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DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
Simon_the_Sorcerer:
Dann werde ich auch mal was zu besten geben. Ich habe mich jedoch größtenteils nicht allgemein gehalten, sondern direkt ein Beispielszenario geschildert.
Ich hoffe euch gefallen meine Ansätze. Viel Spass beim lesen.
(Sorry, wenn es ein bisschen länger ist. Ich muss glaubig noch mal intensiv über die Bedeutung der Worte "Kurz und prägnant" nachdenken ;-))
1) Der neue Spieler:
Das Land ist unwegsam und dem entsprechend ist der Wald schwer zu passieren. Bekannte Wege durch das Buschwerk sind auf keinen Karten verzeichnet. Der Neue spielt einen Reisenden, der sich ebenfalls durch das Unterholz schlägt und sich verlaufen hat. Da er alleine unterwegs ist, stellt er für die aggressiveren Waldbewohner (Wölfe, Worgs, Kobolde etc) ein gefundenes Fressen dar. Die Spielercharaktere kommen glücklicherweise dazu, als der Reisende überfallen wird. Sie eilen ihm zur Hilfe – ein kurzer Kampf entbrennt und der Charakter hat eine Chance seine kämpferischen Fähigkeiten zu demonstrieren. Als die Feinde zerschlagen sind, bittet der Reisende die Gruppe ihn aufzunehmen, da er sich fürchtet, alleine weiter durch den Wald ziehen zu müssen. Wenn der Spieler nur eine Runde dabei ist, verlässt er in einem sicheren Gebiet wieder die Gruppe.
2) Ein Spieler im Rampenlicht:
Der Hintergrund eines Charakters ist bei so etwas sehr entscheidend. Hat der Charakter z.B. einen Erzfeind oder Rivalen, so trifft er in der Runde auf ihn. (Meiner Erfahrung nach hat jeder 2. Charakter einen Antagonisten). Nur muss man die Situation so aufbauen, dass ein direkter Kampf als Option vorerst wegfällt (Finale!). Der Herr der Stadt veranstaltet z.B. wöchentlich ein Turnier zu seiner eigenen Belustigung und der alte Rivale / Erzfeind ist nun seit Monaten ungeschlagener Champion. So hat der Stadtherr ihm versprochen, beim nächsten Sieg seine Tochter heiraten zu dürfen. Der Spielercharakter weiß natürlich, dass der Feind nichts gutes mit dieser vor hat und so gilt es, zu erreichen, dass er das Turnier nicht gewinnt. Durch einen glücklichen Zufall hat der Charakter die Chance ebenfalls am Turnier teilzunehmen und sich dem alten Feind direkt gegenüber zu stellen und ihm die Tour zu versauen. So steht er dann in einem spannenden Kampf im Rampenlicht. Ob beim Turnier die Klingen gekreuzt, Lieder gesungen, oder Zauber vorgeführt werden, spielt dabei keine Rolle. Derartiges kann dann auf den Charakter angepasst werden. Besonders lustig wäre es sogar, wenn der Charakter keine besondere Begabung für das Thema des Turniers hätte und so auf die indirekte Hilfe seiner Kameraden angewiesen ist. Umso schmerzlicher wäre auch die Niederlage des Rivalen, falls der Char ihn besiegt...
3) Spruchrolle und Ritual
Auf dem Basar sind nicht nur Händler zu finden, die energisch versuchen um ihre Waren zu feilschen. Nein! Schausteller, Feuerspucker und Bauchtänzerinnen füllen jeden Winkel aus, den die Händler frei gelassen haben. Ein beliebtes Thema der Schausteller und Puppenspieler ist die Einkerkerung des bösen Magiers Al’Azif. Es heißt vor hundert Jahren hätten mutige Krieger ihn in einer Halle unter dem Wüstensand eingesperrt, nachdem sie all seine Schriften ins Feuer warfen. Den Legenden zufolge ritzte der Magier sein Wissen über seine dunkle Magie mit seinen bloßen Fingernägeln in die Wände seines Kerker, kurz bevor die Dunkelheit in gänzlich in den Wahnsinn treib. Jede Schauspielertruppe erzählt die Geschichte etwas anders, so das niemand sagen kann, was der Wahrheit entspricht. Doch dann fallen der Gruppe ein paar Seiten eines alten Tagebuches in die Hand. Der Verfasser behauptet der Krieger gewesen zu sein, der Al’Azif verbannte. Und so jagen die Charaktere durch die Städte und über den Basar und versuchen das Tagebuch zu vervollständigen um letztendlich das Gefängnis des Magiers zu finden. Auf ihrer Reise wandeln sie all die Stationen ab, wie einst der Krieger vor ihnen und erleben so rückblickend auch seine Geschichte...
