht sehr kräftig und das nutzt die Hexe aus. Sie benutzt ihren Schwäche-Griff und auch Mist sackt nach wenigen Runden gelähmt zusammen, ohne Zauber hatte er wenig Möglichkeiten sich zu wehren. Aber er hat noch genügend Zeit rausschinden können und Kelpie und Grimm sind den Verwirrungszauber los. Zunächst stürzt sich Kelpie auf die Hexe. Auch schwächt diese den Troll-Kelpie aber als auch noch Grimm die Hexe attackiert hat diese keine Chance mehr. Nach wenigen Hieben bricht sie sterbend zusammen.

Schnell wirkt Kelpie einige Lesser Restoration Zauber, damit Horace und Mist wieder auf den Beinen sind und die SC ziehen sich wieder einmal zurück, nachdem sie die drei identischen und magischen Ringe der Hexen  mitgenommen haben.

Eine lange Rast erwartet die SC bevor sie sich endlich ihrem Ziel nähern können.

To be continued...
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Sirius

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #20 am: 28. Juni 2004, 15:54:37 »
 Ah, endlich eine Fortsetzung. Klingt nach einem verdammt gefährlichen und spannenden Kampf - und dennoch haben die Spieler gerade noch gewonnen.
*Seufz* wenn es bei mir doch nur so wäre. Aber ich würfle bei solchen Kämpfen im Regelfall entweder so gut, dass der TPK oder Rückzug nach wenigen Runden feststeht oder so mies, dass meine NSCs fallen wie die Fliegen  :(

Im übrigen überdenke ich meine bisherige Meinung, dass Zwerge keinen Humor haben: "Euch fehlt der Bart ihr Teufelsweiber"  :D
Sehr gut...

mfG
Sirius
 

Zechi

  • Globaler Moderator
The Demonskar Legacy
« Antwort #21 am: 30. Juni 2004, 13:09:25 »
 Das Spiegellabyrinth

Nachdem die SC sich völlig regeneriert haben, was dank der Genesungszauber Kelpies recht schnell ging, bereiten die SC sich auf einen weiteren Ausflug in die Hexen-Höhlen vor. Die SC hatten Glück, daß keine Feinde sie belästigt haben und schnell sind sie wieder dabei die Riesenhöhlen zu erforschen. Auch ist Kelpies außerordentliche Stärke durch das Elexier verschwunden, dafür ist seine Weisheit zurückgekehrt.

Die SC entdecken in den durch graues Licht und mit automatischen magischen Türen ausgestatteten Gewölbe die Unterkünfte der Hexen. Dort werden sie erwartet. Vier Skelette der seltsamen Wesen die auch auf der Steinplatte der SC abgebildet sind beschützen die Schätze der Hexen. Diese sogenannten Zauberweber (Spellweaver) sind als Skelette aber recht harmlos. Mit ihren sechs Armen können sie sonst viele Zauber gleichzeitig wirken, als hinrlose Untote dagegen sind sie im Vergleich zu den Skeletten der Hügelriesen keine Herausforderung für die gute RK der Helden. Schnell werden die Skelette zu Staub zerbröselt.

Die SC untersuchen nur grob den Unterschlupf der drei Hexen und wollen später zurückkehren.

Als die SC weiter vordringen geschieht dies ohne weiteren Widerstand und letztlich finden die Helden den Sternenspiegel:
Die Decke in diese Raum wölbt sich vierseitig in die Höhe, ähnlich einer umgekehrten Pyramide. Der Scheitelpunkt der Wölbung befindet sich in 9m höhe. Ein seltsamer 3m breiter fünfeckiger Spiegel hängt an der Westwand, von der er ein dunkles Spiegelbild des Raumes widergibt. Das Spiegelbild ist verzerrt in einer beunruhigenden Art und Weise und  mit schimmernden sternenähnlichen Punkte weißen Lichts übersäht. Ein einzige Stuhl aus weißem Stein mit dreifachen Armlehne befindet sich im Zentrum des Raumes, direkt ggü. dem Spiegel. Ein farbiges Hexagonartiges Diagramm ist im Boden um den Spiegel eingraviert.

Horace untersucht den Spiegel und als er intensiv hineinblickt erkennt er fünf Sternentüren. Vier davon zeigen nur helles graues Licht aber eine zeigt einen Raum in der ein scheinbar trauernder Mann in heller Rüstung sitzt. Es ist Alek Tercival nach der Beschreibung von Jenya.

Die SC ahnen, daß sie fast am Ziel angekommen sind. Sie müssen nur noch das Rätsel des Sternenspiegels knacken, aber zunächst geht es zurück in die Unterkünfte der Hexen die nochmals ordentlich durchsucht werden. Und tatsächlich finden die SC dort versteckt vielleicht den bisher größten Schatz. Den Kampfstecken Alakast, ein weißer Stab aus edlem Holz verziert mit Runen des Guten geschaffen um die Wesen der unteren Ebenen zu bekämpfen.

