Alea iacta est.
Die Ergebnisse des Wettbewerbs liegen vor. Die Jury (Nadir-Khan, Darigaaz, Ariadne, Lich) hat sich nach eingehender Beratung
für folgende Teilnehmer entschieden:
Berandor
Bruder Grimm
Juy JukaZwei Teilnehmer sind leider sehr knapp an der Teilnahme zur Abstimmungsrunde gescheitert. Vielen Danke für Eure Teilnahme
und die Mühen bei der Ausarbeitung.
Wahl des GesamtsiegersDer Gesamtsieger wird von der Community in einer Umfrage bestimmt.
Ihr dürft hier Eure Stimme abgeben
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,21529.0.html.
Wahlende ist der 8.1.2009
GewinnerbeiträgeDer besseren Übersicht wegen hier noch mal die Gewinnerbeiträge:
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Berandor1. Der neue Spieler:
Der Spielercharakter steht in Diensten eines wichtigen NSC, am besten ein bekannter Antagonist der Gruppe. Dieser hat dem neuen SC aufgetragen, die Gruppe zu beobachten und auszukundschaften, ihm dabei aber freie Hand gelassen. Der SC hat dies getan – in Wahrheit plant er jedoch, den Antagonisten zu verraten und zu töten, zu verhaften oder sonstwie zur Strecke zu bringen (zu heiraten?).
Jetzt wird die Gruppe von Monstern oder Eingeborenen (was halt ins Setting passt) überrascht und angegriffen. Der SC nutzt diese Gelegenheit, um zu Hilfe zu eilen, entweder kämpferisch oder, wenn der SC eher auf Verhandlungen aus ist, indem er erkennt, dass sich die Gruppe auf einem Heiligtum aufhält. So plant er, die Gruppe für seinen Verrat einzuspannen.
2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Idealerweise stellt man das auf den SC und Spieler genau ab: kommt dem Spieler Romantik zu kurz, kann man beispielsweise ein Candle-Light-Dinner einplanen, bei dem er endlich seine Herzensdame für sich gewinnt. Aber nehmen wir Standard-SC und -Spieler an. Der fragliche SC bekommt Nachricht, das der Bürgermeister seines Heimatdorfes / der Fürst / der König (Stufen- und Hintergrundabhängig) dabei ist, einen Bösewicht zum obersten Verwalter zu ernennen. Sofort rast die Gruppe los, um das zu verhindern, aber nur derjenige mit der Einladung (der SC) wird durchgelassen, gerade bei "der soll nun sprechen oder für immer schweigen". Ein Eingreifen führt dann zu einem Duell, sei es mit Worten, Zaubern oder Klingen, direkt am Hofe, und zu Ohnmachtsanfällen seitens örtlicher verliebter Jünglinge und Jungfrauen.
3. Spruchrolle und Ritual
Ich gehe davon aus, dass dies kein "Einmal-Plot-Ritual" ist, sondern beispielsweise ein Zauber aus einem Zusatzbuch. Der Magier hört davon, dass ein Dschinn, der über seltenes magisches Wissen verfügt, an eine Ruine gebunden ist. Zu aller Überraschung will der Dschinn aber die Ruine nicht verlassen, vielmehr möchte er endlich mal wieder ein richtiges (=nichtmagisches) Festmahl haben. Es liegt nun am Magier, mit den Gewürzen und anderen Speisen ein solches Mahl zu kreieren (vielleicht gewinnt er die Hilfe eines Koches?). Ist der Dschinn zufrieden, so gewährt er ihm einen alten Zauber in Form eines schmalen Rohrs aus Kristall, durch das der Wind die Zauberformeln flüstert.