4) Monster in der Stadt
Hier nur eine konkrete Situation zu beschreiben ist schwierig. Wenn das Wesen gefährlich aussieht (Hörner, Flügel) , werden die Frauen ihre Körbe zu Boden werfen und wegrennen. Die Kinder fangen an zu weinen und die Männer holen Fackeln und Forken. Der Exot wäre schon gezwungen sich entsprechend zu tarnen – sei es durch Verkleidung oder Magie...
Ein harmlos aussehendes Wesen (andere Hautfarbe, spitze Ohren) wird verspottet, ausgelacht oder nicht für voll genommen. Möglicherweise bietet ein Adliger der Gruppe eine hohe Summe für das Wesen, welches er in seine Kuriositätensammlung aufnehmen will.
5. Ein besonderer Reiseführer:
Die Menschen im Ort sind der Meinung, dass der Dungeon nicht umsonst verlassen ist und ihnen wäre es lieber, wenn dieser Ort in der Wildnis am besten unberührt bleibt und einfach weiter verrottet. So findet sich keiner, der ihnen den Weg weisen würde. Außer der alte Nachtwächter Wiegand Thrall. In seiner Jugend war er ebenfalls auf Reisen gewesen und auch der Weg zum Dungeon ist ihm gut bekannt - vor einem Jahrzehnt biss ihm dort ein Sumpfmonster das linke Bein ab und nun humpelt der alte Krieger auf einem Holzbein durch die Straßen. Den einzigen Trost findet er seitdem im Alkohol. Den Charakteren würde er für die Führung durch die Wildnis einen geringen Preis machen, denn er verfolgt andere Ziele mit ihnen. Denn das einzige, was ihn interessiert, ist die Rache an dem Sumpfmonster und so verschweigt er ihnen die drohende Gefahr...
6. Charakterhintergrund
Der Charakter wurde in einer kämpferischen Auseinandersetzung ein Gefangener des verfeindeten Landes. Da er Kontakte zur Herscherschicht hat, versuchten die Feinde mit Androhung seines Todes Vorteile oder Abgaben zu erpressen. Ihm gelang jedoch die Flucht und so ist er fernab seiner Heimat. Nun ist er gezwungen, sich inmitten des Feindeslandes zu behaupten. Entweder reist er fortan in Verkleidung und verschweigt seine Abstammung oder er offenbart sich den anderen Charakteren und bietet ihnen Schätze seiner Heimat, wenn sie ihm helfen die bestehende Fehde zwischen den Ländern zu lösen (wie auch immer das möglich wäre...).
7. Die Reise:
Den Charakteren gelang es den Feind zu erschlagen und sie haben für Ordnung gesorgt. Doch hatte der Fiesling vor seinem Ausscheiden aus dem Leben einige seiner Schergen entsendet um die Charaktere auszulöschen, da sie ihm schon lange ein Dorn im Auge waren. Die Bösewichte haben sich nun zum geheimen Stützpunkt der Charaktere oder ihrer Heimatstadt oder zu einem NSC - mit dem die Gruppe gute Kontakte pflegte – aufgemacht, um sie aufzuspüren. Es kam zum Tode des NSC oder der Stützpunkt wurde niedergebrannt oder was auch immer. Als die Charaktere dann zu diesem Ort zurückkehren, sehen sie das Ergebnis des Verbrechens. Sie verfolgen ihre Spur und ein Augenzeuge kann ihnen berichten, dass die Schergen sich darüber unterhalten haben in die Küstenstadt xyz zu gehen um dort mit einem Schiff abzuhauen, da ihr ehemaliger Boss ja jetzt eh tot ist. Da die Spieler sie nicht entkommen lassen wollen, nehmen sie die Verfolgung auf und sind dann in der Stadt gezwungen sich einerseits mit den alten Schurken und den drohenden Schatten der neuen Kampagne herumzuschlagen. So führt eines zum anderen...
8. Der Tempel in der Wildnis
Ich hatte mal eine ähnliche Situation und mein Szenario hat für einige Stimmung am Spieltisch gesorgt. Die Charaktere sind tagelang durch den Sumpf gestolpert und haben sich nicht zurechtgefunden. Doch haben sie irgendwann eine hässliche krumme alte Frau getroffen, die ihnen durchaus den Weg weisen konnte, doch zu einem gewissen Preis. Die Kräuterhexe hatte ein schlimmes Rückenleiden und eine nur besondere Salbe konnte die Schmerzen lindern. Doch hatte sie Probleme damit, sich den Rücken selbst einzureiben und so musste es einer aus der Gruppe machen. Doch nicht irgendeiner! Die Hexe wollte, dass es der besonders hübsche junge Magier der Gruppe macht. Die Situation ist auf jede Gruppe übertragbar. Man muss sich nur den passenden Spielercharakter auswählen...
