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DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten

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Lich:
Hier dürft Ihr die Antworten zum Contest posten.

Edit (Matrix): Ausgangsthread: Contest

Berandor:
Lösungen (Anzeigen)Fragen

1. Der neue Spieler:
Der Spielercharakter steht in Diensten eines wichtigen NSC, am besten ein bekannter Antagonist der Gruppe. Dieser hat dem neuen SC aufgetragen, die Gruppe zu beobachten und auszukundschaften, ihm dabei aber freie Hand gelassen. Der SC hat dies getan – in Wahrheit plant er jedoch, den Antagonisten zu verraten und zu töten, zu verhaften oder sonstwie zur Strecke zu bringen (zu heiraten?).
Jetzt wird die Gruppe von Monstern oder Eingeborenen (was halt ins Setting passt) überrascht und angegriffen. Der SC nutzt diese Gelegenheit, um zu Hilfe zu eilen, entweder kämpferisch oder, wenn der SC eher auf Verhandlungen aus ist, indem er erkennt, dass sich die Gruppe auf einem Heiligtum aufhält. So plant er, die Gruppe für seinen Verrat einzuspannen.

2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Idealerweise stellt man das auf den SC und Spieler genau ab: kommt dem Spieler Romantik zu kurz, kann man beispielsweise ein Candle-Light-Dinner einplanen, bei dem er endlich seine Herzensdame für sich gewinnt. Aber nehmen wir Standard-SC und -Spieler an. Der fragliche SC bekommt Nachricht, das der Bürgermeister seines Heimatdorfes / der Fürst / der König (Stufen- und Hintergrundabhängig) dabei ist, einen Bösewicht zum obersten Verwalter zu ernennen. Sofort rast die Gruppe los, um das zu verhindern, aber nur derjenige mit der Einladung (der SC) wird durchgelassen, gerade bei "der soll nun sprechen oder für immer schweigen". Ein Eingreifen führt dann zu einem Duell, sei es mit Worten, Zaubern oder Klingen, direkt am Hofe, und zu Ohnmachtsanfällen seitens örtlicher verliebter Jünglinge und Jungfrauen.

3. Spruchrolle und Ritual
Ich gehe davon aus, dass dies kein "Einmal-Plot-Ritual" ist, sondern beispielsweise ein Zauber aus einem Zusatzbuch. Der Magier hört davon, dass ein Dschinn, der über seltenes magisches Wissen verfügt, an eine Ruine gebunden ist. Zu aller Überraschung will der Dschinn aber die Ruine nicht verlassen, vielmehr möchte er endlich mal wieder ein richtiges (=nichtmagisches) Festmahl haben. Es liegt nun am Magier, mit den Gewürzen und anderen Speisen ein solches Mahl zu kreieren (vielleicht gewinnt er die Hilfe eines Koches?). Ist der Dschinn zufrieden, so gewährt er ihm einen alten Zauber in Form eines schmalen Rohrs aus Kristall, durch das der Wind die Zauberformeln flüstert.

4. Monster in der Stadt
Ich nehme mal ein Dorf, weil in einer Stadt sind die Leute zynischer und damit weniger schnell mit auffälligem Gähnen bei der Sache, wenn es um Neues geht. Die Dorfbewohner werden den SC ansehen und sich fragen, wieso der SL so was zulassen... ach nee. Sie betrachten den SC, erst auf Entfernung, dann vielleicht etwas mehr aus der Nähe. Andere holen Bekannte, und dann läuft ein Kind vor und sagt: "Du siehst komisch aus" oder "sind die echt" oder "darf ich mal anfassen" – und von da an bestimmt die Reaktion des SC, was passiert, ihm und (in Grenzen) allen weiteren seines Schlags.