4. Monster in der Stadt
Ich nehme mal ein Dorf, weil in einer Stadt sind die Leute zynischer und damit weniger schnell mit auffälligem Gähnen bei der Sache, wenn es um Neues geht. Die Dorfbewohner werden den SC ansehen und sich fragen, wieso der SL so was zulassen... ach nee. Sie betrachten den SC, erst auf Entfernung, dann vielleicht etwas mehr aus der Nähe. Andere holen Bekannte, und dann läuft ein Kind vor und sagt: "Du siehst komisch aus" oder "sind die echt" oder "darf ich mal anfassen" – und von da an bestimmt die Reaktion des SC, was passiert, ihm und (in Grenzen) allen weiteren seines Schlags.
5. Ein besonderer Reiseführer:
Es melden sich ein paar, andere schütteln den Kopf wegen der Gefahren. Dann tritt Umma auf, die alte Reckin, die keine Abenteurerin war, aber auf eine lange Karriere als Fackelhalter zurückblickt. Ihr fehlt ein Arm und ein paar Zehen, und ein Auge, und die Kopfhaut ist verbrannt, aber sie ist guten Mutes, die SC führen zu können. Andere Führer ziehen sich aus Respekt/Angst vor ihr zurück, und auf dem Weg durch die Wildnis und an entsprechenden Stellen erzählt Umma, wie es in genau so einer Situationen einen früheren Arbeitgeber oder ein eigenes Körperteil dahingerafft hat. ("...und seitdem kann ich nicht mehr riechen")
6. Charakterhintergrund
Tritt der Charakter offen auf, so wird er es mit Feindseligkeiten zu tun bekommen, die in der Bevölkerung zum Großteil auf Vorurteilen beruhen ("ihr trinkt doch alle euer Bier warm") und gerät mit zunehmender Macht in den Blick des Reichsgeheimdienstes, der ihn entweder ver- oder entführen will. Hält er die Sache geheim, so bekommt er die Vorurteile zwar mit, aber nicht direkt zu spüren, muss dafür aber mehrfach aktiv werden, um das Geheimnis nicht zu lüften. Auf höchsten Stufen kann er dann entweder das verfeindete Reich in die Knie zwingen, einen Friedensvertrag erreichen oder sonstwie die Kampagnenwelt an dieser Stelle gestalten.
7. Die Reise:
Ich gehe davon aus, dass die alte Kampagne sich nicht anknüpfen lässt (der Bösewicht stirbt mit den Worten: "Düsseldoooorf!"). Nun, nachdem die Kampagne so erfolgreich beendet wurde, lassen es sich die Helden nicht nehmen, ein wenig auszuspannen. In Düsseldorf findet zufällig gerade der berühmte Karneval statt, ein Fest, bei dem sich das Dorf immer mit seinem Nachbarn streitet. Wein, Weib und Gesang sind zu finden, und vielleicht auch charakterspezifische Dinge (Bibliothek, Gilde, Superschmied), die man verknüpfen kann. Das Fest wird möglichst zumindest teilweise ausgespielt, vielleicht sogar als Einstiegsabenteuer benutzt ("versaut den Kölnern ihr Fest" / "tauscht Pils gegen Kölsch aus")
8. Der Tempel in der Wildniss
Also, zunächst einmal lasse ich die SC *natürlich* tagelang im Sumpf umherirren, sonst findet das Ding ja jeder. Nun, wie das mit Tempeln nun mal so ist, stehen sie nicht lange leer. Und irgendwo müssen die Sumpfkreischer tagsüber ja Schutz vor der Sonne suchen. Die Lösung ist also einfach: Ein SC muss sich fangen lassen, damit der Kreischer den Happen zum Nest bringt (langweiligere Möglichkeiten sind denkbar), und dann solange im Nest überleben, bis die anderen hinterhergekommen sind und einen Weg in den Tempel gefunden haben.
9. Nachforschung in der Bibliothek
Natürlich ist jede Bibliothek hervorragend organisiert, und natürlich hilft die Stichwortsuche überhaupt nicht und stellen irgendwelche komischen Leute die Bücher an falsche Orte zurück. Wir brauchen also intelligente Recherche, Entdecken oder Suchen von verlegten Texten, die Kooperation der Bibliothekare, um besondere Bücher zu finden, jemanden, der die ganzen Bücher zusammenträgt und zusammen trägt, und dann wahrscheinlich Tests, deren Ergebnisse sich aufsummieren bis zu einem Zielwert (vgl. Craft).
