Autor Thema: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?  (Gelesen 2626 mal)

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Virenerus

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[3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« am: 24. Dezember 2008, 17:21:48 »
hiho

Heute habe ich mal ne Frage an euch, die mich schon länger beschäftigt. In meiner Runde ist demnächst der Endkampf gegen einen mächtigen Magier vorgesehen. Nun frage ich mich natürlich, wie man einen Endkampf gegen einen einzelnen Magier ordentlich gestalten kann? Meiner Erfahrung nach macht eine Gruppe (5 Spieler) zu viel Schaden, als dass der Magier mehr als einen Zug zur Verfügung hat (rund 60 TP -.-).  Also würde er sie natürlich zu allererst vom Angreifen abhalten wollen? Ich hab schon einiges durchforstet, aber ich kam noch nicht auf einen Kampf, der länger als drei Runden dauert. Also wollt ich mal gucken, wir ihr das rgeln würdet.
Spoiler (Anzeigen)

Spielercharakter
  • alle Stufe 8
  • sind dem Magier aus Erzählungen (detaillierte, militärische Berichte), aber nicht persönlich bekannt
  • Druidin: Bestienmeister, setzt auf Unterstützungsmagie, einen TIger und einen Leoparden
  • Ork: Barbar/Wahnsinniger Streiter(hier zu finden), setzt auf 2 Schwerter --> äußerst durchgeknallt
  • Schrotthaufen: Kriegsgeschmiedeter Kämpfer, der auf Zweihandwaffen geht
  • Bogenschütze: Elfenwaldläufer/Kensei --> teuer verzauberter Kämpfer
  • Schwarze Mann: Schattenmagier (Tome of Magic (hab ich auch^^)), setzt auf spontane Metamagie und starke Schadenszauber, soowie Schutz für sich (keine Unterstützungszauber)

Szenario
  • Spieler sind Soldaten in einem Hochelfenheer
  • ihr Lord ist 8. der Magi --> will andere ausschalten, um höhere Position einzunehmen --> also Verräter
  • sie führen Kommandoeinsatz gegen Festung
  • Schlacht kann nicht gewonnen werdne --> Ziel ist nur Mord des 6. Magus
  • sie dringen gerade in die innere Festung ein
  • Assassine (Vampir, zu hophes Level für alle Beteiligten) ist aus völlig anderer Quelle auf 6. Magus angesetzt
  • A. überascht Magus im Labor --> Kampf mit Elitewachen
  • A. kämpft mit Wachen -> tötet sie schnell
  • A. verfolgt fliehenden Magus durch die Festung bis in Kantine (großer Speiseraum)
  • in dem Moment sollen SPieler in diesen Raum stoßen --> Vampir verschwindet auf Grund einer Regel der Gilde (für das hier unwichtig)
  • der bis eben panisch fleihende Magier steht nun also alleine und etwas in Panig im Speiseraum, die SPieler, die ihn töten sollen
    am anderen Ende
  • trotz all dem wusste der Magus, dass die Spieler kommen, um ihn zu töten (er wusste nicht vom Vampirassassinen), könnte also vorbereitete Tränke, Rollen usw. bei sich tragen
  • er hat eine Falle in seinem Quartier vorbereitet, die der Vampir auch ausgelöst hat, aber "überlebte"
  • keine Vobereitungen im Essenssaal und keine Soldaten (alle an mit Verteidigung beschäftigt)
  • Magier kann nicht teleportieren, da Festung dies negiert (45 min für einen Portalzauber, der trotzdem wirkt)
  • Magier ist ein mächtiger Hochelfenmagus (INT 28), der hohe Zauberresistenz hat (liegt an Kamagnenwelt)
  • Magus will unter allen Umständen den Schattenmagier töten --> Sucht nach Magie (auch Kampagnenwelt)
  • er wird nicht fliehen, bevor dieser tot ist oder er selbst kritisch verletzt wurde (<10TP?) oder er keine Möglichkeit mehr sieht
so, ich hoffe das war alles, was für die Szene wichtig ist
Ich danke allen, die sich die Mühe machen das zu lesen.

Es sind vor allem Zauber und Ideen gefragt (oder Prestigeklassen ?). Bitte beschränkt euch auf Dinge aus den Hauptregelwerken, den deutschen Complete- ("Buch des ") Büchern und dem Zauberhandbuch, da mir nur diese Regeln zur Verfügung stehen.

