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DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten

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Taysal:
Spoiler (Anzeigen)
Liebe Jury, liebe Leser,

diese Themen wurden bereits sehr oft im Gate durchgekaut. Um hier etwas zu schreiben was wirklich neu ist, muss man schon ordentlich nachdenken. Immerhin müssen die Texte besser sein als die SuFu. Um also verdammt kreativ zu sein, musste ich mir was anderes einfallen lassen. Obwohl die Kernelemente alle vorhanden sind, dürfte ich trotzdem weit abgeschlagen sein. Meine Zielsetzung ist aber auch eine andere. Neben den Kernelementen möchte ich einfach mal zeigen, dass Rollenspiel auch lustig sein kann und ein Hobby nicht immer bierernst genommen werden muss. Kleine Wortspiele, Anspielungen und Rätsel inbegriffen. Ich hoffe mein Beitrag unterhält, hebt sich von den anderen ab (die ich bisher nicht gelesen habe) und ich gewinne wenigstens eine Autogrammkarte der Juroren. ;-)

Mit einem Augenzwinkern,
Taysal


1. Die neue Spielerin
Wo ist denn da das Problem? Der neue Charakter ist auf dem Weg von A nach B und trifft die Gruppe, die den gleichen Weg hat. Gemeinsam ist man sicherer. Für eine Spielerin die nur einen Abend da ist knapps ich bei den Stammspielerinnen keine Zeit ab. Möchte die Spielerin länger mitspielen ist für mich der Hintergrund ihres Charakters auch wichtig genug, um Verknüpfungen zu den anderen Charakteren zu erstellen. Man kennt sich halt, ist unbekannterweise miteinander verwandt, hat eine Vorliebe für singende metrosexuelle Spitzohr-Barden oder gemeinsame Hobbys wie Orkschlachten, Händlerüberfallen, Beutelschneidern etc. Ansonsten kann die ganze Gruppe als Ziel auch einen Besuch der Schuhmesse haben, auf der das eigentliche Abenteuer beginnen wird.

2. Eine Spielerin im Rampenlicht
Hm, normalerweise verschenke ich dann "Dein Charakter lebt doch noch"-Lose oder eine Instanz, weil es aber unzulässig ist, die Spielerin verdammt gut aussieht und sie eine sehr charismatische Elfenin spielt, lasse ich die Gruppe im Badehaus bei den dampfenden Thermalquellen von Mädchenhändlern überfallen. Nur mit den Waffen einer Frau ausgestattet (Körper, Badetuch und Stilettos von Monola Blihnak) kann die Spielerin mit ihrem Charakter die Gruppe retten. Alternativ kann ihr Charakter den Charakter der neuen Spielerin aus Frage 1 kennen.

3. Spruchrolle und Ritual
In der Wüste ist 'ne Düne, dahinter liegt ein Skelett (Schädel eingeschlagen, Brustbein zersplittert oder einfach nur so) mit leerem Wasserschlauch (Cleric rules). In einem Säckchen ist feiner Sand. Lässt man ihn durch die Finger rieseln bilden sich arkane Buchstaben. Streut man ihn über eine möglichst glatte Oberfläche, bildet sich der Zauber. Das Problem, fegt man den Sand wieder zusammen, entgehen einem oftmals ein paar Körner und irgendwann wird der Zauber unleserlich oder hat eine ganz andere Wirkung. Abhilfe schafft hier ein Staubsauger.

4. Monster in der Stadt
Na ja, es kommt da doch auf die Welt an. Aber die Wachen sind ja neutral und da kommt ein Fremder. Ich vermittel mal, wie Wachfrau Fiona am Stadttor reagiert:
"Wat bist du denn?"
"Ein fremdes Wesen voller Grazie und Schönheit, geboren ..."
"Egal, du kommst hier nicht rein!"
"Aber ich ..."
"Schwerhörig oder wat?"
"Nein, aber ..."
"Ich zähl bis drei!"
"Warum?"
"Drei!"
(...)
Schleicht sich das Monster rein, dann wird es von den normalen Bürgern sofort verpfiffen. Es ist fremd und unbekannt, da wir man automatisch misstrauisch, vor allem in einer Welt voller mysteriöser Kräfte und geheimer Gefahren (sieht kuschelig aus, aber wehe es fällt ins Wasser). Nur der Dorftrottel Maroi Rabth und seine Freundin würden sich mit dem Ding abgeben.

5. Ein besonderer Reiseführer
Besonders kreativ in einem Spiel in dem Kreativität erwartet ist es, bei der ersten Nachfrage an einen fähigen Führer vermittelt zu werden. Es ist die kleine Klara Sensemann, die trotz ihrer Gehbehinderung und ihrem Drang zu sabbern sehr beliebt ist und ihre Arbeit verdammt gut verrichtet. Sie kennt sich in der Gegend aus, ist billig und verdammt flott mit ihrem gnomischen Rollstuhl unterwegs. Sie kennt die geheimen Ecken in Frunkfart und wird von den Leuten gemocht und für nicht ganz voll genommen (außer sie hat getrunken), was wiederum dazu führt, dass man sich in ihrer Gegenwart ungezwungen erhält. Somit belauscht Klara auch ganz gerne mal das ein oder andere Gespräch und kann nebenbei noch mit Informationen handeln (neben ihrem Streichholzbriefchengeschäft).

