Autor Thema: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten  (Gelesen 13271 mal)

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Lich

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DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« am: 11. Dezember 2008, 19:40:24 »
Hier dürft Ihr die Antworten zum Contest posten.

Edit (Matrix): Ausgangsthread: Contest
« Letzte Änderung: 11. März 2011, 17:58:47 von Matrix »
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Berandor

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #1 am: 11. Dezember 2008, 21:48:01 »
Lösungen (Anzeigen)
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Harvey

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #2 am: 11. Dezember 2008, 22:54:48 »
Hier sind dann mal meine Antworten:

1. Der neue Spieler:
Solche Angelegenheiten regle ich eher unkrativ (meine Abenteuer sind so schon kompliziert genug, da will ich meine Spieler nicht noch mit verschachtelten SC-Einführungen vom Plot ablenken). Folgende Lösungen währen denkbar: Die SCs begegnen dem neuen SC, einem reisenden Abenteurer, auf der Suche nach einem geeigneten Nachtlager. Der reisende Held hat in einer Taverne Gerüchte über Ziel der Helden gehört und ist ebenfalls auf dem Weg dorthin. Andere Möglichkeiten:
- Leibwächter eines reisenden NPCs (der ebenfalls auf dem Weg zum Ziel der Helden ist und den Helden eine geschäftliche Zusammenarbeit vorschlägt),
- überlebender Karawanenwächter nach einem Überfall (die Helden finden ihn bewusstlos zwischen den Leichen der Handelskarawane; kurzes Nebenabenteuer, um das Lager der Banditen zu finden und die überlebenden Gefangenen zu befreien),
- der neue SC wurde von der Gegenseite angeheuert, um die Helden im Auge zu behalten (setzt einen erfahrenen Spieler voraus, außerdem sollte die Sache so angelegt sein, dass der SC sich auf die Seite der Helden schlägt, sobald er alle Fakten kennt).


2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Die einfachste Möglichkeit wäre, dass auch der SC Geburtstag hat und ein Fest veranstaltet. Alternativ könnten die Helden (speziell der ausgewählte SC) als Ehrengäste zur Feier eines einflussreichen NSCs eingeladen werden. Hier kann der SC ein wenig posieren, mit einflussreichen Leuten reden und Kontakte zu wichtigen Leuten knüpfen. Ein wohlgesonnener Barde und Verehrer des anderen Geschlechts gehören natürlich ebenfalls dazu.
Verbunden mit einer kleinen Actioneinlage (Partycrasher) sollte die ganze Szene für alle Spieler interessant bleiben und dem SC die Möglichkeit für ein paar immaterielle Vergünstigungen (abhängig vom Charakter) bieten.


3. Spruchrolle und Ritual
Ein solches Szenario schreit geradezu nach ein paar saftigen Händlerintriegen. Ich würde daher ein paar bunte Händler entwerfen und die Helden auf Schnitzeljagd nach einer Schriftrolle mit dem Zauber schicken. Jedesmal, wenn sie glauben den Besitzer der Rolle gefunden zu haben, müssen sie feststellen, dass bereits jemand anderes die Rolle erworben, gestohlen oder gewonnen hat. Mögliche Händler:
- mindestens ein Dschinn mit Geschäft in einer Taschenebene,
- ein alter, rauschkrautbenebelter Weiser,
- ein Sklavenhändler mit dämonischen Kontakten,
- eine Tänzerin in einem Vergnügungsetablisment (mit sehr besitzergreifendem Besitzer)
- ein arroganter Schwertmeister mit hohen Schulden bei einem örtlichen Adligen
- eine ausgestoßene Familie, die in einer schwer zugänglichen Oase lebt und mit einem ansteckenden Fluch gestraft ist.


4. Monster in der Stadt
Die Stadtwachen werden die SCs bei der Einreise durch das Stadttor genauer über ihre Herkunft und den Grund ihrer Anwesenheit befragen. Sollten die SCs pampig oder unkooperativ reagieren, kommt noch eine Durchsuchung dazu. Abgesehen davon reagieren die Wachen und anderen Bewohner der Stadt argwöhnisch, aber nicht aggressiv. Der SC (und damit der Spieler) muss sich vielleicht ein paar höhnische Bemerkungen gefallen lassen, aber abgesehen davon sollte es zu keinen größeren Vorkommnissen kommen.


5. Ein besonderer Reiseführer:
Keiner der Anwesenden will den SCs helfen. Schon mehrere von ihnen haben Abenteurer zum Gewölbe geführt, aber kaum einem ist es gut ergangen. Es ist zwar noch kein Führer gestorben, aber es geht das Gerücht um, dass das Gewölbe verflucht ist. Jeder Führer (und Abenteurer) der in die Nähe des Gewölbes geht soll vom Unglück verfolgt sein. Die SCs hören Geschichten von ausgefallenen Haaren, gestorbenen Lieblingshaustieren, bizarren Unfällen, eingegangenen Ernten, usw. Mit einiger Sucherei finden die SCs schließlich einen hochnäsigen zwölfjährigen Waisenjungen, der bereit ist, für ein fürstliches Honorar den Weg zu weisen. Auf dem Weg wird der altkluge Junge viele Ratschläge und Weisheiten über das Abenteurerdasein zum Besten geben ("Ihr solltet mal einen Drachen erschlagen gehen. Das lohnt sich wirklich und ist einfach. Ich könnte sowas."). Außerdem wird er sie für jedes Missgeschick tadeln, dass den Helden widerfährt (und das sind mysteriöserweise einige).


6. Charakterhintergrund
Politisch versierte NPCs erkennen den Charakter und reagieren negativ (Ich denke, mindestens einmal sollte der SC eines Verbrechens beschuldigt werden, dass er nicht begangen hat). In Tavernen begegnet er gelegentlich Kriegsveteranen, die aggressiv reagieren (dies sollte aber nicht zwingend zu Kämpfen führen). Im Gegenzug erhält er leichten Zugang zur politischen Opposition des Landes. Mit fortschreitender Kampagne werden die guten Taten des SCs seinen schlechten Ruf tilgen und vielleicht sogar zur Verbesserung der politischen Situation beitragen.
Alles andere hängt vom Charakter selbst und den Details des Settings ab.


7. Die Reise:
Zunächst mal baue ich frühzeitig Gerüchte und Geschichten über die Stadt in die Kampagne ein, damit die Spieler schon mal davon gehört haben, wenn die Stadt wichtig wird. Die beste Möglichkeit, die SCs dorthin zu lotsen, ist es meiner Meinung nach, auf etwas aus dem persönlichen Hintergrund eines oder meherer SCs zurückzugreifen. Geschichten über Verwandte in Schwierigkeiten, gesichtete alte Erzfeinde, oder Hinweise auf lange gesuchte Geheimnisse sollten genug sein, um einem oder mehreren SCs einen triftigen Grund zu geben, in die Stadt zu reisen. Für die anderen SCs reichen dann geringere Aufhänger, um sie zum Mitkommen zu bewegen. Geschichten von Magierakademien, Kriegsschulen und exotischen Märkten sollten im Regelfall ausreichend sein.
Alles andere hängt wieder einmal von den Details der geplanten Kampagne und des Settings ab.


8.  Der Tempel in der Wildnis
Ich bin ein Fan von sozialen Interaktionen. Daher kennt vielleicht keine Spielerrasse den Tempel, aber das gilt nicht unbedingt für die einheimischen Echsenmenschen, Orks, Waldelfen, Kobolde, Feen, Grottenschrate, Goblins, Riesen, intelligenten Rattenschwärme, o.ä. Mit etwas Extremdiplomatie (bei der ein Kampf eher vermieden werden sollte) können die SCs vielleicht so an die erforderlichen Informationen kommen.
Sollte dies nicht gehen, bleibt immer noch die Möglichkeit, dass die SCs die Position des Ziels anhand der Position anderer (bekannter) Ruinen und einiger Kompassrätsel finden können ("Richte deine Schritte vom Fuße des höchst heiligen Turms unseres Herrn in Haragbar in Richtung der Aufgehenden Sonne und folge ihr für zwölf Akrabi. Dort sprich 4 thrabatische Lobpreisungen zu Seinem Ruhme und wende dich dann gen...")


9.  Nachforschung in der Bibliothek
Kleinere Angelegenheiten werden mit einer Informationen sammeln Probe abgehandelt. Bei größeren Dingen wird die Bibliothek ausgestaltet. Z.B.: Die Bibliothek gehört dem Klerus eines Wissensgottes, aber nicht jeder hat hier Zugang. Einlass erfordert einen einflussreichen Fürsprecher oder eine Spende in Form eines seltenen Buches. Alternativ könnte man versuchen, sich mit dem glückspieltreibenden Oberhaupt der Kirche gut zu stellen (was Schwierigkeiten mit der einheimischen Unterwelt bringt). In der Bibliothek selbst gibt es gelinde gesagt eine etwas chaotische Ordnung. Leider gibt es kein Verzeichnis. Während die Helden hier (mehrere Tage lang) auf der Suche nach den benötigten Informationen sind, werden sie in Verschwörungen einzelner Klerusmitglieder verwickelt ("Findet heraus, warum sich Bruder Arbas ständig mit Schülern der Magierakademie in Leseraum 3 trifft, dann helfe ich euch bei der Suche.").