10. Angriff der Assassine:
Die Assassinen sind etwas höherstufig und Assassinen (PrCl). Sie verkleiden sich magisch als Bedienstete in einer Wirtsstube oder wo die SC sonst speisen, eine Bedienstete und ein Koch. Die Bedienstete bezahlt einen anderen NSC, damit der den SC erzählt, der Koch plane, sie zu vergiften. Jetzt wird entweder der Koch verdächtigt (wenn die SC glauben) oder aber die Bedienstete (wenn sie den NSC ausquetschen). Der andere Assassine jedenfalls nutzt die Gelegenheit, um tatsächlich Gift zu verwenden. Nach Möglichkeit erfolgt nun der Kampf gegen die Assassinen, sodass bei einem Scheitern der hoffentlich geschwächte SC erst dann das Gift zu sich nimmt.
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Juy Juka1. Der Spieler erhält einen Charakter von einer außerdimensionelen Rasse, die als Diener eines Gottes eines Gruppenmitgliedes bekannt. Da es sich um einen Gott des Chaos handelt, ist es nicht ungewöhnlich, dass seine Diener ohne Wissen über ihren Auftrag zu den Gläubigen geschickt werden. Falls der neue Spieler häufiger kommt, kann man sich etwas koplexes ausdenken, ansonsten kann der Charakter als Schlüssel zu einem Grabmal oder ähnlichem des Gottes dienen.
2. Die Charakter werden früher oder später in eine Taverne einkehren. In der Taverne wird ein Tänzer oder anderer Unterhalter auftreten. Der Schausteller wird sich den Charakter des Spielers herraus picken und auf die Bühne schleifen - Gleichzeitig wird der Spieler auch in Echt in die Mitte gesetzt. Dann wird der Charakter vom Schausteller mit Tricks und ähnlichem Bombardiert - nach meinen begrenzten Möglichkeiten auch der Spieler. Je nach dem was dem Spieler gefällt, wird der Charakter den Schausteller bei einem seiner eigenen Tricks "schlagen" oder eine super Show abliefern, auf jeden Fall wird der Charakter lokal dafür bekannt und beliebt werden.
3. Der Magier wird in einen kleinen, schäbigen, düstern und kühlen Laden gelotzt. Der Laden ist voll von nicht nur exotischen sondern auch seltenen Kräutern, Mineralien und anderen Schätzen der Wüste, die nur für die Eingeweihte zu erkennen sind. Während der Magier die Regale und Auslagen durchstöbert wird er von der alten Besitzerin unter dem Schleier hervor beobachtet. In einem Regal findet der Magier einige gravierte Kristalle, dem Magier fallen die arkanen Runen auf, jedoch kann er sich nicht erklären, was Sie auf den Kristallen zu suchen haben. Früher oder später erhält er die Information, wie diese Kristalle wie ein Zauberbuch gelesen werden können. Hoffentlich hat er die Kristalle gekauft oder sind Sie zumindest noch in dem Laden.
4. Die Spieler wollen gerade ein Zimmer nehmen. Der Wirt begrüst sie freundlich und höflich, schaut während des Gesprächs immer wieder zu dem Wesen. Schließlich sagt der Wirt: "Gut das sind also 4 Goldmünzen für die Zimmer. Für einen Unterstand im Stall für das *deutet auf das Wesen" muss ich aber drei mal so viel verlangen." Die Charaktere werden dies natürlich sovort Korrigieren oder sogar Wütend reagieren. Der Wirt wird sich entschuldigen und versuchen die Gäste trotzdem zu behalten. Lassen sich die Spieler zum Bleiben überreden wird er Wirt das Wesen sogar zum Essen einladen und lange mit ihm/ihr reden.
