Autor Thema: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse  (Gelesen 3886 mal)

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Lich

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DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« am: 29. Dezember 2008, 19:03:09 »
Alea iacta est.

Die Ergebnisse des Wettbewerbs liegen vor.  Die Jury (Nadir-Khan, Darigaaz, Ariadne, Lich) hat sich nach eingehender Beratung
für folgende Teilnehmer entschieden:

Berandor
Bruder Grimm
Juy Juka


Zwei Teilnehmer sind leider sehr knapp an der Teilnahme zur Abstimmungsrunde gescheitert. Vielen Danke für Eure Teilnahme
und die Mühen bei der Ausarbeitung.

Wahl des Gesamtsiegers
Der Gesamtsieger wird von der Community in einer Umfrage bestimmt.
Ihr dürft hier Eure Stimme abgeben http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,21529.0.html.
Wahlende ist der 8.1.2009

Gewinnerbeiträge
Der besseren Übersicht wegen hier noch mal die Gewinnerbeiträge:

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Berandor
1. Der neue Spieler:
Der Spielercharakter steht in Diensten eines wichtigen NSC, am besten ein bekannter Antagonist der Gruppe. Dieser hat dem neuen SC aufgetragen, die Gruppe zu beobachten und auszukundschaften, ihm dabei aber freie Hand gelassen. Der SC hat dies getan – in Wahrheit plant er jedoch, den Antagonisten zu verraten und zu töten, zu verhaften oder sonstwie zur Strecke zu bringen (zu heiraten?).
Jetzt wird die Gruppe von Monstern oder Eingeborenen (was halt ins Setting passt) überrascht und angegriffen. Der SC nutzt diese Gelegenheit, um zu Hilfe zu eilen, entweder kämpferisch oder, wenn der SC eher auf Verhandlungen aus ist, indem er erkennt, dass sich die Gruppe auf einem Heiligtum aufhält. So plant er, die Gruppe für seinen Verrat einzuspannen.

2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Idealerweise stellt man das auf den SC und Spieler genau ab: kommt dem Spieler Romantik zu kurz, kann man beispielsweise ein Candle-Light-Dinner einplanen, bei dem er endlich seine Herzensdame für sich gewinnt. Aber nehmen wir Standard-SC und -Spieler an. Der fragliche SC bekommt Nachricht, das der Bürgermeister seines Heimatdorfes / der Fürst / der König (Stufen- und Hintergrundabhängig) dabei ist, einen Bösewicht zum obersten Verwalter zu ernennen. Sofort rast die Gruppe los, um das zu verhindern, aber nur derjenige mit der Einladung (der SC) wird durchgelassen, gerade bei "der soll nun sprechen oder für immer schweigen". Ein Eingreifen führt dann zu einem Duell, sei es mit Worten, Zaubern oder Klingen, direkt am Hofe, und zu Ohnmachtsanfällen seitens örtlicher verliebter Jünglinge und Jungfrauen.

3. Spruchrolle und Ritual
Ich gehe davon aus, dass dies kein "Einmal-Plot-Ritual" ist, sondern beispielsweise ein Zauber aus einem Zusatzbuch. Der Magier hört davon, dass ein Dschinn, der über seltenes magisches Wissen verfügt, an eine Ruine gebunden ist. Zu aller Überraschung will der Dschinn aber die Ruine nicht verlassen, vielmehr möchte er endlich mal wieder ein richtiges (=nichtmagisches) Festmahl haben. Es liegt nun am Magier, mit den Gewürzen und anderen Speisen ein solches Mahl zu kreieren (vielleicht gewinnt er die Hilfe eines Koches?). Ist der Dschinn zufrieden, so gewährt er ihm einen alten Zauber in Form eines schmalen Rohrs aus Kristall, durch das der Wind die Zauberformeln flüstert.

4. Monster in der Stadt
Ich nehme mal ein Dorf, weil in einer Stadt sind die Leute zynischer und damit weniger schnell mit auffälligem Gähnen bei der Sache, wenn es um Neues geht. Die Dorfbewohner werden den SC ansehen und sich fragen, wieso der SL so was zulassen... ach nee. Sie betrachten den SC, erst auf Entfernung, dann vielleicht etwas mehr aus der Nähe. Andere holen Bekannte, und dann läuft ein Kind vor und sagt: "Du siehst komisch aus" oder "sind die echt" oder "darf ich mal anfassen" – und von da an bestimmt die Reaktion des SC, was passiert, ihm und (in Grenzen) allen weiteren seines Schlags.

5. Ein besonderer Reiseführer:
Es melden sich ein paar, andere schütteln den Kopf wegen der Gefahren. Dann tritt Umma auf, die alte Reckin, die keine Abenteurerin war, aber auf eine lange Karriere als Fackelhalter zurückblickt. Ihr fehlt ein Arm und ein paar Zehen, und ein Auge, und die Kopfhaut ist verbrannt, aber sie ist guten Mutes, die SC führen zu können. Andere Führer ziehen sich aus Respekt/Angst vor ihr zurück, und auf dem Weg durch die Wildnis und an entsprechenden Stellen erzählt Umma, wie es in genau so einer Situationen einen früheren Arbeitgeber oder ein eigenes Körperteil dahingerafft hat. ("...und seitdem kann ich nicht mehr riechen")

6. Charakterhintergrund
Tritt der Charakter offen auf, so wird er es mit Feindseligkeiten zu tun bekommen, die in der Bevölkerung zum Großteil auf Vorurteilen beruhen ("ihr trinkt doch alle euer Bier warm") und gerät mit zunehmender Macht in den Blick des Reichsgeheimdienstes, der ihn entweder ver- oder entführen will. Hält er die Sache geheim, so bekommt er die Vorurteile zwar mit, aber nicht direkt zu spüren, muss dafür aber mehrfach aktiv werden, um das Geheimnis nicht zu lüften. Auf höchsten Stufen kann er dann entweder das verfeindete Reich in die Knie zwingen, einen Friedensvertrag erreichen oder sonstwie die Kampagnenwelt an dieser Stelle gestalten.