5. Ein besonderer Reiseführer:
Es melden sich ein paar, andere schütteln den Kopf wegen der Gefahren. Dann tritt Umma auf, die alte Reckin, die keine Abenteurerin war, aber auf eine lange Karriere als Fackelhalter zurückblickt. Ihr fehlt ein Arm und ein paar Zehen, und ein Auge, und die Kopfhaut ist verbrannt, aber sie ist guten Mutes, die SC führen zu können. Andere Führer ziehen sich aus Respekt/Angst vor ihr zurück, und auf dem Weg durch die Wildnis und an entsprechenden Stellen erzählt Umma, wie es in genau so einer Situationen einen früheren Arbeitgeber oder ein eigenes Körperteil dahingerafft hat. ("...und seitdem kann ich nicht mehr riechen")

6. Charakterhintergrund
Tritt der Charakter offen auf, so wird er es mit Feindseligkeiten zu tun bekommen, die in der Bevölkerung zum Großteil auf Vorurteilen beruhen ("ihr trinkt doch alle euer Bier warm") und gerät mit zunehmender Macht in den Blick des Reichsgeheimdienstes, der ihn entweder ver- oder entführen will. Hält er die Sache geheim, so bekommt er die Vorurteile zwar mit, aber nicht direkt zu spüren, muss dafür aber mehrfach aktiv werden, um das Geheimnis nicht zu lüften. Auf höchsten Stufen kann er dann entweder das verfeindete Reich in die Knie zwingen, einen Friedensvertrag erreichen oder sonstwie die Kampagnenwelt an dieser Stelle gestalten.

7. Die Reise:
Ich gehe davon aus, dass die alte Kampagne sich nicht anknüpfen lässt (der Bösewicht stirbt mit den Worten: "Düsseldoooorf!"). Nun, nachdem die Kampagne so erfolgreich beendet wurde, lassen es sich die Helden nicht nehmen, ein wenig auszuspannen. In Düsseldorf findet zufällig gerade der berühmte Karneval statt, ein Fest, bei dem sich das Dorf immer mit seinem Nachbarn streitet. Wein, Weib und Gesang sind zu finden, und vielleicht auch charakterspezifische Dinge (Bibliothek, Gilde, Superschmied), die man verknüpfen kann. Das Fest wird möglichst zumindest teilweise ausgespielt, vielleicht sogar als Einstiegsabenteuer benutzt ("versaut den Kölnern ihr Fest" / "tauscht Pils gegen Kölsch aus")

8.  Der Tempel in der Wildniss
Also, zunächst einmal lasse ich die SC *natürlich* tagelang im Sumpf umherirren, sonst findet das Ding ja jeder. Nun, wie das mit Tempeln nun mal so ist, stehen sie nicht lange leer. Und irgendwo müssen die Sumpfkreischer tagsüber ja Schutz vor der Sonne suchen. Die Lösung ist also einfach: Ein SC muss sich fangen lassen, damit der Kreischer den Happen zum Nest bringt (langweiligere Möglichkeiten sind denkbar), und dann solange im Nest überleben, bis die anderen hinterhergekommen sind und einen Weg in den Tempel gefunden haben.

9.  Nachforschung in der Bibliothek
Natürlich ist jede Bibliothek hervorragend organisiert, und natürlich hilft die Stichwortsuche überhaupt nicht und stellen irgendwelche komischen Leute die Bücher an falsche Orte zurück. Wir brauchen also intelligente Recherche, Entdecken oder Suchen von verlegten Texten, die Kooperation der Bibliothekare, um besondere Bücher zu finden, jemanden, der die ganzen Bücher zusammenträgt und zusammen trägt, und dann wahrscheinlich Tests, deren Ergebnisse sich aufsummieren bis zu einem Zielwert (vgl. Craft).

10. Angriff der Assassine:
Die Assassinen sind etwas höherstufig und Assassinen (PrCl). Sie verkleiden sich magisch als Bedienstete in einer Wirtsstube oder wo die SC sonst speisen, eine Bedienstete und ein Koch. Die Bedienstete bezahlt einen anderen NSC, damit der den SC erzählt, der Koch plane, sie zu vergiften. Jetzt wird entweder der Koch verdächtigt (wenn die SC glauben) oder aber die Bedienstete (wenn sie den NSC ausquetschen). Der andere Assassine jedenfalls nutzt die Gelegenheit, um tatsächlich Gift zu verwenden. Nach Möglichkeit erfolgt nun der Kampf gegen die Assassinen, sodass bei einem Scheitern der hoffentlich geschwächte SC erst dann das Gift zu sich nimmt.