5. Bei dem Führer handelt es sich um ein Mädchen - minderjährig. Sie ist nett und sehr naiv. Was niemand weiß ist, dass sie seit Geburt vom Gott der Reisen gesegnet ist und somit jeder Reise unbeschadet überstehen wird. Die Mutter des Mädchens ist jedoch sehr auf Geld fixiert. Sie wird den Spielern horende Summen abknöpfen wollen. Sollten die Spieler das nicht zahlen wollen, werden Sie auf der Suche nach einem anderen Führer immer wieder auf Händler und andere Leute treffen, die zwar andere Führer empfehlen können, jedoch meinen dass sie - fall möglich - immer das Mädchen mit nehmen würden.
6. Unter den Adeligen des Herkunftslandes des Charakters ist es eine Mutprobe, ein Spiel und eine beliebte Methode gegen Langeweile, für einige Zeit im Feindesland zu leben oder zu reisen. Der Charakter hat dies auch gemacht, ist jedoch dann zu einem Leben als Abenteurer gekommen und dabei geblieben. Sollten die Spieler im späteren Verlauf die Dienste von guten Spezialisten in Anspruch nehmen, besteht die Chance, dass der Spezialist den Charakter erkennt oder zumindest bekannt vor kommt. Sollte es dann wirklich herraus kommen, könnte dann die Regierung eines der beiden Länder Attentäter, Entführer oder Spione schicken.
7. Die Charakter erfahren von einem sehr interesanten Gegenstand, den sie sicher zu besitzen wünschen. Jedoch ist der Händler bereits auf den Weg in die besagte Stadt. Sollten die Charakter noch unentschlossen sein, erfahren sie von einigen anderen Leuten, die dem besagen Händler auch schon folgen.
8. Mit einigen Nachforschungen und/oder eigenen Überlegungen können die Charakter zwar nichts über den Standort des Tempels ermitteln, jedoch soßen sie auf zwei Experten. Ein Experte der Geschichte kennt eine Quelle für altes geografisches Material, die er sich jedoch nicht leisten kann - im gegensatz zu den Spielern. Ein Experte für Geographie oder Mathematik verfügt über eine Methode um die bessten und/oder warscheinlichsten Bauplätze für Gebäude zu ermitteln. Bringen die SC's nun die Quelle für die Informationen und die Methode zusammen, können Sie einige wenige, dafür aber warscheinliche Orte im Sumpf ausmachen, zu die sie dann untersuchen können. Erschwerend kann man noch Material für verschiedene Epochen giebt und man noch die richtige Epoche aus den alten Schriften ermitteln muss.
9. In der Bibliothek gibt es experten, die jedoch nicht sehr gesprächig sind. Effektiver ist es mit den Bibliothekaren oder Hausmeistern zu sprechen, die einem helfen können schneller zu gewünschten Ergebnis zu kommen.
10. Die Assasinen werden ein Fest, Gottesdienst oder ähnliches abwarten. Den Spielern dort Gift verabreichen. Sollten die Spieler überleben, werden die Assasinen sie möglichst sofort in einen abgelegenen Bereich locken und zuschlagen. Sie werden Illusionsmagie, Rauch, Nebel und ähnliches verwenden, um oft hinterhältige Angriffe oder gar tödliche Angriffe auszuführen. In den ersten Runden werden die Assasinen ihre tödlichen Angriffe für Lähmungen gegen anfällige Charakter (Zauberwirker, etc.) einsetzen.
