Autor Thema: "Bringt mir 10 Eberfelle" oder "Qualitäten des Rollenspiels P&P vs. MMORPG "  (Gelesen 8525 mal)

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TheRaven

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Der Unterschied ist einfach. Der DM. Ein Mensch, der individuell, spontan und je nach Situation unterschiedlich zielgerichtet Input von seinen Spielern entgegen nehmen kann, diesen verarbeitet und entsprechend Output generiert. Ist der DM beschissen, dann sind MMORPG und deren Quests am Ende in der Tat spannender, vielfältiger und interessanter. Ist der DM allerdings gut, dann kriegt man eine perfekt auf die Gruppe und die einzelnen Leute zugeschnittene Geschichte, welche sogar Rücksicht auf die momentane Stimmung der Leute nimmt und so den Spassfaktor ideal optimiert. Hat diese Antwort etwas mit der Ursprungsfrage zu tun? Keine Ahnung, denn die habe ich nicht gelesen. Ich weigere mich unformatierte, längere Texte zu lesen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Mahoeb

  • Mitglied
Das mit den unformatierten Texten habe ich jetzt verstanden.


Ich schreibe ab jetzt leserlicher.


Soviel zu den hohen Ansprüchen der Rollenspieler.


Ja. Die Antwort hat es was mit dem ersten Posting zu tun.


Ich sehe das genauso wie du.


Allerdings weiß ich nicht, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, an so einen guten DM zu geraten.



*formatierformatierformatier*
 :cheesy:

Darastin

  • Mitglied
Allerdings weiß ich nicht, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, an so einen guten DM zu geraten.
Eigentlich ganz gut. Selbst ein durchschnittlicher SL kann viel flexibler und glaubwürdiger auf die Aktionen der Spieler reagieren als ein Computerprogramm, wo man letztendlich immer nur einen der vorgegebenen Lösungswege wählen kann.

Auch hat ein lebender SL den Vorteil, uninteressante Dinge ausblenden bzw. abkürzen zu können.

P&P:
Spieler: "Wir frischen unsere Vorräte auf und reiten zu Dunkeldarks Turm."
SL :"Gut; 15 Goldstücke und zwei Stunden später steht Ihr vor dem düsteren Gemäuer. Was tut Ihr nun?"

MMOG:
Zum Nahrungshändler latschen, Nahrung zusammenklicken; zum Munitionshändler latschen, Mun zusammenklicken; zum Zauberkomponentenhändler latschen, Zauberkram zusammenklicken; zur Reisestation latschen, klick, warten, nächsten Wegpunkt wählen, warten, noch einen Wegpunkt wählen, warten, zu Dunkeldarks Turm latschen, auf Nachzügler warten, zurücklaufen und den Mage retten, der dank langsamem Rechner länger für die Zonenwechsel brauchte und deshalb hinterherhinkt und in ein fieses Monster gerannt ist usw.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Allerdings weiß ich nicht, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, an so einen guten DM zu geraten.
Eigentlich ganz gut. Selbst ein durchschnittlicher SL kann viel flexibler und glaubwürdiger auf die Aktionen der Spieler reagieren als ein Computerprogramm, wo man letztendlich immer nur einen der vorgegebenen Lösungswege wählen kann.

Auch hat ein lebender SL den Vorteil, uninteressante Dinge ausblenden bzw. abkürzen zu können.

P&P:
Spieler: "Wir frischen unsere Vorräte auf und reiten zu Dunkeldarks Turm."
SL :"Gut; 15 Goldstücke und zwei Stunden später steht Ihr vor dem düsteren Gemäuer. Was tut Ihr nun?"

MMOG:
Zum Nahrungshändler latschen, Nahrung zusammenklicken; zum Munitionshändler latschen, Mun zusammenklicken; zum Zauberkomponentenhändler latschen, Zauberkram zusammenklicken; zur Reisestation latschen, klick, warten, nächsten Wegpunkt wählen, warten, noch einen Wegpunkt wählen, warten, zu Dunkeldarks Turm latschen, auf Nachzügler warten, zurücklaufen und den Mage retten, der dank langsamem Rechner länger für die Zonenwechsel brauchte und deshalb hinterherhinkt und in ein fieses Monster gerannt ist usw.

Bis bald;
Darastin

Oder auch uninteressante Sachen interessant machen. "Was Du willst Deinen Loot für den Listenpreis verticken? Lass uns das mal ausspielen  :twisted:" Hinterher ist der Spieler in einem Hehlerring verwickelt, viel ärmer und ein gesuchter Verbrecher. Wird einem kaum bei einem MMORPG passieren.