10. Angriff der Assassine:
Die SCs werden auf ein rauschendes Fest eingeladen. Während die Feier im Gange ist (und bereits einige Bierchen konsumiert wurden), wird den SCs eine Nachricht zugesteckt. Die Attentäter haben die Tochter eines befreundeten NSCs (der sich ebenfalls auf der Party befindet) entführt und drohen sie umzubringen. Die SCs sollen sich mit ihnen im Weinkeller treffen, um die Konditionen der Auslöse auszuhandeln. Sollten sie die Wachen alarmieren, würden sie das Mädchen töten.
Die Helden müssen schnell eine Kampfausrüstung improvisieren, ohne sich vor den Wächtern auf der Feier verdächtig zu machen. Einer der Killer (Mag3, Srk 2) hat sich mittels Magie als Freund der SCs verkleidet. Er "hilft" ihnen mit vergifteten Heiltränken und verspricht bei der Befreiung zu helfen. Der fähigere der beiden Killer (Käm3/Srk4) wartet im Weinkeller mit der gefesselten Geisel. Er hat einige Stolperfallen gelegt und Schnaps aus den Fässern auslaufen lassen. Damit will er die Helden im brennenden Keller einsperren, falls der Kampf schlecht läuft.

Juy Juka

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    • Juy Juka
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #3 am: 12. Dezember 2008, 00:25:16 »
1. Der Spieler erhält einen Charakter von einer außerdimensionelen Rasse, die als Diener eines Gottes eines Gruppenmitgliedes bekannt. Da es sich um einen Gott des Chaos handelt, ist es nicht ungewöhnlich, dass seine Diener ohne Wissen über ihren Auftrag zu den Gläubigen geschickt werden. Falls der neue Spieler häufiger kommt, kann man sich etwas koplexes ausdenken, ansonsten kann der Charakter als Schlüssel zu einem Grabmal oder ähnlichem des Gottes dienen.

2. Die Charakter werden früher oder später in eine Taverne einkehren. In der Taverne wird ein Tänzer oder anderer Unterhalter auftreten. Der Schausteller wird sich den Charakter des Spielers herraus picken und auf die Bühne schleifen - Gleichzeitig wird der Spieler auch in Echt in die Mitte gesetzt. Dann wird der Charakter vom Schausteller mit Tricks und ähnlichem Bombardiert - nach meinen begrenzten Möglichkeiten auch der Spieler. Je nach dem was dem Spieler gefällt, wird der Charakter den Schausteller bei einem seiner eigenen Tricks "schlagen" oder eine super Show abliefern, auf jeden Fall wird der Charakter lokal dafür bekannt und beliebt werden.

3. Der Magier wird in einen kleinen, schäbigen, düstern und kühlen Laden gelotzt. Der Laden ist voll von nicht nur exotischen sondern auch seltenen Kräutern, Mineralien und anderen Schätzen der Wüste, die nur für die Eingeweihte zu erkennen sind. Während der Magier die Regale und Auslagen durchstöbert wird er von der alten Besitzerin unter dem Schleier hervor beobachtet. In einem Regal findet der Magier einige gravierte Kristalle, dem Magier fallen die arkanen Runen auf, jedoch kann er sich nicht erklären, was Sie auf den Kristallen zu suchen haben. Früher oder später erhält er die Information, wie diese Kristalle wie ein Zauberbuch gelesen werden können. Hoffentlich hat er die Kristalle gekauft oder sind Sie zumindest noch in dem Laden.

4. Die Spieler wollen gerade ein Zimmer nehmen. Der Wirt begrüst sie freundlich und höflich, schaut während des Gesprächs immer wieder zu dem Wesen. Schließlich sagt der Wirt: "Gut das sind also 4 Goldmünzen für die Zimmer. Für einen Unterstand im Stall für das *deutet auf das Wesen" muss ich aber drei mal so viel verlangen." Die Charaktere werden dies natürlich sovort Korrigieren oder sogar Wütend reagieren. Der Wirt wird sich entschuldigen und versuchen die Gäste trotzdem zu behalten. Lassen sich die Spieler zum Bleiben überreden wird er Wirt das Wesen sogar zum Essen einladen und lange mit ihm/ihr reden.

5. Bei dem Führer handelt es sich um ein Mädchen - minderjährig. Sie ist nett und sehr naiv. Was niemand weiß ist, dass sie seit Geburt vom Gott der Reisen gesegnet ist und somit jeder Reise unbeschadet überstehen wird. Die Mutter des Mädchens ist jedoch sehr auf Geld fixiert. Sie wird den Spielern horende Summen abknöpfen wollen. Sollten die Spieler das nicht zahlen wollen, werden Sie auf der Suche nach einem anderen Führer immer wieder auf Händler und andere Leute treffen, die zwar andere Führer empfehlen können, jedoch meinen dass sie - fall möglich - immer das Mädchen mit nehmen würden.

6. Unter den Adeligen des Herkunftslandes des Charakters ist es eine Mutprobe, ein Spiel und eine beliebte Methode gegen Langeweile, für einige Zeit im Feindesland zu leben oder zu reisen. Der Charakter hat dies auch gemacht, ist jedoch dann zu einem Leben als Abenteurer gekommen und dabei geblieben. Sollten die Spieler im späteren Verlauf die Dienste von guten Spezialisten in Anspruch nehmen, besteht die Chance, dass der Spezialist den Charakter erkennt oder zumindest bekannt vor kommt. Sollte es dann wirklich herraus kommen, könnte dann die Regierung eines der beiden Länder Attentäter, Entführer oder Spione schicken.

7. Die Charakter erfahren von einem sehr interesanten Gegenstand, den sie sicher zu besitzen wünschen. Jedoch ist der Händler bereits auf den Weg in die besagte Stadt. Sollten die Charakter noch unentschlossen sein, erfahren sie von einigen anderen Leuten, die dem besagen Händler auch schon folgen.

8. Mit einigen Nachforschungen und/oder eigenen Überlegungen können die Charakter zwar nichts über den Standort des Tempels ermitteln, jedoch soßen sie auf zwei Experten. Ein Experte der Geschichte kennt eine Quelle für altes geografisches Material, die er sich jedoch nicht leisten kann - im gegensatz zu den Spielern. Ein Experte für Geographie oder Mathematik verfügt über eine Methode um die bessten und/oder warscheinlichsten Bauplätze für Gebäude zu ermitteln. Bringen die SC's nun die Quelle für die Informationen und die Methode zusammen, können Sie einige wenige, dafür aber warscheinliche Orte im Sumpf ausmachen, zu die sie dann untersuchen können. Erschwerend kann man noch Material für verschiedene Epochen giebt und man noch die richtige Epoche aus den alten Schriften ermitteln muss.

9. In der Bibliothek gibt es experten, die jedoch nicht sehr gesprächig sind. Effektiver ist es mit den Bibliothekaren oder Hausmeistern zu sprechen, die einem helfen können schneller zu gewünschten Ergebnis zu kommen.

10. Die Assasinen werden ein Fest, Gottesdienst oder ähnliches abwarten. Den Spielern dort Gift verabreichen. Sollten die Spieler überleben, werden die Assasinen sie möglichst sofort in einen abgelegenen Bereich locken und zuschlagen. Sie werden Illusionsmagie, Rauch, Nebel und ähnliches verwenden, um oft hinterhältige Angriffe oder gar tödliche Angriffe auszuführen. In den ersten Runden werden die Assasinen ihre tödlichen Angriffe für Lähmungen gegen anfällige Charakter (Zauberwirker, etc.) einsetzen.

Matrix

  • Globaler Moderator
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #4 am: 12. Dezember 2008, 16:42:14 »
1. Der neue Spieler
Ich bringe in Erfahrung, wie sich der Spieler in die Gruppe integrieren will. Soll seine Motivation eher einfacher Natur sein, stricke ich einen kleinen Nebenquest, wie z.B. ein Jäger/Wildhüter, der eine Person durch den Wald verfolgt und festnehmen soll oder ein Gelehrter, der eine Höhle in dem Wald sucht. Auf dieser Queste kann sich der Spieler etwas einspielen und dem Charakter so mehr Profil geben und weiterentwickeln. Möchte der Spieler allerdings eine größere Rolle bzw. eine anspruchsvollere annehmen, würde ich mich mit ihm kurz hinsetzen und schnell einen Hintergrund ausknobeln, auf dem er aufbauen kann. Hier würde ich ebenfalls eine Nebenqueste improvisieren und bspw. eine Elfensiedlung oder einen Druidenzirkel in den Wald setzen, mit einem ausgeprägtem Konflikt z.B. Zwergische Bergarbeiter, die von den Elfen oft attackiert werden, woraufhin die Zwerge anfangen den Wald abzubrennen und es immer mehr eskaliert, wobei die SCs zwischen die Fronten geraten.
Der Einstiegspunkt für den neuen Spieler würde ich ebenfalls so in Szene setzen, dass es dem Spieler gut in Erinnerung bleibt und er sich gerne daran erinnert.


2. Spieler im Rampenlicht
Ich würde eine dem Spieler angemessene Situation erstellen. Mag der Spieler sehr gerne intensive Rollenspielsituationen so würde ich ihm eine Schlüsselfigur in einer derartigen geben, wie eine Konferenz mit dem König, ein wichtiges Zwiegespräch mit dem Schurken der Kampagne oder einem kleinen Wettbewerb in der Taverne, bei dem das erfolgreiche Abschneiden besonders wichtig ist. Die Rollenspielszene sollte dabei intensiv, aber kurz sein. Der Spieler darf seinen Auftritt absolvieren und soll ja im Rampenlicht stehen, doch nicht so lange, dass die anderen Spieler zu sehr in den Hintergrund treten.
Wäre der Spieler eher einer, der sich für Kämpfe begeistert, so würde ich ihm ein Schlüsselelement in dem Kampf zugestehen: In seiner Nähe befindet sich der Hebel, der die Falle gegen die Gegner auslöst oder er schafft es, die Schurken davon abzuhalten eine Mutter mit ihrem Kind zu töten und holt die beiden aus dem brennenden Haus, wofür er vom Dorf besonders geehrt wird.