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Bruder Grimm1. Der neue Spieler
Eigentlich eine Situation die wir alle kennen. Man könnte den Spieler nun über die Gruppe stolpern und feststellen lassen, daß sie das gleiche Ziel haben, aber das wäre etwas unkreativ. Wie wäre es stattdessen, wenn der neue Spieler von der Familie eines Gruppenmitgliedes beauftragt wurde, den abtrünnigen Sohn/die abtrünnige Tochter aus dem abenteuernden Lotterleben zurück in den Schoß der Familie zu holen. Dabei wird er natürlich in die turbulenten Ereignisse verstrickt, in die die Gruppe natürlich immer wieder gerät, und erkennt so den Sinn und die Bedeutung, die das Abenteurerleben für seine Zielperson hat. So bleiben alle Optionen offen - sich entweder der Gruppe anschließen oder unverrichteter Dinge zu seinen Auftraggebern zuückkehren. Oder sogar seiner Zielperson helfen, seine Probleme mit der Familie beizulegen.
2. Spieler im Rampenlicht
Den Charakter ebenfalls Geburtstag feiern lassen ist im Prinzip eine gute Idee. Habe ich auch schon gemacht und war riesig lustig. Aber eine weitere interessante Möglichkeit wäre es, dem Charakter etwas zu schenken, was regeltechnisch nicht bewertbar ist: Für seine tapferen Taten für das Land erhält der Charakter den Ritterschlag! In Verbindung mit einem rauschenden Fest und der Übergabe eines kleinen Stückes Land ist der Charakter für einen Tag die wichtigste Person im Land. Variationen können ein Aufstieg in der Adelshierarchie sein (falls der Charakter bereits adlig ist), ein Ehrentitel der Magierakademie, eine höhere Weihung durch seinen Orden etc. (was aber langsam wieder klassenspezifisch wird - obwohl: Auch ein Nicht-Magier könnte honoris causa einen akademischen Titel verliehen kriegen...)
3. Spruchrolle und Ritual
In dem vorgegebenen Ambiente würde ich ein cthuloeskes Szenario entwerfen mit einem Hauch von "Abdul Alhazred" und "Necronomicon". Eine halb im Wüstensand vergrabene Ruine, bewacht von lauernden Untoten und Dämonen (vorsichtig eingesetzt, um eine Atmosphäre des lauernden Schreckens hervorzurufen), und darin verborgen eine magische Lampe, deren Licht die Vergangenheit der Ruinen wieder heraufbeschwört, bevölkert von einer uralten nichtmenschlichen Rasse. In der kurzen Zeit, in der die Lampe noch brennt und dann für immer verlischt, gelingt es dem Magier noch ein Buch voll vergessener Geheimnisse in die Gegenwart hinüberzuretten - und in diesem findet er das Ritual oder den Zauberspruch (ich persönlich würde etwas aus dem Book of Vile Darkness, dem Libris Mortis, Lords of Madness, oder sogar Call of Cthulhu d20 aussuchen - wobei aus letzterem ja bereits viel in den ersteren schon zu finden ist).
4.Monster in der Stadt
Schon erlebt. Sehr lustig. Einer meiner Spieler wollte mal etwas wirklich Exotisches spielen, und da habe ich ihm einige von meinen selbstentworfenen Rassen gezeigt. Er entschied sich für eine Haplosphinx, ein Wesen hal Mensch, halb Sphinx, vom Aussehen her vorstellbar wie ein aufrechtgehender geflügelter Löwe. Auch er geriet in eine dörfliche Gegend mit abergläubischen Bewohnern. Ich entschied, daß die Menschen hier davon ausgingen, daß diese Gestalt ein in höchstem Grade magisches Wesen sein müsse. Zunächst äußerte sich das darin, daß die Dorfbewohner es vermieden, mit ihm zu sprechen, einen großen Bogen um ihn machten, sogar vermieden, ihn nur anzusehen (aus Angst vor dem Bösen Blick, klar? wink). Dann, nach Einbruch der Dunkelheit, kamen Dorfbewohner heimlich zu ihm geschlichen, um von ihm verschiedenste magischen Hilfe zu erbitten, wie ihnen die Zukunft vorherzusagen (was ein Haplosphinx in begrenztem Maße tatsächlich kann!), die kranke Großmutter zu heilen, die Liebe einer anderen Person zu gewinnen, und was einem noch so an Naivitäten einfällt, bis der Spieler langsam zu entnerven drohte! cheesy Vorsicht! Wenn der Charakter nicht mitspielt, kann das umschlagen und blitzschnell hat er eine Anklage wegen Hexerei am Hals...