Harvey:
Hier sind dann mal meine Antworten:

1. Der neue Spieler:
Solche Angelegenheiten regle ich eher unkrativ (meine Abenteuer sind so schon kompliziert genug, da will ich meine Spieler nicht noch mit verschachtelten SC-Einführungen vom Plot ablenken). Folgende Lösungen währen denkbar: Die SCs begegnen dem neuen SC, einem reisenden Abenteurer, auf der Suche nach einem geeigneten Nachtlager. Der reisende Held hat in einer Taverne Gerüchte über Ziel der Helden gehört und ist ebenfalls auf dem Weg dorthin. Andere Möglichkeiten:
- Leibwächter eines reisenden NPCs (der ebenfalls auf dem Weg zum Ziel der Helden ist und den Helden eine geschäftliche Zusammenarbeit vorschlägt),
- überlebender Karawanenwächter nach einem Überfall (die Helden finden ihn bewusstlos zwischen den Leichen der Handelskarawane; kurzes Nebenabenteuer, um das Lager der Banditen zu finden und die überlebenden Gefangenen zu befreien),
- der neue SC wurde von der Gegenseite angeheuert, um die Helden im Auge zu behalten (setzt einen erfahrenen Spieler voraus, außerdem sollte die Sache so angelegt sein, dass der SC sich auf die Seite der Helden schlägt, sobald er alle Fakten kennt).


2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Die einfachste Möglichkeit wäre, dass auch der SC Geburtstag hat und ein Fest veranstaltet. Alternativ könnten die Helden (speziell der ausgewählte SC) als Ehrengäste zur Feier eines einflussreichen NSCs eingeladen werden. Hier kann der SC ein wenig posieren, mit einflussreichen Leuten reden und Kontakte zu wichtigen Leuten knüpfen. Ein wohlgesonnener Barde und Verehrer des anderen Geschlechts gehören natürlich ebenfalls dazu.
Verbunden mit einer kleinen Actioneinlage (Partycrasher) sollte die ganze Szene für alle Spieler interessant bleiben und dem SC die Möglichkeit für ein paar immaterielle Vergünstigungen (abhängig vom Charakter) bieten.


3. Spruchrolle und Ritual
Ein solches Szenario schreit geradezu nach ein paar saftigen Händlerintriegen. Ich würde daher ein paar bunte Händler entwerfen und die Helden auf Schnitzeljagd nach einer Schriftrolle mit dem Zauber schicken. Jedesmal, wenn sie glauben den Besitzer der Rolle gefunden zu haben, müssen sie feststellen, dass bereits jemand anderes die Rolle erworben, gestohlen oder gewonnen hat. Mögliche Händler:
- mindestens ein Dschinn mit Geschäft in einer Taschenebene,
- ein alter, rauschkrautbenebelter Weiser,
- ein Sklavenhändler mit dämonischen Kontakten,
- eine Tänzerin in einem Vergnügungsetablisment (mit sehr besitzergreifendem Besitzer)
- ein arroganter Schwertmeister mit hohen Schulden bei einem örtlichen Adligen
- eine ausgestoßene Familie, die in einer schwer zugänglichen Oase lebt und mit einem ansteckenden Fluch gestraft ist.


4. Monster in der Stadt
Die Stadtwachen werden die SCs bei der Einreise durch das Stadttor genauer über ihre Herkunft und den Grund ihrer Anwesenheit befragen. Sollten die SCs pampig oder unkooperativ reagieren, kommt noch eine Durchsuchung dazu. Abgesehen davon reagieren die Wachen und anderen Bewohner der Stadt argwöhnisch, aber nicht aggressiv. Der SC (und damit der Spieler) muss sich vielleicht ein paar höhnische Bemerkungen gefallen lassen, aber abgesehen davon sollte es zu keinen größeren Vorkommnissen kommen.