6. Charakterhintergrund
Kein Problem und schnell erledigt. Der Charakter der Spielerin wurde ausgeschickt, um zu spionieren. In einer gewieften Verkleidung schließt sie sich also der Gruppe an, um mehr über den Feind zu erfahren. Am Ende erkennt sie jedoch wie falsch ihr Handeln war, gibt sich der Gruppe zu erkennen und gemeinsam führen sie den Frieden herbei - oder die anderen Spielerinnen sind sauer, erschlagen die Spionin und deren Spielerin postet dann im Gate, was sie machen soll und ob ihre Gruppe spinnt.

7. Die Reise
Ich würde so beginnen: "Ihr seid in xyz"
Also ehrlich, dass kommt doch ganz auf die vorherige Kampagne an. Da gibt es unzählige Möglichkeiten, auf die kann ich gar nicht alle eingehen. Das reicht von Geschäftsbeziehungen, Hochzeitsreise, über Todesurteil, Begräbnis, bis hin zu Freundesbesuch und gescheiterte Teleportation, um nur mal einige zu nennen. Also kann die die Gruppe auch einfach dort starten lassen und jeder sucht sich selber einen Grund aus, warum er dort ist. Hey, wir spielen zusammen, warum sollte sich der Spielleiter die ganze Arbeit alleine machen? Es reicht doch, dass er seit dem "Der Herr der Ringe Rollenspiel" Kleider und Schminke tragen muss.

8.  Der Tempel in der Wildniss
Also nix mit Wurf und Erfolgsgraden? Schade. Na, ich lasse die Gruppe suchen. Entweder bestimmen die Mädels eine aus ihren Reihen als Führerin (Klara kann mit dem Rollstuhl nicht in den Sumpf) und wir spielen mit ihr Topfschlagen (jeweils 10 Sekunden sind dann 1 Tag Spielzeit) oder alle gehen raus, ich verstecke einen Gegenstand (am besten das Modell einer Tempelruine) und sobald alle Mädels zurück sind spielen wir "Heiß und Kalt". Auch hier sind 10 Sekunden Realzeit 1 Tag Spielzeit.

9.  Nachforschung in der Bibliothek
Klasse, hier habe ich was Innovatives auf Lager. Es dreht sich alles um einen Bibliothekar der als Schimpanse arbeitet, Orangen liebt und auf Bücher aufpasst, die gefesselt sind ... okay, erwischt. Also von vorne. Auch hier gibt es unzählige Möglichkeiten, die ich kaum aufzählen kann. Ich denke mal ein einziges Beispiel würde hier reichen. Also die Gruppe will wissen, was es mit den magischen Stilettos von Monola Blihnak auf sich hat. Das Geheimnis soll sich in einer uralten Bibliothek befinden, die Teil der Burg Werleiter ist. Dort hausen gebildete Vampire (klar, bei so vielen Büchern) unter der Knute von Fürstin Rabe (hat eine merkwürdige Aussprache, lutscht gerne Kräuterbonbons, gibt sich nebulöse und congiert das Blut vor dem trinken - die Fürstin könnte auch ein Fürst sein, man weiß es nicht, hat sie nie gesehen). Die Gruppe muss also nun heimlich in die Burg oder ein gutes Angebot haben (da die blonden Mädels nur Heldinnen spielen werden sie garantiert Nachts einbrechen). Die Charaktere schleichen sich in die tiefen Gewölbe hinab, entdecken dort nebenbei noch einen alten Pakt (der immens wichtig ist, aber in drei Monaten ausläuft) und die magischen Artefakte des Zauberers Catos (eine weiße Schreibfeder und ein Zauberschwert). In einer geheimen Kammer findet die Gruppe das "Heilige Buch vom zauberhaften Schuh", doch werden die Vampire aufmerksam und es beginnt eine spannende Flucht, die mit einer rasanten Fahrt in einer bremsenlose Kipplore endet - die durch eine Goldmine rauscht.

10. Angriff der Assassine
Aha, hier dürfen es also wieder Regeln sein. Püh, jetzt will ich aber nicht mehr sonder mach was anderes: Richard Denke und Karl Angelo (zusammen 56 Morde) haben den Auftrag von Fürst/in Rabe bekommen, die Gruppe auszulöschen. Immerhin sind die Mädels zurück in die Wüste, um dort schön braun zu werden und reiche Prinzen zu retten. Die beiden Assassinen sind natürlich verkleidet (jeder hat eine Brille auf) und nicht zu erkennen. Sie schließen sich der Karawane an, mit der auch die Gruppe reist. Sie erschleichen sich während der Reise das Vertrauen der Charaktere, retten ihnen bei der ein oder anderen Sache das Leben und vergiften am Ende inmitten der Wüste das Trinkwasser, bevor sie sich aus dem Staub machen.

Osric:

ich möchte betonen, ich bin nur Spieler, kein Leiter. Aber so, würde ich auch leiten.