3. Spruchrolle und Ritual
Die Gruppe muss einen alten, mysteriösen Schamanen aufsuchen und ihm Wasser aus einer speziellen Oase bringen, die einige Tagesmärsche außerhalb der Metropole liegt und von einem wirbelnden Sandsturm umgeben ist, sowie von einem uralten Wächter bewacht wird, der die Oase nur bei Lösung eines Rätsels freigibt. Der Gelehrte führt die SC daraufhin in eine alte mysteriöse Ruine unter der Stadt, in der starke magische Auren vorhanden sind. Dort muss sich der Magier der Gruppe dem manifestiertem Zauberspruch stellen (s. Living Spells), den er erlernen will und ihn bezwingen, um sich daraufhin den Spruch einverleiben zu können.


4. Monster in der Stadt
Nachdem die SC in der Stadt bspw. in einer Taverne untergekommen sind, werden sie spät nachts von Stadtwachen geweckt. Diese haben, neben unzähligen, jedoch verängstigten Schaulustigen, einen Kleriker der favorisierten Kirche im Schlepptau, der den Exot mit mehr oder weniger probaten Mitteln auf die Probe stellt um einzuschätzen, ob er für die Stadt und die Einwohner eine Gefahr darstellen könnte.

5. Ein besonderer Reiseführer:
Die SC treffen in der Taverne auf einen sehr kompetent wirkenden Reiseführer, der sie für einen stolzen Lohn zu dieser Höhle führen kann. Er glänzt dabei mit (erfundenen) Informationen über die Höhle und mit vielen Vorbereitungen und Tipps für die SC. In Wirklichkeit beabsichtigt der Führer die SC nach wenigen Kilometern wieder zu verlassen und mit dem erbeuteten Geld unterzutauchen. Daraus kann sich dann eine kleine Nebenqueste erschließen, bei der die SC versuchen ihr Geld zurückzubekommen. Sollten die SC den Führer bei der Flucht hindern, folgt eine interessante Reise quer durch den Wald, da der Betrüger keine Ahnung vom Weg hat.

6. Charakterhintergrund
Ich weise den Spieler zuerst auf das Konfliktpotential des Charakters hin und dass er erhebliche Schwierigkeiten bekommen könnte. Den SC würde ich vorerst in die Gruppe integrieren ohne auf die Nationalität bezug zu nehmen und das Konfliktpotenzial gezielt einsetzen um später Spannung zu erzeugen, wie bei einem Quest im Dienste des Adelhauses gegen das Heimatland des bestimmten SCs. Wenn der SC natürlich früher seine Nationalität enthüllen will, kann er das gerne tun. Wichtig ist, die Balance zu halten. Das der Spieler die Konsequenzen seiner Entscheidung spürt und sie rollenspielerisch meistern muss, er es aber nicht als Bestrafung des SLs ansieht.

7. Die Reise:
Ein wandernder Barde begegnet den SC und erzählt ihnen von den Sehenswürdigkeiten und Vorzügen dieser Küstenstadt, besonders der Wettbewerb, der Teilnehmer aus der ganzen Region anzieht, ist besonders beliebt und wie es der Zufall so will, findet dieser Wettbewerb in den kommenden Tagen statt. 

8. Der Tempel in der Wildniss
Da ein Tempel immer ein Ort der Magie ist, bewirkt der Tempel im umliegenden Gebiet einen besonderen Effekt, wie besonders dichter Nebel in dem es gespenstische Geräusche zu hören gibt oder einen Bereich um den Welt, in dem es besondere Pflanzen und Bäume gibt. Tiere, die im Sumpf leben, können davon berichten. Im Notfall treffen sie auf einen Druiden, der die Anomalien selbst untersucht.

9. Nachforschung in der Bibliothek
Ein eigenwilliger Bibliothekar, der nur mit Mühe zur Mitarbeit zu bewegen ist, bringt den SC Bücher, in denen das gesuchte Wissen drin stehen könnte (in Form von kleinen Handouts, wie Papierschnipseln oder gar ganze Buchseiten). Aus diesen Handouts müssen sie nun die gesuchten Informationen extrahieren, wobei sie mittels bestimmter Skill-Checks Tipps bekommen können.

10. Angriff der Assassine:
Das Attentat soll auf einer Schiffsreise vollzogen werden. Die beiden Assassinen sind dabei als Gästepaar getarnt und Freunden sich freundschaftlich mit den SC an. In einem geschickten Moment werden die Assassinen eine Ablenkung inszenieren (kleines Feuer an Bord oder ähnliches) um die SC daraufhin überraschend anzugreifen, wobei sie versuchen jeden SC sich einzeln vorzuknöpfen. Sollte dies nicht funktionieren, versuchen sie per Gift die SC zu töten.

Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #5 am: 12. Dezember 2008, 18:35:32 »
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Osric

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #6 am: 12. Dezember 2008, 20:52:57 »

ich möchte betonen, ich bin nur Spieler, kein Leiter. Aber so, würde ich auch leiten.

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« Letzte Änderung: 12. Dezember 2008, 20:56:15 von Osric »
Was würde Robert Jordans Frau dazu sagen?

ikosaeder

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #7 am: 12. Dezember 2008, 21:34:25 »
Spoiler (Anzeigen)

masse

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #8 am: 12. Dezember 2008, 21:54:05 »
Offtopic:
Die Lösungen sollen/müssen doch nicht in einem Spoiler geschrieben werden.

Lösungen:

1. Der Spieler sollte sich ein Charakterkonzept ausdenken und sich erst einmal eigene Gedanken machen. Falls er nur kurze Zeit mit diesem Charakter in der Gruppe spielen will, wird ein zweiter Nebenhandlungsstrang dazuerfunden. Die Nebenquest bringt den Charakter in die Gruppe ein. Ein Wildnischarakter (Druide, Waldläufer, ...) könnte sich beispielsweise als Führer an die Gruppe wenden, sie durch den Wald führen, wenn diese ihm auch einen Gefallen tun (Idee des Spielers einfügen). Ist der Spieler kein Wildnischarakter, könnte er verletzt/überfallen von den Charakteren gefunden werden, zum Dank, dass die Gruppe ihn kuriert hat, hilft er diesen eine Weile (Der Spieler sollte sich vorher natürlich Eine Story ausdenken, weshalb er verletzt im Wald liegt, dieser Überfall auf ihn, oder ähnliches könnte als Nebenquest weitergeführt werden).  Wenn der Charakter langzeitig in der Gruppe bleiben will, sollte der Spieler nach und nach noch eigene Ziele für den Charakter festlegen.

2. Das Abenteuer sollte etwas spezieller, auf die Vorlieben des Spielers abgestimmt werden. Ingame könnte er ebenfalls (positiv oder negativ) im Mittelpunkt des Abenteuers stehen, beispielsweise wird er, wegen einer Verwechselung Opfer eines Anschlags werden. Der Charakter sollte diesen natürlich (knapp) überleben, um später (mit Hilfe seiner Abenteurerkollegen) die Attentäter zu verfolgen. Oder der Charakter könnte gefangen genommen werden und kämpft sich in einer kurzen Sequenz alleine in die Freiheit.
Der Charakter könnte während des Abenteueres aber auch (, sofern die Charaktere Mittel- o. Oberstufe sind, ) einen Monarchen retten/helfen und so einen Titel erhalten. Die Leute in der Stadt haben von dessen selbstlosen Taten gehört.

3. In der Bibliothek der Metropole erfährt der Magier, dass in einer Oase am Grund des Sees ein geheimer Zugang zu einer wüstenartigen Halbebene eines Halbgottes, der die Schriftzeichen/Symbole einer magischen u. heiligen Ruine entschüsseln kann. Der Halbgott ist jedoch, wegen der langen Zeit, in der er auf seiner Halbebene gefangen war, wahnsinnig geworden und sieht die SC als neues "Spielzeug" an. Nachdem sich der wahnsinnige Halbgott amüsiert hat (und die Charaktere überlebt haben) erklärt er dem Magier, wie er die Runen zu lesen hat, wenn diese im Versprechen ihn regelmäßig zu besuchen.

4. Einige Leute reagieren bei der Ankunft der Kreatur panisch, rennen kreischend durch die Straßen und allermieren so alle Leute in der Nähe. Die Stadtwache formiert sich und zieht ihre Waffen, und stellen sich misstrauisch vor den Eingang der Stadt.
Der Anführer lässt die SC erst passieren nachdem die Kreatur von einem Kleriker mit Böses entdecken begutachtet wurde.
Die Kreatur darf schließlich in die Stadt wird jedoch überall misstrauisch beäugt, muss teurere Preise zahlen oder bekommt überhaupt nichts zu verkaufen (außer bei einigen Ausnahmen) Und die Leute halten Abstand und vermeiden es die Kreatur auch nur zu berühren.
Nach einiger Zeit kommt eine Gruppe angriffslustiger, aggresiver Bürger die den Monster-SC zwingen wollen die Stadt zu verlassen. (Es kommt zu einer Schlägerei, schon nach einigen Runden beendet die Stadtwache den Kampf.

5. Der Reiseführer könnte zum Beispiel bei einem Überfall/einem Angriff durch Waldkreaturen sterben und die SC verirren sich in der Wildnis, oder der Reiseführer führt die SC zum Dungeon, lässt diese den Dungeon plündern und wartet außen, weil es sicher ist. Wenn die SC den Dungeon gesäubert haben und wieder mit ihrem Führer zum Dorf wollen hat dieser ihnen einige Fallen gestellt. Die SC werden dann vom Reiseführer ausgeraubt und gefesselt in der Wildnis gelassen. Möglicherweise kommt ein Druide und findet die SC, oder ein anderer Jäger/Wildhüter/Reiseführer und Konkurrent des ersten befreit die SC und erzählt ihnen, dass er so etwas ähnliches schon vermutet hat und hilft ihnen die Spur aufzunehmen und sich ihre Ausrüstung zurück zu erbeuten.