5. Ein besonderer Reiseführer:
Keiner der Anwesenden will den SCs helfen. Schon mehrere von ihnen haben Abenteurer zum Gewölbe geführt, aber kaum einem ist es gut ergangen. Es ist zwar noch kein Führer gestorben, aber es geht das Gerücht um, dass das Gewölbe verflucht ist. Jeder Führer (und Abenteurer) der in die Nähe des Gewölbes geht soll vom Unglück verfolgt sein. Die SCs hören Geschichten von ausgefallenen Haaren, gestorbenen Lieblingshaustieren, bizarren Unfällen, eingegangenen Ernten, usw. Mit einiger Sucherei finden die SCs schließlich einen hochnäsigen zwölfjährigen Waisenjungen, der bereit ist, für ein fürstliches Honorar den Weg zu weisen. Auf dem Weg wird der altkluge Junge viele Ratschläge und Weisheiten über das Abenteurerdasein zum Besten geben ("Ihr solltet mal einen Drachen erschlagen gehen. Das lohnt sich wirklich und ist einfach. Ich könnte sowas."). Außerdem wird er sie für jedes Missgeschick tadeln, dass den Helden widerfährt (und das sind mysteriöserweise einige).


6. Charakterhintergrund
Politisch versierte NPCs erkennen den Charakter und reagieren negativ (Ich denke, mindestens einmal sollte der SC eines Verbrechens beschuldigt werden, dass er nicht begangen hat). In Tavernen begegnet er gelegentlich Kriegsveteranen, die aggressiv reagieren (dies sollte aber nicht zwingend zu Kämpfen führen). Im Gegenzug erhält er leichten Zugang zur politischen Opposition des Landes. Mit fortschreitender Kampagne werden die guten Taten des SCs seinen schlechten Ruf tilgen und vielleicht sogar zur Verbesserung der politischen Situation beitragen.
Alles andere hängt vom Charakter selbst und den Details des Settings ab.


7. Die Reise:
Zunächst mal baue ich frühzeitig Gerüchte und Geschichten über die Stadt in die Kampagne ein, damit die Spieler schon mal davon gehört haben, wenn die Stadt wichtig wird. Die beste Möglichkeit, die SCs dorthin zu lotsen, ist es meiner Meinung nach, auf etwas aus dem persönlichen Hintergrund eines oder meherer SCs zurückzugreifen. Geschichten über Verwandte in Schwierigkeiten, gesichtete alte Erzfeinde, oder Hinweise auf lange gesuchte Geheimnisse sollten genug sein, um einem oder mehreren SCs einen triftigen Grund zu geben, in die Stadt zu reisen. Für die anderen SCs reichen dann geringere Aufhänger, um sie zum Mitkommen zu bewegen. Geschichten von Magierakademien, Kriegsschulen und exotischen Märkten sollten im Regelfall ausreichend sein.
Alles andere hängt wieder einmal von den Details der geplanten Kampagne und des Settings ab.


8.  Der Tempel in der Wildnis
Ich bin ein Fan von sozialen Interaktionen. Daher kennt vielleicht keine Spielerrasse den Tempel, aber das gilt nicht unbedingt für die einheimischen Echsenmenschen, Orks, Waldelfen, Kobolde, Feen, Grottenschrate, Goblins, Riesen, intelligenten Rattenschwärme, o.ä. Mit etwas Extremdiplomatie (bei der ein Kampf eher vermieden werden sollte) können die SCs vielleicht so an die erforderlichen Informationen kommen.
Sollte dies nicht gehen, bleibt immer noch die Möglichkeit, dass die SCs die Position des Ziels anhand der Position anderer (bekannter) Ruinen und einiger Kompassrätsel finden können ("Richte deine Schritte vom Fuße des höchst heiligen Turms unseres Herrn in Haragbar in Richtung der Aufgehenden Sonne und folge ihr für zwölf Akrabi. Dort sprich 4 thrabatische Lobpreisungen zu Seinem Ruhme und wende dich dann gen...")