Spoiler (Anzeigen)1. Der neue Spieler:
Nun, nichts leichter als das. In einer Welt voller Magie, geht immer mal ein Teleport schief. Ob Ausversehen, wenn er selbst gezaubert wurde oder mit Absicht, wenn jemand dafür bezahlt wurde. Das Ziel des Charakters ist klar: Das eigentliche Ziel, oder zurück nach Hause um den Übeltäter zur Rechenschaft zu ziehen. Eine Motivation für die restliche Gruppe gibt es nicht. Warum auch, der Spieler des neuen Charakter wird entweder: Die Gruppe mit in seine Angelegenheit ziehen, mit der Gruppe bis zu einem bestimmten Punkt reisen (es ist nie gut alleine durch die Wildnis zu ziehen) oder sich einfach die Sache der Gruppe zu eigen machen. (Sein wir mal ehrlich, Spieler sind einfach gestrickt. Alles andere ist aufgesetzte Spielleiterscheisse um billige Hooks, Konflikte, böse NSC etc. zu etablieren) 

2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Die Gruppe hat vorher gesammelt und schenkt ihm was im richtigen Leben. Im Spiel gibt es keine Extrawürste, es sei denn man verdient sie sich. Geburtstag haben ist kein Verdienst.


3. Spruchrolle und Ritual
Sie suchten einen Spruch um einen Dschinn zu bekämpfen, kein Problem für Abdul. Er hatte wie immer undeutlich geschrieben und danach das Pergament mit seiner Version von Nystuls magischer Aura belegt. Für einen schlecht verhandelten Preis und einige Gegenstände wechselt das wertlose Stück Papier den Besitzer. Trottel.
An einem anderen Ort. Der Magier hatte erfolgreich das Ritual durchgeführt, der Dschinn war zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle. Der Magier sprach die abschließenden Worte. Der Dschinn war für einen Moment irritiert: "Warum soll ich meine Mutter grüßen?" Danach vernichtete er sie alle.
Der Dschinn dachte noch einmal nach: "Ich habe gar keine Mutter. Trottel."

4. Monster in der Stadt
Bürger: Guck mal der hat Hörner.
Bürger 2: Ob die wohl aus xxxxx sind? Ich habe gehört xxxxx ist gut gegen einen schlaffen Rüpel.
Bürger: Nicht das ich das brauchen könnte, aber lass uns mal gucken. Und wenn nicht ist er bestimmt daran schuld, dass ich letztlich all mein Gold beim Würfeln verloren habe.


5. Ein besonderer Reiseführer:
"Ich kenne mich hier zwar auch nicht aus aber ich habe echtes Interesse an Land und Leuten. Also, lasst und aufbrechen. Ihr wollt doch nicht widersprechen?"
Q ( Der Q)(Der aus Star Trek)


6. Charakterhintergrund
Erinnert ihr euch an den Charakter aus Frage 1. Er ist euer Freund geworden, ihr erinnert euch. Jetzt holt ihn endlich da raus.


7. Die Reise:
Wie immer habt ihr schwer gefeiert. Warum auch nicht, gerade habt ihr schließlich die Welt von dem schwarzen Drachen QWERT befreit und alle Schätze seines Horts nennt ihr nun sein eigen. Andererseits hättet ihr vielleicht nicht so mit euren neuen Reichtümern angeben sollen. Die Diebe die euch betrunken leicht überrumpeln konnten, fliehen gerade in Richtung Küste.


8.  Der Tempel in der Wildniss
Nichts ist so verlassen wie ihr glaubt. Nach Tagen in den Sümpfen, ihr seid von vielen Zufallsbegnungen erschöpft und das Sumpffieber fordert seinen Tribut gönnt ihr euch die erste Pause. Die Rationen sind längst verbraucht. Um euch herum nur Schlamm, Modder und Kultisten die euch in Ketten legen und nach Wildniss bringen.


9.  Nachforschung in der Bibliothek
Such niemals nach einem Buch, such immer nach dem, der das Buch gelesen haben könnte.


10. Angriff der Assassine:
Assassine greifen nicht an. Sie überfallen auch nicht. Sie wissen, dass sie hinter dir her sind aber du weißt nichts davon. Denn sie sind nur im Kopf des Spielleiters. Von dort gelangen sie schnell in die Bar in der du sitzt. Da schnappen sie sich in der Menge ein Bier, vergiften es, stellen es vor dir ab und verlangen eine Kupfermünze (oder so). Du bist nicht in die Bar gegangen? Sie warten auf dem Marktplatz. Einen Tag, zwei Tage. Du bist in der Stadt, du wirst zum Marktplatz kommen. Gerade als du dich durch die Menge drängelst spürst du einen stechenden Schmerz im Po. Kurze Zeit später bist du tot. Sie nehmen richtiges, wirksames Gift. Ihr Auftraggeber ist nicht fair. Er ist kein Trottel, der sich darauf verlässt das du Konstituion schlecht würfelst. Er ist ein guter Spielleiter.