9. Nachforschung in der Bibliothek
Über Würfe würde sich die Situation am einfachsten lösen lassen. Die passenden Fertigkeiten wären ja Wissen und Infos sammeln. Andernfalls könnte man einen skurrilen Bibliothekar auftauchen lassen, der ihnen die entsprechenden Werke raussucht, aber ihm nachhinein penibel darauf achtet, dass alle Bücher in den richtigen Schrank zurückgestellt werden. Die Gruppe bekommt z.B. 10 Bücher ausgehändigt, die alle Namen tragen wie „Enzyklopädie heimischer Kreaturen des Zwergenreiches der westlichen Berge“. Die Schränke haben ähnlich bekloppte Namen und der Bibliothekar erzählt ihnen nur einmal beim Aushändigen der Bücher, wie sie wieder einzusortieren sind. Nach dem sie ihre Informationen haben, müssen die Bücher wieder richtig einsortiert werden. Das ist dann davon abhängig, wie viel sich die Spieler gemerkt haben. Wird was falsch einsortiert, wird der Bibliothekar böse und berechnet einen höheren Preis. Die ganze Geschichte wäre dann halt in dem Stil von „Ich packe meinen Koffer und nehme mit...“. Stelle mir die Situation für einmaligen Gebrauch ganz lustig vor. Vor allem, wenn der Bibliothekar bei jedem falschen Buch wütend anfängt zu fluchen...
10. Angriff der Assassine:
Da fällt mir gleich ein Meuchelmörderpärchen ein. Eine menschliche Frau (HXM 4) und ein menschlicher Mann (Kämfper 1/ Schurke 3). Die Mörder haben die Gruppe über einen längeren Zeitraum beobachtet (als Passanten auf der Straße; Abends in der Kneipe...) und sind über Bewaffnung und offensichtliche Verhaltensweisen informiert. Meine Gruppe hat immer die dumme Angewohnheit getrennt von einander im Wirtshaus zu schlafen. Der Schurke knackt die Tür und ein Charakter wird im Schlaf überrascht. Da gibt es kein entkommen. Wenn die Gruppe Nachts etwas vorsichtiger ist, könnte die Hexenmeisterin als Bedienung versuchen die Charaktere mit Schlafmitteln zu vergiften. Wenn einer der Charaktere beim Zechen einpennt, dürfte das nicht unbedingt auffällig sein. Dann muss man nur noch abwarten und... Doch wenn die Gruppe dermaßen paranoid ist, dass sie sich nicht zu derlei Sachen hinreißen lassen, dann könnte der Schurke auch versuchen in einer überfüllten Straße oder einem überfüllten Markt einem Charakter unauffällig einen Dolch in den Rücken zu treiben. Die Hexenmeisterin könnte ihn kurz darauf unsichtbar machen und eine Entkommen vom Tatort wäre gesichert.
(Puh, alle Fragen mehr oder weniger beantwortet)
Simon
Eleonora:
1. Der neue Spieler:
Das hängt ein bisschen von der Klasse des neuen Mitspielers ab, bzw. von seinem Hintergrund, daher zwei Antworten:
Ist er ein naturverbundener Typ (verehrt Naturgottheit oder ist Barbar, Druide, Waldläufer, Elf), so hat er von einem heiligen Baum in diesem Wald gehört, die anderen SC halten sich mit Sicherheit unwissentlich in der Nähe eben dieses Baumes auf, wo sie dann auch auf den 'Neuen' stoßen und vielleicht mitkriegen, dass er zu einem Heiligtum will. Wenn sie ihn begleiten, werden sie dort für ihre Quest eine kleine, aber relevante Information bekommen, die auch dazu dient den 'Neuen' in Verbindung zu der Gruppe zu setzen.
Ein nicht naturverbundener Charakter hat von einem NSC einen Auftrag („Besorg' mir ein Blatt der Lachblume, die nur im Riesenwald wächst und ich werde Dich reich belohnen.“ o.ä.) bekommen, der lose bis eng mit der Gruppenmotivation verknüpft ist. Die Gruppe kann dann zum Beispiel Kampflärm hören (der Neue ist in einen Kampf geraten und könnte wohl auch Hilfe brauchen), den Neuen in einer seltsamen („Ihr seht eine Gestalt, die auf allen vieren über den Boden robbt und scheinbar etwas sehr Kleines sucht.“) oder für den Neuen gefährlichen („Ihr seht eine Bärenfalle und eine Gestalt die diese Falle anscheinend nicht sieht und kurz davor ist, hineinzulaufen.“) Situation erblicken. Im Folgenden kommt es im Allgemeinen zumindest zu einem kurzen Austausch darüber, warum man sich mitten in der Pampa aufhält und die Gruppe und der Neue werden die Verbindung zwischen ihren Aufträgen erkennen (hoffentlich).