9.  Nachforschung in der Bibliothek
Kleinere Angelegenheiten werden mit einer Informationen sammeln Probe abgehandelt. Bei größeren Dingen wird die Bibliothek ausgestaltet. Z.B.: Die Bibliothek gehört dem Klerus eines Wissensgottes, aber nicht jeder hat hier Zugang. Einlass erfordert einen einflussreichen Fürsprecher oder eine Spende in Form eines seltenen Buches. Alternativ könnte man versuchen, sich mit dem glückspieltreibenden Oberhaupt der Kirche gut zu stellen (was Schwierigkeiten mit der einheimischen Unterwelt bringt). In der Bibliothek selbst gibt es gelinde gesagt eine etwas chaotische Ordnung. Leider gibt es kein Verzeichnis. Während die Helden hier (mehrere Tage lang) auf der Suche nach den benötigten Informationen sind, werden sie in Verschwörungen einzelner Klerusmitglieder verwickelt ("Findet heraus, warum sich Bruder Arbas ständig mit Schülern der Magierakademie in Leseraum 3 trifft, dann helfe ich euch bei der Suche.").


10. Angriff der Assassine:
Die SCs werden auf ein rauschendes Fest eingeladen. Während die Feier im Gange ist (und bereits einige Bierchen konsumiert wurden), wird den SCs eine Nachricht zugesteckt. Die Attentäter haben die Tochter eines befreundeten NSCs (der sich ebenfalls auf der Party befindet) entführt und drohen sie umzubringen. Die SCs sollen sich mit ihnen im Weinkeller treffen, um die Konditionen der Auslöse auszuhandeln. Sollten sie die Wachen alarmieren, würden sie das Mädchen töten.
Die Helden müssen schnell eine Kampfausrüstung improvisieren, ohne sich vor den Wächtern auf der Feier verdächtig zu machen. Einer der Killer (Mag3, Srk 2) hat sich mittels Magie als Freund der SCs verkleidet. Er "hilft" ihnen mit vergifteten Heiltränken und verspricht bei der Befreiung zu helfen. Der fähigere der beiden Killer (Käm3/Srk4) wartet im Weinkeller mit der gefesselten Geisel. Er hat einige Stolperfallen gelegt und Schnaps aus den Fässern auslaufen lassen. Damit will er die Helden im brennenden Keller einsperren, falls der Kampf schlecht läuft.

Juy Juka:
1. Der Spieler erhält einen Charakter von einer außerdimensionelen Rasse, die als Diener eines Gottes eines Gruppenmitgliedes bekannt. Da es sich um einen Gott des Chaos handelt, ist es nicht ungewöhnlich, dass seine Diener ohne Wissen über ihren Auftrag zu den Gläubigen geschickt werden. Falls der neue Spieler häufiger kommt, kann man sich etwas koplexes ausdenken, ansonsten kann der Charakter als Schlüssel zu einem Grabmal oder ähnlichem des Gottes dienen.

2. Die Charakter werden früher oder später in eine Taverne einkehren. In der Taverne wird ein Tänzer oder anderer Unterhalter auftreten. Der Schausteller wird sich den Charakter des Spielers herraus picken und auf die Bühne schleifen - Gleichzeitig wird der Spieler auch in Echt in die Mitte gesetzt. Dann wird der Charakter vom Schausteller mit Tricks und ähnlichem Bombardiert - nach meinen begrenzten Möglichkeiten auch der Spieler. Je nach dem was dem Spieler gefällt, wird der Charakter den Schausteller bei einem seiner eigenen Tricks "schlagen" oder eine super Show abliefern, auf jeden Fall wird der Charakter lokal dafür bekannt und beliebt werden.