Ich freue mich auf alle Ideen und Ansätze.
mfg Virenerus
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2008, 21:21:12 von Virenerus »

Darigaaz

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #1 am: 24. Dezember 2008, 18:05:23 »
Das gehört in den Charakter-Workshop. generell sind Zauberwirker als Einzelgegner unterlegen, gib ihm noch ein paar Blocker, die die Gruppe nicht übermäßig fordern, sondern hauptsächlich in deren Vordringen/Bewegung einschränken, da wären 2 Oger aus dem MM1 mit 1-2 Barbstufen ausreichend und als Schmankerl haben sie Improved Sunder, Power Attack und Cleave, womit sie ordentlich Bumms machen und den Kämpfern der Gruppe die Waffen kaputthauen, dafür wird der Zauberer nur Stufe 11.

Oder du gibst ihm einen Cleric Stufe 7, der mit Glyph of Wardings um sich geschmissen hat und alle Räume bis zum Zauberer tapeziert hat.

Der Wizard könnte die Taktik fahren:

1. Runde: Evard's Black Tentacles (wichtigster Zauber)
2. Runde: Reduce Person, Mass (müsste ebenfalls PHB sein ansonsten einfach Cloudkill oder alternativ Circle of Death, der dann in Runde 3 die SC richtig rannehmen könnte)

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Virenerus

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Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #2 am: 24. Dezember 2008, 18:26:57 »
Die Idee ist gut. Leider hilft mir das in meinem Fall wenig weiter. Rollenspieltechnisch ist es nicht möglich, dass der Magier Begleiter dabei hat. Er ist eben erst ungeplant im Saal erschienen und st dort ganz alleine mit den Spielern...

Sol

  • Globaler Moderator
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #3 am: 24. Dezember 2008, 18:44:52 »
Ich würde das von der Defense her so machen, dass der Magier kurz vor dem Eintreffen der SC eine Schriftrolle Ghostform und Quickened Fly einsetzt. Der nächste Spell ist Quickened See Invisibility und Stoneskin.

Mit den Move Actions fliegt er so hoch in den Raum wie er kann.

Ich setze mal eine Int von 24 voraus:

1. Grad:

Featherfall 2x
Orb of Sound (CA) 2x
Ray of Enfeeblment 2x

2. Grad:
Scorching Ray
Scorching Ray (Energy Substitution: Acid (CA) )
Glitterdust 2x
Resist Energy
Web

3. Grad:
Stinking Cloud
Slow 2x
Schillernde Sphäre (SC) 2x
Ray of Exhaustion

4. Grad:
Black Tentacles 2x
Orb of Force (CA) 2x
Stoneskin (gesprochen)
Enervation

5. Grad:
Dominate Person
Hold Monster
Cloudkill
Quickened Shield

6. Grad:
Quickened See Invisibility (gesprochen)
Shadow Walk (für eine mögliche Flucht...);  Wenn du keine Flucht willst: True Seeing (vs. nicht unsichtbare Illusion)
Circle of Death

7. Grad:
Quickened Fly (gesprochen)
Power Word Blind

Edit: Zwei Force Golems aus dem MM 5 wären vielleicht auch recht nett als kurzzeitige Ablenkung. Flesh Golems wären etwas zu heftig.
Ansonsten fallen mir keine weiteren niedrigstufigen Golems ein. Aber du hast ja die höheren Monster Manuals iirc nicht zur Verfügung.

« Letzte Änderung: 24. Dezember 2008, 18:49:05 von Sol »
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Darigaaz

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #4 am: 24. Dezember 2008, 19:38:36 »
Die Idee ist gut. Leider hilft mir das in meinem Fall wenig weiter. Rollenspieltechnisch ist es nicht möglich, dass der Magier Begleiter dabei hat. Er ist eben erst ungeplant im Saal erschienen und st dort ganz alleine mit den Spielern...
Zunächst mal hat ein Wizard auch über Sprüche Möglichkeiten, leider kennt er wohl nicht die SC sonst könnte er zumindest die arcane Caster via Nightmare aus dem PHB richtig übel malträtieren.

Gut okay, keine MInions, dann bleiben immer noch Barrieren, und evtl. magische Fallen, die er in einem bestimmten Zeitrahmen hat aufstellen lassen es wäre aber doch ganz hilfreich, die gesamte Situation darzulegen:
- Wo treffen die SC genau auf den Zauberer?
- Ist der Ort von jeglichen Völkchen isoliert?
- Wie reist der Wizard von ort zu Ort?
- Hat er Zugriff auf [Divination]-School (klaro) und wenn ja, welche Sprüche genau?