Troll

  • Mitglied
Ich denke, man darf auch die ständige Verfügbarkeit von Computerrollenspielen gegenüber PnP nicht vernachlässigen. Keine langwierige Suche nach Mitspielern, Terminfindung, Raumsuche, Klärung von Drogenkonsumfragen, nein einfach Rechner an und los. Und wenn ich keine Lust hab', hör' ich einfach auf, egal wie weit das Abenteuer grade ist.


Ist es eigentlich gerecht, das Schwert des Argumentes gegen intellektuell Unbewaffnete zu führen?

Drudenfusz

  • Mitglied
    • http://drudenfusz.blogger.de
Ich denke, man darf auch die ständige Verfügbarkeit von Computerrollenspielen gegenüber PnP nicht vernachlässigen. Keine langwierige Suche nach Mitspielern, Terminfindung, Raumsuche, Klärung von Drogenkonsumfragen, nein einfach Rechner an und los. Und wenn ich keine Lust hab', hör' ich einfach auf, egal wie weit das Abenteuer grade ist.
Glaube es gibt noch weitere Gründe, wie:
- stätige Erfolgserlebnisse
- Niemand muß etwas vorbereiten
- keine Streitigkeiten über Regeln und Setting

TheRaven

  • Mitglied
Online-Rollenspiele sind super. Selbstverständlich haben sie Schwächen, welche durch das Prinzip bedingt sind aber das ist bei P&P genau dasselbe. Leider haben die Probleme bei P&P meist mit der Möglichkeit zu tun überhaupt spielen zu können, was diese daher vom Aussterben bedroht. Natürlich ist P&P kreativer und involvierender aber als Folge davon auch anstrengender. Mittlerweile werden MMORPG, aufgrund der hohen Auswahl, auch immer kreativer und involvierender, P&P aber nicht weniger anstrengender. Nimmt man dann noch die geschwisterliche Konkurrenz der Brettspiele dazu, dann wäre es vielleicht an der Zeit den "Coup de Grace" vorzubereiten.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Gwenfair

  • Mitglied
Glaube es gibt noch weitere Gründe, wie:
- stätige Erfolgserlebnisse
- Niemand muß etwas vorbereiten
- keine Streitigkeiten über Regeln und Setting
Komisch, ich spiele wohl andere MMOs. Da wird ständig gejammert, dass das Schwert beim Upgraden zerbrochen ist, dass einige Questitems eine miese Droprate haben. Und das ständige "da hat jemand mein Monster weggenommen, darf der das?" auch noch ...
 :cheesy:

Drudenfusz

  • Mitglied
    • http://drudenfusz.blogger.de
Glaube es gibt noch weitere Gründe, wie:
- stätige Erfolgserlebnisse
- Niemand muß etwas vorbereiten
- keine Streitigkeiten über Regeln und Setting
Komisch, ich spiele wohl andere MMOs. Da wird ständig gejammert, dass das Schwert beim Upgraden zerbrochen ist, dass einige Questitems eine miese Droprate haben. Und das ständige "da hat jemand mein Monster weggenommen, darf der das?" auch noch ...
 :cheesy:
Der unterschied ist das bei MMOs keinen Streit mit deinen Freunden gibt, sondern sie mit dir fühlen wenn dein Charakter generft wurde, beim P&P wird dann nur allzugerne der Spielleiter beschimpft (dabei hat er schon genug zu tun, und sollte eigentlich dank für seine Mühe bekommen)...

Aqualung

  • Mitglied
Eigentlich gibt es auch für die läufigen MMORPG's Server, bei denen auf Rollenspiel sehr viel Wert gelegt wird. Ich selber spiele ab und zu mal Neverwinter Nights online und dann auch sehr rollenspiellastig. Es halt nämlich den Vorteil, dass es schnell und unkompliziert geht; ein bis zwei Klicks und man ist dabei.
Leider ist das bei meiner Hausgruppe nicht der Fall. Auf Grund räumlicher Entfernung, Studium/Arbeit bzw. sonstiger Verpflichtungen ist es uns leider nur 3-4 Mal im Jahr möglich zu spielen  :huh: (dann aber auch richtig  wink )

Ich finde generell sollte man so fair sein bei den MMORPG's nach Server zu unterscheiden. (Ich habe mir sogar sagen lassen, dass es bei WoW RPG-Server geben soll!)

Wormys_Queue

  • Mitglied
(Ich habe mir sogar sagen lassen, dass es bei WoW RPG-Server geben soll!)

Leider tut Blizzard nicht das geringste dafür, sicherzustellen, dass diese so genannten RP-Server nicht von Leuten benutzt werden, die sich für RP nicht die Bohne interessieren. Ich bin immer wieder überrascht, was für dumme Ausreden sich die GMs* einfallen lassen. um die offensive und offensichtlich beabsichtigte Sabotage des RPs anderer Spieler nicht bestrafen zu müssen. Aber wehe, Du vergreifst dich bei einer Beschwerde im Ton. Da herrscht dann plötzlich Law & Order.