3. Der Magier wird in einen kleinen, schäbigen, düstern und kühlen Laden gelotzt. Der Laden ist voll von nicht nur exotischen sondern auch seltenen Kräutern, Mineralien und anderen Schätzen der Wüste, die nur für die Eingeweihte zu erkennen sind. Während der Magier die Regale und Auslagen durchstöbert wird er von der alten Besitzerin unter dem Schleier hervor beobachtet. In einem Regal findet der Magier einige gravierte Kristalle, dem Magier fallen die arkanen Runen auf, jedoch kann er sich nicht erklären, was Sie auf den Kristallen zu suchen haben. Früher oder später erhält er die Information, wie diese Kristalle wie ein Zauberbuch gelesen werden können. Hoffentlich hat er die Kristalle gekauft oder sind Sie zumindest noch in dem Laden.

4. Die Spieler wollen gerade ein Zimmer nehmen. Der Wirt begrüst sie freundlich und höflich, schaut während des Gesprächs immer wieder zu dem Wesen. Schließlich sagt der Wirt: "Gut das sind also 4 Goldmünzen für die Zimmer. Für einen Unterstand im Stall für das *deutet auf das Wesen" muss ich aber drei mal so viel verlangen." Die Charaktere werden dies natürlich sovort Korrigieren oder sogar Wütend reagieren. Der Wirt wird sich entschuldigen und versuchen die Gäste trotzdem zu behalten. Lassen sich die Spieler zum Bleiben überreden wird er Wirt das Wesen sogar zum Essen einladen und lange mit ihm/ihr reden.

5. Bei dem Führer handelt es sich um ein Mädchen - minderjährig. Sie ist nett und sehr naiv. Was niemand weiß ist, dass sie seit Geburt vom Gott der Reisen gesegnet ist und somit jeder Reise unbeschadet überstehen wird. Die Mutter des Mädchens ist jedoch sehr auf Geld fixiert. Sie wird den Spielern horende Summen abknöpfen wollen. Sollten die Spieler das nicht zahlen wollen, werden Sie auf der Suche nach einem anderen Führer immer wieder auf Händler und andere Leute treffen, die zwar andere Führer empfehlen können, jedoch meinen dass sie - fall möglich - immer das Mädchen mit nehmen würden.

6. Unter den Adeligen des Herkunftslandes des Charakters ist es eine Mutprobe, ein Spiel und eine beliebte Methode gegen Langeweile, für einige Zeit im Feindesland zu leben oder zu reisen. Der Charakter hat dies auch gemacht, ist jedoch dann zu einem Leben als Abenteurer gekommen und dabei geblieben. Sollten die Spieler im späteren Verlauf die Dienste von guten Spezialisten in Anspruch nehmen, besteht die Chance, dass der Spezialist den Charakter erkennt oder zumindest bekannt vor kommt. Sollte es dann wirklich herraus kommen, könnte dann die Regierung eines der beiden Länder Attentäter, Entführer oder Spione schicken.

7. Die Charakter erfahren von einem sehr interesanten Gegenstand, den sie sicher zu besitzen wünschen. Jedoch ist der Händler bereits auf den Weg in die besagte Stadt. Sollten die Charakter noch unentschlossen sein, erfahren sie von einigen anderen Leuten, die dem besagen Händler auch schon folgen.

8. Mit einigen Nachforschungen und/oder eigenen Überlegungen können die Charakter zwar nichts über den Standort des Tempels ermitteln, jedoch soßen sie auf zwei Experten. Ein Experte der Geschichte kennt eine Quelle für altes geografisches Material, die er sich jedoch nicht leisten kann - im gegensatz zu den Spielern. Ein Experte für Geographie oder Mathematik verfügt über eine Methode um die bessten und/oder warscheinlichsten Bauplätze für Gebäude zu ermitteln. Bringen die SC's nun die Quelle für die Informationen und die Methode zusammen, können Sie einige wenige, dafür aber warscheinliche Orte im Sumpf ausmachen, zu die sie dann untersuchen können. Erschwerend kann man noch Material für verschiedene Epochen giebt und man noch die richtige Epoche aus den alten Schriften ermitteln muss.

9. In der Bibliothek gibt es experten, die jedoch nicht sehr gesprächig sind. Effektiver ist es mit den Bibliothekaren oder Hausmeistern zu sprechen, die einem helfen können schneller zu gewünschten Ergebnis zu kommen.

