Autor Thema: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse  (Gelesen 3884 mal)

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Darigaaz

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #45 am: 06. Januar 2009, 01:57:17 »
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Ich sehe das genauso, finde es spannend, und interessiere mich nur bedingt für Versuche, diese Spielstile und die zugrunde liegenden Meinungen dann in epischer Breite mit dem Häcksler zu filetieren.
Das kann man sehen wie man möchte, eine Idee mit der eigenen Vorstellung zu kritisieren, ist irgendwie sinnlos, und ich hake da nach, vor allem, weil der allgemeine Begriff railroading gefallen ist und ich einfach die Limitierung der Spieler so nicht wahrnehme. Sachlich ist außerdem anders Curundil.

Zum Beitrag von Juy Juka:
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1. Der Spieler erhält einen Charakter von einer außerdimensionelen Rasse, die als Diener eines Gottes eines Gruppenmitgliedes bekannt. Da es sich um einen Gott des Chaos handelt, ist es nicht ungewöhnlich, dass seine Diener ohne Wissen über ihren Auftrag zu den Gläubigen geschickt werden. Falls der neue Spieler häufiger kommt, kann man sich etwas koplexes ausdenken, ansonsten kann der Charakter als Schlüssel zu einem Grabmal oder ähnlichem des Gottes dienen.
1. Im Vergleich zu den anderen Beiträgen enthält für mich diese Lösung zu wenig Substanz, wenn der SC eh nicht weiß, wieso er/sie bei der Gruppe *Plöpp* macht, kann man das auch ganz weglassen und kurz mitmachen lassen. Eine grundlegende Motivation aller Mitglieder einer Gruppe halte ich aus meiner Erfahrung heraus für sehr wichtig.
2. Spieler zum Plotdevice (-> Schlüssel u. ä.) zu machen, finde ich persönlich nicht gut, dadurch hat man in der Umsetzung Probleme, wenn der Spieler nicht kann, aber die restlichen 4 Spieler/-innen spielen möchten.

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2. Die Charakter werden früher oder später in eine Taverne einkehren. In der Taverne wird ein Tänzer oder anderer Unterhalter auftreten. Der Schausteller wird sich den Charakter des Spielers herraus picken und auf die Bühne schleifen - Gleichzeitig wird der Spieler auch in Echt in die Mitte gesetzt. Dann wird der Charakter vom Schausteller mit Tricks und ähnlichem Bombardiert - nach meinen begrenzten Möglichkeiten auch der Spieler. Je nach dem was dem Spieler gefällt, wird der Charakter den Schausteller bei einem seiner eigenen Tricks "schlagen" oder eine super Show abliefern, auf jeden Fall wird der Charakter lokal dafür bekannt und beliebt werden.
Sehr speziell. Wer keine Tricks beherrscht, kann diese Idee nicht verwenden, hier hätte ich mir ein paar Vorschläge zur spielmechanischen Umsetzung gewünscht und zusätzlich, welche Tricks denn das genau sind/sein könnten, mit denen man den Spieler bombardiert. Die Idee ist okay, sofern man auch außerhalb der DM-Rolle ein paar Kunststückchen beherrscht, aber welche Kunststücke könnte man nun abseits eines einfachen Perform (xyz)-Checks via Würfeln oder Karten etc. einbinden.

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3. Der Magier wird in einen kleinen, schäbigen, düstern und kühlen Laden gelotzt. Der Laden ist voll von nicht nur exotischen sondern auch seltenen Kräutern, Mineralien und anderen Schätzen der Wüste, die nur für die Eingeweihte zu erkennen sind. Während der Magier die Regale und Auslagen durchstöbert wird er von der alten Besitzerin unter dem Schleier hervor beobachtet. In einem Regal findet der Magier einige gravierte Kristalle, dem Magier fallen die arkanen Runen auf, jedoch kann er sich nicht erklären, was Sie auf den Kristallen zu suchen haben. Früher oder später erhält er die Information, wie diese Kristalle wie ein Zauberbuch gelesen werden können. Hoffentlich hat er die Kristalle gekauft oder sind Sie zumindest noch in dem Laden.
Eleonora hat es schon angesprochen: Das Lotsen kann ein Problem werden, DnD lehrt aus meiner Erfahrung heraus vor allem erfahrenen Spielern, daß, nur weil man paranoid ist, das nicht bedeutet, daß niemand hinter einem her ist und deshalb sind diese Lotsen potenziell der Plotkiller. Also niemals sich alleine darauf verlassen.
Desweiteren sind die Eingeweihten unverständlich, vielleicht ist einfach gemeint, daß die exotischen Waren am gegebenen Standort zu unbekannt sind, um die wahre Bedeutung zu erkennen und dieser Laden als Gundel Gaukeleis Krims Krams bekannt ist anstatt Seliana Burningstars Laden der Weltherrschaft?
Letztendlich finde ich die Idee mit den Kristallen recht gut, daran kann man viele weitere Dinge anknüpfen als nur den Spruch für den ollen Zauberer.