2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Bevor es zu der Sitzung kommt, setze ich mich hin und schreibe, basierend auf den bisherigen Abenteuern der Gruppe und insbesondere des betreffenden SC ein Lied, eine Geschichte oder ein Gedicht. Die Gruppe begegnet einem NSC-Barden/einer NSC-Bardin (je nach dem was dem SC lieber wäre), der/die diesen SC hochverehrt und ihm/ihr sein/ihr neuestes, auf seinen/ihren Heldentaten basierendes Werk vorstellt. Je nach Gruppenstufe und wenn das Talent Anführen vorhanden ist, könnte diese/r Barde/Bardin dann auch ein Gefolgsleut werden.
3. Spruchrolle und Ritual
Die Helden stoßen auf ein altes Grabmal: eine Pyramide. Gesichert größtenteils über Fallen (Giftgaswolken, Sandlawinen) und magisch am Leben gehaltenes Ungeziefer (Schlangen, Käfer, u.ä.) sowie mehrere weibliche Untote (wohl die ehemaligen Frauen des Bestatteten) wartet in dieser Pyramide als Endgegner eine Mumie. Werden deren Überreste genau untersucht, stellt sich heraus, dass die einstigen Bandagen auf der Innenseite scheinbar mit dem Zauberbuch (oder Teilen davon) dieser Mumie beschriftet sind. Neben vielen Standardzaubern ist auch ein Zauber darunter, der sich durch eine alte Sprache von den anderen abhebt. Nimmt der Magier die Bandagen mit, wird er zwar von einem Fluch (wie Zauber, kein RW) betroffen, dessen Auswirkungen verschwinden, wenn er die Bandagen bestattet, aber er kann mit viel Zeitaufwand (1 Tag pro Grad des Zaubers + Zauberkunde und Schriftzeichen entschlüsseln-Würfe), diesen Zauber erlernen.
4. Monster in der Stadt
Schon am Stadttor wird der SC unter bissigen Kommentaren oder interessierten Fragen 'zu leiden' haben. Das kann von 'Ihr müsst der neue Malermeister sein.“ bis hin zu „Wir dulden keine fliegenden Vögel in der Stadt, lasst mich Euch die Flügel stutzen.“ reichen (regionsabhängig). Der Wirt grüßt vermutlich mit „Das Bestiarium ist am anderen Ende der Stadt.“ Über verbale Feindlichkeiten sowie Aufpreise bei Unterkunft & sonstigem Handel, wird es aber kaum hinausgehen, wenn der SC es nicht provoziert.
5. Ein besonderer Reiseführer:
Zuerst wird das Publikum im Wirtshaus eher weniger freundlich auf diese Frage reagieren, man weiß schließlich, dass wer dort hinaus geht, von allen Göttern verlassen ist. Mit viel Überredungskunst lässt sich aber herausfinden, dass die 'olle Hexe', die etwas außerhalb der Stadt lebt, geeignet sein könnte. Aber man solle vorsichtig sein, wer sie ansieht bekäme Warzen, Furunkel oder werde unfruchtbar. Ein pockennarbiger Bauer mit Klumpfuß bestätigt das und trinkt gleich noch einen Schnaps. Gehen die Charaktere zu besagter Hütte werden sie dort ein altes Kräuterweiblein vorfinden, stets in Begleitung eines Raben, eine etwas verrückte Seherin, die munter berichtet, sie wäre schon dort gewesen, jaja, gehe gern dorthin, jaja, weil ja ihr Geliebter dort wäre und sie ihn gerne besucht...
Sie hat auch nichts dagegen mitzukommen, sie wollte ihrem Geliebten ohnehin ein Geschenk bringen, sprach sie, nahm ihren Gehstock und sagte: 'Folgt mir, meine kleinen Vögelchen.'
6. Charakterhintergrund
Vorerst gar nicht. Der Spieler weiß in der Regel, was die Kampagne im Groben beinhaltet, wenn er also einen solchen Hintergrund will, erwarte ich von ihm auch die Motivation, im verfeindeten Land zu sein, dort zu kämpfen.
Wenn er mir die gegeben hat, setzen wir uns zusammen hin und arbeiten den Rest gemeinsam aus (wird er vielleicht Verrat begehen, wenn ja, warum, wenn nein, warum nicht? Wie steht er zu seinem Heimatland? Usw.)
7. Die Reise:
Für solche Fälle gibt es kurze Zwischen'abenteuer': Ein reicher Händler heuert die Gruppe als Leibwächter an, ein Magier sucht eine Gruppe die in der Lage ist ein hochempfindliches, sperriges und schweineteures Gerät in die entsprechende Stadt zu bringen,... oder die einfachste Lösung: das Abenteuer, bzw. der Abenteueraufhänger wird an den aktuellen Aufenthaltsort verlegt (schwarzes Brett im Dungeon: 'Suchen tapfere Helden, die im Küstenstädtchen Merbruzt Seeungeheuer angeln.').