6. Der Charakter gibt vor, sein Reich verraten zu haben und ist angeblich ins Exil geschickt worden. In Wirklichkeit ist er jedoch ein Spion, der die Gerüchte über einen nahenden Krieg untersuchen soll. Im Laufe der Kampagne könnte der SC jedoch auch die Seiten wechseln und wirklich sein Land verraten, oder der Charakter ist wirklich ein Verräter und im Exil. (Bzw. ein Rebell der verbündete sucht).
 
7. -Den Charakteren wird etwas gestolen und der Dieb flüchtet in diese Hafenstadt.
-Die SC werden auf einer Karawane angeheuert die Handelswaren zum Hafen der Stadt transportiert.
-Die SC haben einen magischen Kompass der sie zu Reichtum, etc. führen soll. (Klappt aber nicht :P)

8. Die Charaktere erfahren, dass es einst ungläubige gab die aus dem Tempel verbannt wurden, einer dieser ungläubigen ließ sich zu einem Leichnahm umwandeln. Der Leichnahm ist jedoch verflucht und kann den Tempel nie mehr betreten. Die Charaktere müssen dem Leichnahm ein Artefakt aus dem Tempel mitbringen, erst wenn die SC dies Versprechen (und der Leichnahm sicher ist, dass die SCs es einhalten) zeigt er ihnen den Weg durch den Sumpf.

9. Der Bibliothekar ist schon sehr alt und bringt den SC zum Teil falsche Bücher und schwafelt die SC mit allen möglichen Informationen zu, dabei schweift er auch noch vom Thema ab und wenn sie ihn unterbrechen ist er mürrisch und streikt.

10. Die Charaktere wissen noch nichts von den Assasinen und diese überraschen die SC klassisch im Schlaf während eines Abenteuers (mit völlig anderem Handlungsstrang.) Die Assasinen Lähmen erst die Magier mit Gift bzw. wirken Stille und schalten dann die Nahkämpfer schnell aus. (Die SC sollen ja eine Chance haben).
Ansonsten werden die SC mit Schlafgift in der Taverne beeinflusst und am Abend vergiftet. (Sauber und tödlich, natürlich erhält der Zwerg die 3fache Menge Gift)
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #9 am: 12. Dezember 2008, 22:56:16 »
Mein erster Post in diesem Forum. Nun, ich fühle mich durch diese Aufgabe herausgefordert. Aber zunächst einmal: Hallo und Grüße an alle.
So, und nun *knackknack*

1. Der neue Spieler
Eigentlich eine Situation die wir alle kennen. Man könnte den Spieler nun über die Gruppe stolpern und feststellen lassen, daß sie das gleiche Ziel haben, aber das wäre etwas unkreativ. Wie wäre es stattdessen, wenn der neue Spieler von der Familie eines Gruppenmitgliedes beauftragt wurde, den abtrünnigen Sohn/die abtrünnige Tochter aus dem abenteuernden Lotterleben zurück in den Schoß der Familie zu holen. Dabei wird er natürlich in die turbulenten Ereignisse verstrickt, in die die Gruppe natürlich immer wieder gerät, und erkennt so den Sinn und die Bedeutung, die das Abenteurerleben für seine Zielperson hat. So bleiben alle Optionen offen - sich entweder der Gruppe anschließen oder unverrichteter Dinge zu seinen Auftraggebern zuückkehren. Oder sogar seiner Zielperson helfen, seine Probleme mit der Familie beizulegen.

2. Spieler im Rampenlicht
Den Charakter ebenfalls Geburtstag feiern lassen ist im Prinzip eine gute Idee. Habe ich auch schon gemacht und war riesig lustig. Aber eine weitere interessante Möglichkeit wäre es, dem Charakter etwas zu schenken, was regeltechnisch nicht bewertbar ist: Für seine tapferen Taten für das Land erhält der Charakter den Ritterschlag! In Verbindung mit einem rauschenden Fest und der Übergabe eines kleinen Stückes Land ist der Charakter für einen Tag die wichtigste Person im Land. Variationen können ein Aufstieg in der Adelshierarchie sein (falls der Charakter bereits adlig ist), ein Ehrentitel der Magierakademie, eine höhere Weihung durch seinen Orden etc. (was aber langsam wieder klassenspezifisch wird - obwohl: Auch ein Nicht-Magier könnte honoris causa einen akademischen Titel verliehen kriegen...)

3. Spruchrolle und Ritual
In dem vorgegebenen Ambiente würde ich ein cthuloeskes Szenario entwerfen mit einem Hauch von "Abdul Alhazred" und "Necronomicon". Eine halb im Wüstensand vergrabene Ruine, bewacht von lauernden Untoten und Dämonen  (vorsichtig eingesetzt, um eine Atmosphäre des lauernden Schreckens hervorzurufen), und darin verborgen eine magische Lampe, deren Licht die Vergangenheit der Ruinen wieder heraufbeschwört, bevölkert von einer uralten nichtmenschlichen Rasse. In der kurzen Zeit, in der die Lampe noch brennt und dann für immer verlischt, gelingt es dem Magier noch ein Buch voll vergessener Geheimnisse in die Gegenwart hinüberzuretten - und in diesem findet er das Ritual oder den Zauberspruch (ich persönlich würde etwas aus dem Book of Vile Darkness, dem Libris Mortis, Lords of Madness, oder sogar Call of Cthulhu d20 aussuchen - wobei aus letzterem ja bereits viel in den ersteren schon zu finden ist).

4.Monster in der Stadt
Schon erlebt. Sehr lustig. Einer meiner Spieler wollte mal etwas wirklich Exotisches spielen, und da habe ich ihm einige von meinen selbstentworfenen Rassen gezeigt. Er entschied sich für eine Haplosphinx, ein Wesen hal Mensch, halb Sphinx, vom Aussehen her vorstellbar wie ein aufrechtgehender geflügelter Löwe. Auch er geriet in eine dörfliche Gegend mit abergläubischen Bewohnern. Ich entschied, daß die Menschen hier davon ausgingen, daß diese Gestalt ein in höchstem Grade magisches Wesen sein müsse. Zunächst äußerte sich das darin, daß die Dorfbewohner es vermieden, mit ihm zu sprechen, einen großen Bogen um ihn machten, sogar vermieden, ihn nur anzusehen (aus Angst vor dem Bösen Blick, klar? wink). Dann, nach Einbruch der Dunkelheit, kamen Dorfbewohner heimlich zu ihm geschlichen, um von ihm verschiedenste magischen Hilfe zu erbitten, wie ihnen die Zukunft vorherzusagen (was ein Haplosphinx in begrenztem Maße tatsächlich kann!), die kranke Großmutter zu heilen, die Liebe einer anderen Person zu gewinnen, und was einem noch so an Naivitäten einfällt, bis der Spieler langsam zu entnerven drohte! :cheesy: Vorsicht! Wenn der Charakter nicht mitspielt, kann das umschlagen und blitzschnell hat er eine Anklage wegen Hexerei am Hals...

5.Ein besonderer Reiseführer
Die Suche der Gruppe nach einem Führer verläuft erfolglos, denn niemand ist je lebend von diesem Ort zurückgekehrt. Doch dann werden sie aus einer dunklen Ecke von einer vermummten Gestalt angesprochen, die ihnen mit hohlerStimme anbietet, sie zu führen, und betont, er sei der einzige, der den Weg kenne, denn er war schon dort.
Wie das? Hieß es nicht, keiner sei lebend von dort zurückgekehrt? Das ist auch nicht der Fall... :twisted:
Ja, der Führer ist ein Untoter, der bei/in dem Dungeon ums Leben gekommen ist und von den dort herrschenden Mächten verflucht wurde, keine Ruhe zu finden und neue Opfer zu der Höhle zu führen, bis ein anderer dort stirbt und seinen Platz einnimmt. Mal sehen, wie gut die Gruppenmitglieder während der Nächte auf dem mehrtägigen Marsch zu ihrem Ziel schlafen :D

6.Charakterhintergrund
Als Adliger (wenn auch mit entbehrlichem Status :twisted:) könnte der Charakter vom Herrscher seines Landes tatsächlich in diplomatischer Mission ausgesandt worden sein, um endlich wieder Frieden zwischen den beiden Nationen zu stiften. Nin verlangt der Herrscher des Landes, in dem die Kampagne spielt, aber Beweise für die lauteren Absichten des Diplomaten und sendet ihn auf eigene Missionen, begleitet von loyalen Staatsbürgern, die ihn unterstützen, aber auch überwachen und bewerten sollen. Gleichzeitig könnte der Herrscher des Heimatlandes unseres Charakters ihn nur als Ablenkungsmanöver für seine wahren Pläne benutzt haben, die, sobald sie offenkundig werden, die Gruppe in herrlichste Loyalitätskonflikte stürzen werden.

7.Die Reise
Hier würde ich einen NSC einsetzen, den die Charaktere in der vorangegangen Kampagne kennengelernt haben, und der ein vertrauter Freund und Helfer der Gruppe wurde. Diesen haben dringende Geschäfte, je nachdem, um was für einen NSC es sich handelt, in die Zielstadt geführt, und nun erreicht die Gruppe von diesem ein Brief. Diesen kann man nun ganz variabel gestalten: eine harmlose Einladung, eine Bitte um Hilfe, ein verzweifelter Hilferuf :blink:, oder auch ein seltsames Schreiben voll mysteröser Anspielungen und so gar nicht nach der Art dieses Freundes :suspious:

8.Der Tempel in der Wildnis
Ohne regeltechnische Lösungen ist das wirklich schwer. Die Idee, die Bewohner des Sumpfes zu fragen, gefällt mir persönlich ausgezeichnet. Mir würde dazu höchstens noch einfallen, zu versuchen herauszufinden, warum er dort gebaut wurde, und warum den Priestern der entsprechenden Gottheit dieser Ort als würdig erschien, dort einen Tempel zu errichten - vielleicht könnte man aus diesen Überlegungen den genauen Ort weiter eingrenzen. Ansonsten muß ich mich an diesem Punkt erst einmal Harveys Kreativität geschlagen geben.