ikosaeder:
Spoiler (Anzeigen)1. Der neue Spieler:
Warum befinden sich die Charaktere im Wald? Na klar ihr Auftraggeber, seines Zeichens König von So und so hat sie dort hingeschickt, um etwas zu holen, das er vor Jahren auf der Flucht vor Sklavenjägern, dort versteckt hat. Er hat aus dem Gedächtnis eine Karte gezeichnet, nur leider sind die dort angegebenen Wegweiser entweder verwittert oder zu gewachsen und die Gruppe hat sich hoffnungslos verirrt. Der neue Spieler ist als Bote eines befreundeten Herrschers unterwegs gewesen und von Sklavenjägern aufgegriffen worden. An seiner Kleidung ist er einfach als solcher zu erkennen.
Die Gruppe trifft auf die Sklavenjäger, deren Anführer zufällig eine aktuelle Karte des Waldes hat. Sie können die Sklavenhändler angreifen oder mit ihnen über die Karte verhandeln. Wenn die Gruppe keine Lust zeigt anzugreifen, könnten sich die Sklaven auch im passenden Moment befreien. Der neue SC kann dann mit der Gruppe reisen und das versteckte finden, dann im Geleit der Gruppe zum König so und so um seine Botschaft zu überbringen. Danach kann er spurlos wieder aus der Gruppe entfernt werden und trotzdem bei anderen Gelegenheiten wieder auftauchen.

2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Ich lasse die Gruppe auf einen Jahrmarkt treffen und beschreibe die verschiedenen Vergnügungsmöglichkeiten. Ich gebe dem Spieler Gelegenheit, durch Glücksspiel oder ein günstiges Geschäft an ein bisschen Gold zu kommen. Dann lasse ich einen kleinen Jungen auftauchen, der ihm den Beutel stiehlt. Der Diebstahl wird bemerkt und eine Verfolgungsjagd über den Jahrmarkt beginnt, bei der die Gruppe sich aus den Augen verliert, nur der Bestohlene kann dem Dieb folgen. Der Junge läuft zwischen zwei Zelten, zwischen denen Wäsche aufgehängt ist. Der Junge verschwindet für einen kurzen Moment ausser Sicht. Auf der anderen Seite der Wäsche findet sich der Charakter auf einer freien Fläche hinter den Jahrmarktständen, mitten in einer Gruppe grimmig aussehnder Männer wieder. Kommt es zu einem Kampf, lassen sich die Männer einfach besiegen, doch der Lärm lockt immer mehr von ihnen an. Geschickte Verhandlungen könnten ihm jedoch seinen Beutel zurückbringen. (Mögliche Skillchallenge in 4.0)

3. Spruchrolle und Ritual
Die Gruppe stößt auf das Grab/ Pyramide eines alten Königs. Das Grab wimmelt nur so von Fallen, Sackgassen, und geheimen Gängen. In einer verborgenen Kammer hinter der Grabkammer stossen sie auf einen Stein, der einem Obelisken nachempfunden ist und der mit Hieroglyphen beschriftet ist. Der Stein ist so schwer, das er sich nicht entfernen lässt. Aber beim Entziffern der Hieroglyphen wird klar, das ein Schutzzauber dort beschrieben ist. Die vollständige Übersetzung könnte man als Rätsel bzw. als SkillChallenge gestalten.

4. Monster in der Stadt
Einer der Bewohner glaubt in dem Charakter einen Boten seiner Schutzgottheit zu erkennen und beschenkt ihn und folgt ihm durch die ganze Stadt und zieht so jede Menge Aufmerksamkeit auf die Gruppe.

5. Ein besonderer Reiseführer:
Die Gruppe gerät an den Mittelsmann einer Diebesbande, die in der Wildnis ihr Versteck haben. Er führt sie kreuz und quer durch die Wildnis an Punkten vorbei, wo Wachen der Diebe auf sie aufmerksam werden können und bringt die Gruppe dann zu einem Rastplatz, der sich ideal für einen Hinterhalt eignet.

6. Charakterhintergrund
Der Charakter ist aus seiner Heimat vor einer arrangierten Ehe geflohen. Statt dessen liebt er die Tochter eines Adeligen aus dem verfeindeten Reich. Der hat ihn abgewiesen und verlangt, das er durch Heldentaten seinen Mut und seine Loyalität beweist.

7. Die Reise:
Ein befreundeter NSC gibt den Spielern den Hinweis, das sich in der Stadt etwas besonderes ereignet hat. Ein Dämon ist auf dem Marktplatz aufgetaucht und hat die Leute erschreckt, doch bevor er irgendjemandem etwas tun konnte ist er wieder verschwunden. Es wurde eine Belohnung ausgesetzt, um das Ereignis zu erklären.