10. Die Assasinen werden ein Fest, Gottesdienst oder ähnliches abwarten. Den Spielern dort Gift verabreichen. Sollten die Spieler überleben, werden die Assasinen sie möglichst sofort in einen abgelegenen Bereich locken und zuschlagen. Sie werden Illusionsmagie, Rauch, Nebel und ähnliches verwenden, um oft hinterhältige Angriffe oder gar tödliche Angriffe auszuführen. In den ersten Runden werden die Assasinen ihre tödlichen Angriffe für Lähmungen gegen anfällige Charakter (Zauberwirker, etc.) einsetzen.

Matrix:
1. Der neue Spieler
Ich bringe in Erfahrung, wie sich der Spieler in die Gruppe integrieren will. Soll seine Motivation eher einfacher Natur sein, stricke ich einen kleinen Nebenquest, wie z.B. ein Jäger/Wildhüter, der eine Person durch den Wald verfolgt und festnehmen soll oder ein Gelehrter, der eine Höhle in dem Wald sucht. Auf dieser Queste kann sich der Spieler etwas einspielen und dem Charakter so mehr Profil geben und weiterentwickeln. Möchte der Spieler allerdings eine größere Rolle bzw. eine anspruchsvollere annehmen, würde ich mich mit ihm kurz hinsetzen und schnell einen Hintergrund ausknobeln, auf dem er aufbauen kann. Hier würde ich ebenfalls eine Nebenqueste improvisieren und bspw. eine Elfensiedlung oder einen Druidenzirkel in den Wald setzen, mit einem ausgeprägtem Konflikt z.B. Zwergische Bergarbeiter, die von den Elfen oft attackiert werden, woraufhin die Zwerge anfangen den Wald abzubrennen und es immer mehr eskaliert, wobei die SCs zwischen die Fronten geraten.
Der Einstiegspunkt für den neuen Spieler würde ich ebenfalls so in Szene setzen, dass es dem Spieler gut in Erinnerung bleibt und er sich gerne daran erinnert.


2. Spieler im Rampenlicht
Ich würde eine dem Spieler angemessene Situation erstellen. Mag der Spieler sehr gerne intensive Rollenspielsituationen so würde ich ihm eine Schlüsselfigur in einer derartigen geben, wie eine Konferenz mit dem König, ein wichtiges Zwiegespräch mit dem Schurken der Kampagne oder einem kleinen Wettbewerb in der Taverne, bei dem das erfolgreiche Abschneiden besonders wichtig ist. Die Rollenspielszene sollte dabei intensiv, aber kurz sein. Der Spieler darf seinen Auftritt absolvieren und soll ja im Rampenlicht stehen, doch nicht so lange, dass die anderen Spieler zu sehr in den Hintergrund treten.
Wäre der Spieler eher einer, der sich für Kämpfe begeistert, so würde ich ihm ein Schlüsselelement in dem Kampf zugestehen: In seiner Nähe befindet sich der Hebel, der die Falle gegen die Gegner auslöst oder er schafft es, die Schurken davon abzuhalten eine Mutter mit ihrem Kind zu töten und holt die beiden aus dem brennenden Haus, wofür er vom Dorf besonders geehrt wird.

3. Spruchrolle und Ritual
Die Gruppe muss einen alten, mysteriösen Schamanen aufsuchen und ihm Wasser aus einer speziellen Oase bringen, die einige Tagesmärsche außerhalb der Metropole liegt und von einem wirbelnden Sandsturm umgeben ist, sowie von einem uralten Wächter bewacht wird, der die Oase nur bei Lösung eines Rätsels freigibt. Der Gelehrte führt die SC daraufhin in eine alte mysteriöse Ruine unter der Stadt, in der starke magische Auren vorhanden sind. Dort muss sich der Magier der Gruppe dem manifestiertem Zauberspruch stellen (s. Living Spells), den er erlernen will und ihn bezwingen, um sich daraufhin den Spruch einverleiben zu können.