5.Ein besonderer Reiseführer
Die Suche der Gruppe nach einem Führer verläuft erfolglos, denn niemand ist je lebend von diesem Ort zurückgekehrt. Doch dann werden sie aus einer dunklen Ecke von einer vermummten Gestalt angesprochen, die ihnen mit hohlerStimme anbietet, sie zu führen, und betont, er sei der einzige, der den Weg kenne, denn er war schon dort.
Wie das? Hieß es nicht, keiner sei lebend von dort zurückgekehrt? Das ist auch nicht der Fall... twisted
Ja, der Führer ist ein Untoter, der bei/in dem Dungeon ums Leben gekommen ist und von den dort herrschenden Mächten verflucht wurde, keine Ruhe zu finden und neue Opfer zu der Höhle zu führen, bis ein anderer dort stirbt und seinen Platz einnimmt. Mal sehen, wie gut die Gruppenmitglieder während der Nächte auf dem mehrtägigen Marsch zu ihrem Ziel schlafen grinsend
6.Charakterhintergrund
Als Adliger (wenn auch mit entbehrlichem Status twisted) könnte der Charakter vom Herrscher seines Landes tatsächlich in diplomatischer Mission ausgesandt worden sein, um endlich wieder Frieden zwischen den beiden Nationen zu stiften. Nin verlangt der Herrscher des Landes, in dem die Kampagne spielt, aber Beweise für die lauteren Absichten des Diplomaten und sendet ihn auf eigene Missionen, begleitet von loyalen Staatsbürgern, die ihn unterstützen, aber auch überwachen und bewerten sollen. Gleichzeitig könnte der Herrscher des Heimatlandes unseres Charakters ihn nur als Ablenkungsmanöver für seine wahren Pläne benutzt haben, die, sobald sie offenkundig werden, die Gruppe in herrlichste Loyalitätskonflikte stürzen werden.
7.Die Reise
Hier würde ich einen NSC einsetzen, den die Charaktere in der vorangegangen Kampagne kennengelernt haben, und der ein vertrauter Freund und Helfer der Gruppe wurde. Diesen haben dringende Geschäfte, je nachdem, um was für einen NSC es sich handelt, in die Zielstadt geführt, und nun erreicht die Gruppe von diesem ein Brief. Diesen kann man nun ganz variabel gestalten: eine harmlose Einladung, eine Bitte um Hilfe, ein verzweifelter Hilferuf blink, oder auch ein seltsames Schreiben voll mysteröser Anspielungen und so gar nicht nach der Art dieses Freundes suspious
8.Der Tempel in der Wildnis
Ohne regeltechnische Lösungen ist das wirklich schwer. Die Idee, die Bewohner des Sumpfes zu fragen, gefällt mir persönlich ausgezeichnet. Mir würde dazu höchstens noch einfallen, zu versuchen herauszufinden, warum er dort gebaut wurde, und warum den Priestern der entsprechenden Gottheit dieser Ort als würdig erschien, dort einen Tempel zu errichten - vielleicht könnte man aus diesen Überlegungen den genauen Ort weiter eingrenzen. Ansonsten muß ich mich an diesem Punkt erst einmal Harveys Kreativität geschlagen geben.
9.Nachforschung in der Bibliothek
Hier muß ich an etwas denken, was ich tatsächlich schon einmal eingebracht habe - eine echte High-TechMagic-Bibliothek, deren Kernstück eine Säule war, die durch Trugbilder ihre Benutzer zu den gewünschten Informationen führte, indem sie weitere Trugbilder und illusionäre Räume erzeugte, wenn die Charaktere die richtigen Bildelemente innerhalb der Trugbilder berührten (wie eine Art dreidimensionaler Touchscreen). Wenn derSpielleiter die entstehenden Bilder plastisch beschreibt, können sich die Spieler stundenlang damit beschäftigen. Schließlich kann diese Einrichtung noch mit richtigen Büchern kombiniert werden, indem die Säule helping hands (oder ähnliches) aussendet, um die Charaktere durch die Regalreihen zu Büchern zu führen, die von Interesse sein könnten.