8.  Der Tempel in der Wildniss
Ich lasse mir von den Spielern beschreiben, wie sie es anstellen wollen, den Tempel zu finden. Auf Basis dessen lasse ich Proben würfeln. Ich beschreibe Erfolge
Im Morast seht ihr etwas glitzern. Bei genauem Hinsehen erkennt ihr das es sich um eine Goldmünze/ Heiliges Symbol des Tempels handelt. Ihr seid also nicht allzuweit weg
und Misserfolge:
Ihr seid euch sicher, das ihr die vom Blitz gespaltene Eiche schon einmal gesehen habt. Ihr seid offenbar im Kreis gelaufen.
Ich beschreibe auch wieviel Zeit für Suche gebraucht wird und streue kleine Zwischenbegegnungen und interessante aber unwichtige Details ein. Z. B. könnte die Gruppe eine Menge behauener Steine finden und sich Hoffnung machen, das dies der Tempel war um dann festzustellen, das sie in einem Steinkreis von Druiden gelandet sind.
Je geschicker die Gruppe vorgeht (Markierungen an Bäumen, Auf Bäume klettern um die Gegend zu überblicken, Clevere Suchmuster) desto eher lasse ich sie den Tempel finden. Meist tritt eher das Gegenteil auf. Letztendlich bestimme ich wann und wie sie den Tempel tatsächlich finden.

9.  Nachforschung in der Bibliothek
Ich beschreibe zunächst die Bibliothek und die Formalien, die einzuhalten sind. (z.B. jeder Besucher muss sich 2 Tage vorher anmelden. Ein Schreiber kopiert Buchseiten für 1 Goldstück je Seite, 1 Blatt Papier und Tinte kostet 2 Silber, Waffen müssen an der Tür abgegeben werden usw.)  Ich verlange Proben auf Intelligenz, oder Informatione sammeln oder Wissensfertigkeiten und beschreibe entsprechende Erfolge oder Fehlschläge. Hier lassen sich auch NSC's einbinden, die nichts mit der Suche an sich zu tun haben aber die Situation etwas auflockern, oder die gegen Bezahlung beim Suchen helfen.


10. Angriff der Assassine:
Die Charaktere in Deiner Kampagne sollen von zwei Assassinen heimgesucht werden. Diese haben das Ziel, einen oder alle der Charaktere zu elimieren. Es handelt sich um eine D&D Gruppe der 5. Charakterstufe, Edition 3.0, 3.5. oder 4E. Wie konstruierst Du den Überfall? (Situation, Ort, Beschreibung Klassen der Assassine, Methoden der Assassine). Regeltechnische Angaben sind hier erlaubt, aber nicht notwendig. Bitte auch bei dieser Frage kurz und prägnant antworte
Annahme: Die Assasinen kennen die Reiseroute  (Also Start und Ziel) der Charaktere. Die Gruppe ahnt nichts von dem bevorstehenden Anschlag und fühlt sich sicher.
Ich arrangiere einen kleinen Bauernhof in der Wildnis, der damit wirbt frische Vorräte an Reisende zu verkaufen. Die Assasinen erledigen die Bewohner und präparieren einige verderbliche Waren und/ oder Leckereien mit Gift (Besonders Reife Äpfel, Wein, frische Milch, ein frischer Kuchen). Wenn die Charaktere dort ihre Vorräte auffüllt bekommt sie diese verderblichen Waren oder einige Leckereien  besonders günstig. Das Gift wirkt langsam und bewirkt neben dem Attributsschaden auch starke Übelkeit.
Die Assasinen folgen der Gruppe. Nachts während der mittleren Wache beginnt das Gift zu wirken. Alle Charaktere, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, wachen durch den Erstschaden auf und müssen sich übergeben. Das ist der Moment in dem die Assasinen losschlagen, und hinterhältige Angriffe auf die Gruppe ausführen.
Die Assasinen:
Schurke 5
Schurke 5

masse:
Offtopic:
Die Lösungen sollen/müssen doch nicht in einem Spoiler geschrieben werden.

Lösungen:

1. Der Spieler sollte sich ein Charakterkonzept ausdenken und sich erst einmal eigene Gedanken machen. Falls er nur kurze Zeit mit diesem Charakter in der Gruppe spielen will, wird ein zweiter Nebenhandlungsstrang dazuerfunden. Die Nebenquest bringt den Charakter in die Gruppe ein. Ein Wildnischarakter (Druide, Waldläufer, ...) könnte sich beispielsweise als Führer an die Gruppe wenden, sie durch den Wald führen, wenn diese ihm auch einen Gefallen tun (Idee des Spielers einfügen). Ist der Spieler kein Wildnischarakter, könnte er verletzt/überfallen von den Charakteren gefunden werden, zum Dank, dass die Gruppe ihn kuriert hat, hilft er diesen eine Weile (Der Spieler sollte sich vorher natürlich Eine Story ausdenken, weshalb er verletzt im Wald liegt, dieser Überfall auf ihn, oder ähnliches könnte als Nebenquest weitergeführt werden).  Wenn der Charakter langzeitig in der Gruppe bleiben will, sollte der Spieler nach und nach noch eigene Ziele für den Charakter festlegen.

2. Das Abenteuer sollte etwas spezieller, auf die Vorlieben des Spielers abgestimmt werden. Ingame könnte er ebenfalls (positiv oder negativ) im Mittelpunkt des Abenteuers stehen, beispielsweise wird er, wegen einer Verwechselung Opfer eines Anschlags werden. Der Charakter sollte diesen natürlich (knapp) überleben, um später (mit Hilfe seiner Abenteurerkollegen) die Attentäter zu verfolgen. Oder der Charakter könnte gefangen genommen werden und kämpft sich in einer kurzen Sequenz alleine in die Freiheit.
Der Charakter könnte während des Abenteueres aber auch (, sofern die Charaktere Mittel- o. Oberstufe sind, ) einen Monarchen retten/helfen und so einen Titel erhalten. Die Leute in der Stadt haben von dessen selbstlosen Taten gehört.