8. Der Tempel in der Wildniss
Niemand weiß es genau, aber jeder weiß ein bisschen – wenn die Charaktere nicht tagelang in der Pampa rumstapfen wollen, gilt es vorher genau zu recherchieren. Der Kämpfer entsinnt sich einer Kampftechnik die den gleichen Namen wie der Tempel trägt und sucht einen Meister darin, der vielleicht näheres weiß, der Kleriker erinnert sich, dass einer der bekanntesten göttlichen Zauber aus dem Gebiet stammen soll und nimmt Untersuchungen der arkanen Struktur des Zaubers vor, dem Barden fällt das alte Lied ein in dem es heißt 'dort wo der Kampf perfektioniert, / wo die Zauberkraft mehr Macht begiert, / sieht man, wenn es westwärts dunkelt, / wie ein Licht im Süden funkelt', usw.: so lässt sich der Ort vielleicht doch schon vorher herausfinden. Ansonsten gibt es jeden Tag den Himmelsrichtungen-Würfel...
9. Nachforschung in der Bibliothek
Das gäbe eine Reihe von Fertigkeitswürfen. Beginnen würden die mit dem Gespräch mit dem Bibliothekar (Diplomatie, evtl. Bluffen/Einschüchtern). Konnte der Bibliothekar nicht überzeugt werden, so werden danach Suchen-Würfe fällig. Der SG hängt von der Größe und der Übersichtlichkeit der Bibliothek ab, eine Katalogbibliothek gäbe noch einmal min. +5 auf den SG. Je nachdem wie nah die Würfe am SG dran sind, findet jeder 3-10 Bücher die er für hilfreich hält. Hat die Gruppe den Bibliothekar überzeugt, so wird er die hilfreichen Bücher plus 2W4 'nutzloser' Bücher heranbringen. Dann folgt das Studieren der Bücher, es wird noch einmal ein Suchen Wurf gemacht, für je 2 Punkte Verfehlung dauert die Suche +30 Minuten. Um alle nützlichen Informationen zu filtern sind dann Würfe auf entsprechende Fertigkeiten (also vermutlich vor allem Wissenfertigkeiten, Zauberkunde etc. erforderlich) unter Umständen kann auch der ein oder andere Schriftzeichen entschlüsseln Wurf erforderlich sein.
10. Angriff der Assassine:
Bei den Assassinen handelt es sich um einen Tiefling (Späher oder Säbelrassler 6, neutral böse) und einen Halbling (Schurke 5/Assassine 1, rechtschaffen böse). Beide stellen sich im Rahmen eines Abenteuers auf die Seite der SC, helfen ihnen – und lernen dabei ihre Kampftechniken, ihre Stärken, ihre Schwächen kennen. Sie bleiben so lange bei der Gruppe, bis sie sich des Vertrauens der Gruppe sicher sind. Haben sie das Vertrauen erlangt lässt man sie sicher auch mal zu zweit oder nacheinander die Nachtwache in einem selten durchwanderten Gebiet übernehmen – wo die Charaktere dann im Schlaf: 1. ihrer Waffen beraubt werden, 2. der Halbling einen Stille-Zauber auf das Gebiet legt, 3. den Charakteren die Kehlen durchgeschnitten werden – es sei denn, sie wachen rechtzeitig auf oder bemerken es anderweitig.
Aber im Regelfall würde ich keine Assassinen auf meine Charaktere ansetzen, so dass die das nicht mitbekommen – taktisch richtig vorgehende Assassinen führen ziemlich unweigerlich zum TPK, was in meinen Augen nicht Sinn und Zweck des Spielens sein kann und womit wohl auch selten eine Gruppe zufrieden wäre.
Drazon:
1.
Der neue Charakter war ebenso unterwegs wie die SCs. Zufällig treffen sie aufeinander und erfahren, dass sich der Alleinreisende verirrt hat. Die Gruppe begleitet ihn bis der Neue den Weg wieder alleine findet, oder auch noch weiter.
2.
Der Charakter wird vom neuen oder aktuellen Gegner entführt. Die Gruppe versucht ihn zu finden und zu befreien und zwischendurch gibt es Szenenwechsel zum Entführten der seinerseits versucht zu entkommen (oder er wartet bis er gerettet wird, abhängig vom Charakter).
3.
Eine Wüstenschmugglerbande hat eben diese Schriftrolle mit dem Zauberspruch in einem Gewürzsäckchen versteckt. Der Verkäufer (Mitglied der Schmuggler) verwechselt den Gruppenmagier mit seinem Kontaktmann (Magier sagt zufällig das Losungswort, ein ähnliches Kleidungsstück, etc.) und gibt dem Magier das Säckchen samt Zauber und Gewürz. Die Bande bemerkt den Irrtum und versucht ihr Eigentum wieder zu erlangen aber am Ende siegt die Gruppe und behält den Spruch.