7. Die Reise:
Ich gehe davon aus, dass die alte Kampagne sich nicht anknüpfen lässt (der Bösewicht stirbt mit den Worten: "Düsseldoooorf!"). Nun, nachdem die Kampagne so erfolgreich beendet wurde, lassen es sich die Helden nicht nehmen, ein wenig auszuspannen. In Düsseldorf findet zufällig gerade der berühmte Karneval statt, ein Fest, bei dem sich das Dorf immer mit seinem Nachbarn streitet. Wein, Weib und Gesang sind zu finden, und vielleicht auch charakterspezifische Dinge (Bibliothek, Gilde, Superschmied), die man verknüpfen kann. Das Fest wird möglichst zumindest teilweise ausgespielt, vielleicht sogar als Einstiegsabenteuer benutzt ("versaut den Kölnern ihr Fest" / "tauscht Pils gegen Kölsch aus")

8.  Der Tempel in der Wildniss
Also, zunächst einmal lasse ich die SC *natürlich* tagelang im Sumpf umherirren, sonst findet das Ding ja jeder. Nun, wie das mit Tempeln nun mal so ist, stehen sie nicht lange leer. Und irgendwo müssen die Sumpfkreischer tagsüber ja Schutz vor der Sonne suchen. Die Lösung ist also einfach: Ein SC muss sich fangen lassen, damit der Kreischer den Happen zum Nest bringt (langweiligere Möglichkeiten sind denkbar), und dann solange im Nest überleben, bis die anderen hinterhergekommen sind und einen Weg in den Tempel gefunden haben.

9.  Nachforschung in der Bibliothek
Natürlich ist jede Bibliothek hervorragend organisiert, und natürlich hilft die Stichwortsuche überhaupt nicht und stellen irgendwelche komischen Leute die Bücher an falsche Orte zurück. Wir brauchen also intelligente Recherche, Entdecken oder Suchen von verlegten Texten, die Kooperation der Bibliothekare, um besondere Bücher zu finden, jemanden, der die ganzen Bücher zusammenträgt und zusammen trägt, und dann wahrscheinlich Tests, deren Ergebnisse sich aufsummieren bis zu einem Zielwert (vgl. Craft).

10. Angriff der Assassine:
Die Assassinen sind etwas höherstufig und Assassinen (PrCl). Sie verkleiden sich magisch als Bedienstete in einer Wirtsstube oder wo die SC sonst speisen, eine Bedienstete und ein Koch. Die Bedienstete bezahlt einen anderen NSC, damit der den SC erzählt, der Koch plane, sie zu vergiften. Jetzt wird entweder der Koch verdächtigt (wenn die SC glauben) oder aber die Bedienstete (wenn sie den NSC ausquetschen). Der andere Assassine jedenfalls nutzt die Gelegenheit, um tatsächlich Gift zu verwenden. Nach Möglichkeit erfolgt nun der Kampf gegen die Assassinen, sodass bei einem Scheitern der hoffentlich geschwächte SC erst dann das Gift zu sich nimmt.

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Juy Juka
1. Der Spieler erhält einen Charakter von einer außerdimensionelen Rasse, die als Diener eines Gottes eines Gruppenmitgliedes bekannt. Da es sich um einen Gott des Chaos handelt, ist es nicht ungewöhnlich, dass seine Diener ohne Wissen über ihren Auftrag zu den Gläubigen geschickt werden. Falls der neue Spieler häufiger kommt, kann man sich etwas koplexes ausdenken, ansonsten kann der Charakter als Schlüssel zu einem Grabmal oder ähnlichem des Gottes dienen.

2. Die Charakter werden früher oder später in eine Taverne einkehren. In der Taverne wird ein Tänzer oder anderer Unterhalter auftreten. Der Schausteller wird sich den Charakter des Spielers herraus picken und auf die Bühne schleifen - Gleichzeitig wird der Spieler auch in Echt in die Mitte gesetzt. Dann wird der Charakter vom Schausteller mit Tricks und ähnlichem Bombardiert - nach meinen begrenzten Möglichkeiten auch der Spieler. Je nach dem was dem Spieler gefällt, wird der Charakter den Schausteller bei einem seiner eigenen Tricks "schlagen" oder eine super Show abliefern, auf jeden Fall wird der Charakter lokal dafür bekannt und beliebt werden.

3. Der Magier wird in einen kleinen, schäbigen, düstern und kühlen Laden gelotzt. Der Laden ist voll von nicht nur exotischen sondern auch seltenen Kräutern, Mineralien und anderen Schätzen der Wüste, die nur für die Eingeweihte zu erkennen sind. Während der Magier die Regale und Auslagen durchstöbert wird er von der alten Besitzerin unter dem Schleier hervor beobachtet. In einem Regal findet der Magier einige gravierte Kristalle, dem Magier fallen die arkanen Runen auf, jedoch kann er sich nicht erklären, was Sie auf den Kristallen zu suchen haben. Früher oder später erhält er die Information, wie diese Kristalle wie ein Zauberbuch gelesen werden können. Hoffentlich hat er die Kristalle gekauft oder sind Sie zumindest noch in dem Laden.

4. Die Spieler wollen gerade ein Zimmer nehmen. Der Wirt begrüst sie freundlich und höflich, schaut während des Gesprächs immer wieder zu dem Wesen. Schließlich sagt der Wirt: "Gut das sind also 4 Goldmünzen für die Zimmer. Für einen Unterstand im Stall für das *deutet auf das Wesen" muss ich aber drei mal so viel verlangen." Die Charaktere werden dies natürlich sovort Korrigieren oder sogar Wütend reagieren. Der Wirt wird sich entschuldigen und versuchen die Gäste trotzdem zu behalten. Lassen sich die Spieler zum Bleiben überreden wird er Wirt das Wesen sogar zum Essen einladen und lange mit ihm/ihr reden.

5. Bei dem Führer handelt es sich um ein Mädchen - minderjährig. Sie ist nett und sehr naiv. Was niemand weiß ist, dass sie seit Geburt vom Gott der Reisen gesegnet ist und somit jeder Reise unbeschadet überstehen wird. Die Mutter des Mädchens ist jedoch sehr auf Geld fixiert. Sie wird den Spielern horende Summen abknöpfen wollen. Sollten die Spieler das nicht zahlen wollen, werden Sie auf der Suche nach einem anderen Führer immer wieder auf Händler und andere Leute treffen, die zwar andere Führer empfehlen können, jedoch meinen dass sie - fall möglich - immer das Mädchen mit nehmen würden.