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4. Die Spieler wollen gerade ein Zimmer nehmen. Der Wirt begrüst sie freundlich und höflich, schaut während des Gesprächs immer wieder zu dem Wesen. Schließlich sagt der Wirt: "Gut das sind also 4 Goldmünzen für die Zimmer. Für einen Unterstand im Stall für das *deutet auf das Wesen" muss ich aber drei mal so viel verlangen." Die Charaktere werden dies natürlich sovort Korrigieren oder sogar Wütend reagieren. Der Wirt wird sich entschuldigen und versuchen die Gäste trotzdem zu behalten. Lassen sich die Spieler zum Bleiben überreden wird er Wirt das Wesen sogar zum Essen einladen und lange mit ihm/ihr reden.
Die Situation an sich ist schon einschränkend genug, deshalb ist diese Idee zu erwarten, ob die Reaktion der SC dann aber so ausfällt, wie beschrieben, wage ich zu bezweifeln.

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5. Bei dem Führer handelt es sich um ein Mädchen - minderjährig. Sie ist nett und sehr naiv. Was niemand weiß ist, dass sie seit Geburt vom Gott der Reisen gesegnet ist und somit jeder Reise unbeschadet überstehen wird. Die Mutter des Mädchens ist jedoch sehr auf Geld fixiert. Sie wird den Spielern horende Summen abknöpfen wollen. Sollten die Spieler das nicht zahlen wollen, werden Sie auf der Suche nach einem anderen Führer immer wieder auf Händler und andere Leute treffen, die zwar andere Führer empfehlen können, jedoch meinen dass sie - fall möglich - immer das Mädchen mit nehmen würden.
Die Idee mag ich, vor allem, weil man/ich hieraus noch mehr als nur den Reiseführer machen kann/würde aber auch hier kann einem die Gruppe querschießen und man sollte all deren Optionen in Betracht ziehen. Letztendlich wird das 'horrende Summen' der limitierende Faktor sein und die Spieler, die ich kenne, werden nicht noch 'ne kleine Drecksplage mitnehmen, die durch Naivität eher noch 'ne Amme benötigt als sie einen Führer.

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6. Unter den Adeligen des Herkunftslandes des Charakters ist es eine Mutprobe, ein Spiel und eine beliebte Methode gegen Langeweile, für einige Zeit im Feindesland zu leben oder zu reisen. Der Charakter hat dies auch gemacht, ist jedoch dann zu einem Leben als Abenteurer gekommen und dabei geblieben. Sollten die Spieler im späteren Verlauf die Dienste von guten Spezialisten in Anspruch nehmen, besteht die Chance, dass der Spezialist den Charakter erkennt oder zumindest bekannt vor kommt. Sollte es dann wirklich herraus kommen, könnte dann die Regierung eines der beiden Länder Attentäter, Entführer oder Spione schicken.
Finde ich wenig originell, wozu der ganze Streß? Krieg erklären, drübberschrubben, Land platt, fertig oder die SC animieren, der politischen Situation anzunehmen und daraus ein Abenteuer entwickeln.
Letzteres erfordert aber viel Gefühl, weil solche Streitereien wenig mit Kampf zu tun haben, Klassen wie Kämpfer und Barbar sind hier ganz klar benachteiligt, wenn man die direkten Möglichkeiten der Klassen ansieht. Hoffentlich hat man Spieler, die mitdenken wollen.
Wie man sie jetzt animieren kann....ich würde eher etwas bevorzugen, das die Reputation der Gruppe betrifft, aber das ist nur die Referenz zu den Spielern, die ich kenne, hier ist es für mich derart stark vom Spielstil abhängig, daß ich so etwas allgemein nicht sagen konnte oder auch nur im Ansatz gerecht bewerten konnte.

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7. Die Charakter erfahren von einem sehr interesanten Gegenstand, den sie sicher zu besitzen wünschen. Jedoch ist der Händler bereits auf den Weg in die besagte Stadt. Sollten die Charakter noch unentschlossen sein, erfahren sie von einigen anderen Leuten, die dem besagen Händler auch schon folgen.
Ich sehe in der Situation kein Problem an sich und Geld zieht eigentlich immer. Demenstprechend ist sowas nicht originell, dafür einfach und umsetzbar.
Die Idee würde ich aber noch weiter ausbauen, wieso da jetzt plötzlich zig andere Leute hinter dem Händler hertingeln, muß einen Grund haben, der außerhalb vom Kaufpreis des ''superinteressanten'' Gegenstandes liegt.