9.Nachforschung in der Bibliothek
Hier muß ich an etwas denken, was ich tatsächlich schon einmal eingebracht habe - eine echte High-TechMagic-Bibliothek, deren Kernstück eine Säule war, die durch Trugbilder ihre Benutzer zu den gewünschten Informationen führte, indem sie weitere Trugbilder und illusionäre Räume erzeugte, wenn die Charaktere die richtigen Bildelemente innerhalb der Trugbilder berührten (wie eine Art dreidimensionaler Touchscreen). Wenn derSpielleiter die entstehenden Bilder plastisch beschreibt, können sich die Spieler stundenlang damit beschäftigen. Schließlich kann diese Einrichtung noch mit richtigen Büchern kombiniert werden, indem die Säule helping hands (oder ähnliches) aussendet, um die Charaktere durch die Regalreihen zu Büchern zu führen, die von Interesse sein könnten.

10.Angriff der Assassinen
Ein Assassinen-Angriff, den ich mal geplant, aber nie durchgeführt hatte: Ein einzelner Assassine (übrigens als Werratten-Rogue gedacht) sollte sich nächtens in die Zimmer der Charaktere schleichen und sie einfach im Schlaf meucheln. Die Assassinen-Gilde ist natürlich bestens über die Charaktere informiert, hat sie über mehrere Tage beobachtet, und entschieden, da sie in verschlossenen Einzelzimmern schlafen, sie einfach in ihren Betten umzubringen. Sollte für einen Rogue kein Problem sein, durch stinknormale Tavernenzimmer-Türen zu kommen. Er hätte sich zuerst den Magier vorgenommen (der wäre in dieser Nacht wahrscheinlich gestorben). Die einzige Rettung für die Gruppe wäre gewesen, daß die Assassinen-Gilde nicht wußte, daß die Kriegerin der Gruppe kürzlich etwas Magie gelernt und einen Vertrauten gewonnen hatte, der den Assassinen beim Eindringen in das Zimmer seiner Meisterin bemerkt hätte (der Magier der Gruppe wollte keinen - war ihm zu nervig...). Aber der Punkt ist, das Information das A und O ist. Die Assassinen müssen genau wissen, wie sich ihre Zielpersonen während der Nacht absichern und genau dafür Gegenmaßnahmen treffen. Dann ist der Meucchelmord im Schlaf die sicherste Lösung.

Viel Spaß und bis zum nächsten Mal
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Simon_the_Sorcerer

  • Gast
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #10 am: 13. Dezember 2008, 17:51:08 »
Dann werde ich auch mal was zu besten geben. Ich habe mich jedoch größtenteils nicht allgemein gehalten, sondern direkt ein Beispielszenario geschildert.
Ich hoffe euch gefallen meine Ansätze. Viel Spass beim lesen.
(Sorry, wenn es ein bisschen länger ist. Ich muss glaubig noch mal intensiv über die Bedeutung der Worte "Kurz und prägnant" nachdenken ;-))

1) Der neue Spieler:
Das Land ist unwegsam und dem entsprechend ist der Wald schwer zu passieren. Bekannte Wege durch das Buschwerk sind auf keinen Karten verzeichnet. Der Neue spielt einen Reisenden, der sich ebenfalls durch das Unterholz schlägt und sich verlaufen hat. Da er alleine unterwegs ist, stellt er für die aggressiveren Waldbewohner (Wölfe, Worgs, Kobolde etc) ein gefundenes Fressen dar. Die Spielercharaktere kommen glücklicherweise dazu, als der Reisende überfallen wird. Sie eilen ihm zur Hilfe – ein kurzer Kampf entbrennt und der Charakter hat eine Chance seine kämpferischen Fähigkeiten zu demonstrieren. Als die Feinde zerschlagen sind, bittet der Reisende die Gruppe ihn aufzunehmen, da er sich fürchtet, alleine weiter durch den Wald ziehen zu müssen. Wenn der Spieler nur eine Runde dabei ist, verlässt er in einem sicheren Gebiet wieder die Gruppe.

2) Ein Spieler im Rampenlicht:
Der Hintergrund eines Charakters ist bei so etwas sehr entscheidend. Hat der Charakter z.B. einen Erzfeind oder Rivalen, so trifft er in der Runde auf ihn. (Meiner Erfahrung nach hat jeder 2. Charakter einen Antagonisten). Nur muss man die Situation so aufbauen, dass ein direkter Kampf als Option vorerst wegfällt (Finale!). Der Herr der Stadt veranstaltet z.B. wöchentlich ein Turnier zu seiner eigenen Belustigung und der alte Rivale / Erzfeind ist nun seit Monaten ungeschlagener Champion. So hat der Stadtherr ihm versprochen, beim nächsten Sieg seine Tochter heiraten zu dürfen. Der Spielercharakter weiß natürlich, dass der Feind nichts gutes mit dieser vor hat und so gilt es, zu erreichen, dass er das Turnier nicht gewinnt. Durch einen glücklichen Zufall hat der Charakter die Chance ebenfalls am Turnier teilzunehmen und sich dem alten Feind direkt gegenüber zu stellen und ihm die Tour zu versauen. So steht er dann in einem spannenden Kampf im Rampenlicht. Ob beim Turnier die Klingen gekreuzt, Lieder gesungen, oder Zauber vorgeführt werden, spielt dabei keine Rolle. Derartiges kann dann auf den Charakter angepasst werden. Besonders lustig wäre es sogar, wenn der Charakter keine besondere Begabung für das Thema des Turniers hätte und so auf die indirekte Hilfe seiner Kameraden angewiesen ist. Umso schmerzlicher wäre auch die Niederlage des Rivalen, falls der Char ihn besiegt...

3) Spruchrolle und Ritual
Auf dem Basar sind nicht nur Händler zu finden, die energisch versuchen um ihre Waren zu feilschen. Nein! Schausteller, Feuerspucker und Bauchtänzerinnen füllen jeden Winkel aus, den die Händler frei gelassen haben. Ein beliebtes Thema der Schausteller und Puppenspieler ist die Einkerkerung des bösen Magiers Al’Azif. Es heißt vor hundert Jahren hätten mutige Krieger ihn in einer Halle unter dem Wüstensand eingesperrt, nachdem sie all seine Schriften ins Feuer warfen. Den Legenden zufolge ritzte der Magier sein Wissen über seine dunkle Magie mit seinen bloßen Fingernägeln in die Wände seines Kerker, kurz bevor die Dunkelheit in gänzlich in den Wahnsinn treib. Jede Schauspielertruppe erzählt die Geschichte etwas anders, so das niemand sagen kann, was der Wahrheit entspricht. Doch dann fallen der Gruppe ein paar Seiten eines alten Tagebuches in die Hand. Der Verfasser behauptet der Krieger gewesen zu sein, der Al’Azif verbannte. Und so jagen die Charaktere durch die Städte und über den Basar und versuchen das Tagebuch zu vervollständigen um letztendlich das Gefängnis des Magiers zu finden. Auf ihrer Reise wandeln sie all die Stationen ab, wie einst der Krieger vor ihnen und erleben so rückblickend auch seine Geschichte...

4) Monster in der Stadt
Hier nur eine konkrete Situation zu beschreiben ist schwierig. Wenn das Wesen gefährlich aussieht (Hörner, Flügel) , werden die Frauen ihre Körbe zu Boden werfen und wegrennen. Die Kinder fangen an zu weinen und die Männer holen Fackeln und Forken. Der Exot wäre schon gezwungen sich entsprechend zu tarnen – sei es durch Verkleidung oder Magie...
Ein harmlos aussehendes Wesen (andere Hautfarbe, spitze Ohren) wird verspottet, ausgelacht oder nicht für voll genommen. Möglicherweise bietet ein Adliger der Gruppe eine hohe Summe für das Wesen, welches er in seine Kuriositätensammlung aufnehmen will.

5. Ein besonderer Reiseführer:
Die Menschen im Ort sind der Meinung, dass der Dungeon nicht umsonst verlassen ist und ihnen wäre es lieber, wenn dieser Ort in der Wildnis am besten unberührt bleibt und einfach weiter verrottet. So findet sich keiner, der ihnen den Weg weisen würde. Außer der alte Nachtwächter Wiegand Thrall. In seiner Jugend war er ebenfalls auf Reisen gewesen und auch der Weg zum Dungeon ist ihm gut bekannt - vor einem Jahrzehnt biss ihm dort ein Sumpfmonster das linke Bein ab und nun humpelt der alte Krieger auf einem Holzbein durch die Straßen. Den einzigen Trost findet er seitdem im Alkohol. Den Charakteren würde er für die Führung durch die Wildnis einen geringen Preis machen, denn er verfolgt andere Ziele mit ihnen. Denn das einzige, was ihn interessiert, ist die Rache an dem Sumpfmonster und so verschweigt er ihnen die drohende Gefahr...

6. Charakterhintergrund
Der Charakter wurde in einer kämpferischen Auseinandersetzung ein Gefangener des verfeindeten Landes. Da er Kontakte zur Herscherschicht hat, versuchten die Feinde mit Androhung seines Todes Vorteile oder Abgaben zu erpressen. Ihm gelang jedoch die Flucht und so ist er fernab seiner Heimat. Nun ist er gezwungen, sich inmitten des Feindeslandes zu behaupten. Entweder reist er fortan in Verkleidung und verschweigt seine Abstammung oder er offenbart sich den anderen Charakteren und bietet ihnen Schätze seiner Heimat, wenn sie ihm helfen die bestehende Fehde zwischen den Ländern zu lösen (wie auch immer das möglich wäre...).