6. Unter den Adeligen des Herkunftslandes des Charakters ist es eine Mutprobe, ein Spiel und eine beliebte Methode gegen Langeweile, für einige Zeit im Feindesland zu leben oder zu reisen. Der Charakter hat dies auch gemacht, ist jedoch dann zu einem Leben als Abenteurer gekommen und dabei geblieben. Sollten die Spieler im späteren Verlauf die Dienste von guten Spezialisten in Anspruch nehmen, besteht die Chance, dass der Spezialist den Charakter erkennt oder zumindest bekannt vor kommt. Sollte es dann wirklich herraus kommen, könnte dann die Regierung eines der beiden Länder Attentäter, Entführer oder Spione schicken.

7. Die Charakter erfahren von einem sehr interesanten Gegenstand, den sie sicher zu besitzen wünschen. Jedoch ist der Händler bereits auf den Weg in die besagte Stadt. Sollten die Charakter noch unentschlossen sein, erfahren sie von einigen anderen Leuten, die dem besagen Händler auch schon folgen.

8. Mit einigen Nachforschungen und/oder eigenen Überlegungen können die Charakter zwar nichts über den Standort des Tempels ermitteln, jedoch soßen sie auf zwei Experten. Ein Experte der Geschichte kennt eine Quelle für altes geografisches Material, die er sich jedoch nicht leisten kann - im gegensatz zu den Spielern. Ein Experte für Geographie oder Mathematik verfügt über eine Methode um die bessten und/oder warscheinlichsten Bauplätze für Gebäude zu ermitteln. Bringen die SC's nun die Quelle für die Informationen und die Methode zusammen, können Sie einige wenige, dafür aber warscheinliche Orte im Sumpf ausmachen, zu die sie dann untersuchen können. Erschwerend kann man noch Material für verschiedene Epochen giebt und man noch die richtige Epoche aus den alten Schriften ermitteln muss.

9. In der Bibliothek gibt es experten, die jedoch nicht sehr gesprächig sind. Effektiver ist es mit den Bibliothekaren oder Hausmeistern zu sprechen, die einem helfen können schneller zu gewünschten Ergebnis zu kommen.

10. Die Assasinen werden ein Fest, Gottesdienst oder ähnliches abwarten. Den Spielern dort Gift verabreichen. Sollten die Spieler überleben, werden die Assasinen sie möglichst sofort in einen abgelegenen Bereich locken und zuschlagen. Sie werden Illusionsmagie, Rauch, Nebel und ähnliches verwenden, um oft hinterhältige Angriffe oder gar tödliche Angriffe auszuführen. In den ersten Runden werden die Assasinen ihre tödlichen Angriffe für Lähmungen gegen anfällige Charakter (Zauberwirker, etc.) einsetzen.

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Bruder Grimm

1. Der neue Spieler
Eigentlich eine Situation die wir alle kennen. Man könnte den Spieler nun über die Gruppe stolpern und feststellen lassen, daß sie das gleiche Ziel haben, aber das wäre etwas unkreativ. Wie wäre es stattdessen, wenn der neue Spieler von der Familie eines Gruppenmitgliedes beauftragt wurde, den abtrünnigen Sohn/die abtrünnige Tochter aus dem abenteuernden Lotterleben zurück in den Schoß der Familie zu holen. Dabei wird er natürlich in die turbulenten Ereignisse verstrickt, in die die Gruppe natürlich immer wieder gerät, und erkennt so den Sinn und die Bedeutung, die das Abenteurerleben für seine Zielperson hat. So bleiben alle Optionen offen - sich entweder der Gruppe anschließen oder unverrichteter Dinge zu seinen Auftraggebern zuückkehren. Oder sogar seiner Zielperson helfen, seine Probleme mit der Familie beizulegen.

2. Spieler im Rampenlicht
Den Charakter ebenfalls Geburtstag feiern lassen ist im Prinzip eine gute Idee. Habe ich auch schon gemacht und war riesig lustig. Aber eine weitere interessante Möglichkeit wäre es, dem Charakter etwas zu schenken, was regeltechnisch nicht bewertbar ist: Für seine tapferen Taten für das Land erhält der Charakter den Ritterschlag! In Verbindung mit einem rauschenden Fest und der Übergabe eines kleinen Stückes Land ist der Charakter für einen Tag die wichtigste Person im Land. Variationen können ein Aufstieg in der Adelshierarchie sein (falls der Charakter bereits adlig ist), ein Ehrentitel der Magierakademie, eine höhere Weihung durch seinen Orden etc. (was aber langsam wieder klassenspezifisch wird - obwohl: Auch ein Nicht-Magier könnte honoris causa einen akademischen Titel verliehen kriegen...)

3. Spruchrolle und Ritual
In dem vorgegebenen Ambiente würde ich ein cthuloeskes Szenario entwerfen mit einem Hauch von "Abdul Alhazred" und "Necronomicon". Eine halb im Wüstensand vergrabene Ruine, bewacht von lauernden Untoten und Dämonen  (vorsichtig eingesetzt, um eine Atmosphäre des lauernden Schreckens hervorzurufen), und darin verborgen eine magische Lampe, deren Licht die Vergangenheit der Ruinen wieder heraufbeschwört, bevölkert von einer uralten nichtmenschlichen Rasse. In der kurzen Zeit, in der die Lampe noch brennt und dann für immer verlischt, gelingt es dem Magier noch ein Buch voll vergessener Geheimnisse in die Gegenwart hinüberzuretten - und in diesem findet er das Ritual oder den Zauberspruch (ich persönlich würde etwas aus dem Book of Vile Darkness, dem Libris Mortis, Lords of Madness, oder sogar Call of Cthulhu d20 aussuchen - wobei aus letzterem ja bereits viel in den ersteren schon zu finden ist).