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8. Mit einigen Nachforschungen und/oder eigenen Überlegungen können die Charakter zwar nichts über den Standort des Tempels ermitteln, jedoch soßen sie auf zwei Experten. Ein Experte der Geschichte kennt eine Quelle für altes geografisches Material, die er sich jedoch nicht leisten kann - im gegensatz zu den Spielern. Ein Experte für Geographie oder Mathematik verfügt über eine Methode um die bessten und/oder warscheinlichsten Bauplätze für Gebäude zu ermitteln. Bringen die SC's nun die Quelle für die Informationen und die Methode zusammen, können Sie einige wenige, dafür aber warscheinliche Orte im Sumpf ausmachen, zu die sie dann untersuchen können. Erschwerend kann man noch Material für verschiedene Epochen giebt und man noch die richtige Epoche aus den alten Schriften ermitteln muss.
Klingt für mich nach klassischer archäologischer Methode und passt eigentlich immer. Nur würde ich hier das Geld weglassen und lieber die Optionen der Gruppe einbeziehen, jeder Charakter soll gefordert sein und sich einbringen müssen, um den Standort ausfindig zu machen.

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9. In der Bibliothek gibt es experten, die jedoch nicht sehr gesprächig sind. Effektiver ist es mit den Bibliothekaren oder Hausmeistern zu sprechen, die einem helfen können schneller zu gewünschten Ergebnis zu kommen.
Das Problem ist hier, daß jedes gewünschte Ergebnis von unerwarteter Stelle herrührt, was Eeleonora wohl auch kritisiert. Ich kann mich grundsätzlich damit anfreunden, daß der Hausmeister recht gut informiert ist aber alles auf gar keinen Fall, und wenn, ist es kein normaler Hausmeister.

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10. Die Assasinen werden ein Fest, Gottesdienst oder ähnliches abwarten. Den Spielern dort Gift verabreichen. Sollten die Spieler überleben, werden die Assasinen sie möglichst sofort in einen abgelegenen Bereich locken und zuschlagen. Sie werden Illusionsmagie, Rauch, Nebel und ähnliches verwenden, um oft hinterhältige Angriffe oder gar tödliche Angriffe auszuführen. In den ersten Runden werden die Assasinen ihre tödlichen Angriffe für Lähmungen gegen anfällige Charakter (Zauberwirker, etc.) einsetzen.
Vorsicht, Rauch und Nebel verhindert precision based damage wegen Concealment und damit fällt Death Attack bzw. Sneak Attack flach. Regeltechnisch so nicht direkt umzusetzen und in DnD wenig effizient. Allerdings behaupte ich immer noch, daß so ziemlich alles einer Stufe 5 Gruppe gefährlich werden kann, und ein Stufe 7 NSC mit Assassinenstufen kann das allemal, er hat die Fertigkeiten, absolut unentdeckt arbeiten zu können, die Fertigkeiten der Gruppe werden definitiv nicht ausreichen, um so einem auf die Schliche zu kommen, deshalb ist auch hier, wie in anderen Beiträgen auch, die Gruppe auf den ersten Blick tot.
Nutzt man die generellen Optionen eines schurkischen Konzeptes, ist sie es doppelt und dreifach. Ohne Deus Ex Machina kann eine Gruppe sowas nicht schaffen, hier ist Fingerspitzengefühl notwendig, um so etwas so aussehen zu lassen, als habe die Gruppe echt etwas geleistet. Der einfache Hinterhalt ist da für mich als DM, der die Spieler 'bespaßen' soll, zu dürftig.
« Letzte Änderung: 06. Januar 2009, 02:08:53 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Drumlin

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #46 am: 06. Januar 2009, 15:15:15 »
Da ich ja auch mitgemacht habe, und auf der Suche nach ständiger Verbesserung des eigenen Meisterstils hätt ich gerne gewusst, was genau, außer zu gewöhnlich, an meinem Stil zu verbessern wär?
Ich danke für Antworten. Wer den Thread nicht zuspammen will, darf mir auch gerne ne PM schreiben.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #47 am: 11. Januar 2009, 23:14:38 »
Wo Drumlin das gerade anspricht. Ich würde auch gerne wissen, wie die Jury meinen Beitrag im Gesamten bewertet hat. Ist ja mal interessant zu erfahren, was andere über meine Antworten denken^^.