*Fairerweise muss man dazu sagen, dass nicht alle GMs so bescheuert sind. Leider verhindert das Rotationssystem sehr zuverlässig, dass man es auf einem RP-Server allzuoft mit einem GM zu tun bekommt, der etwas Ahnung von der Bedeutung dieser beiden Buchstaben hat.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Tarquinio

  • Mitglied
GMs müssen ihre Ticket-Quote erfüllen. Hast du einen Ausbund an Kompetenz vor dir, schließ dein Ticket selbst, anstatt es von ihm schließen zu lassen. Passiert ihm das zu oft, erfüllt er seine Quote nicht. Erfüllt er zu oft seine Quote nicht, braucht er einen neuen Arbeitsplatz. GMs sind auch lernfähig. Manche muss man halt dazu zwingen.

Mahoeb

  • Mitglied

Vermutlich wird kein MMO jemals an die Flexibilität und Handlungsfreiheit eines "ordentlich" geleiteten P&P-RPG kommen können... Ich denke, dass mir die meisten hier zustimmen werden, wenn ich sage, dass sich die Spielerfahrung eines MMOs erheblich von der eines P&P-RPGs unterscheidet. Ansonsten würde schließlich niemand mehr die "Anstrengungen" und "Einschränkungen" einer P&P-Runde in Kauf nehmen, oder?!

Findet ihr denn, dass man MMOs überhaupt so ohne weiteres mit Pen&Papers vergleichen kann?

Lich

  • Mitglied

Ich gehöre noch zu den Spielern, die Ultima und Bards Tale am C64 gezockt haben. Eine kleine zeitliche Gegenüberstellung.

Was war anders?

Die Anfangszeiten (70er, 80er)
- Pen&Paper Games (PPG) und Computer Games (CG) waren nicht direkt miteinander verbunden. PPG holte sich Inspirationen aus CG und umgekehrt.
- CG waren im wesentlichen durch den "sense of wonder"-Faktor bestimmt. In Ultima war es genial, einfach nur verschiedene Städte zu besuchen, ganz ohne Monsterkillen.
- Bei CG hat die Phantasie eine sehr große Rolle gespielt. Die Charakterentwicklung war noch ausgeprägter als bei PPG

Die goldene Zeit (90er)
- CG werden in dieser Zeit hauptsächlich von PPG beeinflusst (TSR CG, Baldurs Gate etc).

Das Online Zeitalter (2000er)
- PPG werden umgekehrt von CG beeinflusst
- CG sind im Grunde tot. Bei neuen CGs geht es nur um die Weiterentwicklung von Graphik, Sound und Realismus. Imagination und Fantasy bleibt auf der Strecke. Es gilt: schneller, höher weiter. Story ist im Grunde Nebensache.
- CG bekommen einen hohen sozialen Faktor durch die gleichzeitige Interaktion verschiedener Spieler.
- Stufenaufstiege und Machtgewinn sind die zentralen Spielelemente

Nebenbei: Die Reduktion des Begriffes "Rollenspiels" alleine auf die Tatsache, dass der Spieler eine bestimmte Rolle übernimmt, mag zwar von der Wortbedeutung her zutreffend sein, aber ganz sicher nicht vom ursprünglichen Sinn des Zusammenhangs.

Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Tahlam

  • Mitglied
Erstmal: du redest hier von Computerspielen im Rollenspielsektor, oder? Und du differenzierst nicht zwischen Online-Rollenspielen und Offline-Rollenspielen, oder?

- CG sind im Grunde tot. Bei neuen CGs geht es nur um die Weiterentwicklung von Graphik, Sound und Realismus. Imagination und Fantasy bleibt auf der Strecke. Es gilt: schneller, höher weiter. Story ist im Grunde Nebensache.

Welche Spiele hast du selbst gespielt und wie lange? Ohne Belege ist das nur pseudointellektuelles Gestammel.
Zumal die Liste nach den Anfangszeiten völlig falsch ist.
Gerade die storyintensiven Computerrollenspiele wie Baldurs Gate 2 (2000), Kotor (2003), The Witcher (2007) wo es auf Entscheidungen zwischen Gut und Böse ankommt erschienen nach 2000.
Und nur weil du glaubst, dass D&D 4.0 von World of Warcraft beeinflußt wird, gilt das nicht für alle anderen Rollenspiele.
« Letzte Änderung: 21. Januar 2009, 13:37:36 von Tahlam »
A day may come when the courage of Men fails, when we forsake our friends and break all bonds of fellowship, but it is not this day.