4.
Die beiden zurzeit diensthabenden Stadtwachen reagieren recht unterschiedlich: Während der eine nur mit offenem Mund dasteht und nicht glauben kann, dass solch ein Wesen überhaupt existiert gibt der andere mit seinem (natürlich nicht vorhandenem) Wissen über dieses Volk an. Er nennt völlig falsche Tatsachen über diese Rasse und erzählt wie vielen von dieser Sorte er bereits begegnet ist und dass einige seiner besten Freunde ebenso aussehen. Die Gruppe durchschaut den Bluff schnell.
5.
Die SC werden auf einen in die Jahre gekommenen Abenteurer verwiesen, der es (zum Erstaunen aller Beteiligten) immer noch draufhat. Er löst mit Leichtigkeit Situationen an denen sich die SC tagelang den Kopf zerbrochen hätten und hat die Karte der gesamten Umgebung bis in 100 km Umkreis (samt Gewölbe) bis ins kleinste Detail perfekt im Kopf. Leider taugt er im Kampf nichts mehr, worüber die Spieler auch froh sind sonst hätten sie gar nichts mehr zu tun.
6.
Der Charakter wird als Unterhändler mit Geleitschutz der SC in das Land geschickt um Frieden oder zumindest Waffenstillstand zwischen den Ländern auszuhandeln (je nach Feindlichkeitsgrad). Jeder, der von seiner Herkunft erfährt behandelt ihn misstrauisch und einige Mutige werden sogar offen Feindselig, da er aber Diplomat ist wird ihm keiner ernsthaft etwas tun.
7.
Ein Dieb flüchtet in diese Stadt und die Spieler sollen ihn fassen. Nachdem sie ihn den Behörden übergeben haben kann das eigentliche Abenteuer in der Stadt, in der sich die SC ja jetzt befinden starten.
8.
Die Position des Tempels ist unbekannt, weil sich nie jemand für ihn interessiert hat. Eigentlich ist er ganz leicht zu finden, wenn man den in die Bäume geritzten Code entschlüsselt, den ein Kleriker der Tempelgottheit vor Jahren entwickelt hat, damit er sich nicht im Sumpf verläuft. Ein Rätsel für die Spieler also.
9.
Die Spieler machen Suchen-Würfe um die richtigen Bücher zu finden oder fragen den griesgrämigen Bibliothekar, wenn sie zu faul sind (Diplomatie, damit er ihnen hilft.)
10.
Die Assassinen sind 2-3 Stufen über den SC und haben alle mindestens eine Stufe in der PrCl.
Sie nutzen, wenn die SC in einer schmalen Gasse sind Nebel-Schriftrollen (oder natürlichen Nebel) und greifen von beiden Seiten an. Erst nutzen sie ihren Todesangriff und wenn das nicht klappt nehmen sie die Charaktere in die Zange und schlagen mit ihren Hinterhältigen Angriffen zu.
Drumlin:
1.
Der neue Charakter war mit einer anderen Gruppe unterwegs. Die SC's hören Kampfgeräusche, wenn sie ankommen, sehen sie gerade, wie der vorletzte der einer Gruppe von Abenteurern getötet wird, der neue Charakter ist der einzige der noch steht. Die SC können ihm dann zu Hilfe kommen, und ihn retten. Die Angreifer können beliebige Monster sein, die in diesem Wald zu finden sind. Eventuell kann man mit ungewöhnlichen Kreaturen sich sogar selbst einen Aufhänger für weitere Abenteuer basteln.
2.
Ein alter Bekannter sucht dem Geburtstagscharakter auf, um ihm eine Ehrung zuteil werden zu lassen, z.B Aufnahme in einen Orden, oder in eine Organisation. Eine Aufnahmezeremonie mit anschließendem Festessen gehört natürlich dazu.
3.
Die Gruppe hört von einer alten mythischen Ruine, aus der in letzter Zeit merkwürdige Kreaturen (z. B. Externare, Untote, irgendetwas unnatürliches eben) kommen. Die Gruppe untersucht die Ruine und entdeckt, dass diese Kreaturen von einem durch altersbedingten Einsturz freigelegten Zauberportal herbeschworen werden. Ein uralter Foliant in den Ruinen beschreibt, wie man das Tor schließen kann. auf den späteren Seiten ist außerdem der Zauber/ das Ritual beschrieben.
4.
Die Stadtwache reagiert mit Misstrauen und behält die Gruppe besonders im Auge. Sie entsenden einen Beschatter, der die Gruppe ausspionieren soll. Sollte der Charakter etwas illegales tun oder planen, reagiert die Stadtwache mit sehr rabiaten Methoden.