Als Horace den Stecken an sich nimmt, spürt er die gewaltige Macht und die Kräfte des Steckens.
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Auch die weiteren Wertgegenstände die in den Hexenunterkünften gefunden werden, darunter einige magische Gegenstände, vor allem einige sehr mächtige arkane Schriftrollen des 6. Kreises und höher  nimmt die Gruppe an sich.

Anschließend stellen sich die SC dem Sternenspiegel. Zunächst versuchen die SC alle gleichzeitig hindurch zu gehen, was auch klappt. Nur leider finden sich alle in einem unterschiedlichen Raum wieder. Allerdings können die SC miteinander kommunizieren da ihre Stimmen über die Spiegel getragen werden. Die SC finden sich in Räumen unterschiedlicher Farbe wieder mit weiteren Spiegeltoren die in jeweils andersfarbige Räume führen. Geht man durch ein Tor findet man sich in einem weiteren Raum wieder der eine andere Farbe hat. Es scheint ein endloses Labyrinth aus Spiegelräumen zu existieren.

Aber die SC sind clever und dank ihrer Kombinationsgabe und der Steinplatte von Tygot gelingt es nach einer Viertelstunde die Kombination des Sternenspiegels zu knacken.

SL-Info (nicht für Spieler)
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Alek Tercival und der Fürst des Dämonenschlundes

Als erstes gelangt Horace durch das Labyrinth und findet sich in einer Gruft wieder:

Ein fünfeckiger, 1,50m breiter Spiegel befindet sich in der Wand dieses rechteckigen Raumes. Zwölf 2,10m große Lehmurnen stehen an jeder Wandseite und eine eiserner Tür übersäht mit unzähligen Kratzern, blockiert einen 2,40m hohen Durchgang direkt ggü. des Spiegels.

Im Zentrum des Raumes sitzt der apathische Paladin Alek Tercival der immer wieder einen Satz vor sich hinmurmelt:
Wenn der letzte Käfig sich schließt wird die brennende Verdammnis sich erheben.

Horace wartet mit Alakast in den Händen das seine Kameraden aus dem Labyrinth des Sternenspiegels herausgelangen und dann als die Gruppe vereint ist, gehen sie gemeinsam auf Alek zu.

Dieser ignoriert die SC völlig und murmelt nur wie in Trance immer wieder den einen Satz. Alle SC reden auf ihn ein und wieder gelingt es Kelpie mit seinem besonderen Einfühlungsvermögen den Paladin aus seiner Trance zu wecken.

Alek blickt mit roten Augen die SC an und erzählt auf Nachfrage was passiert ist. Alek denkt er wurde von den Mächten des „Guten“ verlassen. Die drei Trompeten Engel haben ihn aufgegeben. Die SC erklären ihm ebenfalls die Lage und können ihn überzeugen, daß die drei Engel, falsche Engel waren, nämlich Hexen die ihn manipuliert haben. Dennoch ist Alek überzeugt, daß eine Katastrophe für den Kessel droht und nur er diese verhindern kann. Die SC erklären ihm, daß er schnellstens in den Kessel zurückkehren muß, damit er einen Krieg zwischen Hügelspitze und Rotschlucht verhindern kann, indem er entweder die Herausforderung gg. Terseon Skellerag durchzieht oder zurücknimmt.

Alek scheint neuen Mut zu fassen und der Paladin Tyrs ist bereit mit den SC weiterzuziehen. Mist aktiviert seinen Stab des Klopfens und die Tür an der Alek gescheitert ist um aus der Gruft zu entkommen öffnet sich.

Dahinter verbirgt sich ein weiterer Raum:
Vier Säulen tragen die Decke dieses rechteckigen Raumes. In der Westwand befindet sich ein Ausgang, der teilweise aufgedrückt wurde durch hellen gelben Sand. Der Sand ist in den Raum eingedrungen und liegt halb verteilt im ganzen Raum herum. Ein menschliches Skelett ragt aus dem Sandhaufen halb heraus, ein eiserner Pickel liegt neben dem ausgestreckten Arm des Toten.

Die Gruft scheint sich in einer Wüste zu befinden. Als Horace zurTür eilt um dies zu überprüfen materialisiert sich plötzlich ein gewaltiger Dämon mit dem Kopf eines Hundes und zwei riesigen Scheren inmitten des Raumes:
„Ihr werdet euren Freund nicht retten, sterbliche! Eure Zeit ist gekommen!“
Der Fürst des Dämonenschlundes, ein Glabrezu Dämon, stellt sich den SC in den Weg.