3. In der Bibliothek der Metropole erfährt der Magier, dass in einer Oase am Grund des Sees ein geheimer Zugang zu einer wüstenartigen Halbebene eines Halbgottes, der die Schriftzeichen/Symbole einer magischen u. heiligen Ruine entschüsseln kann. Der Halbgott ist jedoch, wegen der langen Zeit, in der er auf seiner Halbebene gefangen war, wahnsinnig geworden und sieht die SC als neues "Spielzeug" an. Nachdem sich der wahnsinnige Halbgott amüsiert hat (und die Charaktere überlebt haben) erklärt er dem Magier, wie er die Runen zu lesen hat, wenn diese im Versprechen ihn regelmäßig zu besuchen.

4. Einige Leute reagieren bei der Ankunft der Kreatur panisch, rennen kreischend durch die Straßen und allermieren so alle Leute in der Nähe. Die Stadtwache formiert sich und zieht ihre Waffen, und stellen sich misstrauisch vor den Eingang der Stadt.
Der Anführer lässt die SC erst passieren nachdem die Kreatur von einem Kleriker mit Böses entdecken begutachtet wurde.
Die Kreatur darf schließlich in die Stadt wird jedoch überall misstrauisch beäugt, muss teurere Preise zahlen oder bekommt überhaupt nichts zu verkaufen (außer bei einigen Ausnahmen) Und die Leute halten Abstand und vermeiden es die Kreatur auch nur zu berühren.
Nach einiger Zeit kommt eine Gruppe angriffslustiger, aggresiver Bürger die den Monster-SC zwingen wollen die Stadt zu verlassen. (Es kommt zu einer Schlägerei, schon nach einigen Runden beendet die Stadtwache den Kampf.

5. Der Reiseführer könnte zum Beispiel bei einem Überfall/einem Angriff durch Waldkreaturen sterben und die SC verirren sich in der Wildnis, oder der Reiseführer führt die SC zum Dungeon, lässt diese den Dungeon plündern und wartet außen, weil es sicher ist. Wenn die SC den Dungeon gesäubert haben und wieder mit ihrem Führer zum Dorf wollen hat dieser ihnen einige Fallen gestellt. Die SC werden dann vom Reiseführer ausgeraubt und gefesselt in der Wildnis gelassen. Möglicherweise kommt ein Druide und findet die SC, oder ein anderer Jäger/Wildhüter/Reiseführer und Konkurrent des ersten befreit die SC und erzählt ihnen, dass er so etwas ähnliches schon vermutet hat und hilft ihnen die Spur aufzunehmen und sich ihre Ausrüstung zurück zu erbeuten.

6. Der Charakter gibt vor, sein Reich verraten zu haben und ist angeblich ins Exil geschickt worden. In Wirklichkeit ist er jedoch ein Spion, der die Gerüchte über einen nahenden Krieg untersuchen soll. Im Laufe der Kampagne könnte der SC jedoch auch die Seiten wechseln und wirklich sein Land verraten, oder der Charakter ist wirklich ein Verräter und im Exil. (Bzw. ein Rebell der verbündete sucht).
 
7. -Den Charakteren wird etwas gestolen und der Dieb flüchtet in diese Hafenstadt.
-Die SC werden auf einer Karawane angeheuert die Handelswaren zum Hafen der Stadt transportiert.
-Die SC haben einen magischen Kompass der sie zu Reichtum, etc. führen soll. (Klappt aber nicht :P)

8. Die Charaktere erfahren, dass es einst ungläubige gab die aus dem Tempel verbannt wurden, einer dieser ungläubigen ließ sich zu einem Leichnahm umwandeln. Der Leichnahm ist jedoch verflucht und kann den Tempel nie mehr betreten. Die Charaktere müssen dem Leichnahm ein Artefakt aus dem Tempel mitbringen, erst wenn die SC dies Versprechen (und der Leichnahm sicher ist, dass die SCs es einhalten) zeigt er ihnen den Weg durch den Sumpf.

9. Der Bibliothekar ist schon sehr alt und bringt den SC zum Teil falsche Bücher und schwafelt die SC mit allen möglichen Informationen zu, dabei schweift er auch noch vom Thema ab und wenn sie ihn unterbrechen ist er mürrisch und streikt.