4.Monster in der Stadt
Schon erlebt. Sehr lustig. Einer meiner Spieler wollte mal etwas wirklich Exotisches spielen, und da habe ich ihm einige von meinen selbstentworfenen Rassen gezeigt. Er entschied sich für eine Haplosphinx, ein Wesen hal Mensch, halb Sphinx, vom Aussehen her vorstellbar wie ein aufrechtgehender geflügelter Löwe. Auch er geriet in eine dörfliche Gegend mit abergläubischen Bewohnern. Ich entschied, daß die Menschen hier davon ausgingen, daß diese Gestalt ein in höchstem Grade magisches Wesen sein müsse. Zunächst äußerte sich das darin, daß die Dorfbewohner es vermieden, mit ihm zu sprechen, einen großen Bogen um ihn machten, sogar vermieden, ihn nur anzusehen (aus Angst vor dem Bösen Blick, klar? wink). Dann, nach Einbruch der Dunkelheit, kamen Dorfbewohner heimlich zu ihm geschlichen, um von ihm verschiedenste magischen Hilfe zu erbitten, wie ihnen die Zukunft vorherzusagen (was ein Haplosphinx in begrenztem Maße tatsächlich kann!), die kranke Großmutter zu heilen, die Liebe einer anderen Person zu gewinnen, und was einem noch so an Naivitäten einfällt, bis der Spieler langsam zu entnerven drohte! cheesy Vorsicht! Wenn der Charakter nicht mitspielt, kann das umschlagen und blitzschnell hat er eine Anklage wegen Hexerei am Hals...

5.Ein besonderer Reiseführer
Die Suche der Gruppe nach einem Führer verläuft erfolglos, denn niemand ist je lebend von diesem Ort zurückgekehrt. Doch dann werden sie aus einer dunklen Ecke von einer vermummten Gestalt angesprochen, die ihnen mit hohlerStimme anbietet, sie zu führen, und betont, er sei der einzige, der den Weg kenne, denn er war schon dort.
Wie das? Hieß es nicht, keiner sei lebend von dort zurückgekehrt? Das ist auch nicht der Fall... twisted
Ja, der Führer ist ein Untoter, der bei/in dem Dungeon ums Leben gekommen ist und von den dort herrschenden Mächten verflucht wurde, keine Ruhe zu finden und neue Opfer zu der Höhle zu führen, bis ein anderer dort stirbt und seinen Platz einnimmt. Mal sehen, wie gut die Gruppenmitglieder während der Nächte auf dem mehrtägigen Marsch zu ihrem Ziel schlafen grinsend

6.Charakterhintergrund
Als Adliger (wenn auch mit entbehrlichem Status twisted) könnte der Charakter vom Herrscher seines Landes tatsächlich in diplomatischer Mission ausgesandt worden sein, um endlich wieder Frieden zwischen den beiden Nationen zu stiften. Nin verlangt der Herrscher des Landes, in dem die Kampagne spielt, aber Beweise für die lauteren Absichten des Diplomaten und sendet ihn auf eigene Missionen, begleitet von loyalen Staatsbürgern, die ihn unterstützen, aber auch überwachen und bewerten sollen. Gleichzeitig könnte der Herrscher des Heimatlandes unseres Charakters ihn nur als Ablenkungsmanöver für seine wahren Pläne benutzt haben, die, sobald sie offenkundig werden, die Gruppe in herrlichste Loyalitätskonflikte stürzen werden.

7.Die Reise
Hier würde ich einen NSC einsetzen, den die Charaktere in der vorangegangen Kampagne kennengelernt haben, und der ein vertrauter Freund und Helfer der Gruppe wurde. Diesen haben dringende Geschäfte, je nachdem, um was für einen NSC es sich handelt, in die Zielstadt geführt, und nun erreicht die Gruppe von diesem ein Brief. Diesen kann man nun ganz variabel gestalten: eine harmlose Einladung, eine Bitte um Hilfe, ein verzweifelter Hilferuf blink, oder auch ein seltsames Schreiben voll mysteröser Anspielungen und so gar nicht nach der Art dieses Freundes suspious

8.Der Tempel in der Wildnis
Ohne regeltechnische Lösungen ist das wirklich schwer. Die Idee, die Bewohner des Sumpfes zu fragen, gefällt mir persönlich ausgezeichnet. Mir würde dazu höchstens noch einfallen, zu versuchen herauszufinden, warum er dort gebaut wurde, und warum den Priestern der entsprechenden Gottheit dieser Ort als würdig erschien, dort einen Tempel zu errichten - vielleicht könnte man aus diesen Überlegungen den genauen Ort weiter eingrenzen. Ansonsten muß ich mich an diesem Punkt erst einmal Harveys Kreativität geschlagen geben.

9.Nachforschung in der Bibliothek
Hier muß ich an etwas denken, was ich tatsächlich schon einmal eingebracht habe - eine echte High-TechMagic-Bibliothek, deren Kernstück eine Säule war, die durch Trugbilder ihre Benutzer zu den gewünschten Informationen führte, indem sie weitere Trugbilder und illusionäre Räume erzeugte, wenn die Charaktere die richtigen Bildelemente innerhalb der Trugbilder berührten (wie eine Art dreidimensionaler Touchscreen). Wenn derSpielleiter die entstehenden Bilder plastisch beschreibt, können sich die Spieler stundenlang damit beschäftigen. Schließlich kann diese Einrichtung noch mit richtigen Büchern kombiniert werden, indem die Säule helping hands (oder ähnliches) aussendet, um die Charaktere durch die Regalreihen zu Büchern zu führen, die von Interesse sein könnten.