Es sieht so aus, als habe sich die Gruppe vorbereitet, demenstprechend ist auch der Zauberer dann einfacher, wenn er sie nicht hat kommen sehen aber du gestehst ihm allgemeine Schutzmaßnahmen zu und die wird er ergreifen:

Guards and Wards (PHB)

Generell als Einsiedler-Bösewicht sind alle Dinge wichtig, die einen zuerst handeln lassen, sollte es zum Kampf kommen, als da wäre Improved Initiative, Nerveskitter (Spell Compendium), Warning-Verzauberung (Magic Item Compendium, wird wohl nicht möglich sein). Einen spannenden Kampf zu gestalten bei einem überraschten oder relativ ahnungslosen Endgegner ist aus meiner Erfahrung heraus nicht möglich, nur mit den Regeln hinzubekommen, gestehe den SC diesen Triumph zu, sie haben sich dafür auch vorbereitet.
Wenn es einfahc nur eine Begegnung in einem Raum ist, braucht der Wizard nicht zwingend weitere Vorbereitungen als allgemein Guards and Wards und ein paar Clairaudience/-voyance ab und zu und dann einfach vollgebufft gegenüber treten wäöhrend die Gruppe noch ein paar Aktionen damit aufwenden muß und somit Zeit verliert.

Dann auf jeden Fall zunächst Evard's Black Tentacles und einen Quickened Ray of Enfeeblement auf den nach Kämpfer aussehenden SC. Ansonsten mußt du einfach im PHB und SC wühlen, es gibt noch eine Methode, den Gruppenkleriker auszuschalten, das wäre Divine INterdiction, ebenfalls ein Spruch aus dem SC aber ichw eiß nicht, ob der auch arkanaen Zauberwirkern zur Verfügung steht.

Und außerdem gibt es hier im Forum auch genug Anfragen nach Sprüchen, die ''must-have'' sind. Es gibt ohne weitere Infos und Einschränkungen zu viele Optionen, die der Zauberer noch hat.
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Virenerus

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Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #5 am: 24. Dezember 2008, 20:53:00 »
ok
Ich habs mal noch spezifiziert. Waren schon gute Anmerkungen. Aber wenn ich so drüber nachdenke, wirds noch knuffliger  :twisted:.
Guckts euch nochmal an...

Darigaaz

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #6 am: 24. Dezember 2008, 22:02:09 »
Der Magus weiß um den Teleportationsschutz, er wird DEFINITIV organisierte Informationsflüsse haben, die ein rechtzeitiges Entkommen garantieren und er wird sich für die Flucht Dinge ausgedacht haben, die ihn schnell den Bereich erreichen lassen, sich endgültig wegzuteleportieren.

Dazu gehört u. U. ein loyaler Schurke, der sich via Disguise als dieser Zauberer ausgibt und die SC beschäftigt, und zwar mit Fallen, die er aufgestellt hat, mit gesteigertem Use Magic Device und dem Nutzen von Wands und Scrolls. Bedenke, er ist ein hochstufiger Zauberer und er ist nicht blöde, daß ein übernatürliches Viech außerdem noch nach ihm jagt, kann er auch rausbekommen, einfach durch geschickte Organisation der Informationskette innerhalb der Wachen. Und da die SC sogar bekannt sind, kannst du Scrying (zwar mit massivem Abzugg vom den DC aber immerhin) anwenden und auch evtl. Nightmare (ist aber wohl zu zeitintensiv).
In den Büchern, die dir zur Verfügung stehen, sollten auch genug Talente etc. sein, um so einen Doppelgänger erstellen zu können, alternativ ginge auch ein Arcane Trickster aber der hätte maximal Stufe 11, die Gruppe ist Stufe 8, einen Stufe 13 Zauberer ist zu stark, der Arcane Trickster jedoch bringt durch seine Rogueeigenschaften und durch deine optimale Spell Selection nur einen SC massiv in Gefahr, was völlig ausreicht, um einen spannenden Kampf abzuliefern und dem echten Zauberer genug Zeit zu geben, tatsächlich zu entkommen.