Betritt die Gruppe eine Taverne, entfernen sich die Einwohner von ihnen und verlassen teilweise sogar das Lokal.
5.
Der Reiseführer, den die Gruppe nach einer längeren Informationssuche findet, stellt sich als persönlichkeitsgespalten heraus. Allerdings leider erst, wenn sie am Dungeon sind. Bis dorthin ist er nett und hilft den SC, wie er kann. Sobald sie am Dungeon sind, wird er jedoch völlig wahnsinnig und versucht die Gruppe umzubringen, seine alte Persönlichkeit scheint aber ab und zu durch und er ruft um Hilfe, was bei einer guten Gruppe zu einem Gewissenkonflikt führen kann.
6.
Er war mit einem Jagdtrupp unterwegs, von dem er jedoch getrennt wurde, und sich verlaufen hat. Ohne es zu merken, hat er die Grenze zum anderen Reich überschritten. Durch Zufall trifft er auf die SC.
Die NSC's reagieren mit Ablehnug, Angst, oder sogar Gewalt auf den Charakter, wenn sie von seiner Herkunft wissen.
7.
Die Gruppe findet wird überfallen. Bei einem der Täter finden sie einen Brief, der auf einen Auftraggeber in der Stadt hinweist. Vielleicht kennt die Gruppe den Auftraggeber, vielleicht nicht. Auf jedenfall haben sie ihm einen Strich durch einen seiner Pläne gemacht, möglciherweise, ohne es zu merken, im letzten Abenteuer (je nachdem worum es ging.)
8.
Einmal im Jahr strahlt der Tempel ein Licht aus, das von bestimmten Punkten im Sumpf aus gesehen werden kann. Wenn die Gruppe eintrifft, ist gerade dieser Zeitpunkt. Das Licht ist der Rest einer ehemaligen Jahresfeier, die früher immer zu Ehren des Gottes stattfand. Die SC können diese Informationen im Tempel selbst finden.
9.
Die Gruppe kann einen der Bibliothekare fragen, oder selbst suchen. Beim suchen, je nach system. Eventuell finden sie in der Bibliothek einen Bücherwurm, der zufällig was über das Thema weiß, oder ihnen die richtigen Bücher zeigt.
10.
Die Assassinen mischen Gift ins Essen der SC, wenn sie können. Nachts schleichen sie ins Lager und versuchen ihren tödlichen Angriff anzusetzen. Können sie ihre Ziele nicht sofort töten, fliehen sie und versuchen es später wieder erneut mit einer anderen Taktik.
Wormys_Queue:
Vorneweg: Eigentlich versuche ich immer sehr sorgfältig zu planen. Improvisation ist daher (zum Glück) meistens nicht nötig, weil sich aufgrund meiner Vorarbeit eine vernünftige Lösung recht organisch anbietet. Ich hab jetzt hier allerdings versucht, möglichst spontan zu antworten, um die Situation einigermaßen nachzustellen.
Frage 1: Ich mache den Spieler zum Flüchtling, der mit Müh und Not einer Gruppe von [hier ECL-adequates Monster einsetzen] entkommen ist und nun halbverhungert durch den Wald irrt. Die Spieler finden ihn, erfahren von seinen noch in Gefangenschaft befindlichen Gefährten und machen sich (so wenigstens der Plan) auf, diese zu befreien. Das ganze wird also ein schöner Side Trek, und wie ich das dann in den Hauptplot einbinde, darüber mach ich mir später Gedanken.
Frage 2: Ich hab sowas tatsächlich mal gemacht. Einer unserer Spieler spielte einen ziemlich verrückten Halblingsschurken (Jeremias Schaumkrone), der nur Unsinn anstellte, es aber hinterher schaffte, sich dafür auch noch feiern zu lassen. Dieser Halbling kam im Kaufabenteuer "Sunless Citadel" auf die Idee, den dort irgendwo rumschwirrenden kleinen weißen Drachen zu fangen, in dem er ihn am Schwanz festhielt (führte zu einer unfreiwilligen Flugeinlage, aber er hat nicht losgelassen). Kurz darauf ergab sich genau die geschilderte Situation, und ich habe extra zu diesem Anlass einen Bardengesang geschrieben, der auf dieses Ereignis anspielte.
Aus Zwecken der Angeberei hier zum Nachlesen:
Spoiler (Anzeigen)Die Lieder Faeruns
Nr.542: Ein Halbling auf Drachenjagd
Einer der bekanntesten Gassenhauer in Silbrigmond und gleichzeitig das Debut des begabten Barden Malin McLoud, der so seine lange und erfolgreiche Karriere begründete. Besungen wird die legendäre Tapferkeit des Halblings Jeremias Schaumkrone, der mit bloßen Händen - dem Tod Auge in Auge gegenüberstehend - einen Drachen fing und später entscheidenden Anteil an der Verteidigung Silbrigmonds gegen die anstürmenden Barbarenhorden aus dem Norden haben sollte.