10.Angriff der Assassinen
Ein Assassinen-Angriff, den ich mal geplant, aber nie durchgeführt hatte: Ein einzelner Assassine (übrigens als Werratten-Rogue gedacht) sollte sich nächtens in die Zimmer der Charaktere schleichen und sie einfach im Schlaf meucheln. Die Assassinen-Gilde ist natürlich bestens über die Charaktere informiert, hat sie über mehrere Tage beobachtet, und entschieden, da sie in verschlossenen Einzelzimmern schlafen, sie einfach in ihren Betten umzubringen. Sollte für einen Rogue kein Problem sein, durch stinknormale Tavernenzimmer-Türen zu kommen. Er hätte sich zuerst den Magier vorgenommen (der wäre in dieser Nacht wahrscheinlich gestorben). Die einzige Rettung für die Gruppe wäre gewesen, daß die Assassinen-Gilde nicht wußte, daß die Kriegerin der Gruppe kürzlich etwas Magie gelernt und einen Vertrauten gewonnen hatte, der den Assassinen beim Eindringen in das Zimmer seiner Meisterin bemerkt hätte (der Magier der Gruppe wollte keinen - war ihm zu nervig...). Aber der Punkt ist, das Information das A und O ist. Die Assassinen müssen genau wissen, wie sich ihre Zielpersonen während der Nacht absichern und genau dafür Gegenmaßnahmen treffen. Dann ist der Meucchelmord im Schlaf die sicherste Lösung.

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Kommentare zum Wettbewerb

Kommentar zum Wettbewerb von Lich:
Es gab eine Reihe von überdurchschnittlichen Beiträgen, aber keiner der Beiträge konnte glänzen. Ich hatte mir auch insgesamt etwas mehr als 14 Teilnehmer erhofft, freue mich aber über das überwiegend positive Feedback und die Teilnehmer, die noch mitgemacht haben

Vor Beginn des Wettbewerbs hatte ich mir einige Standardantworten vorgefertigt, die ich nicht so gerne hören wollte. Es handelte sich hierbei um langweilige und allgemein übliche Lösungen von Spielsituationen. Dazu gehörten beispielsweise auch Antworten zur Frage 1, die Themen wie "zufällig die gleiche Reiseroute", "Überfall im Wald", "zufällig nachgereist" beinhalten. Oder auch Antworten zur  Frage 7 (die Reise) im Sinne von "ein Fest", "ein Verwandter", "Päckchen überbringen", oder zur Frage 10 "Angriff im Wirtshaus".  Das sind leider Antworten, wie man sie in jedem uralten Kaufabenteuer schon vorfinden kann. Entsprechend negativ sind für mich die Antworten zu den Fragen 1,4, 7 und 10 ausgefallen. Offenbar sind das aber einfach gängige Lösungen.

Die Antworten konnten demonstrieren, dass sich der Stil der verschiedenen Spielrunden bzw. der Spielleiter gar nicht so sehr voneinander unterscheidet. Ich denke, man hat einen ganz guten Überblick gewonnen, wie andere Spielrunden so "ticken" und schwierige
Situationen handhaben.

Am besten gelungen fand ich die Antworten zur Frage 3, Spruchrolle und Ritual. 

Mein Favorit für die Wahl des Gesamtsieger ist Bruder Grimm (auch wenn er nicht der Gesamtsieger meiner Punktwertung war).
Seine Beiträge sind gut spielbar und  insgesamt sehr solide, einige seiner Antworten gehören auch zu den besten des Wettbewerbs.



« Letzte Änderung: 29. Dezember 2008, 19:07:30 von Lich »
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Juy Juka

  • Mitglied
    • Juy Juka
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #1 am: 30. Dezember 2008, 00:45:12 »
Hallo,

Danke für die Ehrung. Ich freue mich auf viel Kommentare. :)

Gruß
Juy Juka
« Letzte Änderung: 30. Dezember 2008, 01:23:52 von Juy Juka »

Darigaaz

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #2 am: 30. Dezember 2008, 02:15:36 »
Ich fand die Antworten zum größten Teil wenig überraschend, gleichermaßen berrechenbar und dennoch gleichermaßen gut umzusetzen.

Beispiel Frage 1:
Die Wildnis lässt einfach wenig Optionen, um jemanden einzuführen, alle Möglichkeiten für einen Neuzugang der Gruppe erscheinen für mich willkürlich und gleichermaßen nach Holzhammer, es ist einerlei, ob man jetzt einen off target-Teleport nimmt, der dann aber auch entsprechende Stufe + Ressourcen erfordert oder die mit einfachste und unproblematischtse Methode des zu Rettenden, zukünftigen Kameraden.

Der/die Bekannte soll an dem Abend mitmachen, also macht er/sie mit, egal wie. Ich persönlich würde so jemanden nie spontan mitnehmen, ich setze mich mehrere Tage vorher in Verbindung mit ihm/ihr und arbeite das aus, denn eine solche Situation, wo ich einen Besucher erwarte, wenn ich eine RPG-Gruppe leite, kommt eigentlich gar nicht vor, weshalb es maximal ein spontanes Gastspiel der Person gäbe, wo ich dann sehr unkreativ die The-Gamers-Methode wählen würde.

Ich persönlich war deshalb doch recht beeindruckt darüber, daß ich oft den NSC las, der noch einem den gleichen Auftrag gegeben hatte oder wie bei Berandor den Antagonisten mit weiteren kleinen Beziehungen und Wandlungen. Hut ab, ich persönlich kann so etwas nicht spontan improvisieren und auf spontan liefe es bei mir hinaus.

Beispiel Frage 2:
Ich teile generell Osrics Ansicht, am besten gefiel mir jedoch der Ansatz, einfach einen kleinen Vers zu schreiben, weil ich persönlich das nicht kann, es aber gerne können wollen würde ;).

Beispiel Frage 3:
Da haben alle bei mir gut bis sehr gut bekommen.

Beispiel Frage 4:
Da erging es mir wie bei Frage 1, die Antworten waren für mich wenig überraschend und originell, aber die Problematik an sich bietet auch keinen Freiraum, denn die grundlegende Reaktion ist ja schon vorgegeben: Mißtrauisch.

In der von mir favorisierten Welt heißt das für einfache Leute, die nicht abergläubisch sind aber von reisenden Zauberern so einiges über geflügelte Viecher, sprich: Dämonen gehört haben, daß dieses Viech am besten gar nicht zeigt oder zumindest eine Unbedenklichkeitsbescheinigung des örtlichen Gerichts benötigt und sich dann am besten immer noch nicht zeigt oder sich dumme, kindische Sprüche anhören muß. Allgemein mag ich solche Situationen nicht unbedingt, sowas hemmt imho nur den Fluß der Geschichte, wenn man es ausspielt oder wenn der Exotenspieler es darauf anlegt. Aber er will es halt so.