10. Die Charaktere wissen noch nichts von den Assasinen und diese überraschen die SC klassisch im Schlaf während eines Abenteuers (mit völlig anderem Handlungsstrang.) Die Assasinen Lähmen erst die Magier mit Gift bzw. wirken Stille und schalten dann die Nahkämpfer schnell aus. (Die SC sollen ja eine Chance haben).
Ansonsten werden die SC mit Schlafgift in der Taverne beeinflusst und am Abend vergiftet. (Sauber und tödlich, natürlich erhält der Zwerg die 3fache Menge Gift)

Bruder Grimm:
Mein erster Post in diesem Forum. Nun, ich fühle mich durch diese Aufgabe herausgefordert. Aber zunächst einmal: Hallo und Grüße an alle.
So, und nun *knackknack*

1. Der neue Spieler
Eigentlich eine Situation die wir alle kennen. Man könnte den Spieler nun über die Gruppe stolpern und feststellen lassen, daß sie das gleiche Ziel haben, aber das wäre etwas unkreativ. Wie wäre es stattdessen, wenn der neue Spieler von der Familie eines Gruppenmitgliedes beauftragt wurde, den abtrünnigen Sohn/die abtrünnige Tochter aus dem abenteuernden Lotterleben zurück in den Schoß der Familie zu holen. Dabei wird er natürlich in die turbulenten Ereignisse verstrickt, in die die Gruppe natürlich immer wieder gerät, und erkennt so den Sinn und die Bedeutung, die das Abenteurerleben für seine Zielperson hat. So bleiben alle Optionen offen - sich entweder der Gruppe anschließen oder unverrichteter Dinge zu seinen Auftraggebern zuückkehren. Oder sogar seiner Zielperson helfen, seine Probleme mit der Familie beizulegen.

2. Spieler im Rampenlicht
Den Charakter ebenfalls Geburtstag feiern lassen ist im Prinzip eine gute Idee. Habe ich auch schon gemacht und war riesig lustig. Aber eine weitere interessante Möglichkeit wäre es, dem Charakter etwas zu schenken, was regeltechnisch nicht bewertbar ist: Für seine tapferen Taten für das Land erhält der Charakter den Ritterschlag! In Verbindung mit einem rauschenden Fest und der Übergabe eines kleinen Stückes Land ist der Charakter für einen Tag die wichtigste Person im Land. Variationen können ein Aufstieg in der Adelshierarchie sein (falls der Charakter bereits adlig ist), ein Ehrentitel der Magierakademie, eine höhere Weihung durch seinen Orden etc. (was aber langsam wieder klassenspezifisch wird - obwohl: Auch ein Nicht-Magier könnte honoris causa einen akademischen Titel verliehen kriegen...)

3. Spruchrolle und Ritual
In dem vorgegebenen Ambiente würde ich ein cthuloeskes Szenario entwerfen mit einem Hauch von "Abdul Alhazred" und "Necronomicon". Eine halb im Wüstensand vergrabene Ruine, bewacht von lauernden Untoten und Dämonen  (vorsichtig eingesetzt, um eine Atmosphäre des lauernden Schreckens hervorzurufen), und darin verborgen eine magische Lampe, deren Licht die Vergangenheit der Ruinen wieder heraufbeschwört, bevölkert von einer uralten nichtmenschlichen Rasse. In der kurzen Zeit, in der die Lampe noch brennt und dann für immer verlischt, gelingt es dem Magier noch ein Buch voll vergessener Geheimnisse in die Gegenwart hinüberzuretten - und in diesem findet er das Ritual oder den Zauberspruch (ich persönlich würde etwas aus dem Book of Vile Darkness, dem Libris Mortis, Lords of Madness, oder sogar Call of Cthulhu d20 aussuchen - wobei aus letzterem ja bereits viel in den ersteren schon zu finden ist).

4.Monster in der Stadt
Schon erlebt. Sehr lustig. Einer meiner Spieler wollte mal etwas wirklich Exotisches spielen, und da habe ich ihm einige von meinen selbstentworfenen Rassen gezeigt. Er entschied sich für eine Haplosphinx, ein Wesen hal Mensch, halb Sphinx, vom Aussehen her vorstellbar wie ein aufrechtgehender geflügelter Löwe. Auch er geriet in eine dörfliche Gegend mit abergläubischen Bewohnern. Ich entschied, daß die Menschen hier davon ausgingen, daß diese Gestalt ein in höchstem Grade magisches Wesen sein müsse. Zunächst äußerte sich das darin, daß die Dorfbewohner es vermieden, mit ihm zu sprechen, einen großen Bogen um ihn machten, sogar vermieden, ihn nur anzusehen (aus Angst vor dem Bösen Blick, klar? wink). Dann, nach Einbruch der Dunkelheit, kamen Dorfbewohner heimlich zu ihm geschlichen, um von ihm verschiedenste magischen Hilfe zu erbitten, wie ihnen die Zukunft vorherzusagen (was ein Haplosphinx in begrenztem Maße tatsächlich kann!), die kranke Großmutter zu heilen, die Liebe einer anderen Person zu gewinnen, und was einem noch so an Naivitäten einfällt, bis der Spieler langsam zu entnerven drohte! :cheesy: Vorsicht! Wenn der Charakter nicht mitspielt, kann das umschlagen und blitzschnell hat er eine Anklage wegen Hexerei am Hals...