Plötzlich erscheint Alek wieder wie in Trance und zieht sein heiliges Schwert um den Dämonen zu attackieren. Der Kampf entbrennt. Horace stürzt sich mit Alakast auf den Glabrezu, während Grimm seine Psi-Kräfte benutzt um sich zu stärken. Mit gewaltiger Geistiger Anstrengung wächst Grimm auf die selbe riesige (Huge) Größe an wie der Glabrezu.
Kelpie verwandelt sich in Trollform und Mist zaubert seine beliebten Sonic Orbs. Während Horace keinen Treffer landet und Kelpie nicht durch die Damage Reduction des Glabrezu gelangt, trifft zumindest Alek Trecival mit einem Smite Evil Angriff. Auch der Glabrezu konzentriert sich nur auf den Paladin und die erste Reihe verletzt diesen schon fast tödlich. Nur Kelpie kann ihn heilen, während Alek weiter wutentbrannt attackiert. Dabei ruft er in Trance eine weitere Prophezeiung: Die Herolde wandern, ihre Geschichte ist Alles, aber mit jedem Kapitel werden sie grausamer.

Nur Mist gelingt es mit den Sonic Orbs den Glabrezu einigermaßen Schaden zuzufügen, während der Paladin Alek Tercival den Glabrezu weiterhin wütend attackiert und dabei eine weitere Prohphezeiung spricht: Hütet euch vor dem unsichtbaren Zeichen! Hütet euch vor den Augen die töten! Durch Verrat und Täuschung wird der wahre Fürst fallen Und der falsche Fürst herrschen.

Aber Alek ist nicht mächtig genug. Eine weitere Attacke des Glabrezu verletzt den Paladin tödlich, so daß dieser sterbend zusammenbricht. Nun konzentriert sich der Glabrezu auf seine Feinde. Er blickt um sich und erkennt sein nächstes Ziel den Hexenmeister Mist, der einzige der bisher den mächtigen Dämon mit seinem Sonic Orbs verletzt hat. Grollend brüllt der Glabrezu ein Arkanes Wort und betäubt taumelt Mist herum (Power Word „Stun“) und lachend wendet sich der Glabrezu den Nahkämpfern zu:Ihr Narren ich werde euch nun einzelnt vernichten.

Mittlerweile haben die SC die Taktik gewechselt. Horace hat das Schwert von Alek ergriffen welches in hellem heiligen Licht glüht und Kelpie in Trollform schwingt Alakast beidhändig während endlich Grimm Einsatzbereit ist sich dem Glabrezu zu stellen. Grimm attackiert und trifft tatsächlich, aber die Rache des Glabrezu folgt. Mehrere Angriff bringen den mächtigen Zwerg der genauso gewaltig ist wie der Dämon in die Gefahr des Todes. Mittlerweile haben auch Horace und Kelpie ein paar Treffer gelandet und der Glabrezu benutzt einen weiteren angeborenen Zauber. Plötzlich sehen sich die SC fast einem Dutzen Glabrezus gegenüber. Etliche Spiegelbilder täuschen über die wahre Position des Glabrezu hinweg. Die SC haben Schwierigkeiten nun den richtigen Gegner zu finden und Mist ist immer noch betäubt der die Lage mit magischen Geschossen klären könnte.
Der Glabrezu fällt Grimm mit weiteren wuchtigen Attacken und wendet sich dann Kelpie zu der ebenfalls nach nur wenigen Angriffen aus schrecklichen Wunden blutet.
Mist kann die Betäubung abschütteln (Ich habe richtig schlecht gewürfelt ich glaube es waren nur 4 Runden) und wirkt magische Geschosse um die letzten Spiegelbilder zu zerstören. Aber auch Kelpie bricht sterbend unter den Angriffen des Dämons zusammen und auch Horace wird schwer Verletzt.

In diesem Moment geschieht etwas wunderbares. Ein gleißendes Licht erscheint im Raum und Nidrama der Schutzengel der Region erscheint mit ihrem flammenden Schwert “Ich bin an eurer Seite Kesselflicker“. Das gleißende Licht wird stärker und heilende Energie schießt durch den Raum die sowohl Kelpie als auch Grimm wieder einigermaßen heilt. Aber Nidrama scheint durch diese Kraftanstrengung völlig hilflos und er Glabrezu nutzt dies aus:
“Endlich habe ich die Gelegenheit den Schutzengel des Kessels zu vernichten, die Welt wird Schutzlos sein vor meiner Horde“ Die gewaltigen Scheren des Glabrezus zerteilen die hilflose in Trance sich befindende Nidrama in zwei hälften als diese in einem gleißenden Licht sich auflöst.