Demenstprechend hat Taysal da absolut Recht ;).

Beispiel Frage 5:
Berandors Fackelträger ist spitze.

Beispiel Frage 6:
Mich überraschte, daß die Wenigsten den Spieler in den Charakterhintergrund miteineziehen (kam mir jedenfalls so vor), gerade hier hätte der Spieler bei mir die Pflicht, aktiv mitzuarbeiten, da er auf einen Konflikt von vorneherein besteht.

Beispiel Frage 7:
Wieder Frage-1-Syndrom. Ich persönlich gehe auf die Gruppe ein, im Zweifelsfall zieht Geld und mehr Geld etc. immer. Die Antworten fielen entsprechend dieser Erwartung aus.

Beispiel Frage 8:
Man kann langweilig sein (dafür realistisch) und die Gruppe rumsuchen lassen, bis sie schwarz wird oder man fordert sie dazu auf, Infos zu sammeln, die alle existierenden Klassen/Fähigkeiten/Ressourcen der Gruppe fordern.

Beispiel Frage 9:
Man nimmt dazu die Bibliothek von Ariadne, hier im Materialbereich ;P.

Beispiel Frage 10:
Ist man konsequent, ist die Gruppe tot, irgendwie ist das aber bei fast allem so, was einer Stufe-5-Gruppe über den Weg läuft, von daher favorisiere ich die Herausforderung, die nur mit absoluter Dummheit nicht zu packen ist, wenn es auch nicht unbedingt die Realistischste wäre. Bei der Vorgabe ist rein von der Bezeichnung des Gegners her die Gruppe einfach zu schwach und ich war schon ein wenig verzückt darüber, wie kreativ die Teilnhemer teilweise ihre Gruppe in den Abgrund schicken ;).

Das Duell und die beiden Giftköche fand ich dabei am besten.

Das ist eine recht allgemeine Kommentierung zu wenigen Beiträgen und zu den Fragen. Insgesamt war es für mich extrem schwierig, die Kreativität zu bewerten, umsetzbar sind alle Antworten, doch Kreativität ist irgendwie zu subjektiv, um sie befriedigend zu beurteilen, deshalb befolgte ich Taysals Worte und sah es insgesamt nicht so ernst, ich habe also wahrscheinlich viel zu gut bewertet ;).
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Bruder Grimm

  • Mitglied
  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #3 am: 30. Dezember 2008, 08:28:51 »
Ich bin ja völlig von den Socken! Ich bin Lich's Favorit!? Vielen Dank! Das bedeutet mir schon mal viel!

Ich muß allerdings auch sagen: Der Contest war nicht leicht!  Die meisten Situationen sind wohl allgemein bekannt und kaum einer denkt noch darüber nach, die besonders kreativ darzustellen. Das war's, was mich an dem Contest so gereizt hat. Ich freue mich, daß ich das doch wohl ganz gut hingekriegt habe. :)
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #4 am: 30. Dezember 2008, 12:38:42 »
Zu Frage 7 hätte ich gerne mal gehört, was denn Lich da gerne hätte. Man kann einen einfachen Reisegrund bringen (das große Kriegsschiff der Marine läuft vom Stapel) – der bringt aber keine direkten Interaktionsmöglichkeiten. Man kann auch direkt den Plot anstoßen (die Spieler erreicht ein Hilferuf).

Aber selbst, wenn man charakterspezifische Dinge einbaut (die Schwester kriegt ein Kind) läuft es für interagierbare Dinge auf einmalige Momente heraus – also ein "Fest" – oder auf ständige Besonderheiten des Ortes (z.B. die große Bibliothek), wodurch man aber die Frage, warum die Spieler gerade jetzt dahin sollen, nicht beantwortet, ohne dem wieder einen einmaligen Moment zu verpassen.

Wenn also etwas gefordert ist, was nicht einfach das nächste Abenteuer ist, aber auch der sehr vagen Definition eines "Festes" nicht genügen darf – was dann?

Im Endeffekt hätte ich am liebsten Osrics Idee gehabt und diese noch stärker herausgearbeitet. In Situationen wie diesen läuft es doch in den meisten Gruppen so ab, dass die Spieler eben da sind, weil da das Abenteuer weitergeht, und sich niemand groß um Glaubwürdigkeit kümmert. Auch, was Darigaaz schreibt, dass nämlich einige Fälle i.d.R. nur im Verbund mit den Spielern gelöst werden, waren ja nicht so richtig im Sinne dieses Wettbewerbs, auch wenn das der Tischrealität entspricht.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Nadir

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #5 am: 30. Dezember 2008, 15:15:00 »
Habe gerade wenig Zeit, werde mich heut Nacht mal an eine ausführliche Darlegung setzen.
Meine Favoriten waren:
1. Taysal
2. Berandor
3. Wormy

den 4. Platz hatte ich an Grimm und Juy Juka vergeben.

Mehr dazu später... muss jetzt arbeiten  :X
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #6 am: 30. Dezember 2008, 15:49:09 »
Glückwunsch an die drei Weitergekommenen. :) Mich wunderts eher nicht, dass ich nicht dabei bin, weil ich tatsächlich (es ging ja um Spontanität) das erste beste hingeschrieben habe, was mir dazu jeweils einfiel (und man merkt glaube ich recht gut, wo mir nicht wirklich was auf die Schnelle eingefallen ist.

Ich hab die anderen Beiträge bisher noch gar nicht gelesen, bin schon mal sehr gespannt :)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Lich

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #7 am: 30. Dezember 2008, 17:07:57 »
Zu Frage 7 hätte ich gerne mal gehört, was denn Lich da gerne hätte.
Vielleicht etwas, was nicht dem üblichen Einheitsbrei entspricht und auch mit dem Hinweis "Küstenstadt" in Verbindung zu bringen ist. Wie wäre es beispielsweise mit dem Fund einer uralten Galleonsfigur eines versunkenen Schiffs, auf dem das Familienwappen eines der Charaktere abgebildet ist? Nur um ein spontanes Beispiel zu nennen.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
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Eleonora

  • Mitglied
    • Aas und andere Leckerein
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #8 am: 30. Dezember 2008, 17:15:21 »
Da mir der Beitrag von Bruder Grimm am besten gefiel an dieser Stelle schon mal ein: herzlichen Glückwunsch zu den Top3.