7. Die Reise:
Den Charakteren gelang es den Feind zu erschlagen und sie haben für Ordnung gesorgt. Doch hatte der Fiesling vor seinem Ausscheiden aus dem Leben einige seiner Schergen entsendet um die Charaktere auszulöschen, da sie ihm schon lange ein Dorn im Auge waren. Die Bösewichte haben sich nun zum geheimen Stützpunkt der Charaktere oder ihrer Heimatstadt oder zu einem NSC - mit dem die Gruppe gute Kontakte pflegte – aufgemacht, um sie aufzuspüren. Es kam zum Tode des NSC oder der Stützpunkt wurde niedergebrannt oder was auch immer. Als die Charaktere dann zu diesem Ort zurückkehren, sehen sie das Ergebnis des Verbrechens. Sie verfolgen ihre Spur und ein Augenzeuge kann ihnen berichten, dass die Schergen sich darüber unterhalten haben in die Küstenstadt xyz zu gehen um dort mit einem Schiff abzuhauen, da ihr ehemaliger Boss ja jetzt eh tot ist. Da die Spieler sie nicht entkommen lassen wollen, nehmen sie die Verfolgung auf und sind dann in der Stadt gezwungen sich einerseits mit den alten Schurken und den drohenden Schatten der neuen Kampagne herumzuschlagen. So führt eines zum anderen...

8.  Der Tempel in der Wildnis
Ich hatte mal eine ähnliche Situation und mein Szenario hat für einige Stimmung am Spieltisch gesorgt. Die Charaktere sind tagelang durch den Sumpf gestolpert und haben sich nicht zurechtgefunden. Doch haben sie irgendwann eine hässliche krumme alte Frau getroffen, die ihnen durchaus den Weg weisen konnte, doch zu einem gewissen Preis. Die Kräuterhexe hatte ein schlimmes Rückenleiden und eine nur besondere Salbe konnte die Schmerzen lindern. Doch hatte sie Probleme damit, sich den Rücken selbst einzureiben und so musste es einer aus der Gruppe machen. Doch nicht irgendeiner! Die Hexe wollte, dass es der besonders hübsche junge Magier der Gruppe macht. Die Situation ist auf jede Gruppe übertragbar. Man muss sich nur den passenden Spielercharakter auswählen...

9.  Nachforschung in der Bibliothek
Über Würfe würde sich die Situation am einfachsten lösen lassen. Die passenden Fertigkeiten wären ja Wissen und Infos sammeln. Andernfalls könnte man einen skurrilen Bibliothekar auftauchen lassen, der ihnen die entsprechenden Werke raussucht, aber ihm nachhinein penibel darauf achtet, dass alle Bücher in den richtigen Schrank zurückgestellt werden. Die Gruppe bekommt z.B. 10 Bücher ausgehändigt, die alle Namen tragen wie „Enzyklopädie heimischer Kreaturen des Zwergenreiches der westlichen Berge“. Die Schränke haben ähnlich bekloppte Namen und der Bibliothekar erzählt ihnen nur einmal beim Aushändigen der Bücher, wie sie wieder einzusortieren sind. Nach dem sie ihre Informationen haben, müssen die Bücher wieder richtig einsortiert werden. Das ist dann davon abhängig, wie viel sich die Spieler gemerkt haben. Wird was falsch einsortiert, wird der Bibliothekar böse und berechnet einen höheren Preis. Die ganze Geschichte wäre dann halt in dem Stil von „Ich packe meinen Koffer und nehme mit...“. Stelle mir die Situation für einmaligen Gebrauch ganz lustig vor. Vor allem, wenn der Bibliothekar bei jedem falschen  Buch wütend anfängt zu fluchen...

10. Angriff der Assassine:
Da fällt mir gleich ein Meuchelmörderpärchen ein. Eine menschliche Frau (HXM 4) und ein menschlicher Mann (Kämfper 1/ Schurke 3). Die Mörder haben die Gruppe über einen längeren Zeitraum beobachtet (als Passanten auf der Straße; Abends in der Kneipe...) und sind über Bewaffnung und offensichtliche Verhaltensweisen informiert. Meine Gruppe hat immer die dumme Angewohnheit getrennt von einander im Wirtshaus zu schlafen. Der Schurke knackt die Tür und ein Charakter wird im Schlaf überrascht. Da gibt es kein entkommen. Wenn die Gruppe Nachts etwas vorsichtiger ist, könnte die Hexenmeisterin als Bedienung versuchen die Charaktere mit Schlafmitteln zu vergiften. Wenn einer der Charaktere beim Zechen einpennt, dürfte das nicht unbedingt auffällig sein. Dann muss man nur noch abwarten und... Doch wenn die Gruppe dermaßen paranoid ist, dass sie sich nicht zu derlei Sachen hinreißen lassen, dann könnte der Schurke auch versuchen in einer überfüllten Straße oder einem überfüllten Markt einem Charakter unauffällig einen Dolch in den Rücken zu treiben. Die Hexenmeisterin könnte ihn kurz darauf unsichtbar machen und eine Entkommen vom Tatort wäre gesichert.


(Puh, alle Fragen mehr oder weniger beantwortet)
Simon

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #11 am: 13. Dezember 2008, 19:27:11 »
1. Der neue Spieler:
Das hängt ein bisschen von der Klasse des neuen Mitspielers ab, bzw. von seinem Hintergrund, daher zwei Antworten:

Ist er ein naturverbundener Typ (verehrt Naturgottheit oder ist Barbar, Druide, Waldläufer, Elf), so hat er von einem heiligen Baum in diesem Wald gehört, die anderen SC halten sich mit Sicherheit unwissentlich in der Nähe eben dieses Baumes auf, wo sie dann auch auf den 'Neuen' stoßen und vielleicht mitkriegen, dass er zu einem Heiligtum will. Wenn sie ihn begleiten, werden sie dort für ihre Quest eine kleine, aber relevante Information bekommen, die auch dazu dient den 'Neuen' in Verbindung zu der Gruppe zu setzen.

Ein nicht naturverbundener Charakter hat von einem NSC einen Auftrag („Besorg' mir ein Blatt der Lachblume, die nur im Riesenwald wächst und ich werde Dich reich belohnen.“ o.ä.) bekommen, der lose bis eng mit der Gruppenmotivation verknüpft ist. Die Gruppe kann dann zum Beispiel Kampflärm hören (der Neue ist in einen Kampf geraten und könnte wohl auch Hilfe brauchen), den Neuen in einer seltsamen („Ihr seht eine Gestalt, die auf allen vieren über den Boden robbt und scheinbar etwas sehr Kleines sucht.“) oder für den Neuen gefährlichen („Ihr seht eine Bärenfalle und eine Gestalt die diese Falle anscheinend nicht sieht und kurz davor ist, hineinzulaufen.“) Situation erblicken. Im Folgenden kommt es im Allgemeinen zumindest zu einem kurzen Austausch darüber, warum man sich mitten in der Pampa aufhält und die Gruppe und der Neue werden die Verbindung zwischen ihren Aufträgen erkennen (hoffentlich).


2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Bevor es zu der Sitzung kommt, setze ich mich hin und schreibe, basierend auf den bisherigen Abenteuern der Gruppe und insbesondere des betreffenden SC ein Lied, eine Geschichte oder ein Gedicht. Die Gruppe begegnet einem NSC-Barden/einer NSC-Bardin (je nach dem was dem SC lieber wäre), der/die diesen SC hochverehrt und ihm/ihr sein/ihr neuestes, auf seinen/ihren Heldentaten basierendes Werk vorstellt. Je nach Gruppenstufe und wenn das Talent Anführen vorhanden ist, könnte diese/r Barde/Bardin dann auch ein Gefolgsleut werden.


3. Spruchrolle und Ritual
Die Helden stoßen auf ein altes Grabmal: eine Pyramide. Gesichert größtenteils über Fallen (Giftgaswolken, Sandlawinen) und magisch am Leben gehaltenes Ungeziefer (Schlangen, Käfer, u.ä.) sowie mehrere weibliche Untote (wohl die ehemaligen Frauen des Bestatteten) wartet in dieser Pyramide als Endgegner eine Mumie. Werden deren Überreste genau untersucht, stellt sich heraus, dass die einstigen Bandagen auf der Innenseite scheinbar mit dem Zauberbuch (oder Teilen davon) dieser Mumie beschriftet sind. Neben vielen Standardzaubern ist auch ein Zauber darunter, der sich durch eine alte Sprache von den anderen abhebt. Nimmt der Magier die Bandagen mit, wird er zwar von einem Fluch (wie Zauber, kein RW) betroffen, dessen Auswirkungen verschwinden, wenn er die Bandagen bestattet, aber er kann mit viel Zeitaufwand (1 Tag pro Grad des Zaubers + Zauberkunde und Schriftzeichen entschlüsseln-Würfe), diesen Zauber erlernen.


4. Monster in der Stadt
Schon am Stadttor wird der SC unter bissigen Kommentaren oder interessierten Fragen 'zu leiden' haben. Das kann von 'Ihr müsst der neue Malermeister sein.“ bis hin zu „Wir dulden keine fliegenden Vögel in der Stadt, lasst mich Euch die Flügel stutzen.“ reichen (regionsabhängig). Der Wirt grüßt vermutlich mit „Das Bestiarium ist am anderen Ende der Stadt.“ Über verbale Feindlichkeiten sowie Aufpreise bei Unterkunft & sonstigem Handel, wird es aber kaum hinausgehen, wenn der SC es nicht provoziert.