4. Monster in der Stadt
Nachdem die SC in der Stadt bspw. in einer Taverne untergekommen sind, werden sie spät nachts von Stadtwachen geweckt. Diese haben, neben unzähligen, jedoch verängstigten Schaulustigen, einen Kleriker der favorisierten Kirche im Schlepptau, der den Exot mit mehr oder weniger probaten Mitteln auf die Probe stellt um einzuschätzen, ob er für die Stadt und die Einwohner eine Gefahr darstellen könnte.

5. Ein besonderer Reiseführer:
Die SC treffen in der Taverne auf einen sehr kompetent wirkenden Reiseführer, der sie für einen stolzen Lohn zu dieser Höhle führen kann. Er glänzt dabei mit (erfundenen) Informationen über die Höhle und mit vielen Vorbereitungen und Tipps für die SC. In Wirklichkeit beabsichtigt der Führer die SC nach wenigen Kilometern wieder zu verlassen und mit dem erbeuteten Geld unterzutauchen. Daraus kann sich dann eine kleine Nebenqueste erschließen, bei der die SC versuchen ihr Geld zurückzubekommen. Sollten die SC den Führer bei der Flucht hindern, folgt eine interessante Reise quer durch den Wald, da der Betrüger keine Ahnung vom Weg hat.

6. Charakterhintergrund
Ich weise den Spieler zuerst auf das Konfliktpotential des Charakters hin und dass er erhebliche Schwierigkeiten bekommen könnte. Den SC würde ich vorerst in die Gruppe integrieren ohne auf die Nationalität bezug zu nehmen und das Konfliktpotenzial gezielt einsetzen um später Spannung zu erzeugen, wie bei einem Quest im Dienste des Adelhauses gegen das Heimatland des bestimmten SCs. Wenn der SC natürlich früher seine Nationalität enthüllen will, kann er das gerne tun. Wichtig ist, die Balance zu halten. Das der Spieler die Konsequenzen seiner Entscheidung spürt und sie rollenspielerisch meistern muss, er es aber nicht als Bestrafung des SLs ansieht.

7. Die Reise:
Ein wandernder Barde begegnet den SC und erzählt ihnen von den Sehenswürdigkeiten und Vorzügen dieser Küstenstadt, besonders der Wettbewerb, der Teilnehmer aus der ganzen Region anzieht, ist besonders beliebt und wie es der Zufall so will, findet dieser Wettbewerb in den kommenden Tagen statt. 

8. Der Tempel in der Wildniss
Da ein Tempel immer ein Ort der Magie ist, bewirkt der Tempel im umliegenden Gebiet einen besonderen Effekt, wie besonders dichter Nebel in dem es gespenstische Geräusche zu hören gibt oder einen Bereich um den Welt, in dem es besondere Pflanzen und Bäume gibt. Tiere, die im Sumpf leben, können davon berichten. Im Notfall treffen sie auf einen Druiden, der die Anomalien selbst untersucht.

9. Nachforschung in der Bibliothek
Ein eigenwilliger Bibliothekar, der nur mit Mühe zur Mitarbeit zu bewegen ist, bringt den SC Bücher, in denen das gesuchte Wissen drin stehen könnte (in Form von kleinen Handouts, wie Papierschnipseln oder gar ganze Buchseiten). Aus diesen Handouts müssen sie nun die gesuchten Informationen extrahieren, wobei sie mittels bestimmter Skill-Checks Tipps bekommen können.

10. Angriff der Assassine:
Das Attentat soll auf einer Schiffsreise vollzogen werden. Die beiden Assassinen sind dabei als Gästepaar getarnt und Freunden sich freundschaftlich mit den SC an. In einem geschickten Moment werden die Assassinen eine Ablenkung inszenieren (kleines Feuer an Bord oder ähnliches) um die SC daraufhin überraschend anzugreifen, wobei sie versuchen jeden SC sich einzeln vorzuknöpfen. Sollte dies nicht funktionieren, versuchen sie per Gift die SC zu töten.

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