Ich bin so frei und begründe kurz:
1. Der neue Spieler

Ich persönlich bin bei der Beantwortung davon ausgegangen, das 'eigener Charakter' bedeutet, dass sich der neue Spieler tatsächlich die Mühe machen will selbst einen Charakter zu erschaffen und habe deshalb von der Charaktergeschichte unabhängige Antworten versucht. Von den vielen Antworten, die jedoch irgendwie davon ausgingen, dass man den Char doch recht stark beeinflusst hat mir Bruder Grimms Antwort allerdings am besten gefallen, weil sich in wohl jeder 'Heldengruppe' der typische 'Ausreißer' befindet - und somit ist seine Antwort tatsächlich recht universell einsetzbar und wird bestimmt mal ausprobiert  :thumbup:

2. Spieler im Rampenlicht
Hier hat mir Bruder Grimms Antwort nicht ganz so gut gefallen, was aber einzig und allein daran liegt, dass Ritterschläge etc. in unserer Welt eine enorme Bedeutung haben (z. B. erlauben sie das Tragen von Langschwertern und Ritterrüstungen).

3. Spruchrolle und Ritual
Hier fand ich die Lösung von Bruder Grimm sehr schön, auch wenn ich denke, dass sie nicht zwangsläufig mit dem Szenario verknüpft ist. Aber sie hat sofort ein gut funktionierendes Bild erzeugt und ich werde diese Idee sicher mal für ein Abenteuer übernehmen.

4.Monster in der Stadt
Sehr sehr lustig - wenn der Spieler des exotischen Charakters mitzieht. Kann mir vorstellen, dass das für ein bis zwei lustige Stunden am Spieltisch sorgt.

5.Ein besonderer Reiseführer
Prinzipiell sehr schön, nur ein bisschen doof, wenn einer der Charaktere vorsorglich die Umgebung auf Untote überprüft.

6.Charakterhintergrund
Auch hier eine gute Lösung, auch wenn ich so etwas nie ohne Absprache mit dem Char/Spieler machen würde.

7.Die Reise
Solide Lösung, nicht spektakulär.

8.Der Tempel in der Wildnis
Dazu ist ja nicht viel zu sagen  :D

9.Nachforschung in der Bibliothek
Juchuu! Noch mehr Leute die moderne Technik mit Zaubern erzeugen (ich habe auch die Handy-Steine eingeführt: Sprechverbindung zu wichtigen NSC, Aktivierung durch Befehlswort, Gegenseite kann abblocken.) - find' ich eine sehr tolle Lösung und wird garantiert eingeführt.

10.Angriff der Assassinen
Tödliche Lösung, netter, wenngleich gruppenspezifischer Ausweg.

Die anderen Top3-Kanditaten:
Berandor: solide, routiniert - und wirkte von daher ein wenig langweilig auf mich.
Juy Juka: mir viel zu viel SL-Willkür und RailRoading

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Ariadne

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #9 am: 30. Dezember 2008, 18:18:12 »
Puuuh, ich glaube, die Bewertung zu geben war fast so schwierig, wie den Contest selbst zu schreiben. Auch bei mir gab es keinen Beitrag, der komplett durch die Bank gut oder schlecht gewesen wäre und ich war bei einigen Antworten wirklich überrascht. Die waren wirklich kreativ. Mein Bewertungssystem war ein striktes nebeneinanderlegen der einzelnen Fragen und erst eine Vorauswahl, dann eine direkte Reihenfolge untereinander. Generell gab es für kreativere Antworten mehr Punkte.

Im Einzelnen:

Frage 1:
Schwer zu beantworten und Realismus reinzubringen ist hier eigentlich fast unmöglich, egal wie mans dreht. Allerdings ist dies eine Frage, mit der man als SL tagtäglich umzugehen hat, ob man will oder nicht. Mein Favorit wurde die Antwort mit der chaotischen Gottheit, weil ich auf so eine Idee nie gekommen wäre! Auch echt passend fand ich die Antworten, in denen die Gruppe zu einem Kampf hinzukommt.

Frage 2:
Hier habe ich der Kreativität dem wohl in vielen Gruppen vorherrschenden Realismus den Vorzug gegeben (sorry Osric). Am besten gefiel mir das Turnier und die Gedicht-Idee.

Frage 3:
Als Spellcaster-Spieler natürlich DIE Frage für mich und ich war überrascht, dass wirklich fast alle Antworten auf ihre Weise besonders und auch kreativ waren! Wer dem Magier seine Schriftrolle/ Ritual nicht permanent gegeben hat, bekam von mir allerdings Abzüge. Bei Frage 3 war eine Rangliste besonders schwer zu erstellen. Die verschiedenen Dschinn-Ideen, den mysteriösen Schamanen, die Schausteller und auch die Cthulhu-Idee fand ich alle sehr schön.

Frage 4:
Hier war Misstrauen schon die offenbar gängigste, wie auch realistischte Antwort. Dementsprechend sind auch genügend Antworten so ausgefallen. Den Vorzug bekam bei mir hier, wer die Szenerie besonders lustig verfasst hat. Besonders gelacht habe ich über "Das Bestiarium ist am anderen Ende der Stadt". Dieser Beitrag hat Frage 4 dann auch gewonnen.

Frage 5:
Ja, beim besonderen Reiseführer ließ ich wieder die Kreativität gewinnen. Am interessantesten fand ich die Idee mit dem kleinen, naiven Mädchen, aber auch andere Bechreibungen von interessanten, wie exotischen Reiseführern konnten bei mir punkten. Der Fackelträger lag bei mir übrigens auch ganz vorne...

Frage 6:
Ja, auch mich überraschte hier das wenig Einbeziehen von Spieler-Hintergründen. Man muss ja nicht sofort eine komplette Story drum knüpfen, aber zumindest etwas einbeziehen sollte man den meiner Meinung nach schon. Gewonnen hat bei mir hier die "Sport"-Idee...