10.Angriff der Assassinen
Ein Assassinen-Angriff, den ich mal geplant, aber nie durchgeführt hatte: Ein einzelner Assassine (übrigens als Werratten-Rogue gedacht) sollte sich nächtens in die Zimmer der Charaktere schleichen und sie einfach im Schlaf meucheln. Die Assassinen-Gilde ist natürlich bestens über die Charaktere informiert, hat sie über mehrere Tage beobachtet, und entschieden, da sie in verschlossenen Einzelzimmern schlafen, sie einfach in ihren Betten umzubringen. Sollte für einen Rogue kein Problem sein, durch stinknormale Tavernenzimmer-Türen zu kommen. Er hätte sich zuerst den Magier vorgenommen (der wäre in dieser Nacht wahrscheinlich gestorben). Die einzige Rettung für die Gruppe wäre gewesen, daß die Assassinen-Gilde nicht wußte, daß die Kriegerin der Gruppe kürzlich etwas Magie gelernt und einen Vertrauten gewonnen hatte, der den Assassinen beim Eindringen in das Zimmer seiner Meisterin bemerkt hätte (der Magier der Gruppe wollte keinen - war ihm zu nervig...). Aber der Punkt ist, das Information das A und O ist. Die Assassinen müssen genau wissen, wie sich ihre Zielpersonen während der Nacht absichern und genau dafür Gegenmaßnahmen treffen. Dann ist der Meucchelmord im Schlaf die sicherste Lösung.
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Kommentare zum WettbewerbKommentar zum Wettbewerb von Lich:Es gab eine Reihe von überdurchschnittlichen Beiträgen, aber keiner der Beiträge konnte glänzen. Ich hatte mir auch insgesamt etwas mehr als 14 Teilnehmer erhofft, freue mich aber über das überwiegend positive Feedback und die Teilnehmer, die noch mitgemacht haben
Vor Beginn des Wettbewerbs hatte ich mir einige Standardantworten vorgefertigt, die ich nicht so gerne hören wollte. Es handelte sich hierbei um langweilige und allgemein übliche Lösungen von Spielsituationen. Dazu gehörten beispielsweise auch Antworten zur Frage 1, die Themen wie "zufällig die gleiche Reiseroute", "Überfall im Wald", "zufällig nachgereist" beinhalten. Oder auch Antworten zur Frage 7 (die Reise) im Sinne von "ein Fest", "ein Verwandter", "Päckchen überbringen", oder zur Frage 10 "Angriff im Wirtshaus". Das sind leider Antworten, wie man sie in jedem uralten Kaufabenteuer schon vorfinden kann. Entsprechend negativ sind für mich die Antworten zu den Fragen 1,4, 7 und 10 ausgefallen. Offenbar sind das aber einfach gängige Lösungen.
Die Antworten konnten demonstrieren, dass sich der Stil der verschiedenen Spielrunden bzw. der Spielleiter gar nicht so sehr voneinander unterscheidet. Ich denke, man hat einen ganz guten Überblick gewonnen, wie andere Spielrunden so "ticken" und schwierige
Situationen handhaben.
Am besten gelungen fand ich die Antworten zur Frage 3, Spruchrolle und Ritual.
Mein Favorit für die Wahl des Gesamtsieger ist Bruder Grimm (auch wenn er nicht der Gesamtsieger meiner Punktwertung war).
Seine Beiträge sind gut spielbar und insgesamt sehr solide, einige seiner Antworten gehören auch zu den besten des Wettbewerbs.