Der Rogue hätte sich auf Schadenssprüche spezialisiert, die ranged touch attacks verlangen, als da wären:
PHB-Kram wie Scorching Ray
Orb of [Gamebreaking] (Spell Compendium)

Im Charakter Workshop in den wichtigen Links ist auch dazu ein Build, aber da die Gruppe Stufe 8 ist, würde ich über Stufe 11 (3 Rog/ 5 Wiz/ 3 Arcane Trickster als nicht verifiziertes Beispiel) nicht hinausgehen.
Außerdem ist er noch verdammt flink, hat Improved Inititative und Nerveskitter und sowas halt.
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2008, 22:10:43 von Darigaaz »
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Virenerus

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #7 am: 25. Dezember 2008, 00:11:53 »
dank danke
das ist eine seeehhr gute Idee. Das jemand in der Position mit nem Doppelgänger arbeitet ist genial. Außerdem ist ein Schurke hier sehr cool, vor allem die Verfolgung durch die Gänge  :ninja: stell ich mir da sehr cool vor.

Daraus kann man gut was bauen. Ich danke für die Ideen (und vor allem wie schnell sie kamen).

Darigaaz

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #8 am: 25. Dezember 2008, 00:33:42 »
Denk daran, daß die SC da auch evtl. eine Chance haben, den Trick zu durchschauen, du solltest dich also gut vorbereiten. Wenn sie den Magus noch nie getroffen haben, sollte es aber kein Problem sein, sie zu foppen.
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Kilamar

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #9 am: 25. Dezember 2008, 08:15:06 »
Wenn der Magier in dem Raum seine Ruhe haben möchte, könnte er vorher die Tür magisch abschließen und mit einem Alarm versehen.
Alternativ macht er da gleich nen Energiekäfig vor die Tür, der Zauber hält schön lange.

Talwyn

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #10 am: 25. Dezember 2008, 10:40:10 »
Die Zauber müssen es in diesem Fall reißen, zusammen mit gut gewählten Feats.

1.) Evard's Black Tentacles
2.) Bigby's Interposing Hand
3.) Invisibility + Summon Monster
4.) Dominate Person/Suggestion/Charm Person/Confusion etc.

Wenn der Magier schon wusste, dass die SC kommen werden um ihn zu holen, kann er auch im Vorfeld Planar Binding gewirkt haben, um sich einen Leibwächter zu besorgen. Gut wären hierbei zum Beispiel der Bebilith (Demon), Osyluth (Devil) oder Astral Deva (Angel).

Darigaaz

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #11 am: 25. Dezember 2008, 12:25:04 »
Wenn mit Summon Monster hantiert wird, solltest du dem Zauberer unbedingt Rapid Spell (Complete Divine) geben, das verkürzt die Casting Time von ''one full round'' auf eine Standard Action.
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Darastin

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #12 am: 25. Dezember 2008, 15:43:32 »
er wird nicht fliehen, bevor dieser tot ist oder er selbst kritisch verletzt wurde (<10TP?) oder er keine Möglichkeit mehr sieht
Gleich den größten Schwachpunkt zuerst:
Mit dieser Vorgabe wird er getötet werden. Fliehen muß er, sobald die SC in eine Lage kommen, wo sie ihre Überzahl zum tragen bringen können. Selbst übermächtige Zauberer sind alleine eine leichte Beute, wenn erst einmal zwei oder drei SC in Schlagdistanz gelangen.

Um das zu vermeiden muß er auf Schlachtfeldkontrolle und Mobilität setzen. Teile und herrsche. Schneide einen Teil der Gruppe mit Wall of Force oder Wall of Stone ab. Bremse sie mit Evards Black Tentacles oder Solid Fog aus. Benutze auf jeden Fall irgendeinen Buff, der Dir mehr Geschwindigkeit verleiht; z.B. Expeditious Retreat, was er wahrscheinlich schon gezaubert hat um dem Vampir zu entkommen. Und verwende Debuffs, die keinen Rettungswurf erlauben. Split Ray + Ray of Exhaustion kommt immer ganz gut, ebenso wie Waves of Fatigue oder gar Waves of Exhaustion (falls er das schon kann). Die bremsen die SC auch gut aus und erhöhen so die Fluchtchancen doch erheblich.

Wenn Du Dich zu sehr darauf fixierst, den "schwarzen Mann" zu töten, wird der Magier leichte Beute sein. Er ist in der Unterzahl, also muß er abhauen sobald sein Plan nicht mehr aufgeht. Wenn Du eine gute Gelegenheit für einen Angriff siehst nutze sie, aber konzentriere Dich zuerst auf Deine Verteidigung und fliehe rechtzeitig - Du kannst darauf wetten, daß die SC Dir mindestens einen Knüppel zwischen die Beine werfen und wenn Du da zu knapp kalkulierst war es das.