Frage 7:
Also über den Drachen QWERT musste ich so prusten, dass der Beitrag mal spontan gewonnen hat. Ansonsten war die Frage ähnlich schwierig zu beantworten, wie schon Frage 1, dafür ähnlich SLs täglich Brot.

Frage 8:
Hier galt wieder Realismus vs. Kreativität. Da ich allerdings wieder ein Fan von Kreativität bin, fand ich den Code auf den Bäumen zwar nicht wirklich realistisch, dafür kreativ und zum Rätseln kommen die Spieler auch noch. Ja, warum nicht...

Frage 9:
Ich glaube, einige haben hier meine Bibliothek gelesen...  :D

Frage 10:
Auch die war, was Kreativität angeht, schwierig zu beantworten und viele Antworten waren auch hier ähnlich. Hier weit vorne waren auch für mich die Köche, das Mörderpärchen mit den zusammen 56 Morden und die Duellanten...

So, das war meine Bewertung, ebenfalls sehr allgemein gehalten. Die Bewertung von Kreativität ist hier, wie Darigaaz schon geschrieben hat, sehr subjektiv und kommt wohl vor allem auf den eigenen Geschmack an. Zumindest habe ich versucht, möglichst gerecht zu bewerten.

Mein Favorit für den Gesamtsieg ist Juy Juka, da mir sehr viele seiner Ideen sehr gut gefallen haben, aber alle, die es in die endgültigen Top 3 geschafft haben, sind auch bei mir in den Top 3 gelandet, wenn auch in anderer Reihenfolge...
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

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Berandor

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #10 am: 30. Dezember 2008, 19:11:59 »
Zu Frage 7 hätte ich gerne mal gehört, was denn Lich da gerne hätte.
Vielleicht etwas, was nicht dem üblichen Einheitsbrei entspricht und auch mit dem Hinweis "Küstenstadt" in Verbindung zu bringen ist. Wie wäre es beispielsweise mit dem Fund einer uralten Galleonsfigur eines versunkenen Schiffs, auf dem das Familienwappen eines der Charaktere abgebildet ist? Nur um ein spontanes Beispiel zu nennen.
Hey, gute Idee!
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Berandor

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #11 am: 30. Dezember 2008, 19:19:02 »
Frage 4:
Hier war Misstrauen schon die offenbar gängigste, wie auch realistischte Antwort. Dementsprechend sind auch genügend Antworten so ausgefallen. Den Vorzug bekam bei mir hier, wer die Szenerie besonders lustig verfasst hat. Besonders gelacht habe ich über "Das Bestiarium ist am anderen Ende der Stadt". Dieser Beitrag hat Frage 4 dann auch gewonnen.

Diese Misstrauenskiste ging mir übrigens richtig auf den Sack. Ich finde es einfach billig, wenn dann der MOnster-SC durch sein Aussehen so abgestraft wird. Das ist weder kreativ, noch förderlich für die Story, noch wird es i.d.R. durchgezogen (sondern nach zwei Begegnungen vergessen). Es nervt nur: Ah, jetzt muss der SL wieder einen auf Rassist machen, bis wir dem Schmied geholfen haben, weil Tommy unbedingt einen Ogermagus spielen wollte.

Das hat mich echt und wirklich enttäuscht in dem Contest, dass es darauf hinauslief. Wenn schon, dann richtig mit z.B. einem Potenzmittel, dass nur aus Halbdrachenhorn gewonnen werden kann und die ganzen Männer des Dorfes auf den Plan rufen, oder mit einem alten Ritus, nach dem der längste Fangzahn, den ein Jäger in einem Jahr fangen kann, zu einer Steuerbefreiung führt – und wer hat große Fangzähne? Oder oder oder. Aber es waren so oft nur despektierliche Kommentare und fertig. Bah!
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Ariadne

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Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #12 am: 30. Dezember 2008, 20:04:33 »
Das hat mich echt und wirklich enttäuscht in dem Contest, dass es darauf hinauslief. Wenn schon, dann richtig mit z.B. einem Potenzmittel, dass nur aus Halbdrachenhorn gewonnen werden kann und die ganzen Männer des Dorfes auf den Plan rufen, oder mit einem alten Ritus, nach dem der längste Fangzahn, den ein Jäger in einem Jahr fangen kann, zu einer Steuerbefreiung führt – und wer hat große Fangzähne? Oder oder oder. Aber es waren so oft nur despektierliche Kommentare und fertig. Bah!
Also ganz ehrlich: SO eine Antwort hätte bei mir auch ganz klar gewonnen...
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Archoangel

  • Mitglied
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #13 am: 30. Dezember 2008, 20:56:10 »
Nette Idee auf jeden Fall. Schade das ich zeitlich nicht zur Teilnahme kam ... von den drei hier abgedruckten favorisiere ich eindeutig auch unseren Bruder Grimm. Muss die anderen mal bei Gelegenheit lesen. Allerdings teile ich Lichs Ansicht bzgl. Stereotypen nicht; nur weil es schon häufiger da war, muss es ja nicht gleich schlecht sein.

Was noch hinzu kommt, ist wohl der Punkt, dass hier einfach auch verschiedene Spielstile aufeinandertreffen ... vielleicht hätte man ein paar Weltparameter festlegen sollen ... was ist den schon eine "Standardwelt"? Wie hoch ist der Magielevel? Wie wahrscheinlich ist das Unwahrscheinliche? Wie viel Charakterplay darfs denn sein?

Gerade die Seltsame Fremdrasse lässt sich bei mir ganz einfach erklären: den gibt es in meiner Kampagne nämlich nicht. Problem gelöst.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Eleonora

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    • Aas und andere Leckerein
Re: DnD-Gate-Spielleiter-Contest 2008: Ergebnisse
« Antwort #14 am: 30. Dezember 2008, 21:07:24 »
Gerade die Seltsame Fremdrasse lässt sich bei mir ganz einfach erklären: den gibt es in meiner Kampagne nämlich nicht. Problem gelöst.

Die Dorfbewohner sagen also: "Du bist nur eine Illusion, verschwinde?" und dürfen dann Willenswürfe machen um den SC anzuzweifeln, während der Rettungswürfe macht um nicht dem Solipsismus anheim zu fallen? wink
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