... Leider ist uns dieses Kleinod zeitgenössischer Populärkunst nur noch in Fragmenten überliefert, was uns aber nicht hindern soll, es der geneigten Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen.
Das Lied vom tapferen Drachenjäger
Die Kammer stank nach Drachenkot,
kein Odem, den man gern geniesst.
Da sah der Halbling plötzlich rot
und rief: Wo ist das blöde Biest?
(...eigentlich rief er:"ICH krieg den Schatz!" Anm. )
Und als der Drache flog empor
- wir trauten uns'rem Blick nicht ganz -
der Halbling mutig sprang hervor
und griff das Monster fest am Schwanz.
Da konnt der Drache nicht mehr fliehn,
mit Grausen sahn wir seine Wut,
doch liess der Halbling ihn nicht ziehn
erfüllt von ungebroch'nem Mut.
Der Kampf, er wogte hin und her,
kaum kamen wir zu einem Hieb,
dem Drachen ward das Fliegen schwer,
so dass der Halbling Sieger blieb.
...
Und die Moral von der Geschicht:
Ist so ein Drache jung und klein
kann selbst der allerkleinste Wicht
ein echter Drachenjäger sein.
Frage 3: Die Spieler befreien einen Djinn (entweder als Hauptquest oder als kleines Nebenabenteuer), der sich zunächst scheinbar als wenig dankbar erweist, sich in eine Rauchwolke hüllt und verschwindet. Als der Rauch sich auflöst, erkennen die SC , das kleine Asche- oder Staubpartikel zu Boden gesunken sind, und sich dort in der Form besagten Zaubers angeordnet haben.
Frage 4: Komische Frage; in geschilderter Situation würde ich gar nichts spezielles unternehmen, sondern das ganze nur in Nebensätzen andeuten. Kinder, denen der Mund offenstehen bleibt (und die der Gruppe vielleicht johlend hinterherrennen), neugierige bis leicht misstrauische Blicke, betontes Ignorieren der Besonderheiten des Charakters, nervöses Augenzucken. All so was eben.
Frage 5: Zunächst antwortet den SC eisiges Schweigen, sobald das Gespräch auf den Dungeon kommt. Keiner will sich zur Verfügung stellen. Irgendwann meldet sich dann ein junger Kerl, der sich bereit erklärt, die Gruppe dahin zu führen. Am nächsten Morgen stellen die SC dann zufällig fest, dass es sich bei dem Kerl um eine junge Frau handelt, die irgendein besonderes eigenes Interesse an der Erkundung des Dungeon hat.
Frage 6: Hängt davon ab, welchen Grund mir der Spieler für die Anwesenheit des SC im Nachbarreich nennt. Möglicherweise wird der SC von den Einwohnern erkannt und angegriffen und muss von den anderen SC gerettet werden.
Frage 7: Da ich das schon vorher weiß, habe ich schon im alten Abenteuer ungelöste Fäden eingebaut, die in die neu zu besuchende Stadt führen. Die Spieler wollen also eh schon da hin. Beispiel wäre die Verfolgungjagd auf einen der Schurken aus dem Vorabenteuer, der in die neue Stadt flieht, und den wieder zu fangen die SC aus persönlichen Gründen genügend Eigenmotivation mitbringen.
Frage 8: In den Dörfern um den Sumpf (das Gebiet) herum leben besonders geschichts- und sagenkundige Männer und Frauen, die alle einen Teil des Rätsels lösen können. Die Spieler müssen diese Informationen sammeln und können dann durch geschicktes Kombinieren die genaue Lage des Tempels herausfinden.
Frage 9: Ganz simpel über Knowledgechecks (inkl. Boni für die Benutzung der Bücherei). Wenn ich Zeit habe, gebe ich aber nicht nur einfach die Info frei sondern beschreibe ein paar der Bücher, die die SC dort finden , insbesondere aber das, in dem sie die gesuchte Information finden können.
Frage 10: Die Helden treffen auf die Assassinen (rogue 5/assassin 2), die sich scheinbar in einem ernsthaften Streit um ein möglichst belangloses Thema befinden und sich darob so heftig beleidigen, dass nur noch ein Duell die Lösung bringen kann. Die beiden Mörder bitten die Helden, als Zeugen des Duells zu dienen. Dann führen sie mehrere Runden lang einen Scheinkampf, in Wahrheit mit der Absicht, die SC genau zu studieren. Gleichzeitig versuchen sie, sich in eine Position zu bringen, mit der sie einen der Charaktere flankieren und damit sneaken können (death attack). Die SC haben gegebenenfalls die Möglichkeit, über Sense Motive oder Spot zu bemerken, dass irgendetwas nicht stimmt.
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