Von allen Saves ist normalerweise der REF Save derjenige, bei dem ein Fehlschlag die erträglichsten Auswirkungen hat - Schaden zu kriegen ist eben nicht so schlimm wie beherrscht oder in eine Kröte verwandelt zu werden. Otilukes Resilient Sphere kann das böse ausnutzen - vor allem, da die wichtigste Gegenmaßnahne (Teleportation) nicht funktioniert. Der Schrotthaufen scheint das prädestinierte Ziel dafür zu sein, der Schwarze Mann ist auch attraktiv. Natürlich ist es auch durchaus ratsam, einen (vermeintlich) willensschwachen Gegner wie etwa den Ork mit Dominate Person zu beglücken.

Neben dem bereits genannten Expeditious Retreat solltest Du auch Displacement (allgemein guter Verteidigungszauber; besonders gegen Sneak Attacks) parat haben. Vermutlich hat er es während des Kampfes mit dem Vampir bereits gewirkt. Irgendeine Form von Flugzauberei sollte er zumindest in Reserve haben; einmal im Freien entkommt er so den Nahkämpfern und kann den Zauberkundigen dank seines höheren Caster Levels eine höhere Reichweite entgegensetzen.

Wo wir schon beim Vampir sind: Achte darauf, daß er Zauber, die ihm vor dem Vampir schützen, bereits gewirkt haben sollte. Vielleicht hat er sogar schon ein oder zwei starke Angriffszauber an ihm verschossen - das macht ihn zwar nicht stärker, läßt die Szene aber glaubwürdiger erscheinen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Darigaaz

  • Mitglied
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #13 am: 27. Dezember 2008, 13:52:40 »
Von allen Saves ist normalerweise der REF Save derjenige, bei dem ein Fehlschlag die erträglichsten Auswirkungen hat - Schaden zu kriegen ist eben nicht so schlimm wie beherrscht oder in eine Kröte verwandelt zu werden. Otilukes Resilient Sphere kann das böse ausnutzen - vor allem, da die wichtigste Gegenmaßnahne (Teleportation) nicht funktioniert. Der Schrotthaufen scheint das prädestinierte Ziel dafür zu sein, der Schwarze Mann ist auch attraktiv. Natürlich ist es auch durchaus ratsam, einen (vermeintlich) willensschwachen Gegner wie etwa den Ork mit Dominate Person zu beglücken.
Nur hierzu noch etwas, Darastin hat schon Dinge gesagt, die mit die einfachsten Methoden beinhalten, die mir aber nicht einfielen und ich lieber Umstandskrämer bin und nen Doppelgänger erfinde^^.

Der Ref.-Save ist wegen der relativen Harmlosigkeit des vollen Effektes auch derjenige, der oftmals vernachlässigt wird, das hängt aber von der Gruppe ab, aber z. B. könnte es sein, daß ein einfacher heightened Entangle alle am Boden festhält oder zumindest verlangsamt und dir noch ein wenig mehr Zeit gibt. Ich hatte einer Stufe 9-10 Gruppe mal 3 spellstitched Ghouls mit CR 6 vor die Nase gesetzt und durch deren Ref.-Save-Attacken hatte die Gruppe immense Probleme, rechnerisch waren sie allenfalls challenging, praktisch jedoch brachten sie die Gruppe zum Kotzen (wörtlich).
« Letzte Änderung: 29. Dezember 2008, 14:32:20 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

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Bruder Grimm

  • Mitglied
  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Re: [3.5] Magier"endboss" -> was tut er?
« Antwort #14 am: 27. Dezember 2008, 16:35:16 »
Denke mal über ein paar Illusionen nach. So etwas ist immer gut, um sich etwas Zeit zu verschaffen. Den Schutz einer invisibility nutzen, um sich zu buffen oder Viecher zu beschwören, illusionäre Gegner erscheinen lassen (am besten Trugbilder von körperlosen Untoten: kaum anzweifelbar!) Ich weiß jetzt nicht, ob ich's übersehen habe, welche Stufe der Magier haben soll, aber wenn er hochstufig genug ist, könntest du ein project image in Betracht ziehen (oder auch von einer gekauften Schriftrolle gesprochen - schau dir den Zauber mal an, vielleicht hilft er dir weiter.)

Auf willensschwache Gegner kommt auch eine confusion immer ganz lustig, wie ich aus eigener Erfahrung weiß :D
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.