5. Ein besonderer Reiseführer:
Zuerst wird das Publikum im Wirtshaus eher weniger freundlich auf diese Frage reagieren, man weiß schließlich, dass wer dort hinaus geht, von allen Göttern verlassen ist. Mit viel Überredungskunst lässt sich aber herausfinden, dass die 'olle Hexe', die etwas außerhalb der Stadt lebt, geeignet sein könnte. Aber man solle vorsichtig sein, wer sie ansieht bekäme Warzen, Furunkel oder werde unfruchtbar. Ein pockennarbiger Bauer mit Klumpfuß bestätigt das und trinkt gleich noch einen Schnaps. Gehen die Charaktere zu besagter Hütte werden sie dort ein altes Kräuterweiblein vorfinden, stets in Begleitung eines Raben, eine etwas verrückte Seherin, die munter berichtet, sie wäre schon dort gewesen, jaja, gehe gern dorthin, jaja, weil ja ihr Geliebter dort wäre und sie ihn gerne besucht...
Sie hat auch nichts dagegen mitzukommen, sie wollte ihrem Geliebten ohnehin ein Geschenk bringen, sprach sie, nahm ihren Gehstock und sagte: 'Folgt mir, meine kleinen Vögelchen.'

6. Charakterhintergrund
Vorerst gar nicht. Der Spieler weiß in der Regel, was die Kampagne im Groben beinhaltet, wenn er also einen solchen Hintergrund will, erwarte ich von ihm auch die Motivation, im verfeindeten Land zu sein, dort zu kämpfen.
Wenn er mir die gegeben hat, setzen wir uns zusammen hin und arbeiten den Rest gemeinsam aus (wird er vielleicht Verrat begehen, wenn ja, warum, wenn nein, warum nicht? Wie steht er zu seinem Heimatland? Usw.)


7. Die Reise:
Für solche Fälle gibt es kurze Zwischen'abenteuer': Ein reicher Händler heuert die Gruppe als Leibwächter an, ein Magier sucht eine Gruppe die in der Lage ist ein hochempfindliches, sperriges und schweineteures Gerät in die entsprechende Stadt zu bringen,... oder die einfachste Lösung: das Abenteuer, bzw. der Abenteueraufhänger wird an den aktuellen Aufenthaltsort verlegt (schwarzes Brett im Dungeon: 'Suchen tapfere Helden, die im Küstenstädtchen Merbruzt Seeungeheuer angeln.').


8. Der Tempel in der Wildniss
Niemand weiß es genau, aber jeder weiß ein bisschen – wenn die Charaktere nicht tagelang in der Pampa rumstapfen wollen, gilt es vorher genau zu recherchieren. Der Kämpfer entsinnt sich einer Kampftechnik die den gleichen Namen wie der Tempel trägt und sucht einen Meister darin, der vielleicht näheres weiß, der Kleriker erinnert sich, dass einer der bekanntesten göttlichen Zauber aus dem Gebiet stammen soll und nimmt Untersuchungen der arkanen Struktur des Zaubers vor, dem Barden fällt das alte Lied ein in dem es heißt 'dort wo der Kampf perfektioniert, / wo die Zauberkraft mehr Macht begiert, / sieht man, wenn es westwärts dunkelt, / wie ein Licht im Süden funkelt', usw.: so lässt sich der Ort vielleicht doch schon vorher herausfinden. Ansonsten gibt es jeden Tag den Himmelsrichtungen-Würfel...

9. Nachforschung in der Bibliothek
Das gäbe eine Reihe von Fertigkeitswürfen. Beginnen würden die mit dem Gespräch mit dem Bibliothekar (Diplomatie, evtl. Bluffen/Einschüchtern). Konnte der Bibliothekar nicht überzeugt werden, so werden danach Suchen-Würfe fällig. Der SG hängt von der Größe und der Übersichtlichkeit der Bibliothek ab, eine Katalogbibliothek gäbe noch einmal min. +5 auf den SG. Je nachdem wie nah die Würfe am SG dran sind, findet jeder 3-10 Bücher die er für hilfreich hält. Hat die Gruppe den Bibliothekar überzeugt, so wird er die hilfreichen Bücher plus 2W4 'nutzloser' Bücher heranbringen. Dann folgt das Studieren der Bücher, es wird noch einmal ein Suchen Wurf gemacht, für je 2 Punkte Verfehlung dauert die Suche +30 Minuten. Um alle nützlichen Informationen zu filtern sind dann Würfe auf entsprechende Fertigkeiten (also vermutlich vor allem Wissenfertigkeiten, Zauberkunde etc. erforderlich) unter Umständen kann auch der ein oder andere Schriftzeichen entschlüsseln Wurf erforderlich sein.


10. Angriff der Assassine:
Bei den Assassinen handelt es sich um einen Tiefling (Späher oder Säbelrassler 6, neutral böse) und einen Halbling (Schurke 5/Assassine 1, rechtschaffen böse). Beide stellen sich im Rahmen eines Abenteuers auf die Seite der SC, helfen ihnen – und lernen dabei ihre Kampftechniken, ihre Stärken, ihre Schwächen kennen. Sie bleiben so lange bei der Gruppe, bis sie sich des Vertrauens der Gruppe sicher sind. Haben sie das Vertrauen erlangt lässt man sie sicher auch mal zu zweit oder nacheinander die Nachtwache in einem selten durchwanderten Gebiet übernehmen – wo die Charaktere dann im Schlaf: 1. ihrer Waffen beraubt werden, 2. der Halbling einen Stille-Zauber auf das Gebiet legt, 3. den Charakteren die Kehlen durchgeschnitten werden – es sei denn, sie wachen rechtzeitig auf oder bemerken es anderweitig.

Aber im Regelfall würde ich keine Assassinen auf meine Charaktere ansetzen, so dass die das nicht mitbekommen – taktisch richtig vorgehende Assassinen führen ziemlich unweigerlich zum TPK, was in meinen Augen nicht Sinn und Zweck des Spielens sein kann und womit wohl auch selten eine Gruppe zufrieden wäre.
Feed me!

Drazon

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #12 am: 19. Dezember 2008, 16:28:05 »
1.
Der neue Charakter war ebenso unterwegs wie die SCs. Zufällig treffen sie aufeinander und erfahren, dass sich der Alleinreisende verirrt hat. Die Gruppe begleitet ihn bis der Neue den Weg wieder alleine findet, oder auch noch weiter.

2.
Der Charakter wird vom neuen oder aktuellen Gegner entführt. Die Gruppe versucht ihn zu finden und zu befreien und zwischendurch gibt es Szenenwechsel zum Entführten der seinerseits versucht zu entkommen (oder er wartet bis er gerettet wird, abhängig vom Charakter).

3.
Eine Wüstenschmugglerbande hat eben diese Schriftrolle mit dem Zauberspruch in einem Gewürzsäckchen versteckt. Der Verkäufer (Mitglied der Schmuggler) verwechselt den Gruppenmagier mit seinem Kontaktmann (Magier sagt zufällig das Losungswort, ein ähnliches Kleidungsstück, etc.) und gibt dem Magier das Säckchen samt Zauber und Gewürz. Die Bande bemerkt den Irrtum und versucht ihr Eigentum wieder zu erlangen aber am Ende siegt die Gruppe und behält den Spruch.

4.
Die beiden zurzeit diensthabenden Stadtwachen reagieren recht unterschiedlich: Während der eine nur mit offenem Mund dasteht und nicht glauben kann, dass solch ein Wesen überhaupt existiert gibt der andere mit seinem (natürlich nicht vorhandenem) Wissen über dieses Volk an. Er nennt völlig falsche Tatsachen über diese Rasse und erzählt wie vielen von dieser Sorte er bereits begegnet ist und dass einige seiner besten Freunde ebenso aussehen. Die Gruppe durchschaut den Bluff schnell.

5.
Die SC werden auf einen in die Jahre gekommenen Abenteurer verwiesen, der es (zum Erstaunen aller Beteiligten) immer noch draufhat. Er löst mit Leichtigkeit Situationen an denen sich die SC tagelang den Kopf zerbrochen hätten und hat die Karte der gesamten Umgebung bis in 100 km Umkreis (samt Gewölbe) bis ins kleinste Detail perfekt im Kopf. Leider taugt er im Kampf nichts mehr, worüber die Spieler auch froh sind sonst hätten sie gar nichts mehr zu tun.

6.
Der Charakter wird als Unterhändler mit Geleitschutz der SC in das Land geschickt um Frieden oder zumindest Waffenstillstand zwischen den Ländern auszuhandeln (je nach Feindlichkeitsgrad). Jeder, der von seiner Herkunft erfährt behandelt ihn misstrauisch und einige Mutige werden sogar offen Feindselig, da er aber Diplomat ist wird ihm keiner ernsthaft etwas tun.

7.
Ein Dieb flüchtet in diese Stadt und die Spieler sollen ihn fassen. Nachdem sie ihn den Behörden übergeben haben kann das eigentliche Abenteuer in der Stadt, in der sich die SC ja jetzt befinden starten.

8.
Die Position des Tempels ist unbekannt, weil sich nie jemand für ihn interessiert hat. Eigentlich ist er ganz leicht zu finden, wenn man den in die Bäume geritzten Code entschlüsselt, den ein Kleriker der Tempelgottheit vor Jahren entwickelt hat, damit er sich nicht im Sumpf verläuft. Ein Rätsel für die Spieler also.

9.
Die Spieler machen Suchen-Würfe um die richtigen Bücher zu finden oder fragen den griesgrämigen Bibliothekar, wenn sie zu faul sind (Diplomatie, damit er ihnen hilft.)