Mittlerweile ist auch der Glabrezu bereits schwer verletzt, daher aktiviert er erneut Spiegelbilder. Die SC setzen alles auf eine Karte, während Horace und Mist möglichst alle Spiegelbilder vernichten, benutzt Grimm sein letztes As. Er fokussiert seine gesamte psionische Kraft in einen Angriff. Er muß den Glabrezu nur mit seiner Waffe berühren um seine gesamte Kraft in einem Schlag zu entladen (Grimm benutzt hier erstmals sein Talent Deep Impact mit voller Power Attack ) und es gelingt die gewaltige Energie entlädt sich im Körper des Dämons und trotz seiner Damage Reduction ist der Schaden gewaltig. Die Haut des Fürsten des Dämonenschlundes scheint sich zu erhärten und die sterbliche Hülle fällt geschwärzt zu Boden.

Die SC waren siegreich und eilen zu Alek Tercival. Dieser müßte eigentlich schon längt Tod sein aber in blaues Licht gehüllt hebt er seine Hand. Horace reicht ihm sein Schwert welches dieser auf sein Herz liegt und Alek spricht eine letzte Prophezeiung: Es gibt nichts mehr für euch zu tun im Kessel. Zurückzukehren würde euren Tod bedeuten und alle vernichten die ihr Freunde nennt. Sucht nach dem  Zeichen des rauchenden Auges, wenn ihr den Kessel und eure Freunde retten wollt.

ENDE
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Calivar

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #22 am: 30. Juni 2004, 13:45:44 »
 Ein würdiger Kampf zum Ende des Abenteuers.
Leider muss ich zugeben etwas pessimistisch gewesen zu sein. So viel des öfteren das Wort "Groupkill" während des Kampfes und ohne Nidramas Eingreifen wäre dem wohl auch so gewesen.

Aber ein knapp gewonnener Kampf bleibt ja stets in bester Erinnerung. ;)

Von dem Stecken "Alakast" waren wir doch etwas enttäuscht...eine "holy" Verzauberung hatten wir schon insgeheim vorrausgesetzt.

Nun befindet sich die Gruppe in Mitten der Einöde von Aunaroch...aber Zechi schreibt hoffentlich bald weiter und am 11.07. geht es endlich auch mal weiter. ;)

 

Del

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #23 am: 30. Juni 2004, 17:37:19 »
 Klasse! :)
Habt ihr denn mit dem Folgeabenteuer schon begonnen??
Wieviele Sessions habt ihr denn ungefähr benötigt, das Abenteuer durchzubekommen?

Gruß Del

Calivar

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #24 am: 30. Juni 2004, 17:52:36 »
 1. Ja, das nächste Abenteuer haben wir bereits begonnen und sind jetzt in der "gefallenen Kathedrale" gelandet.

2. Haben es in 2 Sitzungen durchgespielt

Hedian

  • Mitglied
    • www.rosenranken.org
The Demonskar Legacy
« Antwort #25 am: 01. Juli 2004, 00:10:36 »
 War zwar wie immer nett zu lesen, aber das Abenteuer scheint mir von Atmosphäre und Plot her etwas schwächer zu sein als die Vorgänger.

Sheijtan

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #26 am: 03. Juli 2004, 19:56:35 »
 Wo steht denn "Deep Impact" und was bringt es einem, grob beschrieben?
"Es liegt im Begriffe des Menschen, daß sein letztes Ziel unerreichbar, sein Weg zu demselben unendlich sein muß"<br>J.G. Fichte

Calivar

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #27 am: 03. Juli 2004, 20:03:34 »
 "Deep Impact" ist ein Feat aus dem Extended Psi-Handbook (gab es allerdings auch schon im 3.0 Psi-Handbook) - es gestattet einem einen Angriff als touch-Attack zu machen, dafür muss man seinen psionischen Fokus aufgeben.

Sheijtan

  • Mitglied
The Demonskar Legacy
« Antwort #28 am: 04. Juli 2004, 11:49:50 »
 Ah - ja. Tja, wir spielen ohne Psi, bringt also wenig, da ich somit auch nichtweiß, was ein psionischer Fokus ist. Danke trotzdem.
"Es liegt im Begriffe des Menschen, daß sein letztes Ziel unerreichbar, sein Weg zu demselben unendlich sein muß"<br>J.G. Fichte

Zechi

  • Globaler Moderator
The Demonskar Legacy
« Antwort #29 am: 05. Juli 2004, 13:28:11 »
 Deep Impact ist ein nettes Feat :)

Übrigens haben wir zwei sehr lange Sessions für das Abenteuer gebraucht (Jeweils so um die 8-10 Stunden). Eigentlich war es aber dennoch ein eher kürzeres Abenteuer aber es ist ja eigentlich auch eher ein größeres mit dem nächsten Teil zusammen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.