5.Ein besonderer Reiseführer
Die Suche der Gruppe nach einem Führer verläuft erfolglos, denn niemand ist je lebend von diesem Ort zurückgekehrt. Doch dann werden sie aus einer dunklen Ecke von einer vermummten Gestalt angesprochen, die ihnen mit hohlerStimme anbietet, sie zu führen, und betont, er sei der einzige, der den Weg kenne, denn er war schon dort.
Wie das? Hieß es nicht, keiner sei lebend von dort zurückgekehrt? Das ist auch nicht der Fall... :twisted:
Ja, der Führer ist ein Untoter, der bei/in dem Dungeon ums Leben gekommen ist und von den dort herrschenden Mächten verflucht wurde, keine Ruhe zu finden und neue Opfer zu der Höhle zu führen, bis ein anderer dort stirbt und seinen Platz einnimmt. Mal sehen, wie gut die Gruppenmitglieder während der Nächte auf dem mehrtägigen Marsch zu ihrem Ziel schlafen :D

6.Charakterhintergrund
Als Adliger (wenn auch mit entbehrlichem Status :twisted:) könnte der Charakter vom Herrscher seines Landes tatsächlich in diplomatischer Mission ausgesandt worden sein, um endlich wieder Frieden zwischen den beiden Nationen zu stiften. Nin verlangt der Herrscher des Landes, in dem die Kampagne spielt, aber Beweise für die lauteren Absichten des Diplomaten und sendet ihn auf eigene Missionen, begleitet von loyalen Staatsbürgern, die ihn unterstützen, aber auch überwachen und bewerten sollen. Gleichzeitig könnte der Herrscher des Heimatlandes unseres Charakters ihn nur als Ablenkungsmanöver für seine wahren Pläne benutzt haben, die, sobald sie offenkundig werden, die Gruppe in herrlichste Loyalitätskonflikte stürzen werden.

7.Die Reise
Hier würde ich einen NSC einsetzen, den die Charaktere in der vorangegangen Kampagne kennengelernt haben, und der ein vertrauter Freund und Helfer der Gruppe wurde. Diesen haben dringende Geschäfte, je nachdem, um was für einen NSC es sich handelt, in die Zielstadt geführt, und nun erreicht die Gruppe von diesem ein Brief. Diesen kann man nun ganz variabel gestalten: eine harmlose Einladung, eine Bitte um Hilfe, ein verzweifelter Hilferuf :blink:, oder auch ein seltsames Schreiben voll mysteröser Anspielungen und so gar nicht nach der Art dieses Freundes :suspious:

8.Der Tempel in der Wildnis
Ohne regeltechnische Lösungen ist das wirklich schwer. Die Idee, die Bewohner des Sumpfes zu fragen, gefällt mir persönlich ausgezeichnet. Mir würde dazu höchstens noch einfallen, zu versuchen herauszufinden, warum er dort gebaut wurde, und warum den Priestern der entsprechenden Gottheit dieser Ort als würdig erschien, dort einen Tempel zu errichten - vielleicht könnte man aus diesen Überlegungen den genauen Ort weiter eingrenzen. Ansonsten muß ich mich an diesem Punkt erst einmal Harveys Kreativität geschlagen geben.

9.Nachforschung in der Bibliothek
Hier muß ich an etwas denken, was ich tatsächlich schon einmal eingebracht habe - eine echte High-TechMagic-Bibliothek, deren Kernstück eine Säule war, die durch Trugbilder ihre Benutzer zu den gewünschten Informationen führte, indem sie weitere Trugbilder und illusionäre Räume erzeugte, wenn die Charaktere die richtigen Bildelemente innerhalb der Trugbilder berührten (wie eine Art dreidimensionaler Touchscreen). Wenn derSpielleiter die entstehenden Bilder plastisch beschreibt, können sich die Spieler stundenlang damit beschäftigen. Schließlich kann diese Einrichtung noch mit richtigen Büchern kombiniert werden, indem die Säule helping hands (oder ähnliches) aussendet, um die Charaktere durch die Regalreihen zu Büchern zu führen, die von Interesse sein könnten.

10.Angriff der Assassinen
Ein Assassinen-Angriff, den ich mal geplant, aber nie durchgeführt hatte: Ein einzelner Assassine (übrigens als Werratten-Rogue gedacht) sollte sich nächtens in die Zimmer der Charaktere schleichen und sie einfach im Schlaf meucheln. Die Assassinen-Gilde ist natürlich bestens über die Charaktere informiert, hat sie über mehrere Tage beobachtet, und entschieden, da sie in verschlossenen Einzelzimmern schlafen, sie einfach in ihren Betten umzubringen. Sollte für einen Rogue kein Problem sein, durch stinknormale Tavernenzimmer-Türen zu kommen. Er hätte sich zuerst den Magier vorgenommen (der wäre in dieser Nacht wahrscheinlich gestorben). Die einzige Rettung für die Gruppe wäre gewesen, daß die Assassinen-Gilde nicht wußte, daß die Kriegerin der Gruppe kürzlich etwas Magie gelernt und einen Vertrauten gewonnen hatte, der den Assassinen beim Eindringen in das Zimmer seiner Meisterin bemerkt hätte (der Magier der Gruppe wollte keinen - war ihm zu nervig...). Aber der Punkt ist, das Information das A und O ist. Die Assassinen müssen genau wissen, wie sich ihre Zielpersonen während der Nacht absichern und genau dafür Gegenmaßnahmen treffen. Dann ist der Meucchelmord im Schlaf die sicherste Lösung.

Viel Spaß und bis zum nächsten Mal

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