10.
Die Assassinen sind 2-3 Stufen über den SC und haben alle mindestens eine Stufe in der PrCl.
Sie nutzen, wenn die SC in einer schmalen Gasse sind Nebel-Schriftrollen (oder natürlichen Nebel) und greifen von beiden Seiten an. Erst nutzen sie ihren Todesangriff und wenn das nicht klappt nehmen sie die Charaktere in die Zange und schlagen mit ihren Hinterhältigen Angriffen zu.
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Drumlin

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #13 am: 20. Dezember 2008, 16:45:50 »
1.
Der neue Charakter war mit einer anderen Gruppe unterwegs. Die SC's hören Kampfgeräusche, wenn sie ankommen, sehen sie gerade, wie der vorletzte der einer Gruppe von Abenteurern getötet wird, der neue Charakter ist der einzige der noch steht. Die SC können ihm dann zu Hilfe kommen, und ihn retten. Die Angreifer können beliebige Monster sein, die in diesem Wald zu finden sind. Eventuell kann man mit ungewöhnlichen Kreaturen sich sogar selbst einen Aufhänger für weitere Abenteuer basteln.

2.
Ein alter Bekannter sucht dem Geburtstagscharakter auf, um ihm eine Ehrung zuteil werden zu lassen, z.B Aufnahme in einen Orden, oder in eine Organisation. Eine Aufnahmezeremonie mit anschließendem Festessen gehört natürlich dazu.

3.
Die Gruppe hört von einer alten mythischen Ruine, aus der in letzter Zeit merkwürdige Kreaturen (z. B. Externare, Untote, irgendetwas unnatürliches eben) kommen. Die Gruppe untersucht die Ruine und entdeckt, dass diese Kreaturen von einem durch altersbedingten Einsturz freigelegten Zauberportal herbeschworen werden. Ein uralter Foliant in den Ruinen beschreibt, wie man das Tor schließen kann. auf den späteren Seiten ist außerdem der Zauber/ das Ritual beschrieben.

4.
Die Stadtwache reagiert mit Misstrauen und behält die Gruppe besonders im Auge. Sie entsenden einen Beschatter, der die Gruppe ausspionieren soll. Sollte der Charakter etwas illegales tun oder planen, reagiert die Stadtwache mit sehr rabiaten Methoden.
Betritt die Gruppe eine Taverne, entfernen sich die Einwohner von ihnen und verlassen teilweise sogar das Lokal.

5.
Der Reiseführer, den die Gruppe nach einer längeren Informationssuche findet, stellt sich als persönlichkeitsgespalten heraus. Allerdings leider erst, wenn sie am Dungeon sind. Bis dorthin ist er nett und hilft den SC, wie er kann. Sobald sie am Dungeon sind, wird er jedoch völlig wahnsinnig und versucht die Gruppe umzubringen, seine alte Persönlichkeit scheint aber ab und zu durch und er ruft um Hilfe, was bei einer guten Gruppe zu einem Gewissenkonflikt führen kann.

6.
Er war mit einem Jagdtrupp unterwegs, von dem er jedoch getrennt wurde, und sich verlaufen hat. Ohne es zu merken, hat er die Grenze zum anderen Reich überschritten. Durch Zufall trifft er auf die SC.
Die NSC's reagieren mit Ablehnug, Angst, oder sogar Gewalt auf den Charakter, wenn sie von seiner Herkunft wissen.

7.
Die Gruppe findet wird überfallen. Bei einem der Täter finden sie einen Brief, der auf einen Auftraggeber in der Stadt hinweist. Vielleicht kennt die Gruppe den Auftraggeber, vielleicht nicht. Auf jedenfall haben sie ihm einen Strich durch einen seiner Pläne gemacht, möglciherweise, ohne es zu merken, im letzten Abenteuer (je nachdem worum es ging.)

8.
Einmal im Jahr strahlt der Tempel ein Licht aus, das von bestimmten Punkten im Sumpf aus gesehen werden kann. Wenn die Gruppe eintrifft, ist gerade dieser Zeitpunkt. Das Licht ist der Rest einer ehemaligen Jahresfeier, die früher immer zu Ehren des Gottes stattfand. Die SC können diese Informationen im Tempel selbst finden.

9.
Die Gruppe kann einen der Bibliothekare fragen, oder selbst suchen. Beim suchen, je nach system. Eventuell finden sie in der Bibliothek einen Bücherwurm, der zufällig was über das Thema weiß, oder ihnen die richtigen Bücher zeigt.

10.
Die Assassinen mischen Gift ins Essen der SC, wenn sie können. Nachts schleichen sie ins Lager und versuchen ihren tödlichen Angriff anzusetzen. Können sie ihre Ziele nicht sofort töten, fliehen sie und versuchen es später wieder erneut mit einer anderen Taktik.

"Bluten ist eine freie Aktion."

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008-Antworten
« Antwort #14 am: 20. Dezember 2008, 20:13:23 »
Vorneweg: Eigentlich versuche ich immer sehr sorgfältig zu planen. Improvisation ist daher (zum Glück) meistens nicht nötig, weil sich aufgrund meiner Vorarbeit eine vernünftige Lösung recht organisch anbietet. Ich hab jetzt hier allerdings versucht, möglichst spontan zu antworten, um die Situation einigermaßen nachzustellen.

Frage 1: Ich mache den Spieler zum Flüchtling, der mit Müh und Not einer Gruppe von [hier ECL-adequates Monster einsetzen] entkommen ist und nun halbverhungert durch den Wald irrt. Die Spieler finden ihn, erfahren von seinen noch in Gefangenschaft befindlichen Gefährten und machen sich (so wenigstens der Plan) auf, diese zu befreien. Das ganze wird also ein schöner Side Trek, und wie ich das dann in den Hauptplot einbinde, darüber mach ich mir später Gedanken.

Frage 2: Ich hab sowas tatsächlich mal gemacht. Einer unserer Spieler spielte einen ziemlich verrückten Halblingsschurken (Jeremias Schaumkrone), der nur Unsinn anstellte, es aber hinterher schaffte, sich dafür auch noch feiern zu lassen. Dieser Halbling kam im Kaufabenteuer "Sunless Citadel" auf die Idee, den dort irgendwo rumschwirrenden kleinen weißen Drachen zu fangen, in dem er ihn am Schwanz festhielt (führte zu einer unfreiwilligen Flugeinlage, aber er hat nicht losgelassen). Kurz darauf ergab sich genau die geschilderte Situation, und ich habe extra zu diesem Anlass einen Bardengesang geschrieben, der auf dieses Ereignis anspielte.

Aus Zwecken der Angeberei hier zum Nachlesen:
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Frage 3: Die Spieler befreien einen Djinn (entweder als Hauptquest oder als kleines Nebenabenteuer), der sich zunächst scheinbar als wenig dankbar erweist, sich in eine Rauchwolke hüllt und verschwindet. Als der Rauch sich auflöst, erkennen die SC , das kleine Asche- oder Staubpartikel zu Boden gesunken sind, und sich dort in der Form besagten Zaubers angeordnet haben.

Frage 4: Komische Frage; in geschilderter Situation würde ich gar nichts spezielles unternehmen, sondern das ganze nur in Nebensätzen andeuten. Kinder, denen der Mund offenstehen bleibt (und die der Gruppe vielleicht johlend hinterherrennen), neugierige bis leicht misstrauische Blicke, betontes Ignorieren der Besonderheiten des Charakters, nervöses Augenzucken. All so was eben.

Frage 5: Zunächst antwortet den SC eisiges Schweigen, sobald das Gespräch auf den Dungeon kommt. Keiner will sich zur Verfügung stellen. Irgendwann meldet sich dann ein junger Kerl, der sich bereit erklärt, die Gruppe dahin zu führen. Am nächsten Morgen stellen die SC dann zufällig fest, dass es sich bei dem Kerl um eine junge Frau handelt, die irgendein besonderes eigenes Interesse an der Erkundung des Dungeon hat.

Frage 6: Hängt davon ab, welchen Grund mir der Spieler für die Anwesenheit des SC im Nachbarreich nennt. Möglicherweise wird der SC von den Einwohnern erkannt und angegriffen und muss von den anderen SC gerettet werden.

Frage 7: Da ich das schon vorher weiß, habe ich schon im alten Abenteuer ungelöste Fäden eingebaut, die in die neu zu besuchende Stadt führen. Die Spieler wollen also eh schon da hin. Beispiel wäre die Verfolgungjagd auf einen der Schurken aus dem Vorabenteuer, der in die neue Stadt flieht, und den wieder zu fangen die SC  aus persönlichen Gründen genügend Eigenmotivation mitbringen.

Frage 8: In den Dörfern um den Sumpf (das Gebiet) herum leben besonders geschichts- und sagenkundige Männer und Frauen, die alle einen Teil des Rätsels lösen können. Die Spieler müssen diese Informationen sammeln und können dann durch geschicktes Kombinieren die genaue Lage des Tempels herausfinden.

Frage 9: Ganz simpel über Knowledgechecks (inkl. Boni für die Benutzung der Bücherei). Wenn ich Zeit habe, gebe ich aber nicht nur einfach die Info frei sondern beschreibe ein paar der Bücher, die die SC dort finden , insbesondere aber das, in dem sie die gesuchte Information finden können.

Frage 10: Die Helden treffen auf die Assassinen (rogue 5/assassin 2), die sich scheinbar in einem ernsthaften Streit um ein möglichst belangloses Thema befinden und sich darob so heftig beleidigen, dass nur noch ein Duell die Lösung bringen kann. Die beiden Mörder bitten die Helden, als Zeugen des Duells zu dienen. Dann führen sie mehrere Runden lang einen Scheinkampf, in Wahrheit mit der Absicht, die SC genau zu studieren. Gleichzeitig versuchen sie, sich in eine Position zu bringen, mit der sie einen der Charaktere flankieren und damit sneaken können (death attack). Die SC haben gegebenenfalls die Möglichkeit,  über Sense Motive oder Spot zu bemerken, dass irgendetwas